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ANDEBOL DE PRAIA

ANDEBOL DE PRAIA

O Andebol de Praia é hoje uma nova variante da modalidade com larga preferência e aceitação junto dos praticantes, técnicos, dirigentes, árbitros e espectadores.

A velocidade do jogo e a alternância constante do marcador, aliadas ao espectáculo e enquadramento instalacional, transferem para o andebol de praia uma dinámica desportiva e social de grande riqueza que torna inesquecível a passagem por esta variante.

 

1º CAMPEONATO DE ANDEBOL DE PRAIA 2001

PRAIA

DATA

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Praia de Pedrogão 5 a 8 de Julho
Praia de Buarcos (Figueira da Foz) 14 e 15 de Julho
Praia de Vila do Conde 14 e 15 de Julho
Praia de Lagos 14 e 15 de Julho
Praia da Nazaré 21 e 22 de Julho
Praia da Rocha 21 e 22 de Julho
Praia de Alex ( V. N. Gaia ) 21 e 22 de Julho
Praia de Lagoa de S. André 21 e 22 de Julho
Praia de Tocha 28 e 29 de Julho
Praia de Figueira da Foz 28 e 29 de Julho
Praia do Tarquinio (Costa da Caparica) 28 e 29 de Julho
Praia de Sines 28 e 29 de Julho
Praia de Matosinhos 04 e 5 de Agosto
   

   

Participação do CALE - Clube de Andebol de Leça

Praia de Vila do Conde

JOGO RESULTADO
. .
CALE - Académico 2 - 1
CALE - J.J. Frio 0 - 2
El Mac - CALE 1 - 2
Lecinhas - CALE  ( Quartos de Final ) 1 - 2
CALE - Canal 26 ( Meia Final ) 0 - 2
CALE - J.J. Frio ( 3º e 4º Lugar ) 2 - 1

 

 

Classificação Final
.
1 º  Canal 26
2 º  El Mac
3 º  CALE - Clube de Andebol de Leça
4º   J. J. Frio

 

 

Praia da Nazaré

 

JOGO RESULTADO
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CALE - Onda Sport 2 - 1
CALE - C.C.D. Vale Milhaços 2 - 0
Académico de Leiria - CALE 2 - 0
Luis Silvério S.A. - CALE 2 - 1
CALE - C.A. Torres Novas ( Meia Final ) 0 - 2
CALE - Ac. Leiria ( 3º e 4º Lugar ) 0 - 2

 

 

Classificação Final
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1 º  C.A. Torres Novas
2 º  JUVE/Grelha
3 º  Académico de Leiria
4º   CALE - Clube de Andebol de Leça

 

 

 

 

 

Praia de Matosinhos

 

JOGO RESULTADO
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CALE - El Mac 0 - 2
CALE - Arsenal de Canelas 2 - 1
CALE - El Mac ( Final ) 1 - 2

 

 

Classificação Final
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1 º  El Mac
2 º  CALE
3 º  Arsenal de Canelas

 

 

Ranking Nacional Final de Masculinos
Equipas Pontos
C. A. Torres Novas 52
Académico "A" Megasport 46
Juve/Grelha 42
Handsand 40
FAPOC 39
Arcenal Canelas/Tropical 29
S. I. R. 1º de Maio 27
União Desportiva de Leirial 27
El Mac 25
A. A. Coimbra 22
Os Amarelos 21
Académico "B" 18
E. S. João Araújo Correia 18
Luís Silvério Filhos S.A. 16
Docas Bar 15
Clube Vela Tavira 13
CALE - Clube Andebol de Leça 12
A. C. Sismaria 12
C. D. Os Olhanenses 11
União e Progresso 11
N. D. A. do Pombal 10
C. C. D. Vale de Milhaços 9
World Com 8
GAYARIS 7
Os Académicos 7
Vertical X 5
C. C. Ansião 5
Não Te Irrites 5
Batalha Andebol Clube 4
Cister Sports de Alcobaça 4
Delta Marisco Beach Team 4
Brinca n´Areia 4
C. A. D. C. Almeirim 3
A. José FPM 3
Onda Sport - Saramago & Santos, Lda 3
Modicus 2
Mocas Team 2
Inetese Castelo Branco 1
Lecinhas 1
H Raki 1
Renegados de Almada 0

 

REGRAS

 

As regras de jogo da IHF (edição de Agosto de 1997) são parte integral das regras de jogo de andebol de praia. As especificações necessárias são delineadas a seguir.
Os jogos de andebol de praia podem ser disputados em equipas masculinas, femininas e mistas.

Regra 1 - O terreno de jogo


1:1 - O terreno de jogo (diagrama 1) é de forma rectangular, 27m de comprimento por 12 m de largura. Compreende uma área de jogo e duas áreas de baliza.
A superfície do terreno de jogo consiste numa camada de areia com pelo menos 40 cm de profundidade. Deverá existir uma área livre de pelo menos 3m a toda a volta do terreno de jogo.
1:2 - As linhas ao longo do terreno de jogo são chamadas linhas laterais e as outras duas linhas mais curtas, são chamadas linhas exteriores de baliza. A baliza está colocada no centro da linha exterior de baliza e mede 3 m de largura por 2 m de altura. A linha entre os postes chama-se linha de golo e está desenhada na areia.
1:3 - A área de baliza é feita desenhando uma linha paralela a 6 m de distância da linha exterior de baliza.
1:4 - A área de jogo mede 15m de comprimento e 12 m de largura. As linhas limítrofes terão que ser marcadas com elástico ou corda colorida com cerca de 8 cm de largura.
1:5 - A mesa de cronometristas deverá ter no mínimo espaço para 3 a 4 pessoas sentadas e deverá estar colocada a uma distância de pelo menos 3 m de distância da linhas lateral, no exterior do terreno.
1:6 - A área de substituições para os jogadores tem 15 m de comprimento e cerca de 3m de largura. Existe uma área de substituições em cada meio campo, exterior á linha lateral.
1:7 - Os guarda redes devem sair do campo pela linha lateral na área de substituições ou na linha lateral na área de baliza da sua equipa (4:3, 5:5).
Os guarda redes devem entrar em campo pela linha lateral na área de baliza da sua equipa (4:3, 5:5).

Regra 2 - Tempo de jogo
2:1 - O jogo consiste em duas partes, cada com o seu resultado no marcador. Cada meio tempo tem a duração de 10 minutos (ver regras 2:4 e 2:6). O intervalo dura 5 minutos.
2:2 - Cada meio tempo tem início com o lançamento de árbitro (regra 10, 15). O lançamento de moeda determina a atribuição dos campos. A outra equipa escolhe em que linha lateral a sua área de substituição ficará situada. Após o intervalo, as equipas trocam de campo. Não mudam de áreas de substituição.
2:3 - Cada equipa tem direito a um time-out por cada meio tempo.
2:4 - Se o resultado estiver empatado no final do meio tempo, é utilizado o método “golden goal” (golo de ouro), ou seja, o próximo golo determina o vencedor. O jogo recomeça com o lançamento de árbitro (regra 15). Ao vencedor de cada meio tempo é-lhe atribuído 1 ponto.
2:5 - Se a mesma equipa vencer os dois meios tempos, é considerada vencedora, sendo o resultado 2-0.
2:6 - Se cada equipa ganhar um meio tempo, o resultado é um empate. Como deverá sempre existir um vencedor, neste caso é utilizado o método “ um jogador contra o guarda redes” (regra 9).

Regra 3 - A Bola
3:1 - O jogo é disputado com uma bola redonda, de borracha não escorregadia. A bola para homens pesa 350 a 370 g e tem uma circunferência de 54 a 56 cm. A bola para mulheres pesa de 280 a 300 g e tem uma circunferência de 50 a 52 cm. A bola de homens é usada em jogos mistos. Uma bola de dimensões mais pequenas deverá ser usada para jogos de crianças.
3:2 - Deverão existir pelo menos 3 bolas disponíveis, antes do início de cada jogo. As bolas disponíveis deverão estar colocadas numa área designada por detrás da cada baliza. Por forma a evitar interrupções de tempo de jogo, os jogadores indicados pelo árbitro deverão introduzir a bola substituta no jogo, o mais rápido possível, após a bola ter saído do campo de jogo.

Regra 4 - A Equipa
4:1 - Em principio uma equipa consista até um máximo de 8 jogadores, devendo 6 dos quais estar presentes no inicio do jogo. Se o número de jogadores descer para menos de 4, o jogo é dado por terminado e a equipa em questão perde o jogo.
4:2 - Um máximo de 4 jogadores por equipa (3 jogadores de campo e 1 guarda redes) poderão estar dentro do campo. Os restantes jogadores são substitutos, devendo como tal permanecer na sua área de substituições. Em principio, deverão permanecer sentados.
4:3 - caso exista uma substituição irregular, que causa interrupção do jogo, o jogo continua com um lançamento livre (regra 13) ou num lançamento de 6 metros (regra 14) para a equipa adversária. Caso contrário deverá continuar com o lançamento apropriado de acordo com a situação. O jogador faltoso deverá ser suspenso.
4:4 - Todos os jogadores jogam descalços. É permitido jogar com meias e ligaduras. Sapatos de desporto e qualquer outro tipo de calçado não é permitido.

Regra 5 - O Guarda Redes
5:1 - Quando o guarda redes não está em posse de bola, é-lhe permitido sair da área de baliza e jogar no campo como jogador de campo.
5:2 - Se o guarda redes marcar um golo como jogador de campo, é atribuído um ponto extra á equipa (regra 9:1, 10:2, 12:1).
5:3 - Substituição do Guarda Redes
O guarda redes só pode entrar na área de jogo através da linha lateral na sua própria área de baliza (regra 1:7, 4:3).
O guarda redes pode sair da área de jogo através da linha lateral na área de substituições da sua equipa ou na área de baliza (regra 1:7, 4:3).

Regra 6 A Área de baliza
6:1 - A bola pode ser sempre jogada quando está parada ou a rolar, mesmo dentro da área de baliza. Contudo, os jogadores de campo não podem entrar na área de baliza para o fazer o lançamento livre).

Regra 7 - Jogar a Bola
7:1 - É permitido lançar-se sobre a bola parada ou a rolar.
7:2 - A bola não pode permanecer no solo por mais de 3 segundos e depois ser apanhada novamente pelo jogador que tenha sido o ultimo a tocar-lhe (lançamento livre).

Regra 8 - A Aproximação em Relação ao Adversário
8:1 - A regra da IHF é aqui aplicada. Jogadores que tenham sido suspensos (regra 17:1) podem entrar na área de jogo, ou ser substituídos logo que a sua equipa perca a posse de bola (turnover).

Regra 9 - Marcação e Decisões do Resultado do Jogo
9:1 - Um golo é marcado e um ponto atribuído quando a bola atravessar por completo a linha de golo.
Situações de jogo espectaculares e atraentes são compensadas com um ponto adicional (clarificação 1).
Será atribuído um ponto ao adversário se o jogador introduzir a bola na sua própria baliza.
Após marcação de cada golo, o jogo recomeça com o lançamento de guarda redes desde a área de baliza (regra 5:4, 10:2, 12:1).
9:2 - Se ambas as equipas ganharam um meio tempo, o método “um jogador contra o guarda redes” é utilizado. Cada equipa nomeia 5 jogadores que executam lançamentos alternadamente com a equipa adversária. Se um guarda redes for nomeado como rematador, ele contará como jogador de campo e outro jogador substituí-lo-á como guarda redes.
Vence a equipa que tiver marcado mais golos após cinco lançamentos.
Na situação de “um jogador contra o guarda redes “, os árbitros usam uma moeda para determinar a escolha de campos e qual a equipa que começa.
Ambos os guarda redes deverão estar colocados na sua área de baliza. No início da sua acção, cada um dos jogadores de campo nomeados terá que estar colocado com um pé no ponto direito ou esquerdo onde a área de baliza e a linha lateral se cruzam.
Quando o árbitro apita ele joga a bola para trás para o seu guarda redes na linha de golo. Durante este passe de bola não pode tocar o solo. Assim que a bola deixar as mãos do jogador ambas os guarda redes podem mover-se para a frente.
O guarda redes que tiver posse da bola deverá permanecer na área de baliza. No máximo de 3 segundos ele deverá rematar a bola á baliza adversária ou passar a bola para o seu companheiro de equipa, que está a correr em direcção á baliza adversária, sem que a bola toque no solo. Este último deverá recepcionar a bola e tentar marcar um golo de forma regular.
Se houver uma violação da regra pelo guarda redes atacante ou jogador de campo, o ataque é dado por terminado.
Se o guarda redes defensor abandona a área de baliza, é-lhe permitido regressar á área de baliza a qualquer momento, desde que não esteja em posse de bola.
9:3 - Se o guarda redes defende o remate na situação de “um jogador contra o guarda redes”, com a violação de uma regra , terá que ser executado um lançamento de 6 metros. Se daí resultar um golo, é atribuído um ponto extra á equipa.
9:4 - Se o resultado não estiver ainda decidido após a primeira série, continua a aplicar-se a situação de “um jogador contra o guarda redes”. Nesta altura as equipas trocam de campo e terão que ser novamente nomeados cinco jogadores (ver clarificação 4). Neste caso começa a outra equipa. Nesta série e nas subsequentes o jogo decide-se logo que uma equipa tome a liderança, após a existência de igual numero de tentativas para ambas as equipas.
9:5 - Se o número de jogadores descer para menos de 5 numa volta, a equipa em questão terá o correspondente número inferior de oportunidades de lançamentos, pois nenhum jogador poderá executar um lançamento mais do que uma vez.
9:6 - Durante o método “um jogador contra o guarda redes”, todos os jogadores de campo envolvidos deverão permanecer na sua área de substituições. Após executar o lançamento, o jogador regressa á sua área de substituições.

Regra 10 - O Início do Jogo
10:1 - Cada meio tempo tem início com o lançamento do arbitro (regra 15).
10:2 - Sempre que for marcado um golo, o jogo recomeça com o lançamento do guarda redes desde a área de baliza (regra 5:3, 9:1, 12:1), executado pelo guarda redes que concedeu o golo.
10:3 - Os jogadores de campo estão posicionados onde quiserem na área de jogo.

Regra 11
11:1 - As regras da IHF 11:2 e 11:4 mantêm-se sem alterações.
11:2 - Um throw in é atribuído se a bola ultrapassar completamente a linha lateral ou tenha sido desviada por um jogador da equipa defensora, ultrapassando a linha exterior de baliza (ver regra IHF 7:9).
11:3 - O lançamento é executado no local onde a bola ultrapassou a linha ou pelo menos a 1 metro do ponto onde a linha exterior de baliza e a linha lateral se cruzam, se a bola ultrapassou a linha exterior de baliza ou a linha lateral.
11:4 Durante o lançamento os jogadores defensores terão que permanecer no mínimo a 1 metro de distância do jogador que executa o lançamento.

Regra 12 - O lançamento do guarda redes
12:1 - As regras da IHF 12:2, 12:3 e 12:4 mantêm-se sem alteração.
12:2 - É executado um lançamento de guarda redes se a bola cruzar a linha exterior de baliza ou linha de baliza (regra 5:3, 9:1, 10:2 – mas ver regra da IHF 5:7, 7:9).

Regra 13 O Lançamento Livre
13:1 - Em caso de violação de uma regra, a equipa adversária tem o direito a um lançamento livre (como na regra 13 da IHF).
13:2 - Em principio, o lançamento livre terá que ser executado no local onde foi cometida a falta. Contudo, o lançamento livre é executado no sítio onde a bola estava quando o jogo foi interrompido, se existir uma posição mais favorável para a equipa que executa o lançamento.
13:3 - Quando é executado o lançamento, os jogadores da equipa atacante deverão permanecer pelo menos a 1 metro de distância da linha de área da baliza.
13:4 - Os jogadores da equipa que defende deverão permanecer pelo menos a 1 metro de distância do jogador que executa o lance. Poderão contudo permanecer junto da linha de área de baliza.

Regra 14 O Livre de 6 Metros
14:1 - A regra 14 da IHF (bem como o livre de 7 metros) mantém-se inalterável.
14:2 - Quando o livro de 6 metros é marcado, o lançador não pode ultrapassar ou tocar a linha de área de baliza antes da bola ter deixado a sua mão (lançamento livre).
14:3 - O guarda redes e os outros jogadores da equipa adversária não deverão aproximar-se a mais de 1 metro de distância do jogador que executa o lançamento.
14:4 - Se é marcado um golo através de um livre de 6 metros, é atribuído 1 ponto extra (regra 9:1).

Regra 15 O Lançamento de Arbitro
15:1 - A regra 15 da IHF mantém-se sem alterações. Contudo, cada meio tempo bem como a situação de “golo de ouro” (utilizada para se determinar o vencedor), começa com um lançamento de árbitro.
15:2 - O árbitro apita e no centro do campo lança a bola ao ar em sentido vertical. O segundo árbitro posiciona-se fora da linha lateral do lado oposto á mesa do cronometrista.

Regra 16 Execução de Lançamentos Formais
16:1 - A regra 16 da IHF mantém-se sem alterações.
16:2 - Todos os lançamentos, excepto o lançamento de árbitro, poderão resultar em golo (ver regra 9:1, 3º parágrafo).

Regra 17 As Sanções
17:1 - Toda a conduta anti-desportiva que esteja contemplada pela regra da IHF 17:3 a-e ou a última frase da 17:3 terá que resultar em suspensão. O jogador suspenso pode ser substituído ou entrar na área de jogo desde que a sua equipa perca a posse de bola (turnover) (regra 8:1).
17:2 - A segunda suspensão do mesmo jogador resulta em desqualificação. Em princípio a desqualificação resultante de duas desqualificações é apenas efectiva para o restante tempo de jogo. É considerada como decisão do árbitro baseada em factos.
17:3 - Uma desqualificação imediata derivada de uma séria violação ou de uma conduta anti-desportiva violenta (regra da IHF 17:5-d e f) ou uma exclusão baseada numa agressão (regra da IHF 17:7) é efectiva para o restante tempo de jogo. Contudo o incidente deverá ser analisado pela respectiva comissão / júri da federação ou organização do torneio, afim de se determinarem os consequências que daí poderão advir.

Regra 18 Os Árbitros
18:1 - A regra 18 da IHF mantém-se sem alterações.
18:2 - Se ambos os árbitros tiverem opiniões diferentes na atribuição de pontos, quando é marcado um golo, é tomada em consideração a decisão do árbitro de campo.

Regra 19 Secretário e cronometrista
19:1 - A regra 19 da IHF mantém-se sem alterações.
19:2 - O secretário / cronometrista controla a entrada e saída dos jogadores substitutos.
19:3 - Quando um jogador é suspenso, a suspensão é confirmada pelo secretário ao jogador e ao árbitro, segundo o cartão. O cartão mostra “1” para a suspensão e “2” para a segunda suspensão.

 

 

 

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