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Activité précédente :    Tesselation, le papier peint.
Activité suivante :       La T.V. dans mon écran, le bouton vidéo.

5. Les 4 images, reconstruction d'un tableau.

Matériel informatique :

Fichiers Media: piece1.bmp,piece2.bmp,piece3.bmp,piece4.bmp

Notions :

Notions Windows:

Répertoires, boutons.

Notions opératoires :

Commandes:
    tortue fcap sélection rectl recth

Boîte Outils :
    dessin images

Boîte Images :
    ouvrir

Objectif élève :

Chercher des images dans les répertoires.
Charger et placer des images dans la fenêtre graphique avec précision.

Objectif pédagogique :

Association Bouton-Commandes, assemblage de commandes en procédure.

Consignes :

Reconstituer une image à partir de ses 4 images partielles.

Réalisation :

1.- Choix de l'emplacement de la première image.

! Cliquer sur le bouton dessin.
-  Les coordonnées de la tortue apparaissent à gauche du bouton.

 Le bouton droit de la souris déplace la tortue à la position du pointeur souris.
 Le bouton gauche baisse l'instrument de la tortue (bouton enfoncé) ou lève l'instrument (bouton levé) .

! Pointer en haut à gauche et cliquer avec le bouton droit.
-  La tortue se place à l'endroit pointé.

2:- Affichage de la première image.
! Cliquer sur le bouton images.
- Ouvre la boîte image. (une boîte est un fenêtre contenant des éléments actifs (boutons,cases de saisie,etc.)

!  Cliquer sur le bouton Ouvrir de la boîte image.
- Ouvre la boîte de dialogue ouvrir (Ouverture d'un fichier)

! Se déplacer dans les dossiers pour trouver les images ; Désigner la première image.
- La boîte ouvrir disparaît. L'image se charge. La commande image.ouvrir s'écrit dans la fenêtre historique du Commander.

3.-Recherche de la bonne image.

3.1 Effacement d'une image.
! Cliquer sur Couper. (Après chargement,l'image est sélectionnée).
-  L'image est effacée.

3.2 Chargement d'une autre image.
On peut utiliser le bouton ouvrir comme pour la première image (Action récurrente).
Mais il est plus rapide de corriger la ligne de la commande  qui a chargé la première image.

! Cliquer dans l'historique sur la commande image.ouvre ....
- Cette ligne apparaît dans le centre de commande.

! Modifier le numéro de l'image et exécuter la commande
- La nouvelle image se charge.

3.3 Répéter le point 3 jusqu'à ce que l'image de l'angle supérieur gauche soit trouvée.

4.- Déplacement de la tortue pour recevoir la deuxième image.
4.1 Orientation de la tortue.

! Taper la commande: fcap 90

4.2 Déplacement de la largeur de l'image.

! Commande: av rectl sélection

5.- Chargement de la deuxième image.

6.- Déplacement pour recevoir la troisième image.
! Commande: répète 2 [ re rectl sélection] dr 90 av recth sélection ga 90

7.- Chargement de la troisième image.

8.- Déplacement pour recevoir la troisième image.
! Commande: av rectl sélection

9.- Chargement de la quatrième image.

10.- Sauvegarde de l'image reconstituée.
 
 

! Cliquer sur le bouton Enregistrer de la boîte image.
- La boîte Enregistrer sous s'ouvre.

! Choisir une unité de disque et un répertoire. Répondre par un nom (S'il est sans suffixe, .bmp sera ajouté).
- L'image sera enregistrée.
 
 
 

Prolongement :

Introduction à la notion de procédure.

1.- Tout effacer.
! Commande: vg
- Tout s'efface.

2.- Reconstituer l'image à partir des commandes.
! Refaire le tout en exécutant les bonne commandes à partir de l'historique.

(Un double click sur une commande exécute cette commande et l'affiche à la fin de l'historique..

En cas d'erreur (vg) + les bonnes commandes + la suite.)

3.- Transfert des commandes dans une procédure.

! Sélectionner l'ensemble des commandes.

! <ctrl/c> (copie)

! Cliquer sur le bouton programme

- Un éditeur s'ouvre.

! Taper: pour tableau <touche retour>

! <ctrl/v>

! Taper: END

! (Version Anglaise) Utiliser Save & Exit du menu File pour quitter l'éditeur et définir la procédure.
! (Version avec les ressources des menus traduites) Utiliser Enregistrer & quitter du menu Fichier.
- La procédure tableau est définie.

! Commande: vg tableau

- Le tableau se charge automatiquement.

4.- Sauvegarde du programme:

! Cliquer sur le bouton Enregistrer de la boîte à outils et répondre aux différentes boîtes de dialogue.
Remarques :

R1: Boîtes de dialogue.
- Le répertoire choisi dans la boîte de dialogue d'ouverture de fichier devient le répertoire par défaut (même si l'on annule).
 Cette particularité peut être utilisée pour modifier le répertoire par défaut.

- En cas de procédure inconnue ou de librairie, LOGO cherche d'abord un fichier au nom de cette procédure et de suffixe .lg dans le répertoire par défaut, ensuite il cherche dans MSWLOGO\LOGOLIB.
Pour cette raison, il est préférable de ne pas rester sur une unité de disquette.

R2: Caractère \
- Le caractère \ a une signification spéciale en LOGO, il signifie que le caractère qui le suit est un caractère à considérer comme normal. Il faut donc deux \ dans les chemins de fichier, le premier disant de considérer le second comme un caractère normal.

R3 - Rectangle et position des images .
Le rectangle d' une image est une liste de 4 nombres:
Les deux premiers définissent la position (angle supérieur gauche).
Les deux derniers définissent la taille de l'image, largeur et hauteur.

Les opérations RECTPOS, RECTL et RECTH retournent respectivement la position, la largeur et la hauteur d'une image.

Les images se dessinent en dessous et à droite de la tortue.

Cette disposition est la même pour les fenêtres et la commande étiquette.

Image ajustée.:
On peut ajuster la taille d'une image, L'îmage se dessinera dans le rectangle de sélection si l'on coche la case ajuste avant de coller.
Si le rectangle de l'image existe lors de la sélection, en appuyant sur majuscule lors de cette sélection, les proportions du rectangle sont conservées.

R4 - L'éditeur de programme.
Cet éditeur contient les définitions des procédures visibles en mémoire. Il ne contient pas les variables et les listes de propriétés.
Les procédures peuvent commencer par POUR ou par TO mais doivent se terminer par END.
Une édition sélective de procédures ainsi que des variables ou des propriétés est possible à partir de la boîte mémoire des outils.

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