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Voici plusieur Amulettes, Médallion et Pendentif Magiques

Diamant Souverain

Cette petite amulette possède en son centre un diamant parfaitement taillé. Ce diamant à la propriété d'augmenter la résistance aux blessures son porteur. Pendant qu'il est actif, tous les dégâts causés par des armes, des chutes, ou tout autre moyen physique, sont réduits de moitié. Le pendantif n'a cependant aucun effet face aux dégâts magiques (dans le cas d'une arme magique, seul les dégâts de base sont divisés en deux, le bonus restant intact). Le diamant souverain peut être activé une fois par jour et son effet dure 2d6 rounds. Lorsqu'il agit, une faible lueur bleue semble provenir du cœur du diamant.

Médaille des Dieux Anciens

Cette petite médaille dorée est habituellement couverte d'écritures religieuses souvent inconnues en ce monde. Le pouvoir s'y cachant laisse échapper une forte aura magique de bonne nature. Dans le noir, elle brille toujours d'une discrète et pâle lueur bleue. Toutes ces médailles (parce qu'il en existe plusieurs dispersées dans le monde) possèdent certains pouvoirs communs.

- Lumière continuelle à volonté dans un rayon de 10 m (l'intensité peut être ajustée selon la volonté du porteur, ainsi que la teinte de cette lumière)

- Elle cause une crainte chez les morts-vivants lorsque ceux-ci l'aperçoivent. Ils hésiteront à attaquer le porteur et chargeront plutôt les autres membres du groupe. Si un mort-vivant est confronté au porteur de force, son initiative sera négativement altérée de 1 à 3 points (selon le pouvoir de la médaille).

- Bénédiction des Dieux Anciens sur le porteur. Celui-ci voie certains de ses jets de dés réussir alors qu'ils ne le devraient pas (ex : un jet d'attaque). Ce pouvoir se révèlera surtout dans les situations désespérées et est laissé à la discretion du MD qui décidera du "quand" et du "comment".

D'autres médailles, plus puissantes, possèdent divers pouvoirs. Le MD pourra décider lequels il désire ajouter à une médaille trouvée ou en créer lui-même. En voici quelques exemples :

-Un bonus allant de +1 à +3 à certains jets, comme les jets d'attaques, ou les JS

-Une augmentation d'un score de caractéristique du personnage (habituellement de 1 seul point et des les scores psychiques : sagesse, intelligence ou charisme).

-des capacités de détection, comme détection de l'invisibilité, de la magie, du poison , etc...

-Une ou plusieurs, de façon continue, volontaire ou un certain nombre de fois/jour/ semaine.

- Le sort Rayon de Soleil comme lancé par un prêtre de niv.15, 1 fois/jour.

-Des sorts de protection divers. ou tout autre pouvoir jugé approprié par le MD.

-Ou autres pouvoirs au choix du MD

Cristal de Vaillance

Ce petit saphir gravé d'un triangle se porte en collier. Il permet à son porteur d'affronter la peur, qu'elle soit magique ou non. Cette peur peut provenir d'un sort ou d'une créature (fantômes, dragons, etc.). Il permet d'avoir un JS face aux effets ou de recevoir un bonus si un JS est déjà permit. Ce bonus est égal au niveau du porteur, divisé par trois, toutes les fractions sont arrondie à l'entier supérieur. Donc, un joueur de niveau 2 aurait +1 de bonus, un de niveau 4, +2 et un joueur de niveau 10, +4.

Medaillon de propreté perpetuelle

On raconte que cet objet à été créé par un puissant magicien elfe en gage d'amour pour une magnifique jeune elfe qui refusait ses avances. L'histoire ne dit pas s'il parvint à la séduire, mais ce médaillon représentait indiscutablement un présent de grande valeur... Le bijou est en quartz rose, sculpté à l'image d'une fleur à peine éclose. Il est accompagné d'une chaine en or non magique. Celui ou celle qui porte cet objet n'aura plus jamais besoin de se laver pour être propre et ses habits ne pourront jamais se salir. De plus, un délicat parfum de rose accompagnera partout le porteur du médaillon. Lorsqu'une personne passe ce médaillon, elle ne devient pas instantanément propre, il faut que le médaillon soit porté au moment des souillures pour qu'il fasse effet. Afin de compenser la relative fragilité du quartz, cet objet posséde un puissant enchantement qui le rend indestructible par tout moyen autre que magique.