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 Aux sources de la Mythologie

Indo-européenne

 

 

Les Runes, alphabet, divination et voie d'Eveil.

Au commencement était le vide béant, une vacuité magiquement chargée, nous dit le mythe, appelée Ginnungagap. Mais dans ce vide "chargé", le Verbe est probablement là, lui aussi, dès l'origine. Et c'est dans cette vacuité -qui n'est pas un néant- que vont donc se développer les runes avant même de se manifester aux hommes, plus tard et pendant plus de 17 siècles. Les runes sont donc probablement présentes dès les commencements dans l'essence du multivers...

Mais comment se sont-elles véritablement manifestées aux hommes ? Plusieurs inscriptions runiques et textes nous disent que les runes sont "venues des dieux" (runa raginakudo, "je peins les runes"). C'est notammant le cas de la pierre de Noleby (VIè siècle) : runo fahi raginakudo, "je peins les runes qui viennent des dieux". Mystères ou caractères, il y a donc une certitude des anciens Nordiques que les runes viennent des Puissances. Mais "venir de " ne signifie pas "naître de".

Au-delà de ces simples inscriptions, le récit mythologique relatif aux runes le plus important est naturellement la découverte -l'évocation- des runes par le dieu Odin/Wotan. Ce mythe est aussi, manifestement l'un des plus authentiques, touchant aux sources archaïques de la tradition nordique.

ODIN, LE CRIEUR SUPERBE

Odin/Wotan/Wodan est surnommé Alfaddyr, le "père de tout". Son nom vient du proto-germanique Wodhanaz. Wodh (ou en germanique Wut) c'est la fureur sacrée, l'extase, le dépassement de soi inspiré ; le suffixe an indique la maîtrise de quelque chose ; az est une terminaison grammaticale archaïque que l'on retrouvera dans les noms de runes les plus anciens. Odin est donc le maître de l'Extase, le maître de l'Inspiration, donc de la Poésie. Ce nom peut aussi s'interpréter comme "une pure déification du principe spirituel du wodh". Et Odin est aussi le maître de la Sagesse. a ce titre, il est surnommé Fjölsvid ("Très-Sage") ou Visastr ("Le Plus Sage"). En réalité, sa sagesse a trois sources :

1. Il a déposé un de ses yeux en gage dans la source de Mimir, sise sous une racine de l'axe cosmique, l'arbre Yggdrasill. Cet oeil lui permet de voir la réalité "par en-dessous".

2. Il possède l'hydromel de sagesse, dont l'ingrédient principal fut le sang de Kvasir.

3. Il a acquis la connaissance des runes lors d'une épreuve initiatique.

L'EPREUVE ASCETIQUE

Le célèbre passage du Havamal, appelé Runatals thattr Odinns ("Le dénombrement des runes par Odin"), raconte cet épisode chamanique fondamental. Odin s'est suspendu sur l'arbre du monde Yggdrasill. L'arbre est "battu par les vents", autrement dit le souffle de l'esprit (en gr. pneuma). Le dieu se trouve là en état d'ascèse mentale et physique ("on ne lui a remis ni pain ni corne à boire"). Il va rester dans cette position huit jours et neuf nuits (neuf, chiffre chamanique, durée de la gestation ou lié aux neufs mondes traditionnels). C'est en "hurlant" qu'il va ramasser les runes. Ce hurlement rappelle la racine du mot run. Par cette évocation, le dieu intègre et exprime les vents/souffle qui "battent" les flancs d'Yggdrasill.

LA CONNAISSANCE POUR SEUL SALUT

Remarquons qu'Odin ne découvre pas des "caractères", mais des "chants suprêmes", des mystères, des charmes. C'est un enseignement sacré. Ce texte est fondamental, car pour l'homme, il livre la clé de tout un ensemble de pratiques... Pour accéder à cette initiation en parcourant l'arbre/cheval chamanique des mondes inférieurs aux mondes supérieurs, Odin a traversé l'ensemble des neuf mondes de la Tradition. Il a effectué un voyage chamanique qui lui a offert les plus grands secrets du multivers. C'est l'anti-genèse. L'homme -qui reproduit l'expérience odinique- n'est pas chassé du paradis parce-qu'il a la Connaissance. C'est au contraire le chemin initiatique que répètent ceux qui empruntent la Voie du Nord. La connaissance des runes n'est ni un paradis ni un enfer, elle est l'expression du Tout, de la polarité du multivers.

Dans ce mythe, Odin exprime toute sa puissance de Maître de la Poésie, de l'Inspiration, de l'Extase. Loin d'être le pur guerrier, rôle dans lequel il a été cantonné par de mauvais connaisseurs de la Tradition, il est bien le dieu du dépassement nietzschéen de soi, le guide vers des domaines du supra-conscient, comme son nom en témoigne...

LA CLE DES MONDES

Autre manifestaion mythologique des runes : lorsque Balder, fils d'Odin est traîtreusement assassiné et déposé sur son bûcher funéraire, son père, avant l'embrasement, vient lui "murmurer" quelques mystères à l'oreille. Ces mystères chuchotés sont les mystères suprêmes, les clés du passage vers les autre mondes.

Pour finir, il faut noter qu'au moment du Ragnarök, il semble que les runes aient été perdues (ou tout au moins leur sens caché, leur sagesse). Or, quand revient l'Age d'Or, la Völuspa nous dit que les Ases "se rassemblent dans la plaine d'Ida" et là "dans l'herbe verte, ils vont retrouver les merveilleuses tablettes d'or". D'or comme l'âge est d'or. Sur ces tablettes sont gravées de runes. Il est possible que Balder lui-même revienne lors de cet Age d'Or...

Cosmologie

Si les runes sont décrites comme des clés permettant d'atteindre la structure la plus interne des choses et des mondes, il faut savoir ce que sont ces choses et ces mondes pour y progresser.

Tout d'abord, les praticiens modernes de la Tradition nordique inclinent à parler de "multivers" et non d'"univers", lorsqu'ils parlent de celui du Nord. Par ce néologisme, ils veulent insister sur le caractère multiple des niveaux d'existnce, rendu par les neuf mondes de la Tradition.

UNE HIERARCHIE PARALLELE

Au centre de ce multivers se dresse la figure archétypale d'Yggdrasill, à la fois arbre de vie et axe cosmique. Autour de lui se répartissent neuf mondes. Le monde du milieu est Midgard (La Terre du Milieu). C'est le monde des hommes. Dans cet univers polaire, au-dessus, au-dessous et autour de Midgard sont distribués les autres mondes par paires antagonistes : tout en haut se trouve Asgard (Le Monde des Ases, celui des puissances supérieures), qui renvoie tout en bas à Helheim (Le Monde de Hel, le royaume des morts de maladie ou de vieillesse qui n'ont pas eu le privilège de mourir en combattant). Juste en-dessous d'Asgard se trouve Liosalfheim (Le Monde des Elfes de Lumières) et juste au-dessus d'Helheim repose logiquement Svartalfheim (Le Monde des Elfes Sombres, ou des nains). Autour de Midgard, Vanaheim (le monde des dieux Vanes, les dieux de fécondité et de plaisir) répond à Jötunheim (Le Monde des Géants Brutaux), et Niflheim (Le Monde des Brumes Glacées) répond à Muspellsheim (Le Monde du Feu). Selon certaines sources, seuls trois mondes entourent Yggdrasill : Asgard, Midgard et Utgard (Le "Monde Extérieur", en fait tous les autres mondes).

APPRENTIS-SORCIERS

Les runologues ésotéristes considèrent que 24 voies relient les différents mondes. Les cinq mondes de l'axe vertical sont traversés par un pilier unique -l'Irminsul. Les quatre mondes "extérieurs" du plan horizontal ne sont pas reliés les uns avec les autres, mais seulement aux mondes de l'axe vertical. Celà nous donnerait un total de 24 voies. Pour autant, il ne s'agit pas d'attribuer une rune spécifique à une voie donnée. Thorsson nous dit d'ailleurs que toutes les tentatives allant dans ce sens ont échoué. C'est une nouvelle fois le système runique globalement qui est à considérer avec ses 24 éléments, et non pas les runes individuelles (et, d'une certaine manière, à chaque voie correspond l'une des 24 runes de l'Ancien Futhark).

LA DESTINEE

Autour d'Yggdrasill vont s'animer toutes les créatures, reliées par la toile du Wyrd, la toile du Destin nordique. Certains considèrent le Wyrd comme la divinité ultime et la plus puissante du Nord. Tous les êtres, y compris les dieux, sont soumis à ses arrêts. Cette gigantesque toile englobant toute chose est tissée par les trois Nornes. Le Wyrd est l'un des concepts les plus importants à comprendre dans le Nord. Par nature, il est l'un des plus difficiles à saisir. Toucher à la toile du Wyrd, la comprendre, c'est pouvoir agir sur le Destin dans les différents mondes. On prétend en effet que la chute de l'objet le plus léger à un bout de la toile peut être ressentie à l'autre bout et que tout acte, y compris le plus infime a des répercussions sur l'intégralité de la structure.

Chaque rune serait un reflet du Wyrd dans sa globalité. Elles peuvent donc être vues comme une sorte de filet, ou d'hameçon, permettant de saisir les mystères du Wyrd et de les ramener. Reliant toutes les créatures, tous les éléments, tous les univers, c'est en celà qu'elles sont des clés vers les dieux et les mondes.

 

 écriture

vocalisation

visualisation

posture

héraldique

architecture

 temps

 

Communication (pierres gravées, manuscrits du haut Moyen-Age), Art (les runes sont souvent associées à des entrelacs compliqués qui encadrent la valeur symbolique de la rune)

 

Célébration incantatoire orale des dieux exprimée par des chants rituels et/ou danses sacrées

 Harmonisation du corps et de l'esprit avec l'environnement en méditant sur un symbole écrit et sa valeur

Méditation par la gestuelle (stadha) 

 

Des runes ornent les titres de propriété, les blasons et les corporations du Moyen-Age

 

 Dans l'architecture à colombages*, une règle de construction sacrée est établie pour bâtir une charpente "protégée" (Elhaz, Ing, Dagaz, Hagal et Sowilo)

 Calcul astral du temps. Calendrier* divisé en 24 demi-mois, comme le jour est divisé en 24 heures. A chaque heure et à chaque demi-mois correspond une rune

Architecture à colombages

* type de composition runique :

Le(s) Futhark runiques

*Runelore, la science traditionnelle des runes :

Yoga runique

*Corps avec les éléments

Parafe médiévale

*Une distinction déjà ancestrale...

Danse runique

*L'expression du multivers

Calendrier runique

*La division du temps