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DICCIONARIO 
OBJETO
Representa una entidad del mundo real


•  Entidades Físicas (Ej.: Vehículo, Casa, Producto ) 
•  (Ej.: Proceso Químico, Transacción Bancaria ) 
•  (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz Gráfica )

Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión.
Un objeto posee (Booch): Estado Comportamiento Identidad
CLASE
Una clase es una descripción de un grupo de objetos con: 
    •  Propiedades en común (atributos)
    •  Comportamiento similar (operaciones)
    •  La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones) 
    •  Una semántica en común (significan lo mismo) 
Una clase es una abstracción que: 
    •  Enfatiza las características relevantes
    •  Suprime otras características (simplificación) 
Un objeto es una instancia de una clase 
    EJEMPLO: Clase: Curso 
  •  Estado (Atributos)
  •  Nombre
  •  Ubicación
  •  Días Ofrecidos
  •  Horario de Inicio
  •  Horario de Término
  •  Comportamiento (Métodos)
  •  Agregar un Alumno
  •  Borrar un Alumno
  •  Entregar un Listado del Curso
  •  Determinar si está Completo 
MODIFICADORES 
DE ACCESO
  •  Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los miembros (atributos o métodos) de una clase
  •  Público: Cualquier clase puede “ver” los miembros públicos de otra clase
  •  Privado: Sólo la clase puede ver sus propios miembros privados
  •  Existen otros dos modificadores para propósitos específicos (Paquete, Protegido) 
UML 
UML es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas” (OMG - Object Management Group)

  •  Unified (UNIFICADO):
  •  El aporte de muchos métodos y notaciones
  •  Independiente de implementaciones, plataformas y lenguajes
  •  Modeling (MODELADO):
  •  Los modelos son utilizados en todas las ingenierías
  •  Language (LENGUAJE):
  •  Si hay gente, requieren comunicarse. Si se tienen que comunicar, se tienen que entender. 
     Para entenderse necesitan un lenguaje común 
ABSTRACCION 
 
  •  Ignorancia Selectiva
  •  La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas
  •  Se enfoca en lo importante
  •  Ignora lo que no es importante (simplifica)
  •  Una clase es una abstracción en la que: 
  •  Se enfatizan las características relevantes
  •  Se suprimen otras características

Una clase debe capturar una y solo una abstracciónd clave 
RELACIONES
 
  •  Todo sistema abarca muchas clases y objetos
  •  Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si
  •  La colaboración se logra a través de las relaciones
  •  Existen dos tipos principales de relaciones
  •  Asociación
•  Agregación 
RELACIONES 
DE ASOCIACION 
  •  Una asociación es una conexión entre dos clases que representa una comunicación
  •  Una asociación puede tener nombre
  •  La comunicación puede ser tanto uni como bi-direccional (por defecto)
  •  La multiplicidad es el número de instancias que participan en una asociación
  
     Ejemplo:
  •  Una Persona es Dueña de un Vehículo
  •  Un Vehículo Pertenece a una Persona
ENCAPSULAMIENTO 
  •  Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos
  •  Deben ser declarados como privados
  •  Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna
  •  Permite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos
  •  ¿Por qué es útil?
  •  Punto de Control/Validación.
•  Mejor respuesta ante los Cambio
RELACIONES 
  •  Todo sistema abarca muchas clases y objetos
  •  Los objetos contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre si
  •  La colaboración se logra a través de las relaciones
  •  Existen dos tipos principales de relaciones
  •  Asociación
  •  Agregación 
RELACIONES DE
 ASOCIACION 
  •  Una asociación es una conexión entre dos clases que representa una comunicación
  •  Una asociación puede tener nombre
  •  La comunicación puede ser tanto uni como bi-direccional (por defecto)
  •  La multiplicidad es el número de instancias que participan en una asociación
     
     •  Ejemplo:
        •  Una Persona es Dueña de un Vehículo
        •  Un Vehículo Pertenece a una Persona 
RELACION DE 
AGREGACION 
  •  La agregación es una forma especial de asociación donde un todo se relaciona con sus partes
  •  También se conoce como “una parte de” o una relación de contención
     
     •  Ejemplo:
        •  Una Puerta es una parte de un Vehículo
        •  El Vehículo es azul, la Puerta es Azul
        •  Mover el Vehículo implica mover la Puerta 
HERENCIA 
  •  Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch)
  •  Cada clase que hereda de otra posee:
  •  Los atributos de la clase base además de los propios
  •  Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base
  •  Una subclase hereda de una clase base
     Herencia “Es-Un”: herencia real, donde la subclase es un tipo específico de la superclase
  •  Un Cuadrado es un  Rectángulo
  •  Un perro es un mamífero
  •  Un automóvil es un vehículo a motor 

  La posibilidad de que una clase herede las propiedades y 
  métodos de otra clase de forma que se puedan usar con la nueva clase de igual forma que si se hubiesen escrito directamente en ella. 
POLIMORFISMO 
  Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) 
  cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución
  El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así

   EJEMPLO:
     •  La definición del método reside en la clase base
     •  La implementación del método reside en la clase derivada
 
La invocación es resuelta al momento de ejecución 
COMPILADORES DE
VISUAL BASIC 
  •  Compilador de Línea de Comandos C#
  •  Cumple con la especificación del CLS
     <Win>\Microsoft.NET\Framework\<version>\csc.exe
     Csc /out:XX /target:YY “Archivo1.cs” “Archivo2.cs”

  •  Compilador de Línea de Comandos VB.NET
  •  Cumple con la especificación del CLS
     <Win>\Microsoft.NET\Framework\<version>\vbc.exe
     vbc /out:XX /target:YY “Archivo1.vb” “Archivo2.vb” 
ARRAY (MATRICES) 
  Los arrays (o matrices) son un tipo de variable que permiten tener más de un elemento, (o valor en su interior),
  a los que se pueden acceder mediante un índice.
  Un array también es el tipo en el que se basan todas las matrices o arrays.
CLASES / OBJETOS 
  Prácticamente todo lo que manejemos en el entorno .NET es una clase u objeto, 
  de hecho todas las clases derivan de una clase u objeto básico: la clase System.Object.
CLASES ABSTRACTA 
  Son clases que exponen un interface el cual hay que usar en las clases que se hereden de dicha clase abstracta.
CLR 
  El CLR (Common Language Runtime) es el motor en tiempo de ejecución del .NET Framework, 
  es decir la parte del "entorno" que se encarga de ejecutar el código de los lenguajes del .NET Framework. 
ENCAPSULACIÓN  
  La posibilidad de ocultar el código usado para implementar un método o cualquier otro procedimiento
  o función de forma que lo único que interese sea el interface expuesto por la clase u objeto. 
ENUMERACIONES (ENUM) 
  Las enumeraciones son una serie de valores constantes (de tipo numérico), que de alguna forma están relacionadas entre sí.
  A diferencia de las constantes normales, una variable declarada como una enumeración, 
  puede tomar cualquiera de los valores indicados en la enumeración. 
EVENTO 
  Los eventos son procedimientos (SUB) que se ejecutan normalmente cuando el sistema Windows los provoca, por ejemplo, 
  al hacer click en una ventana o en cualquier objeto de la ventana, 
  cuando cambiamos el tamaño de una ventana, cuando escribimos en una caja de textos, etc. 
FUNCTION 
  Los procedimientos FUNCTION son como las funciones del vb.NET, es decir, realizan una tarea,
  al igual que un Sub, pero siempre suelen devolver un valor, resultado del código que se ha ejecutado en su interior.
  A las funciones no se les puede asignar valores, a diferencia de las Propiedades. 
FORMULARIO (VENTANA) 
  Un formulario es unaventana de Windows la cual usaremos para interactuar con el usuario, 
  ya que en dicha ventana o formulario, estarán los controles y demás objetos gráficos 
  que mostraremos al usuario de nuestra aplicación.
  Los formularios también son llamados "formas" o Forms en su nombre en inglés. 
INSTANCIA 
  Para poder usar una clase u objeto, hay que crear una instancia del mismo. 
  Es decir, debemos declarar una variable y a esa variable asignarle el objeto
  o clase en cuestión para que podamos usarlo. Es como si tuviésemos que darle vida al objeto par poder usarlo. 
INTERFACE 
  Se dice que las propiedades y métodos expuestos por una clase forman el interface de la misma. 
INTERFACE / IMPLEMENTS 
  Los interfaces a diferencia de las clases es que no hay que escribir código para los métodos o 
  propiedades que expone, simplemente se indica la "declaración".
  Usando Implements, se pueden usar esas interfaces en las clases, 
  aunque hay que escribir el código de cada método o propiedad implementado. 
LENGUAJE DE 
PROGRAMACION 
  Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática 
  que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, 
  operadores y reglas de sintaxis; 
  que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos 
  hardware y software existentes. 
METODO 
  Un procedimiento (Sub, Function -función- o Property -propiedad-) que se usa para realizar una tarea específica en la clase o módulo. 
MODULO 
  Los módulos, al igual que las clases, son "espacios" en los cuales se incluyen declaraciones de variables, 
  procedimientos, funciones, etc.
  Pero a diferencia de las clases, el código contenido en un módulo siempre está disponible de forma directa,
  sin necesidad de crear una "instancia" de dicho módulo 
OBJETOS / CLASES 
  Prácticamente todo lo que manejemos en el entorno .NET es un objeto o clase, 
  de hecho todas las clases derivan de una clase u objeto básico: la clase System.Object 
POO 
  Programación orientada al objeto, una forma de programar 
  basada en la reutilización de código mediante herencia, encapsulación y polimorfismo. 
POLIFORMISMO 
  La posibilidad de usar en clases diferentes propiedades
  o métodos con el mismo nombre de forma que cuando se usen no nos preocupe a que clase pertenece. 
  Por ejemplo el objeto básico del que derivan t odas las clases de .NET tiene una propiedad llamada ToString, 
  ésta propiedad estará implementada de forma diferente en diferentes clases, 
  pero nosotros la usaremos de la misma forma, sin importarnos que objeto estemos usando. 
PROCEDIMIENTO 
  Un método, función o propiedad de una clase o módulo. 
PARÁMETROS 
  Los métodos o propiedades pueden tener parámetros, (uno o varios), los cuales le indicarán 
  los valores que deben usar para la tarea que debe realizar.
  Por ejemplo, un método Contar podría recibir un parámetro con el valor de las veces que tiene que contar. 
SOBRECARGA (OVERLOAD) 
  Se dice que un método está sobrecargado cuando existen distintas versiones de dicho método en la clase 
  Por ejemplo métodos con el mismo nombre que reciban parámetros de distintos tipos. 
VARIABLE 
  Son "espacios" de memoria en la que se almacena un valor. Se usarán para guardar en memoria 
  los valores numéricos o de cadena de caracteres que nuestro programa necesite. 
GARBAGE COLLESION 
  Es un programa que se encarga de la recolección de basura. Rutina que busca en la memoria segmentos de programas
  o de datos que ya no son activos, con el fin de recuperar ese espacio 
JUST IN TIME 
  Just in time" (JIT), literalmente quiere decir "Justo a tiempo". Es una filosofía que define la forma en que 
  debería optimizarse un sistema de producción.
  Se trata de entregar materias primas o componentes a la línea de fabricación de forma que lleguen "justo a tiempo" 
  a medida que son necesarios.

  El JIT no es un medio para conseguir que los proveedores hagan muchas entregas y con absoluta puntualidad 
  para no tener que manejar grandes volúmenes de existencia o componentes comprados,
  sino que es una filosofía de producción que se orienta a la demanda.

  La ventaja competitiva ganada deriva de la capacidad que adquiere la empresa para entregar al mercado 
  el producto solicitado, en un tiempo breve, en la cantidad requerida. 

  Evitando los costos que no producen valor añadido también se obtendrán precios competitivos.
  Con el concepto de empresa ajustada hay que aplicar unos cuantos principios directamente relacionados con la Calidad Total.
  El concepto parece sencillo.
  Sin embargo, su aplicación es compleja, y sus implicaciones son muchas y de gran alcance