Testo (TE+errata): Come costo addizionale per giocare Abbandonare la Speranza, scarta X carte dalla tua mano. ; Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte. [Oracle 1999/05/01]
X può essere pari a zero, giusto per guardare la mano dell'avversario. [D'Angelo 1998/11/02]
Il vostro scarto è una parte del costo da pagare quando viene annunciata la magia. [D'Angelo 1998/11/02]
Testo (LE+errata): 3/3. {TAP}, Sacrifica una Foresta : Aggiungi tre mana in una qualsiasi combinazione di rosso e/o verde alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (OR+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (SU+errata): Se devi pescare una carta, invece puoi scegliere tra terra o non-terra e rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Questo effetto sostituisce la pescata, pertanto gli effetti che si innescherebbero con una pescata, non si innescano. [Barclay 1998/03/30]
Se usate l'Abbondanza in una pesca multi-carta, ogni pesca sostituita è trattata separatamente. In altre parole, dovete rivelare la prima carta del grimorio e metterla in fondo al grimorio, poi fare lo stesso con la seconda carta, e così via. [bethmo 1998/10/12] In una pesca multi-carta non siete obbligati a scegliere quante di quelle pescate saranno sostituite prima che abbiate pescato o fatto uso di questa carta. [D'Angelo 1999/12/07]
Se svuotate il grimorio senza trovare alcuna carta del tipo scelto, l'effetto non vi farà pescare alcuna carta, ma otterrete di rimettere le carte nel vostro grimorio nell'ordine che preferite. [D'Angelo 1998/10/08]
Testo (AZ+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto, e non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24]
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende +2/+2 ed ha volare. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (AP): La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta creatura.
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 1999/05/01]
Testo (IV): Gioca l'Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento. ; STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. La creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrificala. Se lo fai, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Il sacrificio è obbligatorio. L'ultimo "se lo fai" fallisce solamente se, per qualche ragione, non la potete sacrificare. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (ON): La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio". ; Se la creatura incantata è un Mago, ha "{TAP} : Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio".
Se questa carta incanta un Mago, il Mago ha entrambe le abilità e il suo controllore può usare una o l'altra. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu spenda {N}{N}. ; Alla fine del tuo turno, metti in gioco una pedina creatura Thrull 0/1 nera.[Oracle 1999/07/23]
Per avere la pedina Thrull, questa carta deve essere ancora effettivamente in gioco alla fine del turno. L'ottenimento della pedina non fa parte del pagamento nel mantenimento: è legato all'esistenza in gioco di questa carta alla fine del turno. [D'Angelo 1995/04/12]
Testo (FO+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso dalla sua mano. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità è controllata dal giocatore che controlla l'Abisso senza Fondo. Quindi, l'Abisso senza Fondo può innescare le Tattiche di Guerriglia e altre abilità che si innescano se un avversario vi obbliga a scartare. [WotC Rules Team 1998/05/01]
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Gli Abitati di Vec non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 2003/07/01]
Testo (EG+errata): 5/7. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può prendere il controllo di una delle creature che controlli a sua scelta. Quell'avversario mantiene il controllo di quella creatura fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. ; {TAP} : Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. [Oracle 2001/05/02]
Dovreste sempre avere una creatura che il vostro avversario possa prendere (ad esempio, l'Abitatore). Se per caso non avete alcuna creatura che il vostro avversario possa prendere, allora egli non ne otterrà alcuna. Ricordate che prendere una creatura è facoltativo, quindi il vostro avversario non è obbligato a prendere l'Abitatore. [D'Angelo 1995/08/02]
Dovete sacrificare le Paludi se potete farlo. Se le avete, non potete scegliere di non pagare. [Aahz 1995/06/22]
Testo (5E+errata): 2/2. Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. [Oracle 2001/08/24]
Il tipo di creatura è "Murk-Dwellers" che va considerato come una parola sola. Prima di un'errata erano due parole "Murk Dwellers". [D'Angelo 1999/09/20]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ; {L}, Sacrifica l'Abiurazione : Il proprietario riprende in mano X permanenti, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione. [Oracle 1999/05/01]
Aggiungere un segnalino è un'azione facoltativo. Se dimenticate di aggiungerne uno durante il vostro mantenimento, non potete poi tornare indietro e aggiungerlo più tardi. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (PR+errata): Puoi scartare una carta Pianura dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Abolire. ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Potete scartare anche una terra non-base che "conta come" oppure "è" una pianura. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (4E+errata): 2/6. Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/09/03]
Il colore della creatura bloccante/bloccata è controllato solamente alla dichiarazione del blocco. Se in quel momento la creatura è effettivamente verde o bianca, sarà distrutta alla fine del combattimento anche se cambia colore prima che il combattimento finisca. [WotC Rules Team 1994/07/27]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (RI+errata): 0/1. Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature bloccanti o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate. [Oracle 2001/08/24]
La protezione dal bianco non impedisce che una creatura venga distrutta dalla capacità di Abu, perché le abilità di combattimento non sono considerate bersagliabili. [D'Angelo 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (SU): {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni artefatto che controlli.
Se c'è in gioco una Accademia di Tolaria quando ne giocate una seconda, non potete TAPpare quella nuova per attingere mana prima che essa venga distrutta come Leggenda doppia. [D'Angelo 1999/05/01]
Nei Tornei del Blocco di Urza questa carta è bandita dal 1999/07/01.
Nei Tornei Standard (Tipo 2) questa carta è bandita dal 1999/01/01.
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/01/01.
Nei Tornei di Tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1999/01/01.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è limitata dal 1999/01/01.
Testo (UL+errata): L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{R} : L'Accampamento Ghitu diventa una creatura 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. [Oracle 2003/07/01]
Non ha tipo di creatura. [D'Angelo 2002/08/28]
La terra è soggetta alla debolezza d'evocazione se non controllavate questa carta sin dall'inizio del vostro turno più recente. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
L'abilità di animazione definisce le caratteristiche iniziali della creatura-terra. Così, sebbene sia possibile attivare l'abilità quante volte si vuole, ciò non produrrà alcun effetto aggiuntivo. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (DS): Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure fine alla fine del turno le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita." ; Intrecciare {1}{B}
Testo (NM): 2/2. {3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin e metti in gioco quella carta. Dopodiché rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Goblin, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (MR): Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell'artefatto.
Testo (TE+errata): {2},{TAP} : Scegli una delle opzioni seguenti - Volare, Attacco Improvviso, Travolgere, o Ombra. La creatura bersaglio dotata dell'abilità scelta, la perde fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio guadagna quell'abilità fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/21]
Se la creatura a cui viene rimossa l'abilità non è più un bersaglio valido durante la risoluzione dell'effetto, questo effetto fornisce comunque la nuova abilità all'altra creatura. [Jordan 2001/01/29] Il motivo è che il secondo bersaglio è ancora legale anche se il primo non lo è più.
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu : Aggiungi {L} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {N} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Può essere TAPpato anche se non ha segnalini. [D'Angelo 1995/05/12]
Potete scegliere di rimuovere zero segnalini. In questo caso, produce un mana nero. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {V} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (OS+errata): {L} : Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra che controlli per attingere mana, essa produce {L} invece del suo normale tipo e ammontare. [Oracle 1999/09/03]
Ha effetto sulle terre che controllate quando si risolve, e anche su ogni terra di cui prendete il controllo in questo turno. [D'Angelo 1999/08/18]
Verranno rimosse le eventuali restrizioni sull'utilizzo del mana generato dalla terra. [Duelist Magazine #6, Page 131] Ad esempio, il mana blu di un Laboratorio di Mishra può essere usato per qualsiasi scopo.
L'Eruzione di Mana fornirà un mana blu supplementare. [Duelist Magazine #3, Page 7]
Tutte le terre colpite producono solo un mana blu, indipendentemente da quanto mana potrebbero normalmente generare. [Duelist Magazine #3, Page 7]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (FD): Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Testo (SU+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, se l'Acrolito Opalino è un incantesimo, l'Acrolito Opalino diventa una creatura Guardiano 2/4. ; {0} : L'Acrolito Opalino diventa un incantesimo. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta in creatura anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in incantesimo, non conta più come creatura. [Urza's Saga Rule Page]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (UD+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." [Oracle 2003/07/01]
Se una creatura è incantata con più copie dell'Addestramento con l'Arco, ogni abilità fornita conta i segnalini presenti sull'Addestramento con l'Arco che aveva fornito quell'abilità. [DeLaney 1999/06/13]
Ricordate che quando usate l'abilità non dovete rimuovere i segnalini. [DeLaney 1999/06/08]
Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se dimenticate di farlo, non potete in seguito tornare indietro neppure se è un'azione che fate usualmente. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (ON): 1/1. L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco. ; {R} : L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (MM+errata): 2/3. {TAP} : La creatura attaccante non bloccata diventa bloccata. Gioca questa abilità solo durante la dichiarazione dei difensori. (Questa abilità funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.)[Oracle 2000/10/24]
Questa abilità innescherà qualsiasi abilità del tipo "quando questa creatura diventa bloccata". [DeLaney 1999/10/17]
Se l'abilità viene usata su una creatura con Travolgere, il danno passa comunque. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (AZ+errata): 1/2. {TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto : Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. [Oracle 1999/07/23]
Testo (8E): Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
Non agisce in alcun modo per prevenire o modificare la perdita di punti vita che deriva da fonti diverse dal danno non prevenuto. Una magia o abilità che causa una perdita diretta di punti vita viene applicata normalmente. [D'Angelo 2003/09/08]
Riduce a 1 il totale dei vostri punti vita; non riduce a 1 il danno. [D'Angelo 1999/01/23]
Nel caso in cui questo effetto venga applicato quando perdete dei punti vita a causa di un danno che non è prevenuto, tutto il danno viene inflitto (per quanto concerne gli effetti che si innescano), ma il totale dei punti vita del giocatore non è ridotto dell'intero ammontare del danno. [WotC Rules Team 1998/10/18]
Testo (LG+errata): 1/2. {N}{R}{V},{TAP} : Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Una "carta creatura" è sia una carta Creatura sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Le vecchie carte di tipo Evoca sono anch'esse carte Creatura.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (PR): Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. ; {2} : L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità, ma solamente quando potrebbe giocare una stregoneria.
Testo (MM+errata): Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Adunata Ramosiana. ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV): 2/2. Volare ; {X}{L} : Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, il proprietario riprende in mano l'Aerostato Metatrano.
Potete giocare l'abilità in risposta a sé stessa e mettere in gioco più di una carta creatura prima che questo ritorni in mano al suo proprietario. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (AZ+errata): 1/1. Volare, Attacco Improvviso. ; {B}{B} : L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di una volta in ogni turno. [Oracle 1999/07/23]
Note - Prima della errata, questa carta era una creatura di tipo Aesthir. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MR): Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Neutralizza la magia bersaglio. Se è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Testo (SU+errata): 3/3. Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, l'avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. [Oracle 1999/05/01]
Questa carta è un po' strana. Quando entra in gioco sotto il vostro controllo, ne date il controllo ad un avversario. Dopodiché essa lo danneggia ogni turno perché il "ti infligge" sulla carta si riferisce al controllore. [D'Angelo 1998/10/15]
Testo (IV): (Aggressione) : L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; (Batteria) : Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
Testo (EG+errata): L'Aggressività può incantare solamente una creatura non-Muro. ; La creatura incantata ha Attacco Improvviso e Travolgere. ; Alla fine del turno del suo controllore, distruggi la creatura incantata se non ha attaccato in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (IV+errata): 3/2. Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Aggressore Kavu non può bloccare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Aggressore Kavu entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV+errata): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ogni creatura attaccante non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 2002/10/01]
L'identificazione delle creature che non si STAPperanno ha luogo quando questa magia si risolve. [D'Angelo 2001/08/15]
Testo (VI+errata): Puoi giocare l'Agilità del Ragno in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando una stregoneria non poteva essere giocata, sacrificala alla fine del turno. ; La creatura incantata prende +0/+3, e può bloccare come se avesse volare. [Oracle 2000/10/24]
Testo (IV+errata): Separa in due pile tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Distruggi tutte le creature presenti nella pila a scelta di quel giocatore. Non possono essere rigenerate. [Oracle 2003/02/01]
Testo (RI+errata): 1/1. {1}{R}{R},{TAP} : Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che Aladino resta in gioco. [Oracle 2001/08/24]
L'abilità di Aladino non perde il controllo di una creatura se questa cessa di essere un bersaglio valido. Se il bersaglio cessa di essere un artefatto, l'effetto di controllo dell'abilità continua ad esistere. La validità del bersaglio viene controllata solamente all'annuncio e alla risoluzione della sua abilità. [WotC Rules Team 1995/02/09]
Può essere preso qualsiasi artefatto. Sono quindi incluse le creature artefatto e le pedine artefatto che contano come artefatti, come le Vespe de L'Alveare[D'Angelo 1994/06/91]
La sua abilità permette di prendere il controllo di più artefatti, sebbene sia solamente uno per ogni volta che l'abilità è usata. [Arab FAQ 1994/01/05]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (FL): 4/4. Volare ; Quando Alaspada il Risorto entra in gioco, puoi rimettere in gioco dal tuo cimitero una carta Drago bersaglio. ; {N}{R} : Tutti i Draghi prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (6E+errata): Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. Le terre che controlli sono Pianure. Le magie e le abilità che controlli producono mana bianco invece di ogni altro colore. Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. [Oracle 2003/07/01]
Non modifica più i simboli del mana sulle carte. [Rules Team 2001/05/01]
Se una magia permanente è giocata mentre l'Alba Celestiale è in gioco e, in seguito, l'Alba Celestiale lascia il gioco, il colore del permanente ritorna ad essere dei colori presenti nel suo costo di mana. [D'Angelo 2001/05/19]
Se usate la Falsificazione Magica (o effetti simili) per cambiare la parola "pianura" con un altro tipo di terra, le vostre terre saranno tutte del nuovo tipo, ma continueranno a produrre mana bianco. [D'Angelo 2000/06/23]
Non aggiunge e non rimuove la natura di Innevamento da una terra. [D'Angelo 1998/08/11]
Qualsiasi effetto di "entrata in gioco" presente su una terra che viene giocata, non avrà luogo in quanto le terre entrano in gioco come Pianure. [D'Angelo 1999/05/01]
Non modifica il tipo delle terre che non sono in gioco. Le terre fuori dal gioco sono ciò che è indicato sulle carte stesse. [D'Angelo 1997/08/27]
Potete usare mana di un colore diverso da quello richiesto per altre magie o abilità come Bruciare l'Anima. Se lo fate, e se la magia o abilità controlla il colore attuale del mana, essa potrà notare la differenza. Per esempio, se usate mana bianco con il Bruciare l'Anima, non guadagnerete alcun punto vita. [Jordan 2001/04/29]
Se un effetto come i Pipistrelli Vampiro o il Cucciolo di Drago viene usato pagando mana bianco, le limitazioni imposte per l'uso dell'abilità continuano ad applicarsi come se aveste pagato il mana del colore appropriato. [D'Angelo 2002/07/21]
Un effetto di variazione del colore che entra in gioco dopo l'Alba Celestiale può sovrapporsi all'effetto di variazione del colore dell'Alba Celestiale. [D'Angelo 1997/03/18]
L'effetto che cambia in bianco tutte le vostre carte non-terra (compresi gli artefatti), è un effetto continuativo che si sovrappone al colore che c'era prima dell'effetto dell'Alba Celestiale. Quindi, un Segno di Morte giocato sul lancio di una magia o prima che l'Alba Celestiale entri in gioco, sarà modificato dall'effetto dell'Alba Celestiale. [Aahz 1997/03/18]
Testo (TO): All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
La creatura viene rimossa dal gioco soltanto se risulta essere ancora in gioco alla fine del turno. [D'Angelo 2003/02/16]
Testo (FD): Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Poi rimuovi dal gioco l'Alba di Tutti i Soli.
Testo (AP+errata): Fino alla fine del turno, le magie e le abilità che controlli e che fornirebbero mana colorato alla tua riserva di mana, invece forniscono una pari quantità di mana bianco. Fino alla fine del turno, puoi spendere mana bianco come se fosse mana di un qualsiasi colore. Pesca una carta. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
L'abilità di questa carta non converte le terre in Pianure. [DeLaney 2001/06/17]
L'abilità di questa carta non cambia il colore di alcun permanente. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (OR+errata): 1/1. Volare ; Quando l'Albatro Gigante finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01]
L'abilità funziona anche se i danni sono danni rediretti all'Albatro. [D'Angelo 1996/01/06]
L'abilità funziona indipendentemente dal modo in cui l'Albatro finisce nel cimitero dal gioco. Cerca comunque tutte le creature che hanno in qualche modo danneggiato l'Albatro durante l'ultimo turno, e ne causa la loro distruzione. [Aahz 1995/10/25]
L'abilità è una abilità innescata che viene messa sulla pila soltanto una volta dopo che questa carta finisce nel cimitero. [Duelist Magazine #9, Page 37] L'attivazione non può includere più di un singolo pagamento del costo.
Testo (5E+errata): Gli Alberi Cavi Entrano in gioco TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di loro. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Se siano TAPpati o no viene verificato all'inizio del mantenimento. Se non sono TAPpati l'abilità non si innesca. Il controllo viene ripetuto durante la risoluzione e otterrete il segnalino soltanto se risultano ancora TAPpati a quel momento. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (AN+errata): 0/3. {TAP} : La creatura attaccante bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. [Oracle 1999/09/03]
X è zero se la forza è già negativa. [D'Angelo 1996/12/16]
Il valore di X non viene ricalcolato se qualcosa cambia la forza/costituzione della creatura. [Aahz 1995/05/01]
Cambia la forza della creatura in zero ma non impedisce che essa si rialzi dopo che l'Albero è stato usato. [Arab FAQ 1994/01/05]
Nei Tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (OR+errata): 0/2. {B}{B},{TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MM+errata): 1/1. {1}{B}{B},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2002/10/01]
Testo (MM): Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
La versione Mirage di questa carta produceva pedine Essenza. Adesso produce pedine Spirito.
Testo (MI+errata): Gioca l'Alea solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2002/03/01]
Dovete scegliere il bersaglio quando annunciate la magia, e poi lanciate la moneta alla sua risoluzione. [Duelist Magazine #16, P. 28]
Testo (OS+errata): Quando l'Alga Imprigionante entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore se ha attaccato nell'ultimo turno del suo controllore. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (8E): Le Alghe Prolifere possono incantare solo una Palude. ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggi quella terra. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere.
Se la terra che sta incantando cessa di essere una palude, questa carta va nel cimitero. Ciò causa l'innesco della seconda abilità. [8E FAQ 2003/07/28]
Il "Le Alghe Prolifere possono incantare solo una palude" è una restrizione del bersaglio. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (FL): La creatura incantata ha volare. ; Ciclo {1}{L} ; Quando entra in gioco una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere in gioco le Ali del Drago dal tuo cimitero ad incantare quella creatura.
Testo (CA+errata): La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. [Oracle 1999/07/30]
Testo (AN+errata): 0/1. Il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1, lo riduce invece a 1. [Oracle 2001/08/24]
Non ha effetto sul danno se i vostri punti vita sono già a zero o negativi. In questo caso prenderete tutto il danno. [WotC Rules Team 1996/06/27]
Non previene il danno: evita che il danno diventi una perdita di punti vita. Pertanto, il danno viene interamente inflitto ma non viene applicata completamente la perdita di punti vita. [D'Angelo 2000/02/25]
L'abilità funziona fino a quando Ali va nel cimitero, pertanto se subisce un danno letale oppure è distrutto nello stesso momento in cui ricevete il danno, l'abilità vi aiuta ancora. Comunque, se il danno si verifica dopo che Ali è andato nel cimitero (come per un Legame Empatico), non sarà influenzato da quell'Ali che non è più in gioco. [D'Angelo 2000/02/25]
L'effetto sostitutivo si verifica automaticamente nel momento in cui il danno verrebbe inflitto. [D'Angelo 2000/02/25]
Non previene gli effetti che riducono i vostri punti vita senza fare danno. [Arab FAQ 1994/01/05]
Questa carta vi rende immuni dal danno che porterebbe i vostri punti vita sotto a 1. [Arab FAQ 1994/01/05]
Nei tornei Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è stata limitata dal 94/01/25 al 96/04/01.
Testo (TO): La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. ; Scarta una carta dalla tua mano : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Testo (PR): 1/1. Volare. ; {TAP}, Sacrifica una terra : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito non superiore a 2, e metti quella creatura in gioco. Dopodiché rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (ON): Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".
Testo (FL): La creatura incantata ha rapidità. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco l'Alito del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Testo (EG+errata): Le creature verdi hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra." (Questo costo deve essere pagato quando si dichiarano gli attaccanti)[Oracle 2000/10/24]
Testo (8E): Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature.
Se entrano in gioco più creature contemporaneamente, questa abilità si innesca una volta per ogni creatura. Non è molto importante, ma può esserlo in alcuni casi. [bethmo 1998/03/05]
Testo (NM+errata): Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Allarme Mogg. ; Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LE): 1/2. Rapidità ; {TAP} : Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. Alla fine del turno, sacrificala.
Se l'abilità viene usata durante l'interfase di fine turno, la creatura non sarà sacrificata prima della fine del turno successivo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (AZ+errata): {1}{B} : La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Il bonus non viene perso se la creatura diviene attaccante o bloccante successivamente. La limitazione serve solamente per fare in modo che non venga utilizzata durante la parte finale di un attacco. [bethmo 1996/06/20]
Testo (OS+errata): Mentre l'Allergia Psichica entra in gioco, scegli un colore. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte del colore scelto che quel giocatore controlla. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole. [Oracle 2003/07/01]
In una partita multigiocatore questa carta ha effetto su tutti gli avversari. [D'Angelo 1999/08/01]
Non contano le pedine creatura perché la carta dice "carte". [Aahz 1995/01/24]
Nei tornei di tipo Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (MM+errata): Ogniqualvolta una creatura che controlli finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, rivela le carte in cima al tuo grimorio fino a quando riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le restanti nel tuo cimitero. [Oracle 2003/02/01]
Testo (NM): Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla.
Testo (EG+errata): Come costo addizionale per giocare l'Altare d'Osso, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Non siete obbligati a trovare una carta creatura, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Una carta creatura è una qualsiasi carta di tipo Creatura o Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/09] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte Creatura.
Testo (TE+errata): Sacrifica una creatura : Il giocatore bersaglio mette dalla cima del proprio grimorio nel proprio cimitero un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01]
Testo (MR): All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {N} alla tua riserva per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ; {7}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre.
La fase principale precedente al combattimento è la prima fase principale del turno. Tutte le altre sono fasi principali successive al combattimento. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Il segnalino carica viene messo sull'Altare anche se la creatura rigenera. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (IV): Ogniqualvolta una creatura o una terra diventa TAPpata, metti un segnalino clessidra su di essa. ; I permanenti con un segnalino clessidra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimuovi tutti i segnalini clessidra dai permanenti che quel giocatore controlla.
La carta funziona come se il suo testo avesse anche: "{TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana." [WotC Rules Team 2000/06/06]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Note - In conformità alla errata, ha i tipi di terra Montagna e Pianura, pertanto ha le due abilità "{TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana." e "{TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana." [D'Angelo 2003/08/01]
Note - L'illustrazione della Revised Edition dovrebbe essere accreditata a Cornelius Brudi, non a Drew Tucker.
Note - L'illustrazione della Revised Edition differisce da quelle delle versioni Limited e Unlimited poiché l'opera originale è andata perduta o danneggiata.
Testo (OD): L'Altopiano in Rovina entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (TE+errata): Ogni giocatore, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può giocare le carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a {3}, senza pagare il loro costo di mana. [Oracle 1999/05/01]
Non potete usare Aluren quando giocate una creatura usando un mezzo alternativo, come con l'abilità Metamorfosi. [WotC Rules Team 2002/10/01]
Non potete scegliere di giocare una creatura come un istantaneo (tramite Aluren) e pagarne anche il costo di mana. O giocate la creatura normalmente, oppure la giocate tramite Aluren e senza pagarne il costo di mana. [bethmo 1998/02/07]
Deve comunque essere pagato qualsiasi costo addizionale o penalità, come una Malinconia. [D'Angelo 1997/12/29]
Per utilizzare questa abilità con le creature che hanno X nel costo di mana, dovete scegliere un valore di X in modo che il costo di mana convertito sia pari o inferiore a tre. [D'Angelo 1999/06/01]
In relazione a carte come l'Esplosione Magica, il costo della creatura che sta per essere giocata è quello stampato sulla carta, anche se non viene pagato. [D'Angelo 1997/11/07]
Viene controllato il costo stampato sulla carta creatura, e non viene influenzato da altre cose che vi consentono di giocare quella magia con un costo inferiore, come il Medaglione di Smeraldo. [D'Angelo 1997/10/20]
State giocando comunque una magia creatura. [Duelist Magazine #23, P.22] Pertanto può essere neutralizzata. [D'Angelo 1997/11/07]
Testo (DS): {3},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Moscacciaio 2/2 con volare. Se perdi il lancio, distruggi tutte le Moscacciaio.
Testo (MR): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Testo (JU): 2/1. Scarta una carta dalla tua mano : In questo turno l'Ammantainchiostro Cefalide non può essere bersaglio di magie o abilità e non può essere bloccato.
Testo (MI+errata): {5},{TAP}, Rimuovi dal gioco l'Amuleto del Disfacimento : Rimuovi dal gioco l'artefatto, la creatura o la terra bersaglio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]
Testo (LG+errata): Se una magia istantaneo o stregoneria dovesse infliggerti 3 o più danni, invece essa ti infligge 2 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Amuleto della Preveggenza a meno che tu spenda {3}. [Oracle 1999/09/03]
Non riduce il danno che è già 2 o 1. [DeLaney 1999/02/14]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (5E+errata): {2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Testo (EG+errata): Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz : L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01]
Nei formati dei tornei dei blocchi Era Glaciale e Era Glaciale/Origini/Alleanze, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 2, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo I.5, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo I, questa carta è sempre stata bandita.
Testo (EG+errata): {1},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Segna il tipo di mana usato per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini carica dall'Amuleto Ingioiellato : Aggiungi alla tua riserva un mana del tipo utilizzato per mettere il segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Gioca questa abilità solo se ci sono 1 o più segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. [Oracle 2000/02/01]
Se è stato caricato con un mana che ha restrizioni nel suo uso, il mana prodotto ha le stesse restrizioni. [D'Angelo 1996/11/14]
Se è stato caricato con un mana incolore, produce un mana incolore. [bethmo 1996/11/13]
Testo (AP+errata): 3/3. Potenziamento {1}{L} e/o {N}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{L}, l'Anavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé e con volare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {N}, l'Anavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di sé e con "Paga 3 punti vita : Rigenera l'Anavolvero". [Oracle 2003/07/01]
Testo (AP): Distruggi due creature bersaglio non nere a meno che una delle due abbia un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate.
Se uno dei bersagli diventa illegale prima della risoluzione, questa magia continua a controllarne il colore anche se non distruggerà quel bersaglio. [D'Angelo 2001/09/13]
Se uno dei bersagli lascia il gioco prima della risoluzione, il confronto avviene usando i colori che aveva nel momento in cui aveva lasciato il gioco. [DeLaney 2001/05/24]
I colori sono controllati alla risoluzione. [D'Angelo 2001/05/24]
Entrambe le creature devono essere esattamente dello stesso colore o della stessa combinazione di colori. Va bene anche se entrambe sono incolori. Se differiscono in un qualsiasi modo, potete ugualmente giocare questa magia ma, al momento della risoluzione, non avrà alcun effetto. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (LG+errata): {3},{TAP} : Neutralizza una magia istantaneo o incantesimo bersaglio che ha come bersaglio un permanente che controlli. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (FE+errata): {5},{TAP}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Pesca 2 carte. [Oracle 1999/07/23]
La carta viene scartata dalla vostra mano come costo da pagare durante l'annuncio. Non è uno scarto forzato, perciò non può essere usato con la Biblioteca di Leng. [Duelist Magazine #11, Page 56]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (RV+errata): {2},{TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno : Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01]
Se grazie a una magia o a un'abilità pescate più di una carta, dovete scartare l'ultima di quelle pescate. [DeLaney 2000/03/17]
Se non avete più la carta in mano, non potete pagare il costo. [DeLaney 1998/07/02] Attualmente non c'è modo di provare che questa era la carta che avevate pescato eccetto che facciate intervenire un giudice, o una terza persona esterna alla partita oppure tenete da una parte la carta pescata fino a quando decidete se utilizzare l'Anello di Jandor oppure no.
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01
Testo (AN+errata): {5},{TAP},Rimuovi dal gioco l'Anello di Ma'ruf : La prossima volta che peschi una carta in questo turno, scegli invece una carta che possiedi all'esterno del gioco e aggiungila alla tua mano. [Oracle 2002/05/20]
Nelle partite di torneo, questa carta può portare in gioco soltanto le carte che si trovano nel vostro sideboard oppure che sono state rimosse dal gioco a causa di una magia o abilità. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (FO+errata): Ogniqualvolta una carta finisce nel tuo cimitero dal gioco, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. ; Sacrifica una creatura : L'avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (8E): 2/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento.
Se venite danneggiati da più Angeli Accecanti, gli effetti si cumulano e saltate più fasi di combattimento. [8E FAQ 2003/07/28]
Testo (RV+errata): Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (IV): 3/3. Volare, Protezione dal Bianco. ; Quando l'Angelo della Cripta entra in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio rossa o blu dal tuo cimitero.
Testo (AP+errata): 5/4. Volare ; Potenziamento {B}{B} ; Quando l'Angelo della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le terre che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): 4/4. Volare ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita.
Nel caso in cui abbiate 20 o più punti vita, e controlliate contemporaneamente questa carta e la Trascendenza, si forma un loop infinito. Se nessun giocatore vuole terminare il loop rimuovendo dal gioco una di queste due carte, la partita finisce in parità. [WotC Rules Team 2003/10/01]
In torneo, se la partita finisce con questa carta in gioco, il vincitore può essere deciso dalla regola del "maggior numero di punti vita". [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Mentre questa carta è in gioco, potete concedere la partita. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Nelle partite multigiocatore, il vostro partner può ancora perdere, ma gli avversari non possono vincere. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Gli effetti che decidono la parità della partita funzionano regolarmente. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (ON): 4/5. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. ; Metamorfosi {2}{B}{B}
Guadagnate i punti vita soltanto quando l'abilità innescata si risolve. Se i vostri punti vita sono ridotti a zero prima che l'abilità si risolva, perderete la partita prima di guadagnare i punti vita. [D'Angelo 2003/05/16]
Testo (OD): 4/4. Volare, protezione da tutti i colori
Questa carta ha Protezione dal Nero, dal Blu, dal Rosso, dal Bianco e dal Verde. Questa è la definizione di "tutti i colori". [Odyssey FAQ 2001/10/04] Questo significa che è possibile usare un effetto per rimuovere da questa carta un colore della protezione, ad esempio soltanto il nero. [Jordan 2002/01/27]
Testo (AP): 3/3. Volare ; Quando l'Angelo Perseguitato finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore mette in gioco una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare.
Testo (DS): 4/4. Volare ; Fintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. ; Ogniqualvolta tu giochi una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio.
Testo (OD): 4/4. Volare ; L'Angelo Ribelle attacca senza TAPpare. ; Soglia - l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Questa carta è una creatura di tipo Angelo e di tipo Orrore. [D'Angelo 2001/10/10]
Quando avete Soglia, questa carta è nera. Non è contemporaneamente bianca e nera. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (IV): 2/2. Volare ; {L} : L'Angelo Scintillante non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.
Potete giocare l'abilità "non può essere bersaglio" in risposta ad una magia o un'abilità che bersaglia l'Angelo. Se lo fate, la magia o abilità fallirà ogni azione poiché questa carta sarà diventata un bersaglio illegale. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (TE+errata): 3/3. Volare ; Se l'Angelo Vendicatore dovesse essere messo in un cimitero dal gioco, invece puoi mettere l'Angelo Vendicatore in cima al grimorio del proprietario. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON+errata): 6/6. L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Ciclo {1}{L} [Oracle 2003/07/01]
Testo (OS+errata): 1/1. Quando l'Anguilla Elettrica entra in gioco, ti infligge 1 danno. ; {R}{R} : L'Anguilla Elettrica prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (4E+errata): L'artefatto incantato è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. E' ancora un artefatto. [Oracle 2001/08/24]
Gli artefatti animati sono soggetti agli effetti della debolezza da evocazione. [Mirage, Page 14] Ricordate che tutti i permanenti hanno la debolezza da evocazione, ma che solamente le creature ne sono affette. Quindi, la possibilità di usare o meno l'artefatto animato dipende dal fatto che l'artefatto abbia esaurito o meno la debolezza da evocazione. Non avrà più la debolezza da evocazione se era già in gioco (come creatura oppure no) nel vostro territorio dall'inizio del vostro turno più recente.
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (5E+errata): Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, diventa un incanta creatura. Metti in gioco sotto il tuo controllo la creatura bersaglio presente in un cimitero incantata da Animare i Morti. ; La creatura incantata prende -1/-0. ; Quando Animare i Morti lascia il gioco, distruggi la creatura incantata. Quella creatura non può essere rigenerata. [Oracle 2001/08/24]
Se la creatura scompare senza Animare i Morti perché quest'ultima è stata influenzata da un Legame Dimensionale, Animare i Morti viene distrutto ma la creatura no. La creatura riapparirà perfettamente normale in quanto l'abilità di Animare i Morti non l'aveva distrutta. [Aahz 1997/02/16]
Questa magia richiede un bersaglio. Notate che le carte nel cimitero non hanno abilità di Protezione da un Colore, ma l'abilità "quando entra in gioco" può essere neutralizzata se la carta creatura bersaglio viene rimossa dal cimitero prima che la magia si risolva. Se l'abilità viene neutralizzata, allora questa carta resta in gioco come Incantesimo. [D'Angelo 2002/12/19]
La creatura animata entra in gioco con la debolezza da evocazione, pertanto non può attaccare fintanto che non è in gioco quando inizia un turno del suo controllore. [D'Angelo 1998/02/03]
Quando mettete in gioco una carta che richiede una definizione per il suo valore, come per il Servitore delle Desolazioni, dovete fare ciò che è necessario per definire tale valore. [WotC Rules Team 1998/02/02] Nel caso del Servitore delle Desolazioni, dovete pagare i punti vita per definire il suo valore.
Le creature arrivano come se fossero appena giocate. Qualsiasi X nel costo di mana è pari a zero. Quindi, animare un'Idra delle Rocce vi darà un'Idra con zero teste. [Mirage, Page 31]
Potete Animare una creatura che era stata scartata dalla mano e pertanto che non è mai stata in gioco. [D'Angelo 1994/04/01]
Una "carta creatura" è sia una carta Creatura sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Le vecchie carte di tipo Evoca sono anch'esse carte Creatura.
Entra in gioco come incantesimo globale e poi diventa un Incanta Creatura come abilità innescata dall'entrata in gioco. Da quel momento in poi, segue tutte le regole per le carte Incanta Creatura. [WotC Rules Team 1997/03/14] Per esempio, questa carta viene considerata dalle abilità che interagiscono con gli incantesimi sulle creature, come il Vombato Rabbioso. [Aahz 1997/06/06]
Note - Nelle edizioni Limited, Unlimited, Revised e Quarta questa carta era di tipo "Incanta Creatura Morta". [D'Angelo 1997/04/11]
Testo (NM): Fino alla fine del turno, la terra bersaglio è una creatura 3/3 che è ancora una terra.
Se la terra era in gioco sotto il vostro controllo fino dall'inizio del turno e ne avete mantenuto il controllo da quel momento, potete usarla per attaccare. [D'Angelo 2000/02/15]
Testo (6E): Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Il controllore della terra è determinato nel momento in cui l'abilità si risolve. Se la terra lascia il gioco prima che l'abilità si risolva, viene considerato l'ultimo controllore prima che essa lasciasse il gioco. [D'Angelo 1998/10/19]
Le terre che riappaiono (abilità Fase) non innescano questa carta. [Mirage, Page 2]
Si innesca su ogni terra che entra in gioco. Ciò include sia giocare una terra sia mettere una terra in gioco usando una magia o una abilità. [D'Angelo 1997/05/22]
Testo (SU+errata): Alla fine del turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia già stato danneggiato in quel turno. [Oracle 1999/07/21]
Ripercorre indietro l'intero turno anche se la carta non era in gioco in quel momento. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (MI+errata): 2/3. Quando l'Antenato Propiziatore finisce nel cimitero dal gioco, guadagni 3 punti vita. ; Ogniqualvolta viene giocata una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/01]
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia incantesimo, se gli Antichi Nascosti sono un incantesimo, gli Antichi Nascosti diventano una creatura Silvantropo 5/5. [Oracle 1999/05/01]
La mutazione avviene anche se la magia è neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando diventa una creatura, cessa di contare come incantesimo [Urza's Saga Rule Page]
Testo (FL): 0/3. Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero dei segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature.
Lo spostamento dei segnalini è un'abilità che non richiede bersaglio. [Scourge FAQ 2003/05/30]
La decisione inerente a quanti segnalini spostare e dove spostarli vi spetta quando l'abilità si risolve. [Scourge FAQ 2003/05/30]
I segnalini derivano soltanto dalle magie effettivamente giocate, e non dalle copie delle magie (come quelle dell'abilità Tempesta). [Scourge FAQ 2003/05/30]
Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se vi dimenticate di farlo, significa che avete scelto di non farlo. [D'Angelo 2003/06/07]
Testo (4E+errata): 5/5. Travolgere ; L'Antico Wurm di Terra non può attaccare. ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde "L'Antico Wurm di Terra non può attaccare". [Oracle 2001/08/24]
Da quando è stato assegnato a bloccare un volta, diventa libero di attaccare. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (OD+errata): 1/4. Passa-pianure ; Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una Pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il gioco. [Oracle 2003/07/01]
Testo (UL): 0/0. L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ; {X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso.
Non si suicida quando viene usata l'abilità. Non rimane una 0/0 abbastanza a lungo per essere uccisa. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (LE): 3/2. Volare ; TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli : Pesca una carta. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Testo (MM+errata): 2/2. {X}{V}{V},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : X terre bersaglio diventano Foreste fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (ON): 2/3. TAPpa due Chierici STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno.
Se l'abilità viene giocata su una magia che diventa un permanente, l'abilità previene anche ogni danno inflitto da quel permanente in questo turno. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Può TAPpare anche sé stesso, ma non è obbligatorio farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che la creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (UD): 2/1. Quando l'Anziano di Yavimaya finisce in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya : Pesca una carta.
La ricerca delle terre è facoltativa. Se ve ne dimenticate, una volta oltrepassato il momento giusto non potrete tornare indietro. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (PS+errata): 1/2. {TAP} : Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli. [Oracle 2001/05/02]
Se il colore del permanente cambia dopo che l'abilità ha avuto effetto, il colore della protezione non cambia. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Il colore viene determinato alla risoluzione. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (CA+errata): La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso dalla sua mano. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. [Oracle 2000/02/01]
Lo scarto per STAPpare la creatura è un pagamento, e non è obbligatorio. [bethmo 1997/06/12]
Testo (PR): 1/1. {N} : Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. ; Ogniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano.
Testo (MI+errata): 1+*/2. Volare ; Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto. [Oracle 1999/07/01]
Scegliete un giocatore avversario quando questa carta entra in gioco e essa ha effetto solo su quel giocatore. Questa scelta non viene cambiata anche se questa carta cambia controllore. Se il giocatore scelto lascia la partita, questa carta diventa inutile ma resta in gioco. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia, se l'Apparizione Velata è un incantesimo, l'Apparizione Velata diventa una creatura Illusione 3/3 con volare e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Apparizione Velata a meno che tu spenda {1}{L}". [Oracle 1999/05/01]
Alla risoluzione sceglierete se pagare oppure no. Se decidete di non pagare, sacrificate la creatura. Potete scegliere di non pagare anche se, alla risoluzione, non controllate più la creatura. [D'Angelo 1999/06/01]
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, cioè prima che quella magia si risolva. Non è possibile usare un Disincantare per distruggere questa carta, dato che non sarà più un incantesimo quando il Disincantare si risolve. [D'Angelo 1999/05/01]
Il cambiamento ha luogo anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando diventa una creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (SU+errata): Gioca l'Appostarsi solamente durante il combattimento. ; Metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2000/10/24]
Prima della errata, potevate giocare questa carta durante la fase di Fine Turno di un giocatore e lasciare vive le pedine per tutto il turno seguente. Adesso può essere giocata solamente durante il combattimento. [D'Angelo 1999/07/29]
Le tre pedine hanno debolezza di evocazione. Questo significa che non possono attaccare, a meno che abbiate un effetto che consente loro di ignorare la debolezza di evocazione. [D'Angelo 1998/11/20]
Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio.
L'innesco scatta quando usate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata, oppure lascia il gioco, non si innescherà. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (UD): 1/1. {N},{TAP}, Sacrifica l'Apprendista Necromante : Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Quella creatura guadagna Rapidità. Alla fine del turno, sacrificala.
Testo (DS): 1/3. {B},{TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo : Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testo (IV): 1/1. {V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {L},{TAP} : Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.
Testo (IV): 1/1. {L},{TAP} : Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Testo (MM): 1/1. {1}{V},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (TO): 1/3. Scarta una carta dalla tua mano : Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno.
Lo scambio viene applicato come ogni altro effetto. Qualsiasi variazione della forza/costituzione applicata dopo questo scambio, si applicherà ai nuovi valori. [WotC Rules Team 2002/10/01]
Testo (ON+errata): 1/1. Quando l'Araldo di Boscocavo viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/10/01]
Testo (8E): 2/2. Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1.
Testo (LG+errata): Le creature non possono attaccare un giocatore che non ha giocato una magia e non ha messo una carta in gioco durante il suo ultimo turno. [Oracle 2001/08/24]
Potete mettere in gioco delle pedine senza che questo effetto termini. Per esempio, la Scalinata di Lapidi. [D'Angelo 1997/03/26]
Questo effetto modifica l'annuncio di un attacco, quindi funziona solamente se è in gioco in quel momento. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (CH+errata): 7/7. Volare ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu spenda {V}{B}{L}. ; {B} : Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Fornisce il bonus anche a sé stesso. [Duelist Magazine #2, Page 7]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia creatura, se l'Arcangelo Opalino è un incantesimo, l'Arcangelo Opalino diventa una creatura Angelo 5/5 con volare. ; L'Arcangelo Opalino non si TAPpa quando attacca. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (DS): 1/2. {R},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin.
Testo (MM): All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren : Metti tutte le carte rimosse dal gioco con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari.
Testo (NM): 2/2. {2}{R},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Non potete scegliere zero bersagli. Dovete sceglierne un numero compreso fra 1 e 2. [DeLaney 2003/05/19]
Testo (7E): 2/2. Attacco improvviso ; L'Arciere dall'Arco Lungo può bloccare come se avesse volare.
Il giocatore può scegliere di trattare questa creatura come volante o non-volante durante la dichiarazione della difesa, ma può scegliere soltanto una delle due durante una singola dichiarazione. Per esempio, può bloccare una creatura bloccabile soltanto da creature volanti. [bethmo 1999/06/13]
Note - In Visioni questa carta era una creatura di tipo Arciere.
Testo (OD): 2/3. L'Arciere di Krosa può bloccare come se avesse volare. ; {V}, Scarta una carta dalla tua mano : L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Testo (IV): 1/1. {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP} : L'Arciere Samita infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (TE+errata): 2/3. Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare come se avessero volare. ; {B} : Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare una creatura addizionale in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
Il giocatore può scegliere di considerare questa creatura come volante o non-volante quando si dichiarano i bloccanti, ma solo una delle due durante una singola dichiarazione dei bloccanti. Per esempio, può bloccare una creatura che può essere bloccata solo da volanti. [bethmo 1999/06/13]
Potete usare l'abilità più volte, così può bloccare più di due creature. [Duelist Magazine #23, Page 23]
Testo (AZ+errata): STAPpa un numero qualsiasi di creature bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subito da quelle creature in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Può essere usata al di fuori di un attacco e sulle creature di qualsiasi giocatore. [D'Angelo 1996/11/11]
Può essere usato anche sulle creature STAPpate. Anch'esse non infliggeranno danno. [D'Angelo 1996/07/10] Dice di STAPpare una qualsiasi numero di creature bersaglio, e la seconda parte dell'effetto funziona anche se la carta è già STAPpata.
Testo (CS+errata): {3},{TAP} : Scegli una creatura che controlli. Un avversario sceglie una creatura che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'altra creatura. [Oracle 2002/03/01]
La scelta dell'avversario e delle creature sono effettuate quando si risolve l'abilità. [D'Angelo 2002/03/16]
In partite a più giocatori, potete scegliere un diverso giocatore avversario ogni volta che questa viene usata. [Duelist Magazine #4, Page 64]
Per determinare l'ammontare del danno fatto, si usa la forza della creatura mel momento in cui l'effetto si risolve. [Aahz 1995/03/07]
Le abilità di blocco come quella del Basilisco dei Boschi non hanno effetto. [Peterson 1994/11/15]
I Muri possono combattere nell'arena. [Aahz 1994/12/02]
Una o entrambe le creature possono essere TAPpate prima di usare l'abilità ed essa agisce ancora. [bethmo 1995/08/24]
Testo (CH+errata): Le Leggende non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra in gioco, TAPpa tutte le Leggende. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (6E): */*. L'Argilla Primordiale entra in gioco a tua scelta come una creatura artefatto 3/3; una creatura artefatto 2/2 con volare; oppure una creatura artefatto Muro 1/6. (I Muri non possono attaccare.)
Se viene messo in gioco in qualsiasi altro modo che non sia "giocato", scegli la sua forma appena prima che entri in gioco. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Quando entra in gioco un Clone o un Mutaforma Vesuvano di questa carta, non può scegliere una forma differente da quella originale. [WotC Rules Team 1998/03/31]
La forma viene scelta quando la carta entra in gioco. [D'Angelo 2000/12/07]
Testo (5E+errata): 1/1. All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. [Oracle 1999/09/03]
Testo (TO): 3/3. Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.
Testo (AZ+errata): 2/4. {R} : Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, l'Arlecchino del Caos prende -4/-0 fino alla fine del turno. Altrimenti l'Arlecchino del Caos prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (AP): {B}{L}{N}{R}{V} : Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio. ; Se l'Arma dell'Eredità finisce in un cimitero da qualsiasi zona del gioco, rivela invece l'Arma dell'Eredità e rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
La distruzione può normalmente essere prevenuta, ad esempio con la Terra Consacrata, le Piramidi o, se la terra è anche creatura, con la rigenerazione. [Aahz 1994/06/01]
Testo (MR): 2/3. Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra in gioco puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testo (SU+errata): 2/2. Ogniqualvolta l'Armaiolo Viashino viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. [Oracle 1999/05/01]
Testo (AN+errata): Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Note - La carta esiste in due diverse versioni. Una ha nel costo di lancio un normale simbolo di mana generico (e ha rarità C1) mentre l'altra ha un piccolo simbolo di mana nero (e ha rarità C3). [D'Angelo 1999/01/31]
Testo (EG+errata): Mentre l'Armatura Cromatica entra in gioco, scegli un colore. ; L'Armatura Cromatica entra in gioco con un segnalino mutazione su di essa. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da una fonte dell'ultimo colore scelto. ; {X} : Metti un segnalino mutazione sull'Armatura Cromatica e scegli un colore. X è pari al numero di segnalini mutazione presenti sull'Armatura Cromatica. [Oracle 2000/10/24]
Testo (RI+errata): Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (NM): Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante il tuo STAP. ; {3},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia resta TAPpata.
Testo (8E): Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni.
Se una magia o una abilità danneggia più cose, dividete il danno prima di applicare questo effetto, e prevenite il punto danno solo a voi stessi. [WotC Rules Team 1998/10/18]
E' un effetto di prevenzione che si applica quando sarebbe inflitto il danno. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (CA+errata): La creatura incantata prende +X/+X, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. [Oracle 1999/07/01]
Il valore di X è ricalcolato continuamente. Pertanto, come varia il numero di carte nella vostra mano, così varia il bonus di questa carta. [D'Angelo 1998/08/04]
Testo (CH+errata): {TAP}, Sacrifica l'Armatura Vivente : Metti X segnalini +0/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): {2}, Sacrifica una terra : Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo durante l'interfase di mantenimento. [Oracle 2003/07/01]
Può essere usata durante il mantenimento del vostro avversario così come durante il vostro. [Duelist Magazine #7, Page 100] La restrizione relativa al mantenimento è per evitarne l'uso durante il combattimento.
Testo (UL+errata): Eco ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Armeria Thran durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : Tutte le creature prendono +2/+2 fintanto che l'Armeria Thran rimane TAPpata. [Oracle 2001/08/24]
Testo (TE+errata): 3/3. {V} : L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi l'Armodonte Impazzito. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/05/01]
Può avere come bersaglio solamente le carte "Incanta Creatura". [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03] E le carte cambiate il Incanta Creatura, come un Licide o Animare i Morti. [DeLaney 1999/02/14]
Testo (PS): 2/1. Volare ; Quando l'Arpia della Caverna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Paga 1 punto vita : Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna.
Sceglierete la creatura da rimandare in mano al proprietario quando si risolverà l'abilità innescata. Non richiede un bersaglio. [D'Angelo 2001/04/16]
Testo (5E+errata): Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03]
Note - Esiste una variante della versione Antiquities di questa carta, sulla quale manca il cerchio del mana generico dietro al costo di attivazione.
Testo (FD+errata): La creatura equipaggiata prende +3/+2. ; Ogniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. ; Equipaggiare {0} [Oracle 2004/06/01]
L'Arsenale Inciso ha una interazione non intuitiva con gli artefatti animati. Per chiarire tale interazione, il Rules Team ha rilasciato una errata per questa carta. Adesso l'Arsenale Inciso obbliga sempre al sacrificio del permanente dal quale esso viene tolto, indipendentemente da quale tipo di permanente esso sia. Notate che un Equipaggiamento può essere assegnato solo alle creature, pertanto questa interazione ha luogo solo con i permanenti animati. [Rules Team 2004/06/01]
Testo (5E+errata): Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalità sull'Artefatto Vivente. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalità dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2000/02/01]
Potete giocarlo anche sugli artefatti del vostro avversario. L'abilità dell'Artefatto Vivente viene usata dal controllore dell'incantesimo (non dal controllore dell'artefatto). [bethmo 1994/04/01]
Se ne avete in gioco due o più, durante ogni vostro mantenimento potete utilizzare un segnalino da ciascuna di esse. [WotC Rules Team 1994/02/07]
Si innesca soltanto sui danni, non sulla perdita di punti vita. [D'Angelo 1998/06/05]
Testo (OS+errata): 1/1. {TAP} : Distruggi un incantesimo bersaglio che incanta una creatura che controlli. [Oracle 2001/08/24]
Il tipo di creatura è "Artefice di Miracoli" che va considerato come una parola sola. Prima della errata corrige, erano parole separate. [D'Angelo 1999/09/20]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (RI+errata): 1/1. {TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilità di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin. [Oracle 2002/10/01]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (ON): 1/1. {TAP} : Scegli un tipo di creatura diverso da Leggenda o Muro. Il tipo di una creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Testo (MM): Puoi giocare gli Artigli di Tigre in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.
Testo (MR): {TAP} : Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nel suo cimitero. ; {1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti : Rimuovi dal gioco la carta bersaglio presente in un cimitero. Pesca una carta.
Testo (8E): 1/3. {TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Se l'effetto fallisce a causa di un bersaglio illegale, non prenderete i 3 punti di danno. [Aahz 1994/06/06]
Un Circolo di Protezione: Rosso può essere usato per prevenire il danno di questa carta. La rende una graziosa attaccante diretta da 2 punti. [D'Angelo 1994/06/01]
Note - L'edizione Alpha di questa carta ha un costo di mana di "{1}{R}". Tutte le edizioni successive hanno un costo di mana di "{1}{R}{R}".
Testo (DS): Ogniqualvolta una fonte che controlli, diversa dall'Artiglio del Dolore, infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ; {X},{TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore : L'Artiglio del Dolore infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Testo (OD): 1/1. L'Artista della Fuga non può essere bloccato. ; {L}, Scarta una carta dalla tua mano : Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga.
Testo (VI+errata): 2/2. Aggirare. ; L'Ascari Caduto non può bloccare. [Oracle 1999/07/01]
Non gli può essere fornita l'abilità di bloccare, neppure usando magie come la Ragnatela o l'Agilità del Ragno. Quelle abilità non rimuovono la impossibilità a bloccare. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Testo (MI+errata): 2/2. Aggirare ; {1}{R} : In questo turno gli Ascari dalla Lancia Infuocata non possono essere bloccati tranne che da due o più creature. [Oracle 2000/10/24]
L'abilità fa qualcosa soltanto se viene utilizzata prima che i blocchi siano dichiarati. Potete usarla anche dopo, ma senza ottenere effetti utili. [Duelist Magazine #16, Page 30]
Testo (MM): {1},{TAP} : Metti un segnalino argano sull'Ascensore di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini argano dall'Ascensore di Mercadia : Metti in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano.
Testo (6E): {2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Le pedine Goblin possono essere sacrificate all'Asilo per generare nuovi Goblin. Esse sono creature Goblin sotto ogni aspetto. [Duelist Magazine #4, Page 7] Fondamentalmente, state pagando 2R per ogni Goblin. Ma questo rimuove gli incantesimi dai Goblin esistenti, e tutti e tre i nuovi Goblin non possono attaccare in questo turno dato che non li controllavate all'inizio del vostro turno più recente.
Testo (MI+errata): 2/3. Volare ; Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Conta anche le creature che sono andate nel cimitero prima del suo ingresso in gioco. [D'Angelo 1998/06/08]
Testo (5E+errata): La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Il bonus è ricalcolato ogni volta che cambia il numero di foreste che avete in gioco. Non è un bonus una-tantum. [bethmo 1994/04/01] E' un effetto continuativo.
Testo (RI+errata): 1/1. Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che spenda {1} prima di quella acquisizione. [Oracle 2002/03/01]
L'abilità non provoca un autoinnesco. Essa causa una perdita di punti vita, non un danno. [D'Angelo 2002/03/16] Questo è un capovolgimento dovuto al nuovo testo.
Se danneggia due volte un giocatore, egli dovrà pagare oppure subire il danno due volte durante la sua prossima acquisizione. [D'Angelo 1998/08/11]
Se il suo danno viene rediretto al suo controllore, l'abilità si attiva lo stesso. [Duelist Magazine #5, Page 11]
Il giocatore può pagare {1} in un qualsiasi momento dopo che il danno è stato inflitto e prima della pescata nel turno di quel giocatore. Solitamente i giocatori lo pagano durante il mantenimento. [Aahz 1997/08/22]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Note - La edizione di Arabian Nights esiste in due versioni. Una ha un cerchio del mana più piccolo e scuro (rarità C2), e l'altra ha un cerchio del mana normale (rarità C3)
Testo (AZ+errata): Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi spendere {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Guadagni 3 punti vita più altri 3 punti vita per ogni {1}{V} che hai speso. [Oracle 2000/10/24]
Testo (ES+errata): Ogniqualvolta giochi una magia creatura, TAPpa una creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è una qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/06/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
L'abilità non è facoltativa. Se avete le uniche creature bersagliabili, dovete TAPpare una delle vostre. [DeLaney 1998/06/10]
Può avere come bersaglio anche una creatura già TAPpata. [Barclay 1998/06/10]
Testo (ON): {3}{R}{R} : STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Utilizza questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Se avete sufficiente mana, l'abilità può essere giocata più volte nello stesso turno. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Normalmente userete questa carta durante la vostra fase principale dopo il combattimento, in modo da STAPpare tutte le creature che hanno attaccato. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (JU+errata): Metti in gioco X pedine creatura Felino 1/1 rosse con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. ; Flashback {R}{R}, Sacrifica X Montagne. [Oracle 2003/07/01]
Testo (8E+errata): STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. [WotC Rules Team 2003/12/01]
La creazione delle fasi aggiuntive di attacco e principale avviene soltanto se si risolve durante una fase principale. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Se riuscite a risolvere questa magia nel turno di un altro giocatore, è quel giocatore a prendere un combattimento extra, non voi. [bethmo 1999/09/27] Può accadere se voi usate un Duplicatore su questa magia quando viene giocata da un altro giocatore.
Giocare un Duplicatore su questa carta durante il turno dei vostri avversari non vi permetterà di attaccare durante il loro turno. [WotC Rules Team 1997/03/14]
Le abilità che si innescano quando una creatura attacca, blocca, o viene bloccata, si innescheranno durante ogni combattimento in quel turno. Pertanto, una creatura con Furia prenderà il bonus aggiunto durante ogni attacco. [WotC Rules Team 1997/03/14]
Se una creatura ha un costo che deve essere pagato in modo da consentirle di attaccare o bloccare, necessita di un solo pagamento per poter attaccare in ogni altro combattimento durante quel turno. [WotC Rules Team 1997/03/14] Questo è vero anche se il testo sulla carta lo fa sembrare altrimenti.
Se una magia o un'abilità può essere giocata soltanto "prima del combattimento", può essere giocata dopo che questa magia viene lanciata poiché ci si trova nuovamente prima di un'altra fase di combattimento. [Duelist Magazine #17, Page 48]
Se una creatura viene forzata ad attaccare da una abilità come il Norritt, deve attaccare nel prossimo attacco possibile. Dopo che ha attaccato una volta, rimuove tutte le restrizioni di tipo "deve attaccare" di effetti presenti su di sé. [WotC Rules Team 1997/03/14]
Una creatura che deve attaccare in ogni turno, è obbligata a farlo solo una volta in quel turno. Non è costretta a partecipare ad ogni attacco di quel turno. [Duelist Magazine #17, Page 48]
Testo (NM): 2/2. {1}{N}{N},{TAP} : Distruggi una creatura TAPpata bersaglio non nera. ; {3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 01/07/14]
Testo (VI+errata): 1/1. Paura ; Ogniqualvolta l'Assassino di Suq'Ata attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)[Oracle 1999/11/01]
Note - Prima dell'errata, questa carta era una creatura di tipo Assassino. [Oracle 1999/07/01]
Testo (IV): 1/1. {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio se ha almeno un colore uguale al colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Testo (LE): 2/2. Ogniqualvolta l'Assassino Goblin o un altro Goblin entra in gioco, ogni giocatore lancia una moneta. Ogni giocatore che ottiene testa sacrifica una creatura.
Questo lancio di moneta non ha vincitori né vinti. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (ES+errata): 2/1. {TAP} : Tu e l'avversario bersaglio scegliete ciascuno una creatura bersaglio che l'altro controlla. Lancia una moneta. Se l'esito del lancio è in tuo favore, distruggi la creatura che hai scelto. Se perdi il lancio, distruggi la creatura che ha scelto il tuo avversario. [Oracle 1999/05/01]
Voi e il vostro avversario scegliete la creatura bersaglio all'annuncio, cioè prima che la moneta sia lanciata. [DeLaney 1998/05/24] Voi scegliete per primi. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (8E): 1/1. {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Non può bersagliare sé stesso dal momento che scegliete il bersaglio nello stesso momento in cui lo TAPpate. In quel momento non è ancora TAPpato. [D'Angelo 1995/07/18]
Potete bersagliare le creature che voi controllate. [bethmo 1994/05/01]
L'abilità viene neutralizzata se, quando l'abilità dell'Assassino si risolve, la creatura non è più TAPpata (perché è stata STAPpata con Manipolatore o effetti simili). [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (OD): 3/2. {TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero e l'Assassino Zombie : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Questa carta è una creatura di tipo Assassino e di tipo Zombie. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (8E): Metti da parte tutte i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a quando tutte quelle carte sono state scelte.
Un incantesimo locale messo in gioco in questo modo non bersaglia il permanente sul quale è piazzato. [DeLaney 1999/10/17]
Gli inneschi causati dall'uscita e dal rientro in gioco dei permanenti, non vengono messi in pila finché l'intero processo non è completato. [8E FAQ 2003/07/28]
Se scegliete un incantesimo locale, potete metterlo su un qualsiasi permanente che possa incantare legalmente. Se non c'è nulla che possa incantare rimane fuori dal gioco... e può ancora essere scelto da voi o da un altro giocatore più avanti nell'asta. Se arriva un momento in cui sono rimasti solo incantesimi locali senza nessun permanente legale da incantare, rimangono rimossi dal gioco permanentemente. [MM FAQ 1999/09/22]
Nelle partite in Multi-giocatore ha effetto su tutti i giocatori, ed i giocatori decidono seguendo l'ordine del turno. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (6E+errata): Ciascun giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu cominci a offrire partendo da 0. Proseguendo in ordine di gioco, ciascun giocatore può innalzare l'offerta massima. L'asta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'asta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). [Oracle 2000/10/24]
Non è un pagamento, bensì una perdita di punti vita. Quindi non potete rilanciare offrendo più punti vita di quelli che avete. [bethmo 1996/11/27]
Testo (AZ+errata): {1},{TAP}, Sacrifica l'Astrolabio : Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (ES+errata): La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica l'Astuzia alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (UL+errata): La creatura incantata ha paura. ; Quando l'Astuzia del Dormiente finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Astuzia del Dormiente. [Oracle 2002/10/01]
Testo (TE+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Testo (MI+errata): Scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con una terra bersaglio che un avversario controlla. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2002/03/01]
Se utilizzate questa magia e poi rispondete sacrificando la vostra terra, l'Astuzia Politica non avrà alcun effetto. [bethmo 1996/11/06]
Testo (IV): 2/3. {X},{TAP} : Scegli una delle opzioni seguenti - Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno; oppure guadagni X punti vita. Spendi solo mana bianco in questo modo.
I modificatori di costo che aggiungono un costo non hanno la restrizione al solo mana bianco. [D'Angelo 2000/10/14]
L'obbligo di pagare mana bianco si applica all'abilità, indipendentemente da quale delle due modalità scegliete. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (MM): Alla fine del tuo turno, se non hai giocato una terra in questo turno, puoi pescare una carta.
Controlla solo se avete giocato una terra. Mettere una terra in gioco usando un effetto di un'altra carta non conta come "giocare una terra". [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (VI+errata): 1/2. {0} : L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01]
Potete usare l'abilità solamente una volta per turno per ogni Atog Temporale. [Duelist Magazine #17, P. 28]
Se viene usato per saltare un turno addizionale guadagnato con il Tutto per Tutto, non perderete la partita a causa dell'effetto del Tutto per Tutto. [DeLaney 1997/02/02]
Testo (VI+errata): Se l'Atollo Corallino entra in gioco, invece il proprietario riprende in mano un'isola STAPpata che tu controlli. Se lo fai, metti in gioco TAPpato l'Atollo Corallino. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{L} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Quando viene giocato dalla vostra mano, conta ai fini del limite del numero di terre giocate in questo turno. Questo perché sostituisce l'effetto di mettere una terra in gioco, ma non sostituisce l'annuncio di giocare una terra. [WotC Rules Team 2000/01/11]
Testo (JU): 2/2. Scarta una carta a caso dalla tua mano : L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Testo (SU+errata): {R} : Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrifica la creatura alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Dovete sacrificare la creatura solo se lo controllate ancora alla fine del turno. [DeLaney 1998/10/21]
Testo (EG+errata): La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MI+errata): La creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che la sta bloccando e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Sia il bonus +1/+1 sia travolgere durano soltanto fino alla fine del turno. [D'Angelo 1999/07/10]
L'effetto conta le creature bloccanti solamente nel momento in cui la magia si risolve. [Duelist Magazine #16, P. 25]
Testo (LG+errata): Gioca l'Attacco Rapido solo prima della dichiarazione dei difensori. ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Se non ha furia, quella creatura guadagna furia 2 fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
i tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (IV+errata): Potenziamento {V} (Puoi spendere {V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Ha effetto solamente sulle creature che controllate quando questa magia si risolve. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (8E): 1/5. {TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
Testo (MR): La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Testo (OD+errata): 4/3. L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; {L}, Sacrifica un'Isola : La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): 2/2. {1}, {TAP} : Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta dalla sua mano. Se quel giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid.
Testo (FO+errata): Invece di pagare il costo di mana per una magia non artefatto, il suo controllore può scartare una carta che condivida un colore con quella magia. Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0. [Oracle 2003/03/01]
Non potete bersagliare la carta scartata con la magia che state lanciando. [D'Angelo 1998/05/28]
Scartare una Tattiche di Guerriglia per pagare una magia rossa tramite le Aule dei Sogni del vostro avversario, non innesca la seconda abilità della Tattiche di Guerriglia, perché voi state scartando per pagare un costo, non un effetto. [D'Angelo 1998/05/21]
Paga solo il costo di mana (il mana nell'angolo in alto a destra della carta). Non paga i costi addizionali indicati nel testo della carta (come il Riscatto) o derivanti da altri effetti (come la Malinconia o Brivido). Non vi impedisce di pagare quei costi addizionali se volete o dovete farlo. [Duelist Magazine #25, Page 30]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è bandita dal 1999/04/01.
Nei tornei di Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1999/10/01
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è limitata dal 1999/10/01.
Testo (5E+errata): La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata da altri incantesimi eccetto che dall'Aura Antimagia. [Oracle 2000/02/01]
La creatura può essere bersaglio di abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (CA+errata): Le magie artefatto e incantesimo giocate dai tuoi avversari costano {2} in più per essere giocate. ; Sacrifica l'Aura di Silenzio : Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
In una partita multi-giocatore, ha effetto su tutti i giocatori. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (FL): {L} : STAPpa la creatura incantata. ; {L} : La creatura incantata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L} : La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ; {1} : La creatura incantata prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende +1/+2. ; Quando l'Aureola Sfolgorante finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Aureola Sfolgorante. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa. ; Ogni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta al proprio tipo di creatura. (I Muri non possono attaccare.) ; Quando l'Aurificazione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature.
Testo (EG+errata): {3} : Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio e rimettile in cima al grimorio di quel giocatore in qualsiasi ordine. [Oracle 2000/02/01]
Testo (6E+errata): 2/2. Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. [Oracle 2000/02/01]
Le creature pedina sono nere. [Oracle 1999/06/30]
Quando lascia il gioco, rimuove tutti le pedine servo in gioco e non solo quelle generate da lui o quelle sotto il vostro controllo. [Duelist Magazine #9, Page 37]
Note - Nella Quinta Edizione e nelle Origini questa carta era una creatura di tipo Autocrate.
Testo (ES+errata): 0/0. L'Automa entra in gioco con 2 segnalini +1/+1 su di sé. ; {1}, Scarta una carta dalla tua mano : Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ; Rimuovi 2 segnalini +1/+1 dall'Automa : Pesca una carta. [Oracle 1999/05/01]
Testo (LG+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura con costituzione pari o inferiore a 3, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Alla fine del turno, se quella creatura è stata messa in un cimitero in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 2001/08/24]
La creatura incantata prende un segnalino +1/+1 per ogni creatura che innesca l'abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - C'è un errore tipografico su questa carta. Nella versione inglese, "creaeture" dovrebbe essere "creature".
Testo (OD): L'Avamposto Abbandonato entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (AZ+errata): Se l'Avamposto di Kjeldor entra in gioco, invece sacrifica una Pianura. Se lo fai, metti in gioco l'Avamposto di Kjeldor. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. [Oracle 2003/07/01]
Dovete sacrificare una pianura prima che questa carta entri in gioco. Lo dovete fare, non importa il modo in cui l'Avamposto di Kjeldor entra in gioco [D'Angelo 1999/11/01]
Testo (NM): 2/2. Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ; {5},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (TO): 2/3. Puoi giocare l'Avanguardia di Teroh in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Soglia - Quando l'Avanguardia di Teroh entra in gioco, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): 3/3. Rapidità ; Quando l'Avarax entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Avarax, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {1}{R} : L'Avarax prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (5E+errata): 6/6. {0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. [Oracle 2002/03/01]
Se avete meno di 0 punti vita quando l'Avatar muore, trattate l'abilità come se aveste 0 punti vita. Non guadagnate punti vita. [Aahz 1995/05/30]
Quando l'Avatar viene distrutto, i punti vita sono sempre perduti dal suo proprietario, non dal controllore. Quindi, se controllate un Avatar del vostro avversario, facendolo morire potete far perdere i punti vita al suo proprietario. [bethmo 1994/09/09]
Se due Avatar muoiono contemporaneamente, perdete metà dei vostri punti vita e successivamente la metà di ciò che vi è rimasto. [WotC Rules Team 1994/04/01] Questo perché le due abilità innescate vengono giocate in sequenza, una dopo l'altra.
Se l'Avatar è incantato con Legame Empatico quando muore, si innescano entrambe le abilità. Se il controllore di entrambe i permanenti è lo stesso giocatore, egli può scegliere in quale ordine risolverli. Se i controllori invece sono diversi, allora prima si risolve l'abilità dell'altro giocatore, e poi si risolve l'abilità del giocatore attivo. [D'Angelo 2000/03/03]
Se la carta viene rimossa dal gioco, oppure finisce in un'altra zona di gioco senza passare dal cimitero, non perderete i punti vita. [Snark 1994/04/01]
La perdita di punti vita dovuta alla morte dell'Avatar non può essere prevenuta da magie o abilità. Non è un danno. [PPG Page 113]
Testo (PR+errata): 6/5. Paura ; Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato. ; {TAP} : Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 2002/10/01]
Il costo di mana convertito di questa carta resta sempre 8, anche se pagate solamente {N}{N} per giocarlo. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (PR): 6/6. Volare ; Se un avversario controlla 7 o più terre, l'Avatar della Furia costa {6} in meno per essere giocato. ; {R} : L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Il costo di mana convertito di questa carta resta sempre 8, anche se pagate solamente {R}{R} per giocarlo. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (8E): 4/9. Volare ; Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ; L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Il costo di mana convertito di questa carta resta sempre 8, anche se pagate solamente {B}{B} per giocarlo. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (SU+errata): */*. La forza e la costituzione dell'Avatar di Serra sono pari ciascuna ai tuoi punti vita totali. ; Se l'Avatar di Serra finisce in un cimitero da qualunque zona del gioco, rivela l'Avatar di Serra, poi invece rimescola l'Avatar di Serra nel grimorio del proprietario. [Oracle 2000/10/24]
L'abilità sostituisce l'effetto "metti nel cimitero", cosicché non potrà funzionare niente che si inneschi quando va nel cimitero. Ma, dal momento che non sostituisce l'intera azione che lo metterebbe nel cimitero, qualsiasi cosa che funzioni su quella azione si innescherà comunque. Per esempio, un "Distruggi", "Scarta", o "Neutralizza". [Barclay 1999/03/30]
L'abilità di mescolarsi nel grimorio del proprietario è un effetto sostitutivo. Si applica anche quando questa carta viene messa nel cimitero come parte di un costo o per l'effetto di una abilità. [D'Angelo 1999/05/01]
Se va nel cimitero dal gioco mentre le sue abilità sono annullate da effetti come quello dell'Umiltà, finisce realmente nel cimitero. [WotC Rules Team 1998/10/18]
Si rimescola nel grimorio del proprietario, e non importa da dove provenisse. Scartato, distrutto, neutralizzato, messo nel cimitero con una Pietra da macina Magica, etc. [WotC Rules Team 1998/10/18]
La forza e la costituzione sono ricalcolati continuamente. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (JU): 2/2. Volare ; Soglia - L'Aviano Combattente prende +1/+1 e ha attacco improvviso. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Testo (TO): 3/3. Volare ; Soglia - L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura blu bersaglio" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): 1/3. Volare ; Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Testo (CA+errata): 2/2. Volare ; {0} : L'Avizoa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo STAP. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/11/01]
Dovete saltare il vostro prossimo STAP che non dovete saltare per qualche altra ragione. In altre parole, i salti vengono accumulati fintanto che non avete fatto tutti i salti richiesti. [Aahz 1997/06/16]
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende -2/-0. ; Quando l'Avvilimento finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Avvilimento. [Oracle 1999/05/01]
Testo (RV+errata): Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è bandita dal 94/01/25 in quanto è usata solamente nelle partite per la Posta.
Testo (4E+errata): 1/1. Volare ; Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ; Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai : Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Prendono un segnalino se le creature sono morte in questo turno, anche se questa carta entra in gioco dopo che le creature sono morte. [Aahz 1994/12/21]
Prendono soltanto un segnalino per turno, non uno per creatura. [Aahz 1994/06/16]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01
Testo (CA+errata): 3/2. Volare ; Puoi scartare dalla tua mano gli Avvoltoi Volteggianti in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica gli Avvoltoi Volteggianti a meno che tu elimini dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. [Oracle 2002/03/01]
Testo (ON): 3/2. Volare ; Quando l'Avvoltoio di Aphetto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere sulla cima del tuo grimorio una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
L'abilità può essere usata per rimandare sé stesso in cima al vostro grimorio, se questa carta è ancora nel vostro cimitero quando l'abilità si risolve. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (CH+errata): 5/5. Travolgere. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata da Axelrod Gunnarson in questo turno viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita e Axelrod Gunnarson infligge 1 danno al giocatore bersaglio. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended, questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (CH+errata): 2/2. Branco ; {TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto a meno che il controllore di quell'abilità spenda {B}. [Oracle 2003/07/01]
Il controllore dell'abilità dell'artefatto paga nel momento in cui l'abilità di questa carta si risolve, in modo da prevenirne la neutralizzazione. [bethmo 1996/12/03]
Nei tornei Extended, questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (NM): Ciascun giocatore sceglie una carta della propria mano. Poi ciascun giocatore rivela la carta scelta. Il proprietario della carta creatura rivelata in questo modo con il minore costo di mana convertito, mette in gioco quella carta. Se due o più carte creatura hanno lo stesso costo minore, quelle carte vengono messe in gioco.
Non siete obbligati a scegliere una carta creatura. Tuttavia, scegliere una carta non-creatura non farà accadere niente, eccetto forse un bluff verso i vostri avversari. [D'Angelo 2000/02/15]
Le carte creatura che vengono rivelate, ma che non hanno il costo più basso, così come le carte non-creatura rivelate in questo modo, rimangono in mano al proprietario e smettono di essere rivelate. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (MM): Fino alla fine del turno tutte le creature guadagnano "{TAP} : Questa creatura infligge un danno pari alla propria forza alla creatura bersaglio."
Testo (DS): {TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ; {TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa.
Testo (6E): {TAP} : Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se quella carta non è una terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, metti quella carta nel cimitero di quel giocatore.
Testo (OS+errata): {3},{TAP} : Il giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, quel giocatore la scarta a meno che egli paghi 1 punto vita. Se non è una carta terra, il giocatore la scarta a meno che egli paghi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Gioca questa abilità solamente durante il tuo turno. [Oracle 2001/08/24]
La carta viene prelevata durante la risoluzione di questa abilità. [D'Angelo 1995/02/01] Questo consente al giocatore la possibilità di giocare una qualsiasi magia istantaneo o abilità prima che sia scelta una carta a caso dalla sua mano.
Per i conteggi della Bacchetta di Ith, qualsiasi X nel costo di mana di una magia viene considerato pari a zero. [Aahz 1994/08/10]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (RI+errata): {2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Note - La versione Antiquities di questa carta rendeva la creatura bloccabile soltanto dalle creature artefatto. Invece, dovete utilizzare il testo sopra riportato.
Testo (VI+errata): Se il Bacino di Giungla entra in gioco, invece il proprietario riprende in mano una Foresta STAPpata che tu controlli. Se lo fai, metti il Bacino di Giungla in gioco TAPpato. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Quando viene giocata dalla vostra mano, conta come giocare una terra in questo turno. Questo perché esso sostituisce l'effetto del mettere in gioco una terra, ma non sostituisce l'annuncio di giocare una terra. [WotC Rules Team 2000/01/11]
Testo (EG+errata): {N}, Paga 1 punto vita : La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di tre volte ogni turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (5E+errata): Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (FO+errata): In questo turno le creature che controlli possono bloccare come se avessero volare. [Oracle 1999/05/01]
Questo effetto consente solamente di bloccare le creature con volare come se non avessero volare. Non consente di bloccare una creatura che non è bloccabile per qualche altro motivo. [Duelist Magazine #25, Page 30]
Testo (MM): 2/2. Quando il Balivo di Saprazzo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri. ; Quando il Balivo di Saprazzo lascia il gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
Testo (FE+errata): {1},{TAP}, Sacrifica il Balm of Restoration : Scegli una delle opzioni seguenti - Tu guadagni 2 punti vita; oppure previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Nei tornei Extended, questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (8E): Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (ON): Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Ciclo {1}{B} ; Quando usi l'abilità ciclo del Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (JU): 2/2. Tutti i Servitori prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Rimuovi dal gioco Balthor il Corrotto : Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura nere e tutte quelle rosse presenti nel proprio cimitero.
Per quanto concerne le regole sulle Leggende, questa carta è diversa da Balthor l'Intrepido. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, il Baluardo infligge all'avversario bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte che hai in mano in eccesso rispetto a quelle in mano all'avversario. [Oracle 1999/05/01]
Conta le carte durante la risoluzione. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (5E+errata): La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS): La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno.
Se viene usata dopo l'assegnazione del danno da attacco improvviso, la creatura infliggerà ancora il danno durante il passo successivo (quello del danno "non da attacco improvviso") [Jordan 2001/02/12]
Se viene usata dopo che un difensore è stato assegnato, la vostra creatura resta comunque bloccata. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (CH+errata): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spillo sulla Bambola Voodoo. ; Alla fine del tuo turno, se la Bambola Voodoo è STAPpata, sacrificala ed essa ti infligge un ammontare di danni pari al numero dei segnalini spillo presenti su di essa. ; {X}{X},{TAP} : La Bambola Voodoo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. X è pari al numero dei segnalini spillo presenti sulla Bambola Voodoo. [Oracle 2002/03/01]
Se applicate un Potenziare Artefatto alla Bambola, ogni attivazione costerà X+X-2, con il costo minimo di {1}. [Aahz 1994/07/25]
Tutte le X presenti su questa carta si riferiscono al numero di segnalini presenti sulla carta stessa. Pagare due volte il numero di segnalini e TAPpare la Bambola infligge comunque un danno pari al numero di segnalini. [bethmo 1994/06/15]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (5E+errata): Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/01/15]
Questa carta non ha abilità che consentano di TAPparla per attingere mana. [D'Angelo 1998/07/16]
Non impedisce che una creatura STAPpi durante il mantenimento o in un qualsiasi momento che non sia l'interfase di STAP. [bethmo 1995/07/24]
Non può essere usata su una creatura prima che essa sia dichiarata attaccante, dato che bersaglia soltanto le creature attaccanti. Dopo che la creatura è attaccante, potete bersagliarla. [D'Angelo 1995/08/22]
Una creatura bloccata sulla Banchisa, non viene liberata neppure se, in seguito, guadagna volare. Viene liberata soltanto quando la Banchisa STAPpa o lascia il gioco. [D'Angelo 1995/07/05]
La creatura attaccante non viene rimossa dal combattimento ed infliggerà i suoi danni come di consueto. [Duelist Magazine #7, Page 8]
Può essere usata su un attaccante già TAPpato. [Duelist Magazine #7, Page 8]
Testo (SU+errata): 0/2. (I Muri non possono attaccare) ; Volare ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito dal Banco di Nebbia. [Oracle 1999/05/01]
Testo (EG+errata): {2},{TAP} : La terra innevata bersaglio perde Innevata. (Questo effetto non termina alla fine del turno). ; {2},{TAP} : La terra base non innevata bersaglio diventa innevata. (Questo effetto non termina alla fine del turno). [Oracle 2001/08/24]
Non può essere usata per aggiungere l'innevamento a una terra multipla, anche se "è" una terra di tipo base. Potete usarla per rimuovere l'innevamento da un qualsiasi tipo di terra. [Duelist Magazine #6, P 132]
Fornisce o rimuove da una terra l'attributo di "Innevata". [D'Angelo 1995/06/08] E' possibile avere terre innevate non-base. Tuttavia, questa carta non può fornire l'innevamento a un terra non-base, pertanto occorre attuare qualche trucco per fare sì che ciò accada.
Testo (AP+errata): La Bandiera della Coalizione può incantare solo una creatura che tu controlli. ; Il tipo della creatura incantata è Portabandiera. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario viene messa nella Pila, se quella magia o abilità potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera in gioco ma non lo fa, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera come bersaglio. [WotC Rules Team 2002/10/01]
La disposizione di scegliere un Portabandiera come bersaglio si applica solamente nella scelta di bersagli. Non influisce sul controllo della legalità dei bersagli effettuato quando si risolve una magia o un'abilità. Perciò, se un Portabandiera entra in gioco dopo che i bersagli sono stati scelti, ciò non causerà la neutralizzazione di una magia. [Barclay 2001/07/09]
Se questa carta si trova su una creatura che non controllate, è messa nel cimitero come "effetto basato sullo status". [D'Angelo 2001/06/15]
Testo (OS+errata): 2/2. Passa-foreste ; {2}{V},{TAP} : A meno che il controllore dell'artefatto bersaglio spenda {2}, prendi il controllo di quell'artefatto fintanto che i Banditi di Scarwood sono in gioco. [Oracle 2001/08/24]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (CH+errata): 0/1. {X},{TAP} : La Banshee infligge X danni divisi equamente fra te e la creatura o il giocatore bersaglio. Arrotonda per eccesso il danno inflitto a te e arrotonda per difetto il danno inflitto a quella creatura o a quel giocatore. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (EG+errata): Mantenimento Cumulativo - Paga 2 punti vita. ; Se il Baratro Glaciale entra in gioco, invece sacrifica una terra. Se lo fai, metti il Baratro Glaciale in gioco. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; Salta la tua fase di Combattimento. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. [Oracle 2000/10/24]
Se viene giocata quando c'è già un Ankh di Mishra in gioco, ne preverrà il danno, dal momento che l'abilità dell'Ankh si innesca subito dopo che la terra entra in gioco. [D'Angelo 1995/10/12]
La Terra Consacrata non impedirà che sia sacrificata se non viene pagato il mantenimento cumulativo. (Vedere la errata della Terra Consacrata) [WotC Rules Team 1995/07/24]
Richiede che una terra sia sacrificata appena prima che entri in gioco, non all'annuncio. [D'Angelo 2000/02/16]
Quando entra in gioco, se non ci sono in gioco altre terre oltre a questa, dovete mettere questa carta nel cimitero del suo proprietario. [D'Angelo 2000/02/16]
Testo (JU): 3/1. Quando il Barbaro Divoramagia entra in gioco, scarta una carta a caso dalla tua mano. ; Quando il Barbaro Divoramagia lascia il gioco, pesca una carta.
Testo (TO): 3/3. Attacco improvviso ; Soglia - Il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio rossa" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (CA+errata): 4/3. Quando il Barishi finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco il Barishi, poi rimescola tutte le carte creatura del tuo cimitero nel tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
L'azione di rimescolare le carte creatura nel grimorio avviene anche se questa carta non è più nel vostro cimitero quando l'abilità innescata si risolve. [Aahz 1997/06/13]
Testo (OR+errata): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Barone Sengir in questo turno finisce nel cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ; {TAP} : Rigenera il Vampiro bersaglio. [Oracle 1999/11/01]
Il Barone non è un Vampiro. [D'Angelo 1997/09/02]
I Pipistrelli Vampiro non sono Vampiri bensì Pipistrelli, pertanto non possono essere rigenerati. [Aahz 1995/10/25]
Testo (IV+errata): 1/3. (I Muri non possono attaccare) ; Potenziamento {1}{B} (Puoi spendere {1}{B} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le Barricate della Prigione entrano in gioco con un segnalino +1/+1 su di esse e possono attaccare come se non fossero un Muro. [Oracle 2003/07/01]
Se il costo di potenziamento viene pagato, entra in gioco con l'abilità di attaccare come se non fosse un muro e mantiene quest'abilità finché non lascia il gioco. [D'Angelo 2000/10/14]
Testo (OR+errata): La Barriera Corallina entra in gioco con quattro segnalini polipo su di sé. ; Sacrifica un'Isola : Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ; {L}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina : Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (5E+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore spenda {2}. [Oracle 2000/02/01]
Una magia creatura è una magia Creatura o una magia Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/03] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Testo (PS): Quando la Barriera di Pugnali a Frusta entra in gioco, pesca una carta. ; Se una fonte infligge danno ad una creatura che controlli, essa infligge invece lo stesso danno meno uno a quella creatura.
Testo (AP+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LG+errata): 6/5. Bartel Runeaxe non può essere bersaglio di magie incanta creatura. ; Bartel Runeaxe attacca senza TAPpare. [Oracle 1999/09/03]
Questa carta può essere incantata spostando un incantesimo su di essa. Il testo "non può essere bersaglio" differisce da "non può essere incantata" perché il primo si applica soltanto alle magie incanta creatura quando stanno per essere giocate. [Barclay 2003/03/18] (REVERSAL)
E' immune esclusivamente agli incantesimi Incanta Creatura. Le carte Incanta Permanente e gli altri incantesimi locali che in qualche modo potrebbero bersagliarlo, non sono influenzati dalla sua abilità. [DeLaney 1997/01/28]
Può essere bersaglio delle abilità degli incantesimi. [Duelist Magazine #12, P. 26]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (FO+errata): 1/3. Ogniqualvolta il Basilisco dei Bassopiani danneggia una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
Se una creatura lascia il gioco prima della fine del combattimento (anche se scompare grazie all'abilità Fase), l'effetto del Basilisco dei Boschi su quella creatura cesserà. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Se danneggia una creatura al di fuori di un combattimento, il suo effetto distruggerà la creatura alla fine del prossimo combattimento. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Testo (6E): 2/4. Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
L'abilità distrugge la creatura alla fine del combattimento, cioè dopo che tutti i danni da attacco improvviso ed i danni normali sono stati inflitti. Questo significa che quella creatura può dover rigenerare due volte per sopravvivere al combattimento, una per il danno ed una alla fine del combattimento. [D'Angelo 1995/12/09]
La protezione dal verde non previene il potere del Basilisco perché l'abilità non ha bersaglio. [WotC Rules Team 1994/02/07]
Le creature possono rigenerare dal potere del Basilisco. [D'Angelo 1994/06/01]
Testo (MI+errata): 4/5. Ogniqualvolta il Basilisco delle Rocce blocca o viene bloccato da una creatura che non sia un Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01]
Testo (OD): 4/5. Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Soglia - Tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): 2/3. Ogniqualvolta il Basilisco Serpentino infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Metamorfosi {1}{V}{V}
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. I Bassopiani Thalakos non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 2003/07/01]
Testo (SU+errata): {X} : Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno. [Oracle 2001/03/07]
Non può attaccare fintanto che non inizia un turno in gioco sotto il vostro controllo. [D'Angelo 1998/11/25]
Potete diminuire il vostro pagamento utilizzando il Potenziare Artefatto. Ad esempio, potete scegliere che X sia uguale a 4 e pagare solo 2 mana per avere una creatura 4/4. [D'Angelo 1998/10/08]
Potete usare l'abilità più volte per cambiarne la forza/costituzione. Ad esempio, se inizialmente pagate 3 mana per renderla una 3/3, potrete in seguito pagare 2 mana per cambiarla in 2/2 oppure pagare 4 mana per renderla una 4/4 nello stesso turno. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (FD): Puoi giocare il Bastone del Coraggio in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (EG+errata): Le creature con qualsiasi abilità Passa-terre possono essere bloccate come se non avessero quelle abilità. [Oracle 2000/02/01]
Non rimuove l'abilità Passaterre dalle creature. Rende soltanto bloccabili le creature con abilità Passaterre come se non avessero l'abilità. [D'Angelo 1995/10/16]
Testo (DS): Se il Bastone delle Tempeste è STAPpato e una creatura ti infligge danno da combattimento, previeni 1 di quei danni. ; {2},{TAP} : Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (CA+errata): Ogniqualvolta una creatura finisce in un cimitero dal gioco, il Bastone di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella creatura. [Oracle 2003/02/01]
Testo (MR): {2}{L}, {TAP} : Metti la creatura bersaglio in fondo al grimorio del proprietario.Il controllore di quella creatura rivela le carte dalla cima del suo grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e le restanti in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (ON): La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio prende il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra".
Testo (IV+errata): Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ciascun giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca questa abilità. [Oracle 2001/08/24]
Con le carte "Split" (doppie), il confronto con le altre carte deve essere fatto usando il maggiore dei due costi di lancio della carta. [DeLaney 2000/10/30]
Un grimorio vuoto non ha carte da rivelare, pertanto un giocatore con un grimorio vuoto non può rivelare carte da confrontare. L'effetto considera solo il costo più alto delle carte effettivamente rivelate. [D'Angelo 2000/11/17]
Non potete cambiare il numero dei bersagli, scegliere un bersaglio illegale o avere come bersaglio la stessa cosa per più di una volta. [Invasion FAQ 2000/10/03]
E' possibile cambiare tutti, alcuni o nessuno dei bersagli. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (IV): Se una terra base che controlli viene TAPpata per attingere mana, produce mana di un qualsiasi colore invece che del proprio tipo normale.
Non ha effetto sul mana generato da incantesimi come la Crescita Rigogliosa[Invasion FAQ 2000/10/03]
Questo effetto non cambia l'ammontare di mana prodotto. Fa solo sì che il mana prodotto dalla terra base sia di un singolo colore a vostra scelta. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Potete scegliere lo stesso colore o mana che la terra normalmente produrrebbe. [D'Angelo 2001/09/13]
Potete scegliere un colore differente ogni volta che una terra viene TAPpata. [D'Angelo 2000/10/14]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Note - Questa carta ha tipi di terra Foresta e Palude, di conseguenza ha le abilità "{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana." e "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana." [D'ANgelo 2003/08/01]
Testo (MI+errata): Quando il Bazaar delle Meraviglie entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ; Ogniqualvolta viene giocata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è già in gioco o in un cimitero. [Oracle 1999/07/01]
Il Bazaar delle Meraviglie controlla una magia solamente dopo che è stata annunciata. Quindi, se una carta con lo stesso nome va nel cimitero dopo l'annuncio, ma prima che la magia si risolva, la magia non sarà neutralizzata. [bethmo 1996/11/07] Se una magia con lo stesso nome va nel cimitero durante l'annuncio (per esempio, viene scartata per pagare un costo), allora la magia sarà neutralizzata. [Aahz 1997/01/17]
Dato che questa carta controlla solamente le carte in gioco e nel cimitero, potete giocare diverse magie uguali nella stessa Pila di magie/abilità. Questo è consentito perché una magia che è stata annunciata, ma non si è ancora risolta, è nella Pila e qui il controllo non viene effettuato. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (MM+errata): Il Bazar di Mercadia entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Bazar di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Bazar di Mercadia : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): {3}{N} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rivelata. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2001/08/24]
Se l'avversario non ha carte in mano, allora X è zero. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (8E): 4/4. TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Può TAPpare sé stesso anche se ha debolezza da evocazione. [Aahz 1997/06/25] Questo è dovuto al fatto che la debolezza da evocazione impedisce soltanto le abilità con il simbolo del{TAP} nel costo. La debolezza da evocazione non influisce sugli altri modi di TAPpare una creatura.
La sua abilità può essere usata per TAPpare creature che soffrono di debolezza da evocazione. La debolezza da evocazione impedisce soltanto il pagamento di abilità che hanno il simbolo del TAP nel loro costo, ma non impedisce il TAP come costo da parte di altre carte. [Duelist Magazine #19, Page 34]
Testo (DS): 4/5. Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Quando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Ritorna in mano solo se è in gioco.)
Testo (JU): 5/5. Quando il Behemoth Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella tua mano. ; Quando il Behemoth Vermezanna lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Testo (MI+errata): Gioca la Bellezza Abbagliante solo durante la dichiarazione dei difensori. ; La creatura attaccante bersaglio che non è stata bloccata, è considerata bloccata. (Questa abilità funziona anche sulle creature non bloccabili). ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/10/24]
Non è molto utile contro le creature con Travolgere, dato che il danno da travolgimento passa come se la creatura con Travolgere fosse stata bloccata da una creatura con costituzione pari a zero. [Duelist Magazine #16, Page 28]
Funziona sulle creature imbloccabili. [bethmo 1996/11/18] O sulle creature che hanno particolari specifiche di bloccaggio, come quando sono in azione i Tamburi di Guerra dei Goblin[bethmo 1997/01/22]
La maggior parte delle abilità di blocco non verranno innescate perché la quasi totalità di esse si verificano quando una creatura blocca, e non quando il blocco accade senza creature. [D'Angelo 1996/11/11] L'effetto del Custode di Tresserhorn può essere arrestato, così come gli effetti delle creature con l'abilità "se non viene bloccata".
Testo (SU+errata): Sacrifica una creatura : Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte dalla tua mano. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FO+errata): La creatura incantata ha "{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura questo turno, previeni quel danno". [Oracle 1999/05/01]
Testo (AZ+errata): {B}{V}, Scarta una carta dalla tua mano : La creatura bersaglio prende un segnalino +1/+1 oppure guadagna Branco, Attacco improvviso, o Travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 1999/11/01]
Testo (MM): Puoi giocare la Benedizione di Cho-Manno in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Mentre la Benedizione di Cho-Manno entra in gioco, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove la Benedizione di Cho-Manno.
Testo (CA+errata): Il giocatore bersaglio mescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio presenti nel proprio cimitero. ; Pesca una carta. ; Quando la Benedizione di Gea finisce nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero con il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Quando è giocata come magia, non potete scegliere questa stessa carta come uno dei bersagli. Questo perché scegliete i bersagli mentre la giocate, e questa magia non va nel cimitero se non dopo che si è risolta. [D'Angelo 1998/06/09]
L'abilità si innesca anche sulla Intuizione. [D'Angelo 1997/12/01] O su qualsiasi altra magia che metta carte nel cimitero direttamente dal grimorio.
L'abilità "quando è messa nel cimitero dal grimorio" non si innesca se questa carta è scartata dalla vostra mano. [D'Angelo 1997/11/28]
Se la Benedizione di Gea viene messa nel cimitero da un effetto, il suo rimescolamento viene giocato come una abilità innescata. Ciò significa che bisogna aspettare la completa risoluzione dell'effetto prima di rimescolare cimitero e grimorio. Per quanto concerne la Pietra da Macina Magica, questo significa che mettete entrambe le carte in una sola volta e quindi non ha alcuna importanza che la Benedizione di Gea sia la prima o la seconda carta. [bethmo 1997/11/09]
I suoi bersagli sono sia il giocatore, sia ciascuna carta. Perciò, se scegliete di bersagliare zero carte, questa diventa una "magia a bersaglio singolo" . [DeLaney 1997/09/08]
Testo (MI+errata): Guadagni 5 punti vita. ; Quando una magia o una abilità controllata da un avversario ti costringe a scartare la Benedizione di Mangara dalla tua mano, guadagni 2 punti vita e riprendi in mano dal tuo cimitero la Benedizione di Mangara alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
La carta Benedizione di Mangara viene restituita solo se è ancora nel cimitero alla fine del turno e nel frattempo non ha mai lasciato il cimitero. [D'Angelo 1998/11/13]
I 2 punti vita ricevuti dallo scarto vengono guadagnati quando si risolve l'abilità innescata, non alla fine del turno. Solo il ritorno in mano viene fatto alla fine del turno. [Oracle Update 1998/11/11]
Testo (CA+errata): 2/2. Quando il Benefattore Nobile viene messo nel cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta ed aggiungerla alla propria mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio lo rimescola. [Oracle 1999/07/01]
Testo (UN+errata): Giocalo solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, se quella creatura ha attaccato, distruggila. [Oracle 2001/08/24]
Se il permanente cessa di essere una creatura prima della fine del turno, viene comunque distrutto. Lo stesso accade con la Statua di Giada e può accadere con altre carte animate. [WotC Rules Team 95/02/09]
E' un bonus una-tantum e non qualcosa che deve essere ricalcolato. [D'Angelo 1998/06/05]
Nei tornei di Tipo 2, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5, questa carta è stata bandita fino al 2003/04/01.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è stata limitata dal 1994/01/25 al 2003/04/01.
Testo (AZ+errata): 4/2. Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, l'avversario bersaglio guadagna 2 Punti Vita. ; {2} : Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi. [Oracle 1999/11/01]
Testo (ES+errata): */*. Travolgere ; Mentre la Bestia da Guerra di Cielsudario entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza e la costituzione della Bestia da Guerra di Cielsudario sono pari al numero di terre non base controllate dal tuo avversario scelto. [Oracle 1999/05/01]
La forza e la costituzione vengono ricalcolate di continuo. [D'Angelo 1998/10/19]
Potete scegliere un avversario quando lo giocate, e avrà effetto solo su quel giocatore. Il bersaglio non cambia, anche se questa carta cambia bersaglio. Se il giocatore bersaglio lascia il gioco, diventa una creatura 0/0. [Barclay 1998/06/10]
Testo (AZ+errata): 3/4. Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il gioco, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (5E+errata): 0/4. La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di sé. ; La Bestia Meccanica non può avere più di sette segnalini +1/+0 su di sé. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP} : Metti X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/10/24]
Se l'effetto di aggiungere segnalini è usato quando ci sono già sette segnalini, oppure quando il numero di segnalini da aggiungere porterebbe a oltrepassare i sette segnalini, ogni segnalino oltre il settimo non viene aggiunto. [D'Angelo 1997/02/09]
Può attaccare o bloccare anche se non ha segnalini. [Aahz 1995/05/15]
Perde un segnalino anche se è influenzata da una Nebbia o da un effetto simile che la inibisce dall'infliggere danno. [WotC Rules Team 1995/04/26]
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilità attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione. [Oracle 1999/11/01]
Impedisce l'uso delle abilità di mana attivate con {TAP} nel loro costo. [DeLaney 1999/08/10]
Testo (CH+errata): 3/3. Protezione dal rosso ; Le Bestie di Bogardan prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. [Oracle 2002/03/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (LE): 2/2. Metamorfosi {3}{R}{R} ; Quando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno.
L'innesco scatta quando usate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non scatterà. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (6E+errata): Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu cerchi una carta nel tuo grimorio, la aggiungi alla tua mano e poi rimescoli il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Testo (5E+errata): Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta dalla tua mano, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. [Oracle 2002/03/01]
Se effetti multipli modificano il vostro limite di carte in mano, applicate questi effetti nell'ordine in cui entrano in gioco. Per esempio, se sono in gioco sia la Biblioteca di Leng che il Riciclo. il limite di carte in mano viene stabilito da quella entrata in gioco più recentemente. [D'Angelo 2001/05/21]
L'abilità non viene innescata da magie o abilità che vi fanno scartare come parte di un costo. Per esempio, i Confini della Terra. [Oracle 1998/07/01] Allo stesso modo, non viene innescata da carta come il Proibire, che fanno scartare come parte del costo di riscatto. [D'Angelo 1998/06/18]
L'abilità viene innescata da ogni magia o abilità che vi fa scartare una carta come parte dell'effetto. Non ha alcuna importanza che l'effetto sia controllato da voi o dal vostro avversario. Lo scarto è forzato in quanto è un effetto. [Oracle 1998/07/01]
Potete guardare le carte scartate casualmente prima di decidere dove metterle. [D'Angelo 1997/04/11]
Se a causa di un singolo effetto vengono scartate più di una carta, la Biblioteca di Leng vi consente di decidere se usarla o meno su ognuna di quelle carte. [D'Angelo 2000/03/03] Se più carte vanno messe sul grimorio, avete la facoltà di decidere l'ordine in cui metterle. [D'Angelo 2000/03/03]
Il testo "non hai limite di carte in mano" significa che, durante la fase di scarto. non dovete scartare le carte oltre alla settima. [D'Angelo 2000/03/03]
Lo scarto innesca ogni abilità che sia innescata dagli scarti, come la Purificazione Psichica e l'Emicrania. [D'Angelo 1998/07/17]
Dato che la carta va direttamente sul grimorio, la carta non viene rivelata a meno che la magia o l'abilità che causano lo scarto non lo dicano esplicitamente. [D'Angelo 2000/03/03]
L'abilità sostituisce la normale azione di scarto con un'azione di scarto che mette la carta sul grimorio invece che nel cimitero. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (5E+errata): All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
In relazione a ciò che ha effetto sulle "carte pescate", questo effetto conterà come due pescate. [D'Angelo 1995/07/11]
Se, durante il vostro mantenimento, vi trovate a pescare delle carte grazie ad un'abilità innescata, la vostra normale acquisizione si risolverà per prima, ma potete scegliere che la pescata della Biblioteca Silvestre sia prima oppure dopo ogni altra pescata (come quella di una Miniera Ululante. Per esempio, se avete due Miniera Ululante dovete per prima cosa fare la vostra normale pescata, dopodiché potete usare la Biblioteca (pescare 2 carte e rimetterne 2 a posto), infine pescare le altre 2 carte. Oppure potete pescare le vostre 2 carte, poi usare la Biblioteca (che vi consente di rimettere a posto 2 qualsiasi delle 5 carte pescate, compresa la vostra normale pescata). Oppure potete disporre le pescate prima o dopo l'uso della Biblioteca. [D'Angelo 2002/04/20]
Se avete pescate delle carte prima della vostra interfase di acquisizione, quelle carte possono essere scelte per essere rimesse a posto usando questo effetto. [D'Angelo 1997/03/21] Per esempio, una pescata cantrip o un istantaneo usato durante il vostro mantenimento.
Se fate in modo di non pescare carte o di pescarne meno di due, non perdete punti vita per non aver rimesso indietro le carte non pescate. Perciò, potete usare il Tomo di Mangara per ottenere una o due carte invece di pescarle, ed evitare così di dover rimettere le carte sul grimorio. [Aahz 1996/10/21] Anche l'Abbondanza può essere usata per evitare di pescare e, quindi, perdere punti vita. [D'Angelo 1998/10/15]
Se ottenete solo una o meno carte da questo effetto (perché le altre pescate sono state sostituite), dovete comunque rimettere sul grimorio due carte, se è possibile. La Biblioteca Silvestre può essere usata con qualsiasi carta pescata in questo turno. Ciò rende inefficace l'effetto sostitutivo della Lampada di Aladino, dal momento che la Lampada mette una carta pescata nelle vostre mani. [D'Angelo 1997/05/21]
Potete rimettere a posto zero, una o due carte. [WotC Rules Team 1994/09/15]
Risolverete la vostra normale acquisizione prima di questa abilità, poiché la normale pescata si risolve prima che qualsiasi altra cosa vada in Pila. [D'Angelo 2003/12/13]
Le magie e le abilità vengono risolte una alla volta; pertanto, se usate più copie della Biblioteca Silvestre in una Pila, ognuna di esse si risolverà in sequenza. Non potrete pescare tutte le carte in una volta e poi rimetterle a posto in una volta. [WotC Rules Team 1994/09/15]
Testo (MM+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome della creatura bersaglio e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Non siete obbligati a trovare una creatura, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (8E): Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita.
Questo guadagno di punti vita è facoltativo. Se vi dimenticate di guadagnarli nel momento giusto, in seguito non potete poi tornare indietro, anche se è un'azione che fate usualmente. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (4E+errata): Ad eccezione del giocatore che controlla il minore numero di terre, ogni giocatore sacrifica le proprie terre fino a che tutti i giocatori ne controllano tante quante ne controlla il giocatore con il minore numero. I giocatori fanno lo stesso per le creature, e scartano le carte nella loro mano nello stesso modo. [Oracle 2001/08/24]
Le carte non vengono contate fino al momento opportuno. Quindi, una creatura-terra sacrificata durante la prima parte della magia non dovrà essere contata per l'ultima parte. [Oracle 1998/07/01]
Questa magia non richiede un bersaglio, pertanto anche le carte che non possono essere dichiarate bersaglio di magie, come una creatura con Protezione dal Bianco, devono essere contate e sono scelte valide per essere sacrificate. [Aahz 1994/12/02]
Tutte le carte sacrificate in una volta vanno nel cimitero contemporaneamente. Tutte le carte scartate vanno al cimitero contemporaneamente. Come sempre, voi scegliete in quale ordine vanno messe nel cimitero. [D'Angelo 1998/02/03]
Nei tornei Tipo 2, questa carta è stata bandita dal 1997/01/01. Era stata precedentemente bandita dal 1995/04/19 al 1997/01/01.
Nei tornei Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei 1.5, questa carta è stata bandita dal 95/04/19.
Questa carta è Limitata nei tornei di Tipo 1 dal 1995/04/19.
Testo (MR): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.)
Se il più basso costo di mana convertito è 3, questa carta può autodistruggersi. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Quando l'abilità si risolve, se il permanente scelto non ha più il più basso costo di mana, l'abilità viene neutralizzata e il permanente non è distrutto. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (SU+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano ogni creatura controllata da quel giocatore che ha forza superiore al numero di carte che quel giocatore ha in mano. [Oracle 1999/05/01]
Il numero di carte in mano viene contato alla risoluzione dell'abilità [DeLaney 1998/10/05]
Testo (MM+errata): {4},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura bersaglio controllata dall'avversario. Se perdi il lancio, distruggi la creatura bersaglio che controlli a meno che tu spenda {3} e ripeta questo procedimento. [Oracle 2002/03/01]
Se pagate {3} per ripetere il procedimento, non potrete scegliere una nuova coppia di bersagli. Ciò significa che, se perdete il lancio, potete scegliere tra avere distrutta la vostra creatura oppure pagare {3} per tentare ancora di vincere il lancio. Se perdete nuovamente, avrete nuovamente le stesse scelte, e così via. Potete continuare nei tentativi di distruzione della creatura dell'avversario fintanto che avete mana per pagare l'abilità. [D'Angelo 2003/07/23]
Poiché dovete scegliere entrambe i bersagli al momento dell'annuncio, potete giocare questa carta soltanto quando potete legalmente scegliere entrambe i bersagli. [D'Angelo 2003/07/23]
Testo (ON): 1/2. Protezione dalle Bestie ; Metamorfosi {2}{L}
La protezione dalle bestie previene il danno da fonti bestia, non può avere alcuna bestia assegnata a bloccarlo, e non può essere bersaglio delle abilità delle bestie. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): Il totale dei punti vita di ciascun giocatore diventa pari al numero di creature che controlla.
Se un giocatore non controlla alcuna creatura quando questa magia si risolve, il loro ammontare di punti vita diventerà zero e il giocatore perderà la partita. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Questa magia causa al giocatore una "perdita" o un "guadagno" di punti vita sufficiente per adeguare il nuovo totale di punti vita. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): 1/1. TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : TAPpa un permanente bersaglio.
Può TAPpare anche sé stesso, ma non siete obbligati a farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che questa creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (AZ+errata): Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita. ; All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente bianco o verde. [Oracle 2000/02/01]
Il permanente viene scelto e sacrificato durante la risoluzione. [D'Angelo 1998/06/23]
Testo (AP): 3/3. {1}{N} : Scegli un colore. Ogniqualvolta il Boa Zombie viene bloccato da una creatura di quel colore in questo turno, distruggi quella creatura. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (MR): Ogniqualvolta una creatura non pedina che tu controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sulle Bobine dei Fulmini. ; All'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine dei Fulmini hanno cinque o più segnalini carica su di esse, rimuovili tutti e metti in gioco altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno.
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino petalo sul Bocciolo di Loto. ; {TAP}, Sacrifica il Bocciolo di Loto : Aggiungi alla tua riserva X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari al numero di segnalini petalo presenti sul Bocciolo di Loto. [Oracle 1999/05/01]
L'aggiunta di un segnalino è un'azione facoltativa. Se dimenticate di metterne uno durante il vostro mantenimento, non potrete poi tornare indietro e aggiungerne uno in seguito. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (DS): La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli le Bolas Leonid : TAPpa una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnale a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiale solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (FL): Se ti venisse inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza un pari ammontare di segnalini desolazione. ; Quando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. ; Alla fine del turno, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza.
Se controllate più copie di questa carta, ogni volta che prendete del danno avete la facoltà di decidere quale di esse sostituirà il danno, e quella sostituirà tutto il danno. Non potete suddividere il danno tra due o più copie di questa carta. [DeLaney 2003/06/14] La decisione vi spetta ogni volta che prendete danno. Tenete presente che il danno proveniente da più fonti che si verifica contemporaneamente (come per il danno da combattimento) vi fornisce una unica scelta, e non una scelta per ogni fonte. [DeLaney 2003/06/14]
Se prendete 6 punti danno in una volta sola, questa carta sostituirà tutti i 6 danni e metterà 6 segnalini su di sé. Dopodiché si innescherà la seconda abilità. Sarà convertito in segnalino anche ogni danno addizionale che subite prima che l'abilità si risolva ma poi, una volta che l'abilità si risolve, questa carta viene sacrificata. [Scourge FAQ 2003/05/30]
L'effetto non "previene" il danno, bensì lo "sostituisce". Pertanto, il danno non è mai inflitto né prevenuto. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (VI+errata): Mantenimento Cumulativo - {1} ; Quando giochi una carta, sacrifica la Bolla di Juju. ; {2} : Guadagni 1 Punto Vita.[Oracle 1999/07/01]
Non si innesca se utilizzate un'abilità per mettere in gioco qualcosa. [DeLaney 1997/02/02]
Non importa se è giocata dalla vostra mano o da qualcosa come la Bottiglia di Elkin[D'Angelo 1997/02/18]
Il testo "Giochi una carta" significa giocare una terra o annunciare un qualsiasi tipo di magia. [bethmo 1997/02/25] Non è necessario che la magia sia giocata con successo.
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS): Come costo addizionale per giocare la Bomba della Morte, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Il suo controllore perde 2 punti vita.
Testo (CA+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, metti un segnalino miccia sulla Bomba Goblin. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino miccia dalla Bomba Goblin. ; Rimuovi 5 segnalini miccia dalla Bomba Goblin, Sacrifica la Bomba Goblin : La Bomba Goblin infligge 20 danni al giocatore bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Se si deve rimuovere un contatore da una carta che non ne ha, non succede niente. [DeLaney 1997/06/12]
Testo (5E+errata): Ciascun giocatore può scartare fino a 3 carte dalla propria mano. La Bomba Mentale infligge a ciascun giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo. [Oracle 2002/03/01]
Questo è uno scarto forzato. La Biblioteca di Leng può essere usata su questi scarti. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (MR): {V}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Pesca una carta.
Testo (MR): {R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : Pesca una carta
Testo (MR): {L}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Pesca una carta.
Testo (MR): {N}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena : Pesca una carta.
Testo (MR): Lancia una moneta fino a quando non perdi un lancio oppure decidi di fermarti. Se perdi un lancio, il Bombardamento Furioso non ha effetto. Se vinci uno o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 3 danni ad una creatura bersaglio. Se vinci due o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 6 danni ad ogni avversario. Se vinci tre o più lanci, pesca nove carte e STAPpa tutte le terre che controlli.
Prima di scegliere se continuare a lanciare la moneta oppure no, guardate il risultato di ogni lancio. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Se il bersaglio non è più legale al momento della risoluzione, questa magia viene neutralizzata e non ha effetto. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (ON): 2/2. Volare ; {TAP}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata : Il Bombardiere in Picchiata infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante.
Testo (EG+errata): Le creature nere hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra." (Questo costo va pagato quando vengono dichiarati gli attaccanti.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (IV): Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (DS): 0/0. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso : Metti in cima al tuo grimorio una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero. ; Modulare 2 (Entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Testo (7E+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): Quando il Boschetto di Rith entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Questa carta è del tipo "Tana" e "Boschetto di Rith". Non è una terra base. [DeLaney 2001/02/12]
Se non volete controevocare una terra, potete giocare questa carta e poi TAPparla per attingere mana prima che l'abilità entra in gioco si risolva. Potete poi scegliere di sacrificarla invece di controevocare una terra. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - Anzichè trovarsi nel testo della carta, adesso il tipo di terra Tana è indicato nella riga del tipo di carta. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (IV): Tutti gli altri incantesimi che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità. ; {1}, Sacrifica il Boschetto Prezioso : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima a esso.
Non siete obbligati a trovare una carta incantesimo, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (TO+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): Il Bosco di Hickory entra in gioco TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dal Bosco di Hickory : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sul Bosco di Hickory, sacrificalo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): 6/7. Travolgere ; {3}{R}, Sacrifica un artefatto : Bosh, Golem di Ferro infligge ad un giocatore o a una creatura bersaglio un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato.
Testo (5E+errata): {3},{TAP} : Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non hai giocato la carta, mettila nel tuo cimitero. [Oracle 2001/08/24]
"Giocare una carta" è sia annunciare una magia, sia mettere una terra in gioco usando la speciale azione della fase principale. [D'Angelo 1999/01/18]
Potete avere una carta creatura sulla Bottiglia quando avete in gioco un Rinnovamento Perpetuo. [D'Angelo 1995/12/04]
Il Verbo del Comando non può essere usato per obbligare un giocatore a giocare una magia estratta con la Bottiglia. [Aahz 1995/12/18]
Non potete giocare una carta dalla Bottiglia di Elkin su un Calderone di Ghiaccio. [Duelist Magazine #11, Page 57] (vedere il Calderone di Ghiaccio per maggiori informazioni).
In nessun modo la carta fa parte della vostra mano. Non potete essere obbligati a scartarla a seguito di un effetto di "scarto dalla mano". Quando la giocate, è giocata seguendo le regole come se fosse giocata dalla vostra mano (per esempio, una stregoneria è giocata come tale, e non viene giocata come un istantaneo). [Duelist Magazine #11, Page 56]
Se la Bottiglia lascia il gioco o il vostro controllo, la magia resta in attesa fino a quando viene usata o fino all'inizio del vostro prossimo mantenimento. [Aahz 1996/06/13] La carta di trova nella zona "rimossa dal gioco".
Testo (TE+errata): {3},{TAP} : Metti un segnalino elisir sulla Bottiglia di Essenze. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini elisir dalla Bottiglia di Essenze : Guadagni 2 Punti Vita per ogni segnalino elisir rimosso in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Testo (6E+errata): {1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Il Genio non può attaccare nel turno in cui è creato, esattamente come non può farlo qualsiasi altra creatura che entra in gioco. [D'Angelo 1998/06/01]
La moneta viene lanciata al momento della risoluzione, e non quando si dichiara l'abilità. [Aahz 1994/12/21]
Testo (DS): Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Testo (EG+errata): Per ogni carta artefatto o creatura presenti nel cimitero di un avversario, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto di vita. [Oracle 2003/07/01]
Il testo "per ogni carta artefatto o creatura" significa la somma delle carte che sono creature e/o artefatto. Le creature artefatto non vengono contate due volte. [D'Angelo 1995/10/31]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono Carte creatura.
Note - Questa carta era di tipo Interruzione ed ora è di tipo Istantaneo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MR): Nomina una carta. Rivela le carte dalla cime del tuo grimorio fino a quando riveli la carta che hai nominato, poi aggiungi quella carta alla tua mano. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo, e perdi 1 punto vita per ogni carta rimossa.
Testo (AZ+errata): Puoi rimuovere dal gioco una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Bottino di Caccia. ; Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno; oppure tre creature bersaglio prendono ciascuna +1/+1 fino alla fine del turno. [Rules Team 2001/05/01]
Testo (EG+errata): X non può essere maggiore del numero di carte creatura e/o artefatto presenti nel cimitero di un avversario mentre giochi il Bottino di Guerra. ; Distribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2002/05/20]
Non potete usare questa magia con un X maggiore del numero totale contato. Deve essere minore o uguale al totale delle carte contate. [D'Angelo 2002/06/12]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte creatura.
Testo (NM+errata): Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Bottino Mogg senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi un artefatto bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (CH+errata): Il Bozzolo può incantare solo una creatura che controlli. ; La creatura incantata non STAPpa durante il tuo STAP se il Bozzolo ha un segnalino crisalide su di sé. ; Quando il Bozzolo entra in gioco, TAPpa la creatura incantata e metti sul Bozzolo tre segnalini crisalide. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino crisalide dal Bozzolo. Se non puoi farlo, sacrificalo e la creatura incantata prende +1/+1 e guadagna volare (Questo effetto non cessa alla fine del turno)[Oracle 2002/03/01]
Se l'incantesimo è spostato con uno Spostare Incantesimo, il numero dei segnalini non cambia. [D'Angelo 1998/05/04]
La creatura può ancora essere STAPpata usando magie e abilità, come il Manipolatore o Infondere Energia. [Aahz 1994/06/24]
Può essere usata su una creatura STAPpata. [Duelist Magazine #5, Page 22]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (FD): Le abilità attivate dell'artefatto incantato non possono essere giocate. ; Se l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare o bloccare.
Testo (OD): 1/1. {1}{V}, Sacrifica il Bracciante Diligente : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se il Bracciante Diligente è in un cimitero, l'effetto dell'Esplosione Muscolare lo conta come un'Esplosione Muscolare.
Potete scegliere di non trovare una terra base, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (TE+errata): 4/1. Quando il Branco di Cani Randagi finisce in un qualsiasi cimitero dal gioco durante il combattimento, metti in gioco 4 pedine creatura Segugio 1/1 verdi. [Oracle 1999/05/01]
Le pedine Segugio vengono messe in gioco se questo muore durante la fase di combattimento, anche se non era un attaccante o un bloccante. [bethmo 1998/01/23]
Note - Nella versione inglese, il tipo di creatura è stato cambiato da "Wolverine Pack" (due parole) in "Wolverin-Pack" (una parola). [Oracle 2000/10/24]
Testo (EG+errata): 3/3. Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Foresta. ; Quando non controlli almeno una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla. [Oracle 2003/07/01]
Note - Questa carta era una creatura di tipo "Branco di Gorilla", e adesso è una creatura di tipo "Scimpanzé". [Oracle 2000/02/01]
Testo (FL): Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Fintanto che una di quelle carte resta rimossa dal gioco, all'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore rimette in gioco una delle carte rimosse che possiede.
Non potete scegliere una carta che non può legalmente essere rimessa in gioco. Se non ci sono carte che possono tornare legalmente in gioco, non ne potete prendere alcuna. [D'Angelo 2003/09/08]
Ricordatevi che la creatura rimessa in gioco è entrata adesso sotto il vostro controllo; quindi essa non può attaccare fino a quando iniziate un turno avendola sotto il vostro controllo. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Durante il proprio mantenimento, ciascun giocatore sceglie quale delle proprie carte rimosse deve essere rimessa in gioco. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (PS): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi un incantesimo bersaglio; oppure distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio.
Testo (MM): 3/2. Volare ; Quando il Brigante di Rishada entra in gioco, ciascun avversario sacrifica un permanente a meno che spenda {3}. ; Il Brigante di Rishada può bloccare solo creature con volare.
Testo (4E+errata): 1/1. {R} : La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
L'abilità può essere usata più volte durante un turno, anche se ciò non ha generalmente altri effetti se non quello di spendere un mana rosso ogni volta. [Aahz 1994/03/01]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (MI+errata): Mantenimento Cumulativo - {1} ; La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/07/01]
Testo (EG+errata): Gioca il Brivido dell'Inverno soltanto durante il combattimento, prima della dichiarazione dei difensori. ; X non può essere maggiore del numero di terre innevate che tu controlli. ; Alla fine del combattimento, distruggi X creature attaccanti. Per ogni creatura attaccante il suo controllore può spendere {1} o {2} per prevenire questo effetto. Se quel giocatore paga soltanto {1} per quella creatura, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
I pagamenti vengono effettuati nel momento in cui la magia si risolve. Le tre possibilità sono: pagare {2} per lasciare che la creatura si comporti normalmente; pagare {1} per ottenere che la creatura non riceva né infligga danno; oppure non pagare alcunché e la creatura infligge e riceve danno ma sarà distrutta alla fine del combattimento. [D'Angelo 2000/03/09]
Testo (JU): A meno che un giocatore bersaglio decida di farsi infliggere 6 danni da Bruciare i Libri, metti nel cimitero di quel giocatore le prime 6 carte del suo grimorio.
Testo (IV+errata): Spendi solo mana nero e/o rosso per pagare X. ; Il Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni un ammontare di vita pari al danno inflitto, ma non superiore all'ammontare di {N} pagati per X, i punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o alla costituzione della creatura. [Oracle 2000/02/01]
Darà 1 punto vita per ogni mana nero usato, ma non più punti vita dell'ammontare di danno che è stato inflitto e non prevenuto. [D'Angelo 2001/02/18]
Testo (TO): Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso dalla propria mano a meno che quel giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dal Bruciateschio.
Testo (FD): Scegli una delle opzioni seguenti - STAPpa tutte le terre che controlli; oppure fino alla fine del turno le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre. ; Intrecciare {2}{V}
Testo (MM): 2/2. {2},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (DS): Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.) ; {3} : Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno.
Testo (8E): 1/2. {L},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
La decisione se TAPpare o STAPpare la creatura viene presa alla risoluzione. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Note - A causa di una svista, nelle stampe in Italiano sono state tradotte con lo stesso nome "Burattinaio" due carte completamente diverse. Una è la traduzione della carta inglese "Puppet Master" e l'altra è la traduzione della carta inglese "Puppeteer". [Wizards.to 2002/01/10]
Testo (CH+errata): Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano la creatura incantata e tu puoi spendere {L}{L}{L}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Burattinaio dal suo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Il costo deve essere pagato immediatamente quando la creatura viene ripresa in mano. Non è possibile aspettare più tardi. [WotC Rules Team 1994/09/15]
Nei tornei Extended questa carta è bandita sin dal 1999/10/01.
Note - A causa di una svista, nelle stampe in Italiano sono state tradotte con lo stesso nome "Burattinaio" due carte completamente diverse. Una è la traduzione della carta inglese "Puppet Master" e l'altra è la traduzione della carta inglese "Puppeteer". [Wizards.to 2002/01/10]
Testo (6E+errata): {1},{TAP} : Il tipo di una terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 2000/10/24]
Cambiando un tipo di terra, vengono sovrapposti sia il nome che le abilità della terra. [D'Angelo 1998/06/10]
Note - In Alleanze questa carta poteva avere come bersaglio soltanto solo le terre produttrici di mana. Adesso può bersagliare qualsiasi terra.
Testo (8E): La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre.
Testo (NM+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte con lo stesso nome di una creatura bersaglio, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{TAP}, Togli il Cacciacuore : Distruggi una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {5} ({5} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (6E+errata): 1/1. {N},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un ammontare di danni peri alla propria forza. [Oracle 2000/02/01]
Prima della Sesta Edizione era una creatura di tipo Cacciatore.
L'abilità può essere usata anche su una creatura già TAPpata. [bethmo 1997/10/14]
Testo (OD): 1/2. Il Cacciatore dei Cieli può bloccare come se avesse volare. ; {TAP}, Sacrifica il Cacciatore dei Cieli : Distruggi una creatura con volare che sta attaccando o bloccando.
Testo (8E): 4/2. Rapidità ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende soltanto se è in gioco)
Ritorna in mano al proprietario alla fine di ogni turno in cui è in gioco. [D'Angelo 1998/03/26]
Testo (CH+errata): 1/1. {TAP} : Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno al giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio controllata da un avversario. [Oracle 1999/07/23]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (TE+errata): 2/2. {TAP} : Metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio non nera. ; {TAP} : Distruggi la creatura bersaglio che ha un segnalino taglia su di sé. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano. ; Metamorfosi {N}
Testo (CA+errata): 2/4. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla un permanente non nero, non terra, il Cacciatore di Urborg infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 1999/07/01]
Testo (ON): 1/1. {1} : Il tipo del Cacciatore Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; {2}{L}{L} : Il Cacciatore Nebbiforme prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Testo (CH+errata): 4/4. {N},{TAP} : Tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una creatura attaccante bersaglio, viene inflitto invece al Cacciatore Shimiano. [Oracle 2001/08/24]
Può redirigere danno da combattimento e da abilità, ma la creatura deve essere in attacco prima che possiate usare l'abilità di questa carta. [Oracle 2001/08/24]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Note - Nella versione inglese, questa carta era una creatura di tipo "Night Stalker" (due parole) mentre adesso è di tipo "Nightstalker". [Oracle 1999/09/03]
Testo (TO): 1/1. Passa-paludi ; Quando il Cacciatore Viscido entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario. ; Quando il Cacciatore Viscido lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Testo (CH+errata): La Cacciatrice di Tempeste infligge X danni al giocatore bersaglio, dove X è il numero di carte nella sua mano. [Oracle 1999/09/03]
Il numero di carte in mano è determinato alla risoluzione. [Duelist Magazine #2, Page 9] Così, il vostro avversario può subire meno danni giocando magie nella sua mano prima che questa magia si risolva.
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte dalla propria mano. ; Metamorfosi {1}{N}
Testo (MM+errata): {X}{R} : Le creature non possono bloccare in questo turno, a meno che il loro controllore spenda {X} per ogni creatura bloccante che egli controlla. (Il costo deve essere pagato quando si dichiarano i bloccanti.)[Oracle 1999/11/01]
Potete scegliere X=0. La maggior parte delle volte ciò non avrà effetto, ma significa che le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore scelga di pagare il costo (un costo pari a zero NON è automaticamente pagato). Potete usare questo metodo per rendere le vostre creature incapaci di bloccare una creatura attaccante incantata con il Richiamo. [D'Angelo 1999/10/17]
L'abilità si applica solamente ai blocchi dichiarati dopo che si è risolta. Non sarà aggiunto alcun costo ai bloccanti già annunciati. [DeLaney 1999/10/17]
Testo (SU): 2/1. Ogniqualvolta i Cadetti Goblin bloccano o sono bloccati, l'avversario bersaglio ne prende il controllo (Ciò rimuove i Cadetti Goblin dal combattimento).
Testo (MM): Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre non base che il giocatore in difesa controlla.
Le creature che stanno attaccando vengono determinate quando questo risolve e non vengono cambiate in seguito, neppure se avete un'altra fase di combattimento dovuta ad Assalto Implacabile o a qualche effetto simile. [MM FAQ 1999/09/22]
Il valore di X viene determinato quando questo si risolve, e non viene più ricalcolato. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (MM+errata): La Cala di Saprazzo entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Cala di Saprazzo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Cala di Saprazzo : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): 2/2. Passa-isole. ; Puoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MI+errata): 0/1. Il Calcafuoco di Suq'Ata non può essere bersaglio di magie rosse o abilità da fonti rosse. ; {TAP} : il Calcafuoco di Suq'Ata infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Testo (FL): 2/2. Le magie Chierico che giochi costano {B}{N} in meno per essere giocate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se giochi un Chierico con un costo di mana pari a {1}{B}, costa {1} per essere giocato).
Se avete in gioco più copie di questa carta, la riduzione del costo è cumulativa. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Riduce il costo di un Chierico a condizione che esso abbia {B} o {N} nel costo di mana. Non rimuoverà {B} se non c'è il bianco, e non rimuoverà {N} se non c'è il nero. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (7E): Ciascun giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano.
Avere in gioco più copie di questa carta significa che, in ogni turno, potete giocare una terra addizionale per ogni copia presente. [bethmo 1996/09/30]
Se una terra è TAPpata per mana e sacrificata nella stessa azione, finisce nel cimitero prima che il Calderone delle Tempeste possa farla ritornare in mano al giocatore. [Duelist Magazine #12, Page 32]
Se una terra è TAPpata per mana, ritorna in mano al proprietario come abilità innescata. [Aahz 1996/06/17]
Testo (PS+errata): Quando il Calderone di Darigaaz entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Questa terra è di tipo "Tana" e "Calderone di Darigaaz". Non è una terra base. [DeLaney 2001/02/12]
Se non volete controevocare una terra, potete giocare questa carta e TAPparla per il mana prima che si risolva l'abilità "entra in gioco". Dopodiché potete scegliere di sacrificarla piuttosto che controevocare una terra. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - Invece che nel testo, il tipo di terra Tana adesso è indicato nella riga del tipo di carta. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (EG+errata): {X},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e rimuovi dal gioco una carta non terra presente nella tua mano. Puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano. Segna il tipo e l'ammontare di mana usati per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio : Aggiungi alla tua riserva di mana, lo stesso ammontare e tipo di mana che hai usato l'ultima volta per aggiungere un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio. Spendi questo mana solo per giocare l'ultima carta rimossa dal gioco con il Calderone di Ghiaccio. [Oracle 2002/05/20]
Un Potenziare Artefatto obbligherà a spendere almeno {1} sul Calderone. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Un Potenziare Artefatto ridurrà di {2} il costo per mettere un segnalino carica sul Calderone, ma esso conterà soltanto il mana speso su di sé e non accumulerà il mana extra derivante dall'effetto del Potenziare Artefatto. Dunque, se spendete RR2 su una dichiarazione di costo di RR4, poi otterrete RR2 e non RR4. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Se per caricare il Calderone usate il mana da un Ingegnere di Soldevi, non potete usare il mana per lanciare alcunché e quindi aspettatevi soltanto un danno da eccesso di mana. Questo perché il Calderone di Ghiaccio ricorda ogni cosa relativa alle modalità di uso del mana e genera mana avente le stesse restrizioni. [Duelist Magazine #10, Page 44]
Non potete accumulare nel Calderone alcun mana che deve essere usato per scopi speciali, come quello del Laboratorio di Mishra. [Aahz 1995/07/04]
Se l'abilità di rimuovere una carta con il Calderone viene neutralizzata, non perderete la magia poiché essa verrebbe rimossa durante la risoluzione. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Se più magie sono rimosse con il Calderone, il mana può essere usato soltanto per la magia che era stata rimossa con il Calderone quando avete messo il segnalino carica più recente. [Aahz 1995/06/29]
Se più magie sono rimosse con il Calderone, ciascuna di esse può essere giocata. [Duelist Magazine #7, Page 9]
E' possibile avere più di una magia rimossa con il Calderone. Potete TAPpare il Calderone per rimuovere il segnalino carica e qualsiasi mana presente su di esso, e però lasciare lì la magia. Più tardi, potete TAPparlo e metterci del mana e un segnalino carica per aggiungere un'altra magia. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Se perdete il controllo del Calderone, la magia resta fuori dal gioco. Il controllore del Calderone è l'unico che può TAPparlo per estrarre il mana. Il giocatore che ha mandato la magia fuori dal gioco con il Calderone è l'unico che può giocare la magia, e può farlo anche se non controlla più il Calderone. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Se il Calderone lascia il gioco, potete ancora giocare ogni magia, che esso aveva rimossa dal gioco, come se fosse nella vostra mano. Però non avete più accesso al mana che avevate caricato con il Calderone. [D'Angelo 2000/03/09]
Quando giocate la magia ed essa si risolve, essa diventa un permanente oppure va al cimitero come di consueto. Non resta fuori dal gioco. [D'Angelo 1995/08/01]
Potete giocare la magia soltanto quando potreste normalmente farlo in modo legale. Quindi non potete giocare una Stregoneria nel turno dell'avversario. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Potete giocare la magia in ogni momento, come se fosse nella vostra mano. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Quando giocate una magia, non siete obbligati ad usare alcun mana dal Calderone, se non volete farlo. Inoltre, non siete obbligati a TAPpare il Calderone e attingere il mana: potete semplicemente giocare la magia usando il mana proveniente da qualche altra parte. [D'Angelo 1995/06/12]
X può essere zero. Ciò mette sul Calderone un segnalino da zero mana. [Duelist Magazine #7, Page 9]
TAPpare il Calderone per attingere mana è un'abilità di mana. [D'Angelo 2000/03/09]
Il mana può essere usato per pagare costi addizionali indicati nel testo della magia. [Duelist Magazine #9, Page 61]
Il mana può essere usato per pagare costi di penalizzazione per magie come la Malinconia. [Rules Team 2001/05/01]
Il mana messo nel Calderone può essere usato soltanto per giocare quella data magia, ma potete aggiungere mana addizionale a una magia. [D'Angelo 1995/06/08] Questo significa che potete pagare una parte del costo in un turno, e il resto nel turno successivo.
Le carte che non sono realmente nella vostra mano, come quelle su una Bottiglia di Elkin, non possono essere giocate tramite il Calderone di Ghiaccio. [Duelist Magazine #11, Page 57]
Testo (VI+errata): {3},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Prisma 0/1. ; Sacrifica una pedina Prisma : Aggiungi 1 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/01]
Testo (OS+errata): Le magie che tu giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/07/23]
Non potete scegliere di non usare il bonus del calendario di Pietra. [D'Angelo 1999/03/12]
Contribuisce solamente alla porzione di mana generico del costo di una magia. Se la magia non accetta mana generico o ne accetta meno di {2}, otterrete un effetto nullo o ridotto da questa carta. [Aahz 1994/12/06]
Contribuisce soltanto con un mana incolore al costo di lancio della magia. Questo non può ridurre il vostro pagamento sotto lo zero neanche se combinato con una Matrice del Mana o un Portale Dimensionale. Dovete sempre pagare la parte di mana colorato del costo della magia. [bethmo 1994/08/10]
Non cambia il costo delle magie, ne paga solamente una parte per voi. [bethmo 1994/09/22] Pertanto, ai fini di carte come l'Esplosione Magica o altri effetti simili, il costo resta quello totale. [D'Angelo 1998/02/03]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (MR): Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia.
Perché si inneschi, deve trovarsi in gioco quando finisce il gioco della magia. Se lo sacrificate durante il gioco di una magia, non si innescherà. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Se ha zero segnalini, l'innesco avviene con le magie di coto {0}. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Il controllo del numero di segnalini presenti su questa carta viene eseguito soltanto quando la magia viene giocata. Cambiare il numero di segnalini dopo quel momento non modificherà il risultato. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Per farlo entrare in gioco con 3 segnalini, X deve essere 3. Ciò significa che dovete pagare {3}{3} oppure {6} mana. Dovete pagare il doppio di qualsiasi valore che desiderate assegnare a X. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (AZ+errata): {3},{TAP} : Il giocatore bersaglio guarda le prime tre carte del suo grimorio, mette una di quelle carte in cima al suo grimorio, poi rimuove dal gioco le rimanenti. [Oracle 1999/07/23]
Se il giocatore ha meno di 3 carte nel suo grimorio, guarda tutte le carte che ha, ne rimette una a posto e rimuove le altre. [Duelist Magazine #12, P. 32]
Testo (FD): Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque.
Testo (AZ+errata): Quando il Calice Solare entra in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MI+errata): 4/4. Volare, Travolgere. ; Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ; Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/07/01]
Testo (FO+errata): Ogniqualvolta una creatura blocca, il Calore della Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
Testo (IV): 4/4. Il Camaleonte Kavu non può essere neutralizzato. ; {V} : Il Camaleonte Kavu diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Il nuovo colore sostituisce tutti i colori precedenti. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Le contromagie che hanno come bersaglio il Camaleonte Kavu possono essere giocate ma, quando si risolvono, esse semplicemente non lo neutralizzano poiché non può essere neutralizzato. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (FE+errata): 0/2. Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia : Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/07/23]
Una copia del Cambiavalute (Clone, Mutaforme, ecc.) farà subire i danni al giocatore e farà prendere i segnalini al Cambiavalute quando la stessa copia della carta viene messa in gioco. In seguito, un Mutaforma Vesuvano che si trasforma in Cambiavalute non assume segnalini e non infligge danni. [Aahz 1994/11/16]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (FO+errata): Riscatto {3} ; La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Non rimuoverà dal combattimento una creatura che sta già attaccando. Deve essere usata prima della dichiarazione degli attaccanti, altrimenti non avrà alcun effetto significativo sulla partita. [Barclay 1998/03/06]
Testo (MI+errata): Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ; Le carte nominate non possono essere giocate. [Oracle 2000/10/24]
Il giocatore che gioca questa magia sceglie prima dell'avversario. [bethmo 1997/09/13]
Non evita che le carte vengano messe in gioco sotto l'effetto di Eureka. [D'Angelo 1999/02/16]
Non può evitare che una creatura venga messa in gioco mediante un effetto, come il Guizzo. [bethmo 1996/11/07] Anche con Animare i morti, tramite un innesco del Gargoyle d'Avorio, e così via.
Non ha come bersaglio un avversario, ma dovete scegliere un avversario. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Testo (TE+errata): {4},{TAP} : Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. Metti in gioco un pedina come una copia di quella creatura. La pedina ha rapidità. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco la pedina. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2003/07/01]
La pedina entra in gioco nello stesso modo in cui entra la creatura che sta copiando. Ciò innesca le sue e tutte le altre appropriate abilità di tipo "entra in gioco". [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (FD): All'inizio del tuo mantenimento, scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio.
Testo (DS): Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
Testo (OD): La terra incantata ha "{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno".
La creatura non si STAPpa se è TAPpata. [DeLaney 2001/11/02]
Ricordate che la creatura non guadagna Rapidità; quindi, nel turno in cui prendete il controllo della creatura, non potete usarla per attaccare o usare una qualsiasi abilità che abbia il {TAP} nel costo di attivazione. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (TE+errata): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino dolore sulla Camera della Tortura. ; Alla fine del tuo turno, la Camera della Tortura ti infligge un danno pari al numero di segnalini dolore presenti su di essa. ; {1},{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini dolore dalla Camera della Tortura : La Camera della Tortura infligge alla creatura bersaglio un danno pari al numero di segnalini dolore rimossi in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FO+errata): Ogniqualvolta una creatura finisce nel tuo cimitero dal gioco, metti quella creatura in cima al tuo grimorio. [Oracle 2001/08/24]
Se più creature muoiono insieme, risolvete gli inneschi in un ordine a vostra scelta, pertanto le creature finiscono sul vostro grimorio nell'ordine che avete scelto. [Barclay 98/02/27]
Questa non è un'abilità facoltativa. [Barclay 1998/02/27]
Testo (AN+errata): 0/1. Branco ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cammello dai Deserti, oppure alle creature in branco con il Cammello dai Deserti. [Oracle 2002/03/01]
Previene il danno da combattimento da parte di terre Deserto animate. [D'Angelo 1996/11/07]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (UN+errata): Gioca il Camouflage soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i difensori, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote)[Oracle 2002/10/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Note - L'errata modifica questa carta in modo tale che non ci siano più carte a faccia in giù [Oracle 2002/10/01]
Testo (4E+errata): Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01]
Con la Bilancia, considerate le paludi sia come terre che come creature. Rimuovete soltanto ciò che è necessario per soddisfare la Bilancia. Ovviamente questo significa che vengono calcolate due volte. [D'Angelo 1994/06/01]
Le paludi sono contemporaneamente sia terre, sia creature. Sono influenzate da tutto ciò che influenza uno dei due tipi. Per esempio Ira di Dio e Armageddon o Fumo e Globo dell'inverno. [D'Angelo 1994/03/01]
Ha effetto su tutte le paludi di tutti i giocatori [D'Angelo 1994/03/01]
Le creature non sono nere. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (OR+errata): {2},{TAP}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse : Distruggi tutte le carte dell'espansione Origini. Non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/07/23]
Cambiare un tipo di terra non rimuove il simbolo dell'espansione dalla carta, pertanto ha effetto anche sulle terre di Origini che sono state cambiate in un altro tipo con una magia come il Terreno Illusorio. [Aahz 1995/10/23]
Testo (MI+errata): Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Dovete mostrare le creature che mettete in cima al vostro grimorio, ma non l'ordine nel quale le mettete. [D'Angelo 2000/02/18]
Testo (TO): 6/3. Quando il Campione di Laquatus entra in gioco, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. ; Quando il Campione di Laquatus lascia il gioco, quel giocatore guadagna 6 punti vita. ; {N} : Rigenera il Campione di Laquatus.
Testo (VI+errata): 3/3. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Campione di Talruum blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura perde attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Se un Ragno delle Radici blocca questa carta, il Ragno delle Radici finisce comunque per perdere attacco improvviso. Questo si ha perché l'abilità innescata "rimuovi attacco improvviso" si risolve dopo l'abilità innescata "guadagna attacco improvviso" del Ragno delle Radici. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (6E+errata): 3/4. Paga 1 Punto Vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (UL+errata): Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Campione Opalino è un incantesimo, il Campione Opalino diventa una creatura Cavaliere 3/3 con attacco improvviso. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (FO+errata): 2/2. Ombra ; Ogniqualvolta il Campione Soltari attacca, tutte le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FE+errata): 2/2. Tutti i Thrull prendono +1/+1. ; {TAP} : Prendi il controllo del Thrull bersaglio fintanto che controlli il Campione Thrull. [Oracle 1999/09/03]
Quando diventa STAPpato, non perdete il controllo dei Thrull, quindi potete prendere il controllo di più di un Thrull prendendone uno per ogni turno. [Duelist Magazine #4, Page 7]
Sì, può essere usato per rubare un altro Campione Thrull. [Duelist Magazine #4, Page 7]
Sì, prende anch'esso il suo bonus. [Aahz 1994/12/02]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AQ+errata): I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante il loro STAP. [Oracle 1999/09/03]
Le creature artefatto sono Artefatti. Anche loro sono influenzate da questa carta e pertanto solamente una di esse potrà STAPpare. Se c'è in gioco anche il Fumo, allora STAPpare una creatura artefatto conta sia come una delle vostre creatura, sia come uno dei vostri artefatti. [D'Angelo 1994/06/01]
Non impedisce che gli artefatti (come il Colosso di Sardia) STAPpino durante il mantenimento. [D'Angelo 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (TO+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Testo (SU+errata): Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da fonti che non controlli. ; Quando una carta finisce nel tuo cimitero, sacrifica il Campo d'Energia. [Oracle 1999/05/01]
Questa carta viene innescata anche dal semplice scarto. [DeLaney 1998/10/17]
Il Riscatto manda una magia nella vostra mano invece che nel cimitero. Quindi, se usate il Riscatto di una carta, il Campo d'Energia non si innesca e non deve essere sacrificato. [D'Angelo 1998/10/08]
Testo (LG+errata): I giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. [Oracle 1999/09/03]
Se ottenete di pescare contemporaneamente più carte dal grimorio (come con una Tempesta Cerebrale), i giocatori hanno il diritto di vedere ogni carta pescata. [Jackson 1999/12/07]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (TE+errata): Ogniqualvolta una creatura non pedina finisce nel tuo cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Essenza 1/1 bianca con volare. [Oracle 2003/02/01]
Viene innescata soltanto quando le creature vanno nel cimitero dal gioco. [D'Angelo 2001/08/31]
Se avete in gioco due esemplari di questa carta, quando una creatura non-pedina va al cimitero, si innescheranno entrambi. [bethmo 1997/12/19]
Testo (6E): Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Testo (UN+errata): {1} : Previeni tutto il danno meno 1, che verrebbe inflitto da una creatura bersaglio non bloccata che ti sta attaccando. [Oracle 2001/08/24]
Può essere usata soltanto sul danno da combattimento. Qualsiasi danno proveniente da magie o abilità (anche mentre sta attaccando e non viene bloccata) non è valido. [Duelist Magazine #7, Page 99]
Non può essere usata per prevenire il danno da travolgimento causato da una creatura bloccata. [bethmo 1994/04/01]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - Il tipo di questa carta è "Artefatto" e non "Poli Artefatto". [Encyclopedia, Page 57]
Testo (PR): La terra incantata ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.".
Il controllore della terra acquisisce il diritto di giocare l'abilità. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (OD+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo Pietrificato : Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla in gioco.
Testo (AQ+errata): {X},{TAP} : STAPpa X terre bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Può essere usata su una terra STAPpata. [Duelist Magazine #5, Page 22]
Se lo desiderate, potete STAPpare le terre del vostro avversario. [Aahz 1994/05/03] Può essere utile se c'è in gioco una Ondata di Potere.
Questa non è un'abilità di mana. E' una normale abilità che si risolverà insieme a tutte le altre magie e abilità nella Pila. Le terre vengono STAPpate durante la risoluzione. [D'Angelo 2000/02/25]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è stata bandita fino al 1999/04/01.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è stata limitata dal 1994/05/02 al 1997/10/01.
Note - Il tipo di carta è "Artefatto" e non "Mono Artefatto". [Oracle 98/07/01]
Testo (TE+errata): 1/2. Il Cane da Guardia blocca in ogni turno, se può farlo. ; Ogniqualvolta una creatura ti attacca, se il Cane da Guardia è STAPpato, quella creatura prende -1/-0 fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
L'abilità innescata controlla se il Cane da Guardia è STAPpato nel momento in cui si innesca. Se non è STAPpato, l'abilità non va nella Pila. Il controllo viene ripetuto quando essa si risolve e, se in quel momento è TAPpato, non darà il -1/-0 alla creatura. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (NM): 1/1. Ogniqualvolta il Cane di Muschio è bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Cane di Muschio.
Testo (PS): 2/2. {2}{B},{TAP} : Scegli un permanente che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno se ha almeno un colore in comune con quel permanente.
Controllate i colori soltanto alla risoluzione, e non più tardi quando si applica effettivamente la prevenzione del danno. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Il bersaglio viene scelto all'annuncio. Il permanente da confrontare per i colori, viene scelto alla risoluzione. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (UD): 3/3. Quando i Cani della Peste finiscono in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica i Cani della Peste : Pesca una carta.
Testo (SU+errata): 2/1. All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo dei Cani Selvatici. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fuliggine sulla Canna Fumaria. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente per ogni segnalino fuliggine presente sulla Canna Fumaria. [Oracle 1999/05/01]
Potete decidere di far funzionare l'abilità del sacrificio prima di aggiungere un segnalino nel vostro tuo turno. [D'Angelo 1998/11/10]
Se un giocatore non ha abbastanza permanenti da sacrificare, sacrifica tutti quelli che ha. [DeLaney 1998/10/05]
Aggiungere un segnalino è un'azione facoltativa. Se vi dimenticate di aggiungerne uno durante il tuo mantenimento, non potete poi andare a ritroso per aggiungerlo in seguito. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta il Cannibale Zombie infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore.
Testo (FO+errata): Scegli un giocatore e due creature bersaglio controllate da quel giocatore. Rimuovi dal gioco una di quelle creature e metti due segnalini +1/+1 sull'altra. [Oracle 2002/03/01]
Se uno dei bersagli non fosse più valido al momento della risoluzione, l'altro bersaglio viene comunque colpito normalmente. [Duelist Magazine #25, P. 30]
Se una creatura cambia il proprio controllore prima che si risolva, questa magia non avrà alcun effetto su di essa. Ciò perché la caratteristica di essere controllata dal giocatore bersaglio è una restrizione dei bersagli selezionabili. [WotC Rules Team 1998/03/31]
Durante l'annuncio, dovete scegliere le due creature bersaglio, così come quella che riceve i segnalini e quella che viene rimossa dal gioco. [D'Angelo 1999/06/20]
Testo (DS): {2},{TAP}, Sacrifica una terra : Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano. ; Rimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano : Pesca una carta.
Testo (TE+errata): {TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): Mentre il Cannone del Destino entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {3},{TAP}, Sacrifica una creatura del tipo scelto : Il Cannone del Destino infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (JU): 2/2. {B},{TAP} : Metti in gioco una carta Incanta Creatura presente in un cimitero per incantare una creatura che controlli (tu controlli quell'incantesimo).
Scegliete la creatura durante la risoluzione. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (EG+errata): Aggiungi {N} alla tua riserva per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2000/02/01]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte Creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Note - Questa carta era di tipo Interruzione ed ora è di tipo Istantaneo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OD): */*. Il Cantivoro attacca senza TAPpare. ; La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
Testo (FD): Scegli una delle seguenti opzioni - Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ; Intrecciare {2}
Testo (4E+errata): Gioca questa carta solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno. [Oracle 2001/08/24]
Richiederà alle creature con Rapidità di attaccare, dato che possono farlo, ma non le distruggerà se per qualche ragione non lo fanno. [DeLaney 2000/03/14]
Potete usare questo effetto su una creatura che sapete che non sarà in grado di attaccare. Per esempio, potete usarlo su una creatura TAPpata. [Aahz 1994/06/01]
La creatura viene distrutta se non ha attaccato perché non poteva legalmente farlo. Per esempio un Serpente marino verrà distrutto se non può attaccare perché l'avversario non ha isole. [Aahz 1994/06/01]
Ha effetto solo sulle creature che sono in gioco al momento in cui la magia si risolve. Questo significa che non ne sono influenzate le creature che entrano in gioco dopo che la magia si è risolta. [bethmo 1994/06/01]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Canto della Torcia. ; {2}{R}, Sacrifica il Canto della Torcia : Il Canto della Torcia infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Canto della Torcia. [Oracle 1999/05/01]
Aggiungere un segnalino è un'azione opzionale. Se vi dimenticate di aggiungerne uno durante il vostro mantenimento, non potete più tornare indietro ed aggiungerne uno successivamente. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (ES+errata): Tutto il danno che verrebbe inflitto da una fonte a tua scelta ad una creatura bersaglio che controlli viene invece inflitto ad un'altra creatura bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS+errata): Potenziamento {B} ; Il giocatore bersaglio non può giocare magie in questo turno. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature non possono attaccare in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Questa magia fa in modo che in questo turno il giocatore non possa dichiarare alcuna creatura come attaccante. [Barclay 2001/04/05] La descrizione della carta può essere aggiornata in un prossimo futuro per un maggiore chiarimento. Altre carte possono ricevere regole simili. [D'Angelo 2001/04/16]
Questa magia non influisce sulle abilità dei permanenti. Influisce soltanto sulle magie. [DeLaney 2001/02/12]
Il giocatore può annunciare magie in risposta a questa magia. Questa magia non ha alcun effetto fintanto che non si risolve. [D'Angelo 2001/03/12]
Questa magia è inefficace sia contro le magie che sono già state annunciate prima che essa si risolva, sia contro le creature che stanno già attaccando. [Planeshift FAQ 2001/01/26] In altre parole, questa magia non neutralizza un'altra magia e non rimuove le creature attaccanti dal combattimento. [D'Angelo 2001/02/18]
Testo (VI+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : STAPpa un Grifone bersaglio ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Può avere come bersaglio un Grifone già STAPpato e, indipendentemente da ciò, fornisce il bonus. [DeLaney 1997/02/02]
Testo (CA+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte creatura in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (VI+errata): Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. ; Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. [Oracle 2000/10/24]
Se una creatura attacca più di una volta in un turno (come con Assalto Implacabile), prende il bonus ogni volta. [D'Angelo 1999/09/20]
Testo (JU): All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia.
La protezione dalle creature previene il danno proveniente da fonti creatura, nessuna creatura può essere assegnata a bloccarlo, e non può essere bersaglio delle abilità delle creature. [Odissey FAQ 2001/10/04]
Testo (5E+errata): 1/1. {1} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, esso prende -0/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
Se lo desiderate, l'abilità può essere giocata più di una volta. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (AZ+errata): 3/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino paga sul Capitano dei Cieli di Ventura, poi puoi spendere {2} per ogni segnalino paga presente su di esso. Se non lo fai, rimuovi tutti i segnalini paga dal Capitano dei Cieli di Ventura e un avversario ne guadagna il controllo. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MM): 2/2. Attacco improvviso ; {5},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a {4} e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (IV): 2/2. {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Leggenda o leggendaria, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta leggendaria, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (FL): 2/2. Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin : Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Testo (FL): 2/2. Le Foreste che tu controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre. ; {1}{V}, Sacrifica un Elfo : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Testo (AP): 2/2. Rapidità ; Quando il Capobanda Goblin entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Goblin rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Testo (TO): 3/3. Rapidità ; Soglia - Quando il Capotribù Centauro entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (5E+errata): {2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Dopodiché quel giocatore rimescola il suo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Se il giocatore ha meno di 3 carte nel suo grimorio, rimuovete tutte le carte che ci sono. [D'Angelo 1997/05/13]
Testo (TE+errata): Riscatto {2} ; Cambia il testo del permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di un colore o di un tipo di terra base, con un altro fino alla fine del turno. (Per esempio, puoi cambiare "creatura non rossa" in "creatura non verde" oppure "passa-pianure" in "passa-paludi".)[Oracle 1999/07/21]
Testo (OS+errata): 1/1. {V}{V},{TAP} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. Il danno che verrebbe inflitto in questo turno a quella creatura non può essere prevenuto o inflitto invece ad un'altra creatura o a un giocatore. Quando la creatura finisce in un cimitero in questo turno, rimuovi dal gioco quella creatura. [Oracle 2002/03/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (FO+errata): Come costo addizionale per giocare il Capro Espiatorio, sacrifica una creatura. ; Il proprietario riprende in mano un qualsiasi numero di creature bersaglio che tu controlli. [Oracle 1999/05/01]
Potete scegliere la creatura sacrificata come bersaglio ma, se lo fate, l'effetto è neutralizzato alla risoluzione (per il riferimento a quel bersaglio) e non potrete far tornare la creatura in mano al proprietario. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Testo (NM+errata): Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio con la forza maggiore. Se due o più creature hanno la stessa forza maggiore, puoi bersagliare una qualsiasi di esse. [Oracle 2000/10/24]
Se la creatura con la forza maggiore (o tutte le creature, se ce ne sono più di una) non può essere bersaglio di magie o effetti, non potete giocare questa magia. [DeLaney 2000/02/21]
Può avere come bersaglio soltanto una creatura con la forza più alta. Questo significa che, se all'annuncio scegliete una creatura avente questo requisito, e poi, al momento della risoluzione, quella creatura non è più una di quelle con la forza maggiore, allora la magia è neutralizzata dal momento che il suo bersaglio risulterà illegale. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (5E): La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata.
Quando usate l'abilità attivata, questa carta va al cimitero nel momento in cui annunciate l'abilità, ma la creatura incantata non rigenererà prima che l'abilità si risolva. Mentre l'abilità è nella Pila, la creatura perde il bonus e ciò può distruggere la creatura prima che abbia luogo l'azione che la farebbe rigenerare. [D'Angelo 2003/05/20]
Testo (FL): Carbonizzare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura finisce in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.