Testo (TE+errata): Come costo addizionale per giocare Abbandonare la Speranza, scarta X carte dalla tua mano. ; Guarda la mano dell'avversario bersaglio e scegli X carte da essa. Quel giocatore scarta quelle carte. [Oracle 1999/05/01]
X può essere pari a zero, giusto per guardare la mano dell'avversario. [D'Angelo 1998/11/02]
Il vostro scarto è una parte del costo da pagare quando viene annunciata la magia. [D'Angelo 1998/11/02]
Testo (LE+errata): 3/3. {TAP}, Sacrifica una Foresta : Aggiungi tre mana in una qualsiasi combinazione di rosso e/o verde alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (OR+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (SU+errata): Se devi pescare una carta, invece puoi scegliere tra terra o non-terra e rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta del tipo scelto. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti tutte le altre carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Questo effetto sostituisce la pescata, pertanto gli effetti che si innescherebbero con una pescata, non si innescano. [Barclay 1998/03/30]
Se usate l'Abbondanza in una pesca multi-carta, ogni pesca sostituita è trattata separatamente. In altre parole, dovete rivelare la prima carta del grimorio e metterla in fondo al grimorio, poi fare lo stesso con la seconda carta, e così via. [bethmo 1998/10/12] In una pesca multi-carta non siete obbligati a scegliere quante di quelle pescate saranno sostituite prima che abbiate pescato o fatto uso di questa carta. [D'Angelo 1999/12/07]
Se svuotate il grimorio senza trovare alcuna carta del tipo scelto, l'effetto non vi farà pescare alcuna carta, ma otterrete di rimettere le carte nel vostro grimorio nell'ordine che preferite. [D'Angelo 1998/10/08]
Testo (AZ+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera; oppure distruggi una creatura bersaglio che non sia nera o artefatto, e non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24]
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende +2/+2 ed ha volare. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (AP): La creatura incantata prende +2/+2. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano quella carta creatura.
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dalla creatura incantata in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 1999/05/01]
Testo (IV): Gioca l'Abbraccio Vertebrale solo durante il combattimento. ; STAPpa una creatura bersaglio che non controlli e prendine il controllo. La creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrificala. Se lo fai, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Il sacrificio è obbligatorio. L'ultimo "se lo fai" fallisce solamente se, per qualche ragione, non la potete sacrificare. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (ON): La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura bersaglio". ; Se la creatura incantata è un Mago, ha "{TAP} : Questa creatura infligge 2 danni a una creatura bersaglio".
Se questa carta incanta un Mago, il Mago ha entrambe le abilità e il suo controllore può usare una o l'altra. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Abisso Prolifico a meno che tu spenda {N}{N}. ; Alla fine del tuo turno, metti in gioco una pedina creatura Thrull 0/1 nera.[Oracle 1999/07/23]
Per avere la pedina Thrull, questa carta deve essere ancora effettivamente in gioco alla fine del turno. L'ottenimento della pedina non fa parte del pagamento nel mantenimento: è legato all'esistenza in gioco di questa carta alla fine del turno. [D'Angelo 1995/04/12]
Testo (FO+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore scarta una carta a caso dalla sua mano. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità è controllata dal giocatore che controlla l'Abisso senza Fondo. Quindi, l'Abisso senza Fondo può innescare le Tattiche di Guerriglia e altre abilità che si innescano se un avversario vi obbliga a scartare. [WotC Rules Team 1998/05/01]
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. Gli Abitati di Vec non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 2003/07/01]
Testo (EG+errata): 5/7. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può prendere il controllo di una delle creature che controlli a sua scelta. Quell'avversario mantiene il controllo di quella creatura fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. ; {TAP} : Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. [Oracle 2001/05/02]
Dovreste sempre avere una creatura che il vostro avversario possa prendere (ad esempio, l'Abitatore). Se per caso non avete alcuna creatura che il vostro avversario possa prendere, allora egli non ne otterrà alcuna. Ricordate che prendere una creatura è facoltativo, quindi il vostro avversario non è obbligato a prendere l'Abitatore. [D'Angelo 1995/08/02]
Dovete sacrificare le Paludi se potete farlo. Se le avete, non potete scegliere di non pagare. [Aahz 1995/06/22]
Testo (5E+errata): 2/2. Ogniqualvolta gli Abitatori del Buio attaccano e non vengono bloccati, prendono +2/+0 fino alla fine del combattimento. [Oracle 2001/08/24]
Il tipo di creatura è "Murk-Dwellers" che va considerato come una parola sola. Prima di un'errata erano due parole "Murk Dwellers". [D'Angelo 1999/09/20]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Abiurazione. ; {L}, Sacrifica l'Abiurazione : Il proprietario riprende in mano X permanenti, dove X è il numero di segnalini versetto presenti sull'Abiurazione. [Oracle 1999/05/01]
Aggiungere un segnalino è un'azione facoltativo. Se dimenticate di aggiungerne uno durante il vostro mantenimento, non potete poi tornare indietro e aggiungerlo più tardi. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (PR+errata): Puoi scartare una carta Pianura dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Abolire. ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Potete scartare anche una terra non-base che "conta come" oppure "è" una pianura. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (4E+errata): 2/6. Ogniqualvolta l'Abominio blocca o viene bloccato da una creatura verde o bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/09/03]
Il colore della creatura bloccante/bloccata è controllato solamente alla dichiarazione del blocco. Se in quel momento la creatura è effettivamente verde o bianca, sarà distrutta alla fine del combattimento anche se cambia colore prima che il combattimento finisca. [WotC Rules Team 1994/07/27]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (RI+errata): 0/1. Quando Abu Ja'Far viene messo in un cimitero dal gioco, distruggi tutte le creature bloccanti o che lo hanno bloccato. Quelle creature non possono essere rigenerate. [Oracle 2001/08/24]
La protezione dal bianco non impedisce che una creatura venga distrutta dalla capacità di Abu, perché le abilità di combattimento non sono considerate bersagliabili. [D'Angelo 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (SU): {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni artefatto che controlli.
Se c'è in gioco una Accademia di Tolaria quando ne giocate una seconda, non potete TAPpare quella nuova per attingere mana prima che essa venga distrutta come Leggenda doppia. [D'Angelo 1999/05/01]
Nei Tornei del Blocco di Urza questa carta è bandita dal 1999/07/01.
Nei Tornei Standard (Tipo 2) questa carta è bandita dal 1999/01/01.
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/01/01.
Nei Tornei di Tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1999/01/01.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è limitata dal 1999/01/01.
Testo (UL+errata): L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {1}{R} : L'Accampamento Ghitu diventa una creatura 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. [Oracle 2003/07/01]
Non ha tipo di creatura. [D'Angelo 2002/08/28]
La terra è soggetta alla debolezza d'evocazione se non controllavate questa carta sin dall'inizio del vostro turno più recente. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
L'abilità di animazione definisce le caratteristiche iniziali della creatura-terra. Così, sebbene sia possibile attivare l'abilità quante volte si vuole, ciò non produrrà alcun effetto aggiuntivo. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (DS): Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure fine alla fine del turno le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita." ; Intrecciare {1}{B}
Testo (NM): 2/2. {3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin e metti in gioco quella carta. Dopodiché rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Goblin, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (MR): Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell'artefatto.
Testo (TE+errata): {2},{TAP} : Scegli una delle opzioni seguenti - Volare, Attacco Improvviso, Travolgere, o Ombra. La creatura bersaglio dotata dell'abilità scelta, la perde fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio guadagna quell'abilità fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/21]
Se la creatura a cui viene rimossa l'abilità non è più un bersaglio valido durante la risoluzione dell'effetto, questo effetto fornisce comunque la nuova abilità all'altra creatura. [Jordan 2001/01/29] Il motivo è che il secondo bersaglio è ancora legale anche se il primo non lo è più.
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Bianco. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Bianco : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {B} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Blu. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Blu : Aggiungi {L} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {L} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {N} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {N} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Può essere TAPpato anche se non ha segnalini. [D'Angelo 1995/05/12]
Potete scegliere di rimuovere zero segnalini. In questo caso, produce un mana nero. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Rosso. ; {TAP}, Rimuovi un numero qualsiasi di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Rosso : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {R} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Verde. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Verde : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {V} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 2001/08/24]
Testo (OS+errata): {L} : Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra che controlli per attingere mana, essa produce {L} invece del suo normale tipo e ammontare. [Oracle 1999/09/03]
Ha effetto sulle terre che controllate quando si risolve, e anche su ogni terra di cui prendete il controllo in questo turno. [D'Angelo 1999/08/18]
Verranno rimosse le eventuali restrizioni sull'utilizzo del mana generato dalla terra. [Duelist Magazine #6, Page 131] Ad esempio, il mana blu di un Laboratorio di Mishra può essere usato per qualsiasi scopo.
L'Eruzione di Mana fornirà un mana blu supplementare. [Duelist Magazine #3, Page 7]
Tutte le terre colpite producono solo un mana blu, indipendentemente da quanto mana potrebbero normalmente generare. [Duelist Magazine #3, Page 7]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (FD): Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per una carta artefatto e metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Testo (SU+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, se l'Acrolito Opalino è un incantesimo, l'Acrolito Opalino diventa una creatura Guardiano 2/4. ; {0} : L'Acrolito Opalino diventa un incantesimo. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta in creatura anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in incantesimo, non conta più come creatura. [Urza's Saga Rule Page]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (UD+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino freccia sull'Addestramento con l'Arco. ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge X danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini freccia presenti sull'Addestramento con l'Arco." [Oracle 2003/07/01]
Se una creatura è incantata con più copie dell'Addestramento con l'Arco, ogni abilità fornita conta i segnalini presenti sull'Addestramento con l'Arco che aveva fornito quell'abilità. [DeLaney 1999/06/13]
Ricordate che quando usate l'abilità non dovete rimuovere i segnalini. [DeLaney 1999/06/08]
Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se dimenticate di farlo, non potete in seguito tornare indietro neppure se è un'azione che fate usualmente. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (ON): 1/1. L'Addestratore di Sputafuoco non può bloccare creature con forza superiore alla forza dell'Addestratore di Sputafuoco. ; {R} : L'Addestratore di Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (MM+errata): 2/3. {TAP} : La creatura attaccante non bloccata diventa bloccata. Gioca questa abilità solo durante la dichiarazione dei difensori. (Questa abilità funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.)[Oracle 2000/10/24]
Questa abilità innescherà qualsiasi abilità del tipo "quando questa creatura diventa bloccata". [DeLaney 1999/10/17]
Se l'abilità viene usata su una creatura con Travolgere, il danno passa comunque. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (AZ+errata): 1/2. {TAP}, Sacrifica una creatura nera o artefatto : Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di mana nero pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. [Oracle 1999/07/23]
Testo (8E): Se controlli almeno una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1 lo riduce invece a 1.
Non agisce in alcun modo per prevenire o modificare la perdita di punti vita che deriva da fonti diverse dal danno non prevenuto. Una magia o abilità che causa una perdita diretta di punti vita viene applicata normalmente. [D'Angelo 2003/09/08]
Riduce a 1 il totale dei vostri punti vita; non riduce a 1 il danno. [D'Angelo 1999/01/23]
Nel caso in cui questo effetto venga applicato quando perdete dei punti vita a causa di un danno che non è prevenuto, tutto il danno viene inflitto (per quanto concerne gli effetti che si innescano), ma il totale dei punti vita del giocatore non è ridotto dell'intero ammontare del danno. [WotC Rules Team 1998/10/18]
Testo (LG+errata): 1/2. {N}{R}{V},{TAP} : Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Una "carta creatura" è sia una carta Creatura sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Le vecchie carte di tipo Evoca sono anch'esse carte Creatura.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (PR): Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. ; {2} : L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità, ma solamente quando potrebbe giocare una stregoneria.
Testo (MM+errata): Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Adunata Ramosiana. ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV): 2/2. Volare ; {X}{L} : Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, il proprietario riprende in mano l'Aerostato Metatrano.
Potete giocare l'abilità in risposta a sé stessa e mettere in gioco più di una carta creatura prima che questo ritorni in mano al suo proprietario. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (AZ+errata): 1/1. Volare, Attacco Improvviso. ; {B}{B} : L'Aesthir Selvatico prende +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di una volta in ogni turno. [Oracle 1999/07/23]
Note - Prima della errata, questa carta era una creatura di tipo Aesthir. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MR): Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Neutralizza la magia bersaglio. Se è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Testo (SU+errata): 3/3. Quando l'Agente Dormiente entra in gioco, l'avversario bersaglio ne prende il controllo. ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Agente Dormiente ti infligge 2 danni. [Oracle 1999/05/01]
Questa carta è un po' strana. Quando entra in gioco sotto il vostro controllo, ne date il controllo ad un avversario. Dopodiché essa lo danneggia ogni turno perché il "ti infligge" sulla carta si riferisce al controllore. [D'Angelo 1998/10/15]
Testo (IV): (Aggressione) : L'Aggressione infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; (Batteria) : Metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
Testo (EG+errata): L'Aggressività può incantare solamente una creatura non-Muro. ; La creatura incantata ha Attacco Improvviso e Travolgere. ; Alla fine del turno del suo controllore, distruggi la creatura incantata se non ha attaccato in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (IV+errata): 3/2. Potenziamento {4} (Puoi spendere {4} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Aggressore Kavu non può bloccare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Aggressore Kavu entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV+errata): Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. ; Ogni creatura attaccante non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 2002/10/01]
L'identificazione delle creature che non si STAPperanno ha luogo quando questa magia si risolve. [D'Angelo 2001/08/15]
Testo (VI+errata): Puoi giocare l'Agilità del Ragno in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stata giocata quando una stregoneria non poteva essere giocata, sacrificala alla fine del turno. ; La creatura incantata prende +0/+3, e può bloccare come se avesse volare. [Oracle 2000/10/24]
Testo (IV+errata): Separa in due pile tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Distruggi tutte le creature presenti nella pila a scelta di quel giocatore. Non possono essere rigenerate. [Oracle 2003/02/01]
Testo (RI+errata): 1/1. {1}{R}{R},{TAP} : Guadagni il controllo di un artefatto bersaglio fintanto che Aladino resta in gioco. [Oracle 2001/08/24]
L'abilità di Aladino non perde il controllo di una creatura se questa cessa di essere un bersaglio valido. Se il bersaglio cessa di essere un artefatto, l'effetto di controllo dell'abilità continua ad esistere. La validità del bersaglio viene controllata solamente all'annuncio e alla risoluzione della sua abilità. [WotC Rules Team 1995/02/09]
Può essere preso qualsiasi artefatto. Sono quindi incluse le creature artefatto e le pedine artefatto che contano come artefatti, come le Vespe de L'Alveare[D'Angelo 1994/06/91]
La sua abilità permette di prendere il controllo di più artefatti, sebbene sia solamente uno per ogni volta che l'abilità è usata. [Arab FAQ 1994/01/05]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (FL): 4/4. Volare ; Quando Alaspada il Risorto entra in gioco, puoi rimettere in gioco dal tuo cimitero una carta Drago bersaglio. ; {N}{R} : Tutti i Draghi prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (6E+errata): Le carte non-terra che possiedi che non sono in gioco, le magie che controlli, e i permanenti non-terra che controlli sono bianchi. Le terre che controlli sono Pianure. Le magie e le abilità che controlli producono mana bianco invece di ogni altro colore. Puoi spendere mana bianco come se fosse mana di qualsiasi colore. [Oracle 2003/07/01]
Non modifica più i simboli del mana sulle carte. [Rules Team 2001/05/01]
Se una magia permanente è giocata mentre l'Alba Celestiale è in gioco e, in seguito, l'Alba Celestiale lascia il gioco, il colore del permanente ritorna ad essere dei colori presenti nel suo costo di mana. [D'Angelo 2001/05/19]
Se usate la Falsificazione Magica (o effetti simili) per cambiare la parola "pianura" con un altro tipo di terra, le vostre terre saranno tutte del nuovo tipo, ma continueranno a produrre mana bianco. [D'Angelo 2000/06/23]
Non aggiunge e non rimuove la natura di Innevamento da una terra. [D'Angelo 1998/08/11]
Qualsiasi effetto di "entrata in gioco" presente su una terra che viene giocata, non avrà luogo in quanto le terre entrano in gioco come Pianure. [D'Angelo 1999/05/01]
Non modifica il tipo delle terre che non sono in gioco. Le terre fuori dal gioco sono ciò che è indicato sulle carte stesse. [D'Angelo 1997/08/27]
Potete usare mana di un colore diverso da quello richiesto per altre magie o abilità come Bruciare l'Anima. Se lo fate, e se la magia o abilità controlla il colore attuale del mana, essa potrà notare la differenza. Per esempio, se usate mana bianco con il Bruciare l'Anima, non guadagnerete alcun punto vita. [Jordan 2001/04/29]
Se un effetto come i Pipistrelli Vampiro o il Cucciolo di Drago viene usato pagando mana bianco, le limitazioni imposte per l'uso dell'abilità continuano ad applicarsi come se aveste pagato il mana del colore appropriato. [D'Angelo 2002/07/21]
Un effetto di variazione del colore che entra in gioco dopo l'Alba Celestiale può sovrapporsi all'effetto di variazione del colore dell'Alba Celestiale. [D'Angelo 1997/03/18]
L'effetto che cambia in bianco tutte le vostre carte non-terra (compresi gli artefatti), è un effetto continuativo che si sovrappone al colore che c'era prima dell'effetto dell'Alba Celestiale. Quindi, un Segno di Morte giocato sul lancio di una magia o prima che l'Alba Celestiale entri in gioco, sarà modificato dall'effetto dell'Alba Celestiale. [Aahz 1997/03/18]
Testo (TO): All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
La creatura viene rimossa dal gioco soltanto se risulta essere ancora in gioco alla fine del turno. [D'Angelo 2003/02/16]
Testo (FD): Per ogni colore, riprendi in mano dal tuo cimitero fino ad una carta bersaglio di quel colore. Poi rimuovi dal gioco l'Alba di Tutti i Soli.
Testo (AP+errata): Fino alla fine del turno, le magie e le abilità che controlli e che fornirebbero mana colorato alla tua riserva di mana, invece forniscono una pari quantità di mana bianco. Fino alla fine del turno, puoi spendere mana bianco come se fosse mana di un qualsiasi colore. Pesca una carta. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
L'abilità di questa carta non converte le terre in Pianure. [DeLaney 2001/06/17]
L'abilità di questa carta non cambia il colore di alcun permanente. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (OR+errata): 1/1. Volare ; Quando l'Albatro Gigante finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}{L}. Se lo fai, per ogni creatura che ha danneggiato l'Albatro Gigante in questo turno, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore paghi 2 punti vita. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01]
L'abilità funziona anche se i danni sono danni rediretti all'Albatro. [D'Angelo 1996/01/06]
L'abilità funziona indipendentemente dal modo in cui l'Albatro finisce nel cimitero dal gioco. Cerca comunque tutte le creature che hanno in qualche modo danneggiato l'Albatro durante l'ultimo turno, e ne causa la loro distruzione. [Aahz 1995/10/25]
L'abilità è una abilità innescata che viene messa sulla pila soltanto una volta dopo che questa carta finisce nel cimitero. [Duelist Magazine #9, Page 37] L'attivazione non può includere più di un singolo pagamento del costo.
Testo (5E+errata): Gli Alberi Cavi Entrano in gioco TAPpati. ; Puoi scegliere di non STAPpare gli Alberi Cavi durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se gli Alberi Cavi sono TAPpati, metti un segnalino carica su di loro. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dagli Alberi Cavi : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Se siano TAPpati o no viene verificato all'inizio del mantenimento. Se non sono TAPpati l'abilità non si innesca. Il controllo viene ripetuto durante la risoluzione e otterrete il segnalino soltanto se risultano ancora TAPpati a quel momento. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (AN+errata): 0/3. {TAP} : La creatura attaccante bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. [Oracle 1999/09/03]
X è zero se la forza è già negativa. [D'Angelo 1996/12/16]
Il valore di X non viene ricalcolato se qualcosa cambia la forza/costituzione della creatura. [Aahz 1995/05/01]
Cambia la forza della creatura in zero ma non impedisce che essa si rialzi dopo che l'Albero è stato usato. [Arab FAQ 1994/01/05]
Nei Tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (OR+errata): 0/2. {B}{B},{TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno ad una creatura bersaglio che controlli. TAPpa quella creatura. La creatura non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MM+errata): 1/1. {1}{B}{B},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2002/10/01]
Testo (MM): Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
La versione Mirage di questa carta produceva pedine Essenza. Adesso produce pedine Spirito.
Testo (MI+errata): Gioca l'Alea solo durante il combattimento, dopo che la difesa è stata dichiarata. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2002/03/01]
Dovete scegliere il bersaglio quando annunciate la magia, e poi lanciate la moneta alla sua risoluzione. [Duelist Magazine #16, P. 28]
Testo (OS+errata): Quando l'Alga Imprigionante entra in gioco, TAPpa la creatura incantata. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore se ha attaccato nell'ultimo turno del suo controllore. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (8E): Le Alghe Prolifere possono incantare solo una Palude. ; Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggi quella terra. ; Quando le Alghe Prolifere vengono messe in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano le Alghe Prolifere.
Se la terra che sta incantando cessa di essere una palude, questa carta va nel cimitero. Ciò causa l'innesco della seconda abilità. [8E FAQ 2003/07/28]
Il "Le Alghe Prolifere possono incantare solo una palude" è una restrizione del bersaglio. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (FL): La creatura incantata ha volare. ; Ciclo {1}{L} ; Quando entra in gioco una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, puoi rimettere in gioco le Ali del Drago dal tuo cimitero ad incantare quella creatura.
Testo (CA+errata): La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica le Ali Fantasma : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata. [Oracle 1999/07/30]
Testo (AN+errata): 0/1. Il danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti vita a meno di 1, lo riduce invece a 1. [Oracle 2001/08/24]
Non ha effetto sul danno se i vostri punti vita sono già a zero o negativi. In questo caso prenderete tutto il danno. [WotC Rules Team 1996/06/27]
Non previene il danno: evita che il danno diventi una perdita di punti vita. Pertanto, il danno viene interamente inflitto ma non viene applicata completamente la perdita di punti vita. [D'Angelo 2000/02/25]
L'abilità funziona fino a quando Ali va nel cimitero, pertanto se subisce un danno letale oppure è distrutto nello stesso momento in cui ricevete il danno, l'abilità vi aiuta ancora. Comunque, se il danno si verifica dopo che Ali è andato nel cimitero (come per un Legame Empatico), non sarà influenzato da quell'Ali che non è più in gioco. [D'Angelo 2000/02/25]
L'effetto sostitutivo si verifica automaticamente nel momento in cui il danno verrebbe inflitto. [D'Angelo 2000/02/25]
Non previene gli effetti che riducono i vostri punti vita senza fare danno. [Arab FAQ 1994/01/05]
Questa carta vi rende immuni dal danno che porterebbe i vostri punti vita sotto a 1. [Arab FAQ 1994/01/05]
Nei tornei Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è stata limitata dal 94/01/25 al 96/04/01.
Testo (TO): La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. ; Scarta una carta dalla tua mano : Il proprietario riprende in mano la creatura incantata.
Testo (PR): 1/1. Volare. ; {TAP}, Sacrifica una terra : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito non superiore a 2, e metti quella creatura in gioco. Dopodiché rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (ON): Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".
Testo (FL): La creatura incantata ha rapidità. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco l'Alito del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Testo (EG+errata): Le creature verdi hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra." (Questo costo deve essere pagato quando si dichiarano gli attaccanti)[Oracle 2000/10/24]
Testo (8E): Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, STAPpa tutte le creature.
Se entrano in gioco più creature contemporaneamente, questa abilità si innesca una volta per ogni creatura. Non è molto importante, ma può esserlo in alcuni casi. [bethmo 1998/03/05]
Testo (NM+errata): Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Allarme Mogg. ; Metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LE): 1/2. Rapidità ; {TAP} : Gira a faccia in su una creatura bersaglio a faccia in giù che controlli. Alla fine del turno, sacrificala.
Se l'abilità viene usata durante l'interfase di fine turno, la creatura non sarà sacrificata prima della fine del turno successivo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (AZ+errata): {1}{B} : La creatura bersaglio che non sta attaccando né bloccando prende +0/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Il bonus non viene perso se la creatura diviene attaccante o bloccante successivamente. La limitazione serve solamente per fare in modo che non venga utilizzata durante la parte finale di un attacco. [bethmo 1996/06/20]
Testo (OS+errata): Mentre l'Allergia Psichica entra in gioco, scegli un colore. ; All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte del colore scelto che quel giocatore controlla. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole. [Oracle 2003/07/01]
In una partita multigiocatore questa carta ha effetto su tutti gli avversari. [D'Angelo 1999/08/01]
Non contano le pedine creatura perché la carta dice "carte". [Aahz 1995/01/24]
Nei tornei di tipo Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (MM+errata): Ogniqualvolta una creatura che controlli finisce in un cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, rivela le carte in cima al tuo grimorio fino a quando riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le restanti nel tuo cimitero. [Oracle 2003/02/01]
Testo (NM): Le terre non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa una terra che controlla.
Testo (EG+errata): Come costo addizionale per giocare l'Altare d'Osso, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Non siete obbligati a trovare una carta creatura, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Una carta creatura è una qualsiasi carta di tipo Creatura o Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/09] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte Creatura.
Testo (TE+errata): Sacrifica una creatura : Il giocatore bersaglio mette dalla cima del proprio grimorio nel proprio cimitero un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01]
Testo (MR): All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {N} alla tua riserva per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ; {7}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre.
La fase principale precedente al combattimento è la prima fase principale del turno. Tutte le altre sono fasi principali successive al combattimento. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Il segnalino carica viene messo sull'Altare anche se la creatura rigenera. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (IV): Ogniqualvolta una creatura o una terra diventa TAPpata, metti un segnalino clessidra su di essa. ; I permanenti con un segnalino clessidra non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, rimuovi tutti i segnalini clessidra dai permanenti che quel giocatore controlla.
La carta funziona come se il suo testo avesse anche: "{TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana." [WotC Rules Team 2000/06/06]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Note - In conformità alla errata, ha i tipi di terra Montagna e Pianura, pertanto ha le due abilità "{TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana." e "{TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana." [D'Angelo 2003/08/01]
Note - L'illustrazione della Revised Edition dovrebbe essere accreditata a Cornelius Brudi, non a Drew Tucker.
Note - L'illustrazione della Revised Edition differisce da quelle delle versioni Limited e Unlimited poiché l'opera originale è andata perduta o danneggiata.
Testo (OD): L'Altopiano in Rovina entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Altopiano in Rovina : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (TE+errata): Ogni giocatore, in ogni momento in cui potrebbe giocare un istantaneo, può giocare le carte creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a {3}, senza pagare il loro costo di mana. [Oracle 1999/05/01]
Non potete usare Aluren quando giocate una creatura usando un mezzo alternativo, come con l'abilità Metamorfosi. [WotC Rules Team 2002/10/01]
Non potete scegliere di giocare una creatura come un istantaneo (tramite Aluren) e pagarne anche il costo di mana. O giocate la creatura normalmente, oppure la giocate tramite Aluren e senza pagarne il costo di mana. [bethmo 1998/02/07]
Deve comunque essere pagato qualsiasi costo addizionale o penalità, come una Malinconia. [D'Angelo 1997/12/29]
Per utilizzare questa abilità con le creature che hanno X nel costo di mana, dovete scegliere un valore di X in modo che il costo di mana convertito sia pari o inferiore a tre. [D'Angelo 1999/06/01]
In relazione a carte come l'Esplosione Magica, il costo della creatura che sta per essere giocata è quello stampato sulla carta, anche se non viene pagato. [D'Angelo 1997/11/07]
Viene controllato il costo stampato sulla carta creatura, e non viene influenzato da altre cose che vi consentono di giocare quella magia con un costo inferiore, come il Medaglione di Smeraldo. [D'Angelo 1997/10/20]
State giocando comunque una magia creatura. [Duelist Magazine #23, P.22] Pertanto può essere neutralizzata. [D'Angelo 1997/11/07]
Testo (DS): {3},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Moscacciaio 2/2 con volare. Se perdi il lancio, distruggi tutte le Moscacciaio.
Testo (MR): 6/6. Travolgere ; Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Testo (JU): 2/1. Scarta una carta dalla tua mano : In questo turno l'Ammantainchiostro Cefalide non può essere bersaglio di magie o abilità e non può essere bloccato.
Testo (MI+errata): {5},{TAP}, Rimuovi dal gioco l'Amuleto del Disfacimento : Rimuovi dal gioco l'artefatto, la creatura o la terra bersaglio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]
Testo (LG+errata): Se una magia istantaneo o stregoneria dovesse infliggerti 3 o più danni, invece essa ti infligge 2 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Amuleto della Preveggenza a meno che tu spenda {3}. [Oracle 1999/09/03]
Non riduce il danno che è già 2 o 1. [DeLaney 1999/02/14]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (5E+errata): {2},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Testo (EG+errata): Rimuovi l'Amuleto di Quoz dal tuo mazzo prima della partita se non stai giocando per la posta. ; {TAP}, Sacrifica l'Amuleto di Quoz : L'avversario bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se non lo fa, tu lancia una moneta. Se vinci il lancio, quel giocatore perde la partita. Se perdi il lancio, tu perdi la partita. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01]
Nei formati dei tornei dei blocchi Era Glaciale e Era Glaciale/Origini/Alleanze, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 2, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo I.5, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo I, questa carta è sempre stata bandita.
Testo (EG+errata): {1},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Segna il tipo di mana usato per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini carica dall'Amuleto Ingioiellato : Aggiungi alla tua riserva un mana del tipo utilizzato per mettere il segnalino carica sull'Amuleto Ingioiellato. Gioca questa abilità solo se ci sono 1 o più segnalini carica sull'Amuleto Ingioiellato. [Oracle 2000/02/01]
Se è stato caricato con un mana che ha restrizioni nel suo uso, il mana prodotto ha le stesse restrizioni. [D'Angelo 1996/11/14]
Se è stato caricato con un mana incolore, produce un mana incolore. [bethmo 1996/11/13]
Testo (AP+errata): 3/3. Potenziamento {1}{L} e/o {N}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{L}, l'Anavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé e con volare. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {N}, l'Anavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di sé e con "Paga 3 punti vita : Rigenera l'Anavolvero". [Oracle 2003/07/01]
Testo (AP): Distruggi due creature bersaglio non nere a meno che una delle due abbia un colore che l'altra non ha. Non possono essere rigenerate.
Se uno dei bersagli diventa illegale prima della risoluzione, questa magia continua a controllarne il colore anche se non distruggerà quel bersaglio. [D'Angelo 2001/09/13]
Se uno dei bersagli lascia il gioco prima della risoluzione, il confronto avviene usando i colori che aveva nel momento in cui aveva lasciato il gioco. [DeLaney 2001/05/24]
I colori sono controllati alla risoluzione. [D'Angelo 2001/05/24]
Entrambe le creature devono essere esattamente dello stesso colore o della stessa combinazione di colori. Va bene anche se entrambe sono incolori. Se differiscono in un qualsiasi modo, potete ugualmente giocare questa magia ma, al momento della risoluzione, non avrà alcun effetto. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (LG+errata): {3},{TAP} : Neutralizza una magia istantaneo o incantesimo bersaglio che ha come bersaglio un permanente che controlli. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (FE+errata): {5},{TAP}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Pesca 2 carte. [Oracle 1999/07/23]
La carta viene scartata dalla vostra mano come costo da pagare durante l'annuncio. Non è uno scarto forzato, perciò non può essere usato con la Biblioteca di Leng. [Duelist Magazine #11, Page 56]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (RV+errata): {2},{TAP}, Scarta dalla tua mano l'ultima carta che hai pescato in questo turno : Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01]
Se grazie a una magia o a un'abilità pescate più di una carta, dovete scartare l'ultima di quelle pescate. [DeLaney 2000/03/17]
Se non avete più la carta in mano, non potete pagare il costo. [DeLaney 1998/07/02] Attualmente non c'è modo di provare che questa era la carta che avevate pescato eccetto che facciate intervenire un giudice, o una terza persona esterna alla partita oppure tenete da una parte la carta pescata fino a quando decidete se utilizzare l'Anello di Jandor oppure no.
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01
Testo (AN+errata): {5},{TAP},Rimuovi dal gioco l'Anello di Ma'ruf : La prossima volta che peschi una carta in questo turno, scegli invece una carta che possiedi all'esterno del gioco e aggiungila alla tua mano. [Oracle 2002/05/20]
Nelle partite di torneo, questa carta può portare in gioco soltanto le carte che si trovano nel vostro sideboard oppure che sono state rimosse dal gioco a causa di una magia o abilità. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (FO+errata): Ogniqualvolta una carta finisce nel tuo cimitero dal gioco, l'Anello Iettatore ti infligge 1 danno. ; Sacrifica una creatura : L'avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Anello Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (8E): 2/4. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Accecante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta la sua prossima fase di combattimento.
Se venite danneggiati da più Angeli Accecanti, gli effetti si cumulano e saltate più fasi di combattimento. [8E FAQ 2003/07/28]
Testo (RV+errata): Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Fino alla fine del turno, puoi spendere {1} in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se lo fai, previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a quella creatura o a quel giocatore in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (IV): 3/3. Volare, Protezione dal Bianco. ; Quando l'Angelo della Cripta entra in gioco, riprendi in mano una carta creatura bersaglio rossa o blu dal tuo cimitero.
Testo (AP+errata): 5/4. Volare ; Potenziamento {B}{B} ; Quando l'Angelo della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le terre che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le terre. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): 4/4. Volare ; Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita.
Nel caso in cui abbiate 20 o più punti vita, e controlliate contemporaneamente questa carta e la Trascendenza, si forma un loop infinito. Se nessun giocatore vuole terminare il loop rimuovendo dal gioco una di queste due carte, la partita finisce in parità. [WotC Rules Team 2003/10/01]
In torneo, se la partita finisce con questa carta in gioco, il vincitore può essere deciso dalla regola del "maggior numero di punti vita". [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Mentre questa carta è in gioco, potete concedere la partita. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Nelle partite multigiocatore, il vostro partner può ancora perdere, ma gli avversari non possono vincere. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Gli effetti che decidono la parità della partita funzionano regolarmente. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (ON): 4/5. Volare ; Ogniqualvolta l'Angelo Eminente infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. ; Metamorfosi {2}{B}{B}
Guadagnate i punti vita soltanto quando l'abilità innescata si risolve. Se i vostri punti vita sono ridotti a zero prima che l'abilità si risolva, perderete la partita prima di guadagnare i punti vita. [D'Angelo 2003/05/16]
Testo (OD): 4/4. Volare, protezione da tutti i colori
Questa carta ha Protezione dal Nero, dal Blu, dal Rosso, dal Bianco e dal Verde. Questa è la definizione di "tutti i colori". [Odyssey FAQ 2001/10/04] Questo significa che è possibile usare un effetto per rimuovere da questa carta un colore della protezione, ad esempio soltanto il nero. [Jordan 2002/01/27]
Testo (AP): 3/3. Volare ; Quando l'Angelo Perseguitato finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco l'Angelo Perseguitato e ogni altro giocatore mette in gioco una pedina creatura Angelo 3/3 nera con volare.
Testo (DS): 4/4. Volare ; Fintanto che l'Angelo Primigenio è STAPpato, ha protezione dagli artefatti e da tutti i colori. ; Ogniqualvolta tu giochi una magia, puoi STAPpare l'Angelo Primigenio.
Testo (OD): 4/4. Volare ; L'Angelo Ribelle attacca senza TAPpare. ; Soglia - l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Questa carta è una creatura di tipo Angelo e di tipo Orrore. [D'Angelo 2001/10/10]
Quando avete Soglia, questa carta è nera. Non è contemporaneamente bianca e nera. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (IV): 2/2. Volare ; {L} : L'Angelo Scintillante non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.
Potete giocare l'abilità "non può essere bersaglio" in risposta ad una magia o un'abilità che bersaglia l'Angelo. Se lo fate, la magia o abilità fallirà ogni azione poiché questa carta sarà diventata un bersaglio illegale. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (TE+errata): 3/3. Volare ; Se l'Angelo Vendicatore dovesse essere messo in un cimitero dal gioco, invece puoi mettere l'Angelo Vendicatore in cima al grimorio del proprietario. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON+errata): 6/6. L'Anguilla della Scia non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Ciclo {1}{L} [Oracle 2003/07/01]
Testo (OS+errata): 1/1. Quando l'Anguilla Elettrica entra in gioco, ti infligge 1 danno. ; {R}{R} : L'Anguilla Elettrica prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (4E+errata): L'artefatto incantato è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. E' ancora un artefatto. [Oracle 2001/08/24]
Gli artefatti animati sono soggetti agli effetti della debolezza da evocazione. [Mirage, Page 14] Ricordate che tutti i permanenti hanno la debolezza da evocazione, ma che solamente le creature ne sono affette. Quindi, la possibilità di usare o meno l'artefatto animato dipende dal fatto che l'artefatto abbia esaurito o meno la debolezza da evocazione. Non avrà più la debolezza da evocazione se era già in gioco (come creatura oppure no) nel vostro territorio dall'inizio del vostro turno più recente.
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (5E+errata): Quando Animare i Morti entra in gioco, se è in gioco, diventa un incanta creatura. Metti in gioco sotto il tuo controllo la creatura bersaglio presente in un cimitero incantata da Animare i Morti. ; La creatura incantata prende -1/-0. ; Quando Animare i Morti lascia il gioco, distruggi la creatura incantata. Quella creatura non può essere rigenerata. [Oracle 2001/08/24]
Se la creatura scompare senza Animare i Morti perché quest'ultima è stata influenzata da un Legame Dimensionale, Animare i Morti viene distrutto ma la creatura no. La creatura riapparirà perfettamente normale in quanto l'abilità di Animare i Morti non l'aveva distrutta. [Aahz 1997/02/16]
Questa magia richiede un bersaglio. Notate che le carte nel cimitero non hanno abilità di Protezione da un Colore, ma l'abilità "quando entra in gioco" può essere neutralizzata se la carta creatura bersaglio viene rimossa dal cimitero prima che la magia si risolva. Se l'abilità viene neutralizzata, allora questa carta resta in gioco come Incantesimo. [D'Angelo 2002/12/19]
La creatura animata entra in gioco con la debolezza da evocazione, pertanto non può attaccare fintanto che non è in gioco quando inizia un turno del suo controllore. [D'Angelo 1998/02/03]
Quando mettete in gioco una carta che richiede una definizione per il suo valore, come per il Servitore delle Desolazioni, dovete fare ciò che è necessario per definire tale valore. [WotC Rules Team 1998/02/02] Nel caso del Servitore delle Desolazioni, dovete pagare i punti vita per definire il suo valore.
Le creature arrivano come se fossero appena giocate. Qualsiasi X nel costo di mana è pari a zero. Quindi, animare un'Idra delle Rocce vi darà un'Idra con zero teste. [Mirage, Page 31]
Potete Animare una creatura che era stata scartata dalla mano e pertanto che non è mai stata in gioco. [D'Angelo 1994/04/01]
Una "carta creatura" è sia una carta Creatura sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Le vecchie carte di tipo Evoca sono anch'esse carte Creatura.
Entra in gioco come incantesimo globale e poi diventa un Incanta Creatura come abilità innescata dall'entrata in gioco. Da quel momento in poi, segue tutte le regole per le carte Incanta Creatura. [WotC Rules Team 1997/03/14] Per esempio, questa carta viene considerata dalle abilità che interagiscono con gli incantesimi sulle creature, come il Vombato Rabbioso. [Aahz 1997/06/06]
Note - Nelle edizioni Limited, Unlimited, Revised e Quarta questa carta era di tipo "Incanta Creatura Morta". [D'Angelo 1997/04/11]
Testo (NM): Fino alla fine del turno, la terra bersaglio è una creatura 3/3 che è ancora una terra.
Se la terra era in gioco sotto il vostro controllo fino dall'inizio del turno e ne avete mantenuto il controllo da quel momento, potete usarla per attaccare. [D'Angelo 2000/02/15]
Testo (6E): Ogniqualvolta una terra entra in gioco, l'Ankh di Mishra infligge 2 danni al controllore di quella terra.
Il controllore della terra è determinato nel momento in cui l'abilità si risolve. Se la terra lascia il gioco prima che l'abilità si risolva, viene considerato l'ultimo controllore prima che essa lasciasse il gioco. [D'Angelo 1998/10/19]
Le terre che riappaiono (abilità Fase) non innescano questa carta. [Mirage, Page 2]
Si innesca su ogni terra che entra in gioco. Ciò include sia giocare una terra sia mettere una terra in gioco usando una magia o una abilità. [D'Angelo 1997/05/22]
Testo (SU+errata): Alla fine del turno di ogni giocatore, l'Antagonismo infligge a quel giocatore 2 danni a meno che uno dei suoi avversari sia già stato danneggiato in quel turno. [Oracle 1999/07/21]
Ripercorre indietro l'intero turno anche se la carta non era in gioco in quel momento. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (MI+errata): 2/3. Quando l'Antenato Propiziatore finisce nel cimitero dal gioco, guadagni 3 punti vita. ; Ogniqualvolta viene giocata una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/01]
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia incantesimo, se gli Antichi Nascosti sono un incantesimo, gli Antichi Nascosti diventano una creatura Silvantropo 5/5. [Oracle 1999/05/01]
La mutazione avviene anche se la magia è neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando diventa una creatura, cessa di contare come incantesimo [Urza's Saga Rule Page]
Testo (FL): 0/3. Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Antico Dimenticato. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un qualsiasi numero dei segnalini +1/+1 dall'Antico Dimenticato ad altre creature.
Lo spostamento dei segnalini è un'abilità che non richiede bersaglio. [Scourge FAQ 2003/05/30]
La decisione inerente a quanti segnalini spostare e dove spostarli vi spetta quando l'abilità si risolve. [Scourge FAQ 2003/05/30]
I segnalini derivano soltanto dalle magie effettivamente giocate, e non dalle copie delle magie (come quelle dell'abilità Tempesta). [Scourge FAQ 2003/05/30]
Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se vi dimenticate di farlo, significa che avete scelto di non farlo. [D'Angelo 2003/06/07]
Testo (4E+errata): 5/5. Travolgere ; L'Antico Wurm di Terra non può attaccare. ; Quando l'Antico Wurm di Terra blocca, perde "L'Antico Wurm di Terra non può attaccare". [Oracle 2001/08/24]
Da quando è stato assegnato a bloccare un volta, diventa libero di attaccare. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (OD+errata): 1/4. Passa-pianure ; Ogniqualvolta l'Antilope Leggiadra infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformare una terra bersaglio in una Pianura fino a quando l'Antilope Leggiadra lascia il gioco. [Oracle 2003/07/01]
Testo (UL): 0/0. L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ; {X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso.
Non si suicida quando viene usata l'abilità. Non rimane una 0/0 abbastanza a lungo per essere uccisa. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (LE): 3/2. Volare ; TAPpa due Uccelli STAPpati che controlli : Pesca una carta. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Testo (MM+errata): 2/2. {X}{V}{V},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : X terre bersaglio diventano Foreste fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (ON): 2/3. TAPpa due Chierici STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ; TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno.
Se l'abilità viene giocata su una magia che diventa un permanente, l'abilità previene anche ogni danno inflitto da quel permanente in questo turno. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Può TAPpare anche sé stesso, ma non è obbligatorio farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che la creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (UD): 2/1. Quando l'Anziano di Yavimaya finisce in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {2}, Sacrifica l'Anziano di Yavimaya : Pesca una carta.
La ricerca delle terre è facoltativa. Se ve ne dimenticate, una volta oltrepassato il momento giusto non potrete tornare indietro. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (PS+errata): 1/2. {TAP} : Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli. [Oracle 2001/05/02]
Se il colore del permanente cambia dopo che l'abilità ha avuto effetto, il colore della protezione non cambia. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Il colore viene determinato alla risoluzione. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (CA+errata): La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può scartare una carta a caso dalla sua mano. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. [Oracle 2000/02/01]
Lo scarto per STAPpare la creatura è un pagamento, e non è obbligatorio. [bethmo 1997/06/12]
Testo (PR): 1/1. {N} : Rigenera l'Apparizione Agghiacciante. ; Ogniqualvolta l'Apparizione Agghiacciante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano.
Testo (MI+errata): 1+*/2. Volare ; Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto. [Oracle 1999/07/01]
Scegliete un giocatore avversario quando questa carta entra in gioco e essa ha effetto solo su quel giocatore. Questa scelta non viene cambiata anche se questa carta cambia controllore. Se il giocatore scelto lascia la partita, questa carta diventa inutile ma resta in gioco. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia, se l'Apparizione Velata è un incantesimo, l'Apparizione Velata diventa una creatura Illusione 3/3 con volare e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Apparizione Velata a meno che tu spenda {1}{L}". [Oracle 1999/05/01]
Alla risoluzione sceglierete se pagare oppure no. Se decidete di non pagare, sacrificate la creatura. Potete scegliere di non pagare anche se, alla risoluzione, non controllate più la creatura. [D'Angelo 1999/06/01]
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, cioè prima che quella magia si risolva. Non è possibile usare un Disincantare per distruggere questa carta, dato che non sarà più un incantesimo quando il Disincantare si risolve. [D'Angelo 1999/05/01]
Il cambiamento ha luogo anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando diventa una creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (SU+errata): Gioca l'Appostarsi solamente durante il combattimento. ; Metti in gioco tre pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2000/10/24]
Prima della errata, potevate giocare questa carta durante la fase di Fine Turno di un giocatore e lasciare vive le pedine per tutto il turno seguente. Adesso può essere giocata solamente durante il combattimento. [D'Angelo 1999/07/29]
Le tre pedine hanno debolezza di evocazione. Questo significa che non possono attaccare, a meno che abbiate un effetto che consente loro di ignorare la debolezza di evocazione. [D'Angelo 1998/11/20]
Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando l'Apprendista di Svuotamagie viene girato a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio.
L'innesco scatta quando usate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata, oppure lascia il gioco, non si innescherà. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (UD): 1/1. {N},{TAP}, Sacrifica l'Apprendista Necromante : Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Quella creatura guadagna Rapidità. Alla fine del turno, sacrificala.
Testo (DS): 1/3. {B},{TAP}, Il proprietario riprende in mano l'Apprendista Plasmametallo : Passa in rassegna in tuo grimorio per una carta Equipaggiamento, rivela quella carta, e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testo (IV): 1/1. {V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {L},{TAP} : Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.
Testo (IV): 1/1. {L},{TAP} : Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Testo (MM): 1/1. {1}{V},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (TO): 1/3. Scarta una carta dalla tua mano : Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno.
Lo scambio viene applicato come ogni altro effetto. Qualsiasi variazione della forza/costituzione applicata dopo questo scambio, si applicherà ai nuovi valori. [WotC Rules Team 2002/10/01]
Testo (ON+errata): 1/1. Quando l'Araldo di Boscocavo viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/10/01]
Testo (8E): 2/2. Mentre l'Araldo di Ottone entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Quando l'Araldo di Ottone entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura del tipo scelto rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Le creature del tipo scelto prendono +1/+1.
Testo (LG+errata): Le creature non possono attaccare un giocatore che non ha giocato una magia e non ha messo una carta in gioco durante il suo ultimo turno. [Oracle 2001/08/24]
Potete mettere in gioco delle pedine senza che questo effetto termini. Per esempio, la Scalinata di Lapidi. [D'Angelo 1997/03/26]
Questo effetto modifica l'annuncio di un attacco, quindi funziona solamente se è in gioco in quel momento. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (CH+errata): 7/7. Volare ; Le creature STAPpate non attaccanti che controlli prendono +0/+2. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Arcades Sabboth a meno che tu spenda {V}{B}{L}. ; {B} : Arcades Sabboth prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Fornisce il bonus anche a sé stesso. [Duelist Magazine #2, Page 7]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia creatura, se l'Arcangelo Opalino è un incantesimo, l'Arcangelo Opalino diventa una creatura Angelo 5/5 con volare. ; L'Arcangelo Opalino non si TAPpa quando attacca. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (DS): 1/2. {R},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin.
Testo (MM): All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; {5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren : Metti tutte le carte rimosse dal gioco con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari.
Testo (NM): 2/2. {2}{R},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : L'Arci Mago infligge 2 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Non potete scegliere zero bersagli. Dovete sceglierne un numero compreso fra 1 e 2. [DeLaney 2003/05/19]
Testo (7E): 2/2. Attacco improvviso ; L'Arciere dall'Arco Lungo può bloccare come se avesse volare.
Il giocatore può scegliere di trattare questa creatura come volante o non-volante durante la dichiarazione della difesa, ma può scegliere soltanto una delle due durante una singola dichiarazione. Per esempio, può bloccare una creatura bloccabile soltanto da creature volanti. [bethmo 1999/06/13]
Note - In Visioni questa carta era una creatura di tipo Arciere.
Testo (OD): 2/3. L'Arciere di Krosa può bloccare come se avesse volare. ; {V}, Scarta una carta dalla tua mano : L'Arciere di Krosa prende +0/+2 fino alla fine del turno.
Testo (IV): 1/1. {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {TAP} : L'Arciere Samita infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (TE+errata): 2/3. Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare come se avessero volare. ; {B} : Gli Arcieri a Cavallo possono bloccare una creatura addizionale in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
Il giocatore può scegliere di considerare questa creatura come volante o non-volante quando si dichiarano i bloccanti, ma solo una delle due durante una singola dichiarazione dei bloccanti. Per esempio, può bloccare una creatura che può essere bloccata solo da volanti. [bethmo 1999/06/13]
Potete usare l'abilità più volte, così può bloccare più di due creature. [Duelist Magazine #23, Page 23]
Testo (AZ+errata): STAPpa un numero qualsiasi di creature bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e subito da quelle creature in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Può essere usata al di fuori di un attacco e sulle creature di qualsiasi giocatore. [D'Angelo 1996/11/11]
Può essere usato anche sulle creature STAPpate. Anch'esse non infliggeranno danno. [D'Angelo 1996/07/10] Dice di STAPpare una qualsiasi numero di creature bersaglio, e la seconda parte dell'effetto funziona anche se la carta è già STAPpata.
Testo (CS+errata): {3},{TAP} : Scegli una creatura che controlli. Un avversario sceglie una creatura che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge un ammontare di danni pari alla propria forza all'altra creatura. [Oracle 2002/03/01]
La scelta dell'avversario e delle creature sono effettuate quando si risolve l'abilità. [D'Angelo 2002/03/16]
In partite a più giocatori, potete scegliere un diverso giocatore avversario ogni volta che questa viene usata. [Duelist Magazine #4, Page 64]
Per determinare l'ammontare del danno fatto, si usa la forza della creatura mel momento in cui l'effetto si risolve. [Aahz 1995/03/07]
Le abilità di blocco come quella del Basilisco dei Boschi non hanno effetto. [Peterson 1994/11/15]
I Muri possono combattere nell'arena. [Aahz 1994/12/02]
Una o entrambe le creature possono essere TAPpate prima di usare l'abilità ed essa agisce ancora. [bethmo 1995/08/24]
Testo (CH+errata): Le Leggende non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Quando l'Arena degli Antichi entra in gioco, TAPpa tutte le Leggende. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (6E): */*. L'Argilla Primordiale entra in gioco a tua scelta come una creatura artefatto 3/3; una creatura artefatto 2/2 con volare; oppure una creatura artefatto Muro 1/6. (I Muri non possono attaccare.)
Se viene messo in gioco in qualsiasi altro modo che non sia "giocato", scegli la sua forma appena prima che entri in gioco. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Quando entra in gioco un Clone o un Mutaforma Vesuvano di questa carta, non può scegliere una forma differente da quella originale. [WotC Rules Team 1998/03/31]
La forma viene scelta quando la carta entra in gioco. [D'Angelo 2000/12/07]
Testo (5E+errata): 1/1. All'inizio della tua fase di combattimento, l'Ariete da Assedio guadagna branco fino alla fine del combattimento. ; Ogniqualvolta l'Ariete da Assedio viene bloccato da un Muro, distruggi quel Muro alla fine del combattimento. [Oracle 1999/09/03]
Testo (TO): 3/3. Ogniqualvolta l'Aristocratico Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.
Testo (AZ+errata): 2/4. {R} : Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta terra, l'Arlecchino del Caos prende -4/-0 fino alla fine del turno. Altrimenti l'Arlecchino del Caos prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (AP): {B}{L}{N}{R}{V} : Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio. ; Se l'Arma dell'Eredità finisce in un cimitero da qualsiasi zona del gioco, rivela invece l'Arma dell'Eredità e rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
La distruzione può normalmente essere prevenuta, ad esempio con la Terra Consacrata, le Piramidi o, se la terra è anche creatura, con la rigenerazione. [Aahz 1994/06/01]
Testo (MR): 2/3. Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra in gioco puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testo (SU+errata): 2/2. Ogniqualvolta l'Armaiolo Viashino viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca. [Oracle 1999/05/01]
Testo (AN+errata): Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Note - La carta esiste in due diverse versioni. Una ha nel costo di lancio un normale simbolo di mana generico (e ha rarità C1) mentre l'altra ha un piccolo simbolo di mana nero (e ha rarità C3). [D'Angelo 1999/01/31]
Testo (EG+errata): Mentre l'Armatura Cromatica entra in gioco, scegli un colore. ; L'Armatura Cromatica entra in gioco con un segnalino mutazione su di essa. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata da una fonte dell'ultimo colore scelto. ; {X} : Metti un segnalino mutazione sull'Armatura Cromatica e scegli un colore. X è pari al numero di segnalini mutazione presenti sull'Armatura Cromatica. [Oracle 2000/10/24]
Testo (RI+errata): Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura da Battaglia di Ashnod durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/-2 fintanto che l'Armatura da Battaglia di Ashnod resta TAPpata. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (NM): Puoi scegliere di non STAPpare l'Armatura di Mutaroccia durante il tuo STAP. ; {3},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/-1 fintanto che l'Armatura di Mutaroccia resta TAPpata.
Testo (8E): Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni.
Se una magia o una abilità danneggia più cose, dividete il danno prima di applicare questo effetto, e prevenite il punto danno solo a voi stessi. [WotC Rules Team 1998/10/18]
E' un effetto di prevenzione che si applica quando sarebbe inflitto il danno. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (CA+errata): La creatura incantata prende +X/+X, dove X è pari al numero di carte che hai in mano. [Oracle 1999/07/01]
Il valore di X è ricalcolato continuamente. Pertanto, come varia il numero di carte nella vostra mano, così varia il bonus di questa carta. [D'Angelo 1998/08/04]
Testo (CH+errata): {TAP}, Sacrifica l'Armatura Vivente : Metti X segnalini +0/+1 su una creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): {2}, Sacrifica una terra : Metti un segnalino +2/+2 su una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo durante l'interfase di mantenimento. [Oracle 2003/07/01]
Può essere usata durante il mantenimento del vostro avversario così come durante il vostro. [Duelist Magazine #7, Page 100] La restrizione relativa al mantenimento è per evitarne l'uso durante il combattimento.
Testo (UL+errata): Eco ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Armeria Thran durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : Tutte le creature prendono +2/+2 fintanto che l'Armeria Thran rimane TAPpata. [Oracle 2001/08/24]
Testo (TE+errata): 3/3. {V} : L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi l'Armodonte Impazzito. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/05/01]
Può avere come bersaglio solamente le carte "Incanta Creatura". [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03] E le carte cambiate il Incanta Creatura, come un Licide o Animare i Morti. [DeLaney 1999/02/14]
Testo (PS): 2/1. Volare ; Quando l'Arpia della Caverna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Paga 1 punto vita : Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna.
Sceglierete la creatura da rimandare in mano al proprietario quando si risolverà l'abilità innescata. Non richiede un bersaglio. [D'Angelo 2001/04/16]
Testo (5E+errata): Puoi scegliere di non STAPpare l'Arsenale di Tawnos durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fintanto che l'Arsenale di Tawnos resta TAPpato. [Oracle 1999/09/03]
Note - Esiste una variante della versione Antiquities di questa carta, sulla quale manca il cerchio del mana generico dietro al costo di attivazione.
Testo (FD+errata): La creatura equipaggiata prende +3/+2. ; Ogniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente. ; Equipaggiare {0} [Oracle 2004/06/01]
L'Arsenale Inciso ha una interazione non intuitiva con gli artefatti animati. Per chiarire tale interazione, il Rules Team ha rilasciato una errata per questa carta. Adesso l'Arsenale Inciso obbliga sempre al sacrificio del permanente dal quale esso viene tolto, indipendentemente da quale tipo di permanente esso sia. Notate che un Equipaggiamento può essere assegnato solo alle creature, pertanto questa interazione ha luogo solo con i permanenti animati. [Rules Team 2004/06/01]
Testo (5E+errata): Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti un pari ammontare di segnalini vitalità sull'Artefatto Vivente. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere un segnalino vitalità dall'Artefatto Vivente. Se lo fai, guadagni 1 punto vita. [Oracle 2000/02/01]
Potete giocarlo anche sugli artefatti del vostro avversario. L'abilità dell'Artefatto Vivente viene usata dal controllore dell'incantesimo (non dal controllore dell'artefatto). [bethmo 1994/04/01]
Se ne avete in gioco due o più, durante ogni vostro mantenimento potete utilizzare un segnalino da ciascuna di esse. [WotC Rules Team 1994/02/07]
Si innesca soltanto sui danni, non sulla perdita di punti vita. [D'Angelo 1998/06/05]
Testo (OS+errata): 1/1. {TAP} : Distruggi un incantesimo bersaglio che incanta una creatura che controlli. [Oracle 2001/08/24]
Il tipo di creatura è "Artefice di Miracoli" che va considerato come una parola sola. Prima della errata corrige, erano parole separate. [D'Angelo 1999/09/20]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (RI+errata): 1/1. {TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, pesca una carta. Altrimenti, neutralizza la magia artefatto bersaglio che controlli e che non sia stata bersaglio di un'abilità di un'altra creatura chiamata Artigiani dei Goblin. [Oracle 2002/10/01]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (ON): 1/1. {TAP} : Scegli un tipo di creatura diverso da Leggenda o Muro. Il tipo di una creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno.
Testo (MM): Puoi giocare gli Artigli di Tigre in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.
Testo (MR): {TAP} : Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nel suo cimitero. ; {1}, Sacrifica gli Artigli Raschianti : Rimuovi dal gioco la carta bersaglio presente in un cimitero. Pesca una carta.
Testo (8E): 1/3. {TAP} : L'Artiglieria Orchesca infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Se l'effetto fallisce a causa di un bersaglio illegale, non prenderete i 3 punti di danno. [Aahz 1994/06/06]
Un Circolo di Protezione: Rosso può essere usato per prevenire il danno di questa carta. La rende una graziosa attaccante diretta da 2 punti. [D'Angelo 1994/06/01]
Note - L'edizione Alpha di questa carta ha un costo di mana di "{1}{R}". Tutte le edizioni successive hanno un costo di mana di "{1}{R}{R}".
Testo (DS): Ogniqualvolta una fonte che controlli, diversa dall'Artiglio del Dolore, infligge danno ad un avversario, metti un segnalino carica sull'Artiglio del Dolore. ; {X},{TAP}, Rimuovi X segnalini carica dall'Artiglio del Dolore : L'Artiglio del Dolore infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Testo (OD): 1/1. L'Artista della Fuga non può essere bloccato. ; {L}, Scarta una carta dalla tua mano : Il proprietario riprende in mano l'Artista della Fuga.
Testo (VI+errata): 2/2. Aggirare. ; L'Ascari Caduto non può bloccare. [Oracle 1999/07/01]
Non gli può essere fornita l'abilità di bloccare, neppure usando magie come la Ragnatela o l'Agilità del Ragno. Quelle abilità non rimuovono la impossibilità a bloccare. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Testo (MI+errata): 2/2. Aggirare ; {1}{R} : In questo turno gli Ascari dalla Lancia Infuocata non possono essere bloccati tranne che da due o più creature. [Oracle 2000/10/24]
L'abilità fa qualcosa soltanto se viene utilizzata prima che i blocchi siano dichiarati. Potete usarla anche dopo, ma senza ottenere effetti utili. [Duelist Magazine #16, Page 30]
Testo (MM): {1},{TAP} : Metti un segnalino argano sull'Ascensore di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini argano dall'Ascensore di Mercadia : Metti in gioco una carta creatura con costo di mana convertito pari a X dalla tua mano.
Testo (6E): {2}{R}, Sacrifica due Goblin : Metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse.
Le pedine Goblin possono essere sacrificate all'Asilo per generare nuovi Goblin. Esse sono creature Goblin sotto ogni aspetto. [Duelist Magazine #4, Page 7] Fondamentalmente, state pagando 2R per ogni Goblin. Ma questo rimuove gli incantesimi dai Goblin esistenti, e tutti e tre i nuovi Goblin non possono attaccare in questo turno dato che non li controllavate all'inizio del vostro turno più recente.
Testo (MI+errata): 2/3. Volare ; Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Conta anche le creature che sono andate nel cimitero prima del suo ingresso in gioco. [D'Angelo 1998/06/08]
Testo (5E+errata): La creatura incantata prende +X/+Y, dove X è pari alla metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per difetto, e Y è pari alla metà del numero di Foreste che controlli, arrotondato per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Il bonus è ricalcolato ogni volta che cambia il numero di foreste che avete in gioco. Non è un bonus una-tantum. [bethmo 1994/04/01] E' un effetto continuativo.
Testo (RI+errata): 1/1. Ogniqualvolta l'Aspide di Naf infligge danni a un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita all'inizio della sua prossima acquisizione a meno che spenda {1} prima di quella acquisizione. [Oracle 2002/03/01]
L'abilità non provoca un autoinnesco. Essa causa una perdita di punti vita, non un danno. [D'Angelo 2002/03/16] Questo è un capovolgimento dovuto al nuovo testo.
Se danneggia due volte un giocatore, egli dovrà pagare oppure subire il danno due volte durante la sua prossima acquisizione. [D'Angelo 1998/08/11]
Se il suo danno viene rediretto al suo controllore, l'abilità si attiva lo stesso. [Duelist Magazine #5, Page 11]
Il giocatore può pagare {1} in un qualsiasi momento dopo che il danno è stato inflitto e prima della pescata nel turno di quel giocatore. Solitamente i giocatori lo pagano durante il mantenimento. [Aahz 1997/08/22]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Note - La edizione di Arabian Nights esiste in due versioni. Una ha un cerchio del mana più piccolo e scuro (rarità C2), e l'altra ha un cerchio del mana normale (rarità C3)
Testo (AZ+errata): Come costo addizionale per lanciare l'Assaggio di Paradiso puoi spendere {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Guadagni 3 punti vita più altri 3 punti vita per ogni {1}{V} che hai speso. [Oracle 2000/10/24]
Testo (ES+errata): Ogniqualvolta giochi una magia creatura, TAPpa una creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è una qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/06/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
L'abilità non è facoltativa. Se avete le uniche creature bersagliabili, dovete TAPpare una delle vostre. [DeLaney 1998/06/10]
Può avere come bersaglio anche una creatura già TAPpata. [Barclay 1998/06/10]
Testo (ON): {3}{R}{R} : STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. Utilizza questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Se avete sufficiente mana, l'abilità può essere giocata più volte nello stesso turno. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Normalmente userete questa carta durante la vostra fase principale dopo il combattimento, in modo da STAPpare tutte le creature che hanno attaccato. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (JU+errata): Metti in gioco X pedine creatura Felino 1/1 rosse con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno. ; Flashback {R}{R}, Sacrifica X Montagne. [Oracle 2003/07/01]
Testo (8E+errata): STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale aggiuntiva. [WotC Rules Team 2003/12/01]
La creazione delle fasi aggiuntive di attacco e principale avviene soltanto se si risolve durante una fase principale. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Se riuscite a risolvere questa magia nel turno di un altro giocatore, è quel giocatore a prendere un combattimento extra, non voi. [bethmo 1999/09/27] Può accadere se voi usate un Duplicatore su questa magia quando viene giocata da un altro giocatore.
Giocare un Duplicatore su questa carta durante il turno dei vostri avversari non vi permetterà di attaccare durante il loro turno. [WotC Rules Team 1997/03/14]
Le abilità che si innescano quando una creatura attacca, blocca, o viene bloccata, si innescheranno durante ogni combattimento in quel turno. Pertanto, una creatura con Furia prenderà il bonus aggiunto durante ogni attacco. [WotC Rules Team 1997/03/14]
Se una creatura ha un costo che deve essere pagato in modo da consentirle di attaccare o bloccare, necessita di un solo pagamento per poter attaccare in ogni altro combattimento durante quel turno. [WotC Rules Team 1997/03/14] Questo è vero anche se il testo sulla carta lo fa sembrare altrimenti.
Se una magia o un'abilità può essere giocata soltanto "prima del combattimento", può essere giocata dopo che questa magia viene lanciata poiché ci si trova nuovamente prima di un'altra fase di combattimento. [Duelist Magazine #17, Page 48]
Se una creatura viene forzata ad attaccare da una abilità come il Norritt, deve attaccare nel prossimo attacco possibile. Dopo che ha attaccato una volta, rimuove tutte le restrizioni di tipo "deve attaccare" di effetti presenti su di sé. [WotC Rules Team 1997/03/14]
Una creatura che deve attaccare in ogni turno, è obbligata a farlo solo una volta in quel turno. Non è costretta a partecipare ad ogni attacco di quel turno. [Duelist Magazine #17, Page 48]
Testo (NM): 2/2. {1}{N}{N},{TAP} : Distruggi una creatura TAPpata bersaglio non nera. ; {3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 01/07/14]
Testo (VI+errata): 1/1. Paura ; Ogniqualvolta l'Assassino di Suq'Ata attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino veleno. (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)[Oracle 1999/11/01]
Note - Prima dell'errata, questa carta era una creatura di tipo Assassino. [Oracle 1999/07/01]
Testo (IV): 1/1. {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio se ha almeno un colore uguale al colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata.
Testo (LE): 2/2. Ogniqualvolta l'Assassino Goblin o un altro Goblin entra in gioco, ogni giocatore lancia una moneta. Ogni giocatore che ottiene testa sacrifica una creatura.
Questo lancio di moneta non ha vincitori né vinti. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (ES+errata): 2/1. {TAP} : Tu e l'avversario bersaglio scegliete ciascuno una creatura bersaglio che l'altro controlla. Lancia una moneta. Se l'esito del lancio è in tuo favore, distruggi la creatura che hai scelto. Se perdi il lancio, distruggi la creatura che ha scelto il tuo avversario. [Oracle 1999/05/01]
Voi e il vostro avversario scegliete la creatura bersaglio all'annuncio, cioè prima che la moneta sia lanciata. [DeLaney 1998/05/24] Voi scegliete per primi. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (8E): 1/1. {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.
Non può bersagliare sé stesso dal momento che scegliete il bersaglio nello stesso momento in cui lo TAPpate. In quel momento non è ancora TAPpato. [D'Angelo 1995/07/18]
Potete bersagliare le creature che voi controllate. [bethmo 1994/05/01]
L'abilità viene neutralizzata se, quando l'abilità dell'Assassino si risolve, la creatura non è più TAPpata (perché è stata STAPpata con Manipolatore o effetti simili). [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (OD): 3/2. {TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero e l'Assassino Zombie : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Questa carta è una creatura di tipo Assassino e di tipo Zombie. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (8E): Metti da parte tutte i permanenti non pedina. A cominciare da te, ogni giocatore sceglie una delle carte messe da parte e la mette in gioco sotto il proprio controllo TAPpata. Ripeti questo procedimento fino a quando tutte quelle carte sono state scelte.
Un incantesimo locale messo in gioco in questo modo non bersaglia il permanente sul quale è piazzato. [DeLaney 1999/10/17]
Gli inneschi causati dall'uscita e dal rientro in gioco dei permanenti, non vengono messi in pila finché l'intero processo non è completato. [8E FAQ 2003/07/28]
Se scegliete un incantesimo locale, potete metterlo su un qualsiasi permanente che possa incantare legalmente. Se non c'è nulla che possa incantare rimane fuori dal gioco... e può ancora essere scelto da voi o da un altro giocatore più avanti nell'asta. Se arriva un momento in cui sono rimasti solo incantesimi locali senza nessun permanente legale da incantare, rimangono rimossi dal gioco permanentemente. [MM FAQ 1999/09/22]
Nelle partite in Multi-giocatore ha effetto su tutti i giocatori, ed i giocatori decidono seguendo l'ordine del turno. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (6E+errata): Ciascun giocatore può offrire punti vita per ottenere il controllo di una creatura bersaglio. Tu cominci a offrire partendo da 0. Proseguendo in ordine di gioco, ciascun giocatore può innalzare l'offerta massima. L'asta termina se l'offerta più alta non viene rilanciata. Il vincitore dell'asta perde un ammontare di punti vita pari all'offerta massima e guadagna il controllo della creatura. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). [Oracle 2000/10/24]
Non è un pagamento, bensì una perdita di punti vita. Quindi non potete rilanciare offrendo più punti vita di quelli che avete. [bethmo 1996/11/27]
Testo (AZ+errata): {1},{TAP}, Sacrifica l'Astrolabio : Aggiungi due mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (ES+errata): La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata attacca o blocca, sacrifica l'Astuzia alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (UL+errata): La creatura incantata ha paura. ; Quando l'Astuzia del Dormiente finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Astuzia del Dormiente. [Oracle 2002/10/01]
Testo (TE+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Testo (MI+errata): Scambia il controllo di una terra bersaglio che controlli con una terra bersaglio che un avversario controlla. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2002/03/01]
Se utilizzate questa magia e poi rispondete sacrificando la vostra terra, l'Astuzia Politica non avrà alcun effetto. [bethmo 1996/11/06]
Testo (IV): 2/3. {X},{TAP} : Scegli una delle opzioni seguenti - Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno; oppure guadagni X punti vita. Spendi solo mana bianco in questo modo.
I modificatori di costo che aggiungono un costo non hanno la restrizione al solo mana bianco. [D'Angelo 2000/10/14]
L'obbligo di pagare mana bianco si applica all'abilità, indipendentemente da quale delle due modalità scegliete. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (MM): Alla fine del tuo turno, se non hai giocato una terra in questo turno, puoi pescare una carta.
Controlla solo se avete giocato una terra. Mettere una terra in gioco usando un effetto di un'altra carta non conta come "giocare una terra". [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (VI+errata): 1/2. {0} : L'Atog Temporale prende +3/+3 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01]
Potete usare l'abilità solamente una volta per turno per ogni Atog Temporale. [Duelist Magazine #17, P. 28]
Se viene usato per saltare un turno addizionale guadagnato con il Tutto per Tutto, non perderete la partita a causa dell'effetto del Tutto per Tutto. [DeLaney 1997/02/02]
Testo (VI+errata): Se l'Atollo Corallino entra in gioco, invece il proprietario riprende in mano un'isola STAPpata che tu controlli. Se lo fai, metti in gioco TAPpato l'Atollo Corallino. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{L} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Quando viene giocato dalla vostra mano, conta ai fini del limite del numero di terre giocate in questo turno. Questo perché sostituisce l'effetto di mettere una terra in gioco, ma non sostituisce l'annuncio di giocare una terra. [WotC Rules Team 2000/01/11]
Testo (JU): 2/2. Scarta una carta a caso dalla tua mano : L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Testo (SU+errata): {R} : Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Sacrifica la creatura alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Dovete sacrificare la creatura solo se lo controllate ancora alla fine del turno. [DeLaney 1998/10/21]
Testo (EG+errata): La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MI+errata): La creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che la sta bloccando e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Sia il bonus +1/+1 sia travolgere durano soltanto fino alla fine del turno. [D'Angelo 1999/07/10]
L'effetto conta le creature bloccanti solamente nel momento in cui la magia si risolve. [Duelist Magazine #16, P. 25]
Testo (LG+errata): Gioca l'Attacco Rapido solo prima della dichiarazione dei difensori. ; La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Se non ha furia, quella creatura guadagna furia 2 fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
i tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (IV+errata): Potenziamento {V} (Puoi spendere {V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Le creature che controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Ha effetto solamente sulle creature che controllate quando questa magia si risolve. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (8E): 1/5. {TAP} : Tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno alla creatura bersaglio da una fonte a tua scelta, viene invece inflitto agli Attendenti dell'Oracolo.
Testo (MR): La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Testo (OD+errata): 4/3. L'Attorciglia Sogni non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; {L}, Sacrifica un'Isola : La terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): 2/2. {1}, {TAP} : Il giocatore bersaglio pesca una carta, poi scarta una carta dalla sua mano. Se quel giocatore scarta una carta artefatto in questo modo, STAPpa l'Augure del Lumengrid.
Testo (FO+errata): Invece di pagare il costo di mana per una magia non artefatto, il suo controllore può scartare una carta che condivida un colore con quella magia. Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0. [Oracle 2003/03/01]
Non potete bersagliare la carta scartata con la magia che state lanciando. [D'Angelo 1998/05/28]
Scartare una Tattiche di Guerriglia per pagare una magia rossa tramite le Aule dei Sogni del vostro avversario, non innesca la seconda abilità della Tattiche di Guerriglia, perché voi state scartando per pagare un costo, non un effetto. [D'Angelo 1998/05/21]
Paga solo il costo di mana (il mana nell'angolo in alto a destra della carta). Non paga i costi addizionali indicati nel testo della carta (come il Riscatto) o derivanti da altri effetti (come la Malinconia o Brivido). Non vi impedisce di pagare quei costi addizionali se volete o dovete farlo. [Duelist Magazine #25, Page 30]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è bandita dal 1999/04/01.
Nei tornei di Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1999/10/01
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è limitata dal 1999/10/01.
Testo (5E+errata): La creatura incantata non può essere bersaglio di magie e non può essere incantata da altri incantesimi eccetto che dall'Aura Antimagia. [Oracle 2000/02/01]
La creatura può essere bersaglio di abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (CA+errata): Le magie artefatto e incantesimo giocate dai tuoi avversari costano {2} in più per essere giocate. ; Sacrifica l'Aura di Silenzio : Distruggi l'artefatto o l'incantesimo bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
In una partita multi-giocatore, ha effetto su tutti i giocatori. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (FL): {L} : STAPpa la creatura incantata. ; {L} : La creatura incantata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L} : La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ; {1} : La creatura incantata prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende +1/+2. ; Quando l'Aureola Sfolgorante finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Aureola Sfolgorante. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, metti un segnalino oro su di essa. ; Ogni creatura con almeno un segnalino oro è un Muro in aggiunta al proprio tipo di creatura. (I Muri non possono attaccare.) ; Quando l'Aurificazione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini oro da tutte le creature.
Testo (EG+errata): {3} : Guarda le prime 3 carte del grimorio di un giocatore bersaglio e rimettile in cima al grimorio di quel giocatore in qualsiasi ordine. [Oracle 2000/02/01]
Testo (6E+errata): 2/2. Quando l'Autocrate di Sengir entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Servo 0/1 nere. ; Quando l'Autocrate di Sengir lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine Servo. [Oracle 2000/02/01]
Le creature pedina sono nere. [Oracle 1999/06/30]
Quando lascia il gioco, rimuove tutti le pedine servo in gioco e non solo quelle generate da lui o quelle sotto il vostro controllo. [Duelist Magazine #9, Page 37]
Note - Nella Quinta Edizione e nelle Origini questa carta era una creatura di tipo Autocrate.
Testo (ES+errata): 0/0. L'Automa entra in gioco con 2 segnalini +1/+1 su di sé. ; {1}, Scarta una carta dalla tua mano : Metti un segnalino +1/+1 sull'Automa. ; Rimuovi 2 segnalini +1/+1 dall'Automa : Pesca una carta. [Oracle 1999/05/01]
Testo (LG+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura con costituzione pari o inferiore a 3, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Alla fine del turno, se quella creatura è stata messa in un cimitero in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 2001/08/24]
La creatura incantata prende un segnalino +1/+1 per ogni creatura che innesca l'abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - C'è un errore tipografico su questa carta. Nella versione inglese, "creaeture" dovrebbe essere "creature".
Testo (OD): L'Avamposto Abbandonato entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (AZ+errata): Se l'Avamposto di Kjeldor entra in gioco, invece sacrifica una Pianura. Se lo fai, metti in gioco l'Avamposto di Kjeldor. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {1}{B},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. [Oracle 2003/07/01]
Dovete sacrificare una pianura prima che questa carta entri in gioco. Lo dovete fare, non importa il modo in cui l'Avamposto di Kjeldor entra in gioco [D'Angelo 1999/11/01]
Testo (NM): 2/2. Quando l'Avanguardia Audace blocca, alla fine del combattimento, distruggi l'Avanguardia Audace e tutte le creature che ha bloccato in questo turno. ; {5},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (TO): 2/3. Puoi giocare l'Avanguardia di Teroh in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Soglia - Quando l'Avanguardia di Teroh entra in gioco, le creature che controlli guadagnano protezione dal nero fino alla fine del turno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): 3/3. Rapidità ; Quando l'Avarax entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Avarax, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {1}{R} : L'Avarax prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (5E+errata): 6/6. {0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Avatar in questo turno, viene invece inflitto al suo proprietario. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità ma solo se possiede l'Avatar. ; Quando l'Avatar viene messo in un cimitero dal gioco, il suo proprietario perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. [Oracle 2002/03/01]
Se avete meno di 0 punti vita quando l'Avatar muore, trattate l'abilità come se aveste 0 punti vita. Non guadagnate punti vita. [Aahz 1995/05/30]
Quando l'Avatar viene distrutto, i punti vita sono sempre perduti dal suo proprietario, non dal controllore. Quindi, se controllate un Avatar del vostro avversario, facendolo morire potete far perdere i punti vita al suo proprietario. [bethmo 1994/09/09]
Se due Avatar muoiono contemporaneamente, perdete metà dei vostri punti vita e successivamente la metà di ciò che vi è rimasto. [WotC Rules Team 1994/04/01] Questo perché le due abilità innescate vengono giocate in sequenza, una dopo l'altra.
Se l'Avatar è incantato con Legame Empatico quando muore, si innescano entrambe le abilità. Se il controllore di entrambe i permanenti è lo stesso giocatore, egli può scegliere in quale ordine risolverli. Se i controllori invece sono diversi, allora prima si risolve l'abilità dell'altro giocatore, e poi si risolve l'abilità del giocatore attivo. [D'Angelo 2000/03/03]
Se la carta viene rimossa dal gioco, oppure finisce in un'altra zona di gioco senza passare dal cimitero, non perderete i punti vita. [Snark 1994/04/01]
La perdita di punti vita dovuta alla morte dell'Avatar non può essere prevenuta da magie o abilità. Non è un danno. [PPG Page 113]
Testo (PR+errata): 6/5. Paura ; Se ci sono dieci o più carte creatura in totale in tutti i cimiteri, l'Avatar della Disperazione costa {6} in meno per essere giocato. ; {TAP} : Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 2002/10/01]
Il costo di mana convertito di questa carta resta sempre 8, anche se pagate solamente {N}{N} per giocarlo. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (PR): 6/6. Volare ; Se un avversario controlla 7 o più terre, l'Avatar della Furia costa {6} in meno per essere giocato. ; {R} : L'Avatar della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Il costo di mana convertito di questa carta resta sempre 8, anche se pagate solamente {R}{R} per giocarlo. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (8E): 4/9. Volare ; Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ; L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Il costo di mana convertito di questa carta resta sempre 8, anche se pagate solamente {B}{B} per giocarlo. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (SU+errata): */*. La forza e la costituzione dell'Avatar di Serra sono pari ciascuna ai tuoi punti vita totali. ; Se l'Avatar di Serra finisce in un cimitero da qualunque zona del gioco, rivela l'Avatar di Serra, poi invece rimescola l'Avatar di Serra nel grimorio del proprietario. [Oracle 2000/10/24]
L'abilità sostituisce l'effetto "metti nel cimitero", cosicché non potrà funzionare niente che si inneschi quando va nel cimitero. Ma, dal momento che non sostituisce l'intera azione che lo metterebbe nel cimitero, qualsiasi cosa che funzioni su quella azione si innescherà comunque. Per esempio, un "Distruggi", "Scarta", o "Neutralizza". [Barclay 1999/03/30]
L'abilità di mescolarsi nel grimorio del proprietario è un effetto sostitutivo. Si applica anche quando questa carta viene messa nel cimitero come parte di un costo o per l'effetto di una abilità. [D'Angelo 1999/05/01]
Se va nel cimitero dal gioco mentre le sue abilità sono annullate da effetti come quello dell'Umiltà, finisce realmente nel cimitero. [WotC Rules Team 1998/10/18]
Si rimescola nel grimorio del proprietario, e non importa da dove provenisse. Scartato, distrutto, neutralizzato, messo nel cimitero con una Pietra da macina Magica, etc. [WotC Rules Team 1998/10/18]
La forza e la costituzione sono ricalcolati continuamente. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (JU): 2/2. Volare ; Soglia - L'Aviano Combattente prende +1/+1 e ha attacco improvviso. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Testo (TO): 3/3. Volare ; Soglia - L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura blu bersaglio" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): 1/3. Volare ; Quando l'Aviano Saggio entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Testo (CA+errata): 2/2. Volare ; {0} : L'Avizoa prende +2/+2 fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo STAP. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/11/01]
Dovete saltare il vostro prossimo STAP che non dovete saltare per qualche altra ragione. In altre parole, i salti vengono accumulati fintanto che non avete fatto tutti i salti richiesti. [Aahz 1997/06/16]
Testo (SU+errata): La creatura incantata prende -2/-0. ; Quando l'Avvilimento finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Avvilimento. [Oracle 1999/05/01]
Testo (RV+errata): Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita se non giochi per la posta. ; Ogni giocatore aggiunge alla posta la prima carta del proprio grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è bandita dal 94/01/25 in quanto è usata solamente nelle partite per la Posta.
Testo (4E+errata): 1/1. Volare ; Alla fine del turno, se una creatura è finita in un cimitero dal gioco in questo turno, metti un segnalino carogna sugli Avvoltoi delle Osai. ; Rimuovi 2 segnalini carogna dagli Avvoltoi delle Osai : Gli Avvoltoi delle Osai prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Prendono un segnalino se le creature sono morte in questo turno, anche se questa carta entra in gioco dopo che le creature sono morte. [Aahz 1994/12/21]
Prendono soltanto un segnalino per turno, non uno per creatura. [Aahz 1994/06/16]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01
Testo (CA+errata): 3/2. Volare ; Puoi scartare dalla tua mano gli Avvoltoi Volteggianti in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica gli Avvoltoi Volteggianti a meno che tu elimini dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. [Oracle 2002/03/01]
Testo (ON): 3/2. Volare ; Quando l'Avvoltoio di Aphetto viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere sulla cima del tuo grimorio una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
L'abilità può essere usata per rimandare sé stesso in cima al vostro grimorio, se questa carta è ancora nel vostro cimitero quando l'abilità si risolve. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (CH+errata): 5/5. Travolgere. ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata da Axelrod Gunnarson in questo turno viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita e Axelrod Gunnarson infligge 1 danno al giocatore bersaglio. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended, questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (CH+errata): 2/2. Branco ; {TAP} : Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di una fonte artefatto a meno che il controllore di quell'abilità spenda {B}. [Oracle 2003/07/01]
Il controllore dell'abilità dell'artefatto paga nel momento in cui l'abilità di questa carta si risolve, in modo da prevenirne la neutralizzazione. [bethmo 1996/12/03]
Nei tornei Extended, questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (NM): Ciascun giocatore sceglie una carta della propria mano. Poi ciascun giocatore rivela la carta scelta. Il proprietario della carta creatura rivelata in questo modo con il minore costo di mana convertito, mette in gioco quella carta. Se due o più carte creatura hanno lo stesso costo minore, quelle carte vengono messe in gioco.
Non siete obbligati a scegliere una carta creatura. Tuttavia, scegliere una carta non-creatura non farà accadere niente, eccetto forse un bluff verso i vostri avversari. [D'Angelo 2000/02/15]
Le carte creatura che vengono rivelate, ma che non hanno il costo più basso, così come le carte non-creatura rivelate in questo modo, rimangono in mano al proprietario e smettono di essere rivelate. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (MM): Fino alla fine del turno tutte le creature guadagnano "{TAP} : Questa creatura infligge un danno pari alla propria forza alla creatura bersaglio."
Testo (DS): {TAP}, Sacrifica un'Isola : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 2/2 blu con volare. ; {TAP}, Sacrifica una Montagna : Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/3 rossa.
Testo (6E): {TAP} : Guarda la prima carta del grimorio del giocatore bersaglio. Se quella carta non è una terra, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, metti quella carta nel cimitero di quel giocatore.
Testo (OS+errata): {3},{TAP} : Il giocatore bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Se è una carta terra, quel giocatore la scarta a meno che egli paghi 1 punto vita. Se non è una carta terra, il giocatore la scarta a meno che egli paghi un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito. Gioca questa abilità solamente durante il tuo turno. [Oracle 2001/08/24]
La carta viene prelevata durante la risoluzione di questa abilità. [D'Angelo 1995/02/01] Questo consente al giocatore la possibilità di giocare una qualsiasi magia istantaneo o abilità prima che sia scelta una carta a caso dalla sua mano.
Per i conteggi della Bacchetta di Ith, qualsiasi X nel costo di mana di una magia viene considerato pari a zero. [Aahz 1994/08/10]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (RI+errata): {2},{TAP} : La creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Note - La versione Antiquities di questa carta rendeva la creatura bloccabile soltanto dalle creature artefatto. Invece, dovete utilizzare il testo sopra riportato.
Testo (VI+errata): Se il Bacino di Giungla entra in gioco, invece il proprietario riprende in mano una Foresta STAPpata che tu controlli. Se lo fai, metti il Bacino di Giungla in gioco TAPpato. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Quando viene giocata dalla vostra mano, conta come giocare una terra in questo turno. Questo perché esso sostituisce l'effetto del mettere in gioco una terra, ma non sostituisce l'annuncio di giocare una terra. [WotC Rules Team 2000/01/11]
Testo (EG+errata): {N}, Paga 1 punto vita : La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di tre volte ogni turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (5E+errata): Il Bagliore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (FO+errata): In questo turno le creature che controlli possono bloccare come se avessero volare. [Oracle 1999/05/01]
Questo effetto consente solamente di bloccare le creature con volare come se non avessero volare. Non consente di bloccare una creatura che non è bloccabile per qualche altro motivo. [Duelist Magazine #25, Page 30]
Testo (MM): 2/2. Quando il Balivo di Saprazzo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri. ; Quando il Balivo di Saprazzo lascia il gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le carte artefatto e incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
Testo (FE+errata): {1},{TAP}, Sacrifica il Balm of Restoration : Scegli una delle opzioni seguenti - Tu guadagni 2 punti vita; oppure previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Nei tornei Extended, questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (8E): Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita; oppure previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (ON): Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Ciclo {1}{B} ; Quando usi l'abilità ciclo del Balsamo di Fuocosole, puoi prevenire il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (JU): 2/2. Tutti i Servitori prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Rimuovi dal gioco Balthor il Corrotto : Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura nere e tutte quelle rosse presenti nel proprio cimitero.
Per quanto concerne le regole sulle Leggende, questa carta è diversa da Balthor l'Intrepido. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, il Baluardo infligge all'avversario bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte che hai in mano in eccesso rispetto a quelle in mano all'avversario. [Oracle 1999/05/01]
Conta le carte durante la risoluzione. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (5E+errata): La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS): La creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna volare e attacco improvviso fino alla fine del turno.
Se viene usata dopo l'assegnazione del danno da attacco improvviso, la creatura infliggerà ancora il danno durante il passo successivo (quello del danno "non da attacco improvviso") [Jordan 2001/02/12]
Se viene usata dopo che un difensore è stato assegnato, la vostra creatura resta comunque bloccata. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (CH+errata): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spillo sulla Bambola Voodoo. ; Alla fine del tuo turno, se la Bambola Voodoo è STAPpata, sacrificala ed essa ti infligge un ammontare di danni pari al numero dei segnalini spillo presenti su di essa. ; {X}{X},{TAP} : La Bambola Voodoo infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. X è pari al numero dei segnalini spillo presenti sulla Bambola Voodoo. [Oracle 2002/03/01]
Se applicate un Potenziare Artefatto alla Bambola, ogni attivazione costerà X+X-2, con il costo minimo di {1}. [Aahz 1994/07/25]
Tutte le X presenti su questa carta si riferiscono al numero di segnalini presenti sulla carta stessa. Pagare due volte il numero di segnalini e TAPpare la Bambola infligge comunque un danno pari al numero di segnalini. [bethmo 1994/06/15]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (5E+errata): Puoi scegliere di non STAPpare la Banchisa durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. Fintanto che la Banchisa rimane TAPpata, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/01/15]
Questa carta non ha abilità che consentano di TAPparla per attingere mana. [D'Angelo 1998/07/16]
Non impedisce che una creatura STAPpi durante il mantenimento o in un qualsiasi momento che non sia l'interfase di STAP. [bethmo 1995/07/24]
Non può essere usata su una creatura prima che essa sia dichiarata attaccante, dato che bersaglia soltanto le creature attaccanti. Dopo che la creatura è attaccante, potete bersagliarla. [D'Angelo 1995/08/22]
Una creatura bloccata sulla Banchisa, non viene liberata neppure se, in seguito, guadagna volare. Viene liberata soltanto quando la Banchisa STAPpa o lascia il gioco. [D'Angelo 1995/07/05]
La creatura attaccante non viene rimossa dal combattimento ed infliggerà i suoi danni come di consueto. [Duelist Magazine #7, Page 8]
Può essere usata su un attaccante già TAPpato. [Duelist Magazine #7, Page 8]
Testo (SU+errata): 0/2. (I Muri non possono attaccare) ; Volare ; Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito dal Banco di Nebbia. [Oracle 1999/05/01]
Testo (EG+errata): {2},{TAP} : La terra innevata bersaglio perde Innevata. (Questo effetto non termina alla fine del turno). ; {2},{TAP} : La terra base non innevata bersaglio diventa innevata. (Questo effetto non termina alla fine del turno). [Oracle 2001/08/24]
Non può essere usata per aggiungere l'innevamento a una terra multipla, anche se "è" una terra di tipo base. Potete usarla per rimuovere l'innevamento da un qualsiasi tipo di terra. [Duelist Magazine #6, P 132]
Fornisce o rimuove da una terra l'attributo di "Innevata". [D'Angelo 1995/06/08] E' possibile avere terre innevate non-base. Tuttavia, questa carta non può fornire l'innevamento a un terra non-base, pertanto occorre attuare qualche trucco per fare sì che ciò accada.
Testo (AP+errata): La Bandiera della Coalizione può incantare solo una creatura che tu controlli. ; Il tipo della creatura incantata è Portabandiera. ; Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario viene messa nella Pila, se quella magia o abilità potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera in gioco ma non lo fa, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera come bersaglio. [WotC Rules Team 2002/10/01]
La disposizione di scegliere un Portabandiera come bersaglio si applica solamente nella scelta di bersagli. Non influisce sul controllo della legalità dei bersagli effettuato quando si risolve una magia o un'abilità. Perciò, se un Portabandiera entra in gioco dopo che i bersagli sono stati scelti, ciò non causerà la neutralizzazione di una magia. [Barclay 2001/07/09]
Se questa carta si trova su una creatura che non controllate, è messa nel cimitero come "effetto basato sullo status". [D'Angelo 2001/06/15]
Testo (OS+errata): 2/2. Passa-foreste ; {2}{V},{TAP} : A meno che il controllore dell'artefatto bersaglio spenda {2}, prendi il controllo di quell'artefatto fintanto che i Banditi di Scarwood sono in gioco. [Oracle 2001/08/24]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (CH+errata): 0/1. {X},{TAP} : La Banshee infligge X danni divisi equamente fra te e la creatura o il giocatore bersaglio. Arrotonda per eccesso il danno inflitto a te e arrotonda per difetto il danno inflitto a quella creatura o a quel giocatore. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (EG+errata): Mantenimento Cumulativo - Paga 2 punti vita. ; Se il Baratro Glaciale entra in gioco, invece sacrifica una terra. Se lo fai, metti il Baratro Glaciale in gioco. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; Salta la tua fase di Combattimento. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto. [Oracle 2000/10/24]
Se viene giocata quando c'è già un Ankh di Mishra in gioco, ne preverrà il danno, dal momento che l'abilità dell'Ankh si innesca subito dopo che la terra entra in gioco. [D'Angelo 1995/10/12]
La Terra Consacrata non impedirà che sia sacrificata se non viene pagato il mantenimento cumulativo. (Vedere la errata della Terra Consacrata) [WotC Rules Team 1995/07/24]
Richiede che una terra sia sacrificata appena prima che entri in gioco, non all'annuncio. [D'Angelo 2000/02/16]
Quando entra in gioco, se non ci sono in gioco altre terre oltre a questa, dovete mettere questa carta nel cimitero del suo proprietario. [D'Angelo 2000/02/16]
Testo (JU): 3/1. Quando il Barbaro Divoramagia entra in gioco, scarta una carta a caso dalla tua mano. ; Quando il Barbaro Divoramagia lascia il gioco, pesca una carta.
Testo (TO): 3/3. Attacco improvviso ; Soglia - Il Barbaro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio rossa" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (CA+errata): 4/3. Quando il Barishi finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco il Barishi, poi rimescola tutte le carte creatura del tuo cimitero nel tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
L'azione di rimescolare le carte creatura nel grimorio avviene anche se questa carta non è più nel vostro cimitero quando l'abilità innescata si risolve. [Aahz 1997/06/13]
Testo (OR+errata): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Barone Sengir in questo turno finisce nel cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ; {TAP} : Rigenera il Vampiro bersaglio. [Oracle 1999/11/01]
Il Barone non è un Vampiro. [D'Angelo 1997/09/02]
I Pipistrelli Vampiro non sono Vampiri bensì Pipistrelli, pertanto non possono essere rigenerati. [Aahz 1995/10/25]
Testo (IV+errata): 1/3. (I Muri non possono attaccare) ; Potenziamento {1}{B} (Puoi spendere {1}{B} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le Barricate della Prigione entrano in gioco con un segnalino +1/+1 su di esse e possono attaccare come se non fossero un Muro. [Oracle 2003/07/01]
Se il costo di potenziamento viene pagato, entra in gioco con l'abilità di attaccare come se non fosse un muro e mantiene quest'abilità finché non lascia il gioco. [D'Angelo 2000/10/14]
Testo (OR+errata): La Barriera Corallina entra in gioco con quattro segnalini polipo su di sé. ; Sacrifica un'Isola : Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ; {L}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina : Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (5E+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, la Barriera dell'Anima infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore spenda {2}. [Oracle 2000/02/01]
Una magia creatura è una magia Creatura o una magia Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/03] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Testo (PS): Quando la Barriera di Pugnali a Frusta entra in gioco, pesca una carta. ; Se una fonte infligge danno ad una creatura che controlli, essa infligge invece lo stesso danno meno uno a quella creatura.
Testo (AP+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LG+errata): 6/5. Bartel Runeaxe non può essere bersaglio di magie incanta creatura. ; Bartel Runeaxe attacca senza TAPpare. [Oracle 1999/09/03]
Questa carta può essere incantata spostando un incantesimo su di essa. Il testo "non può essere bersaglio" differisce da "non può essere incantata" perché il primo si applica soltanto alle magie incanta creatura quando stanno per essere giocate. [Barclay 2003/03/18] (REVERSAL)
E' immune esclusivamente agli incantesimi Incanta Creatura. Le carte Incanta Permanente e gli altri incantesimi locali che in qualche modo potrebbero bersagliarlo, non sono influenzati dalla sua abilità. [DeLaney 1997/01/28]
Può essere bersaglio delle abilità degli incantesimi. [Duelist Magazine #12, P. 26]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (FO+errata): 1/3. Ogniqualvolta il Basilisco dei Bassopiani danneggia una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
Se una creatura lascia il gioco prima della fine del combattimento (anche se scompare grazie all'abilità Fase), l'effetto del Basilisco dei Boschi su quella creatura cesserà. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Se danneggia una creatura al di fuori di un combattimento, il suo effetto distruggerà la creatura alla fine del prossimo combattimento. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Testo (6E): 2/4. Ogniqualvolta il Basilisco dei Boschi blocca o viene bloccato da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
L'abilità distrugge la creatura alla fine del combattimento, cioè dopo che tutti i danni da attacco improvviso ed i danni normali sono stati inflitti. Questo significa che quella creatura può dover rigenerare due volte per sopravvivere al combattimento, una per il danno ed una alla fine del combattimento. [D'Angelo 1995/12/09]
La protezione dal verde non previene il potere del Basilisco perché l'abilità non ha bersaglio. [WotC Rules Team 1994/02/07]
Le creature possono rigenerare dal potere del Basilisco. [D'Angelo 1994/06/01]
Testo (MI+errata): 4/5. Ogniqualvolta il Basilisco delle Rocce blocca o viene bloccato da una creatura che non sia un Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01]
Testo (OD): 4/5. Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Soglia - Tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): 2/3. Ogniqualvolta il Basilisco Serpentino infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ; Metamorfosi {1}{V}{V}
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. I Bassopiani Thalakos non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 2003/07/01]
Testo (SU+errata): {X} : Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno. [Oracle 2001/03/07]
Non può attaccare fintanto che non inizia un turno in gioco sotto il vostro controllo. [D'Angelo 1998/11/25]
Potete diminuire il vostro pagamento utilizzando il Potenziare Artefatto. Ad esempio, potete scegliere che X sia uguale a 4 e pagare solo 2 mana per avere una creatura 4/4. [D'Angelo 1998/10/08]
Potete usare l'abilità più volte per cambiarne la forza/costituzione. Ad esempio, se inizialmente pagate 3 mana per renderla una 3/3, potrete in seguito pagare 2 mana per cambiarla in 2/2 oppure pagare 4 mana per renderla una 4/4 nello stesso turno. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (FD): Puoi giocare il Bastone del Coraggio in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (EG+errata): Le creature con qualsiasi abilità Passa-terre possono essere bloccate come se non avessero quelle abilità. [Oracle 2000/02/01]
Non rimuove l'abilità Passaterre dalle creature. Rende soltanto bloccabili le creature con abilità Passaterre come se non avessero l'abilità. [D'Angelo 1995/10/16]
Testo (DS): Se il Bastone delle Tempeste è STAPpato e una creatura ti infligge danno da combattimento, previeni 1 di quei danni. ; {2},{TAP} : Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (CA+errata): Ogniqualvolta una creatura finisce in un cimitero dal gioco, il Bastone di Dingus infligge 2 danni al controllore di quella creatura. [Oracle 2003/02/01]
Testo (MR): {2}{L}, {TAP} : Metti la creatura bersaglio in fondo al grimorio del proprietario.Il controllore di quella creatura rivela le carte dalla cima del suo grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e le restanti in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (ON): La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio prende il controllo di questa creatura a meno che tu sacrifichi una terra".
Testo (IV+errata): Ogniqualvolta un giocatore sceglie uno o più bersagli, ciascun giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. Il giocatore che rivela la carta con il maggiore costo di mana convertito può cambiare il bersaglio o i bersagli. Se due o più carte condividono lo stesso maggiore costo, il bersaglio o i bersagli restano invariati. Cambiare i bersagli in questo modo non innesca questa abilità. [Oracle 2001/08/24]
Con le carte "Split" (doppie), il confronto con le altre carte deve essere fatto usando il maggiore dei due costi di lancio della carta. [DeLaney 2000/10/30]
Un grimorio vuoto non ha carte da rivelare, pertanto un giocatore con un grimorio vuoto non può rivelare carte da confrontare. L'effetto considera solo il costo più alto delle carte effettivamente rivelate. [D'Angelo 2000/11/17]
Non potete cambiare il numero dei bersagli, scegliere un bersaglio illegale o avere come bersaglio la stessa cosa per più di una volta. [Invasion FAQ 2000/10/03]
E' possibile cambiare tutti, alcuni o nessuno dei bersagli. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (IV): Se una terra base che controlli viene TAPpata per attingere mana, produce mana di un qualsiasi colore invece che del proprio tipo normale.
Non ha effetto sul mana generato da incantesimi come la Crescita Rigogliosa[Invasion FAQ 2000/10/03]
Questo effetto non cambia l'ammontare di mana prodotto. Fa solo sì che il mana prodotto dalla terra base sia di un singolo colore a vostra scelta. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Potete scegliere lo stesso colore o mana che la terra normalmente produrrebbe. [D'Angelo 2001/09/13]
Potete scegliere un colore differente ogni volta che una terra viene TAPpata. [D'Angelo 2000/10/14]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Note - Questa carta ha tipi di terra Foresta e Palude, di conseguenza ha le abilità "{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana." e "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana." [D'ANgelo 2003/08/01]
Testo (MI+errata): Quando il Bazaar delle Meraviglie entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ; Ogniqualvolta viene giocata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è già in gioco o in un cimitero. [Oracle 1999/07/01]
Il Bazaar delle Meraviglie controlla una magia solamente dopo che è stata annunciata. Quindi, se una carta con lo stesso nome va nel cimitero dopo l'annuncio, ma prima che la magia si risolva, la magia non sarà neutralizzata. [bethmo 1996/11/07] Se una magia con lo stesso nome va nel cimitero durante l'annuncio (per esempio, viene scartata per pagare un costo), allora la magia sarà neutralizzata. [Aahz 1997/01/17]
Dato che questa carta controlla solamente le carte in gioco e nel cimitero, potete giocare diverse magie uguali nella stessa Pila di magie/abilità. Questo è consentito perché una magia che è stata annunciata, ma non si è ancora risolta, è nella Pila e qui il controllo non viene effettuato. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (MM+errata): Il Bazar di Mercadia entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Bazar di Mercadia. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Bazar di Mercadia : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): {3}{N} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rivelata. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2001/08/24]
Se l'avversario non ha carte in mano, allora X è zero. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (8E): 4/4. TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Behemoth di Llanowar prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Può TAPpare sé stesso anche se ha debolezza da evocazione. [Aahz 1997/06/25] Questo è dovuto al fatto che la debolezza da evocazione impedisce soltanto le abilità con il simbolo del{TAP} nel costo. La debolezza da evocazione non influisce sugli altri modi di TAPpare una creatura.
La sua abilità può essere usata per TAPpare creature che soffrono di debolezza da evocazione. La debolezza da evocazione impedisce soltanto il pagamento di abilità che hanno il simbolo del TAP nel loro costo, ma non impedisce il TAP come costo da parte di altre carte. [Duelist Magazine #19, Page 34]
Testo (DS): 4/5. Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Quando il Behemoth di Mercurio attacca o blocca, il proprietario lo riprende in mano alla fine del combattimento. (Ritorna in mano solo se è in gioco.)
Testo (JU): 5/5. Quando il Behemoth Vermezanna entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella tua mano. ; Quando il Behemoth Vermezanna lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Testo (MI+errata): Gioca la Bellezza Abbagliante solo durante la dichiarazione dei difensori. ; La creatura attaccante bersaglio che non è stata bloccata, è considerata bloccata. (Questa abilità funziona anche sulle creature non bloccabili). ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/10/24]
Non è molto utile contro le creature con Travolgere, dato che il danno da travolgimento passa come se la creatura con Travolgere fosse stata bloccata da una creatura con costituzione pari a zero. [Duelist Magazine #16, Page 28]
Funziona sulle creature imbloccabili. [bethmo 1996/11/18] O sulle creature che hanno particolari specifiche di bloccaggio, come quando sono in azione i Tamburi di Guerra dei Goblin[bethmo 1997/01/22]
La maggior parte delle abilità di blocco non verranno innescate perché la quasi totalità di esse si verificano quando una creatura blocca, e non quando il blocco accade senza creature. [D'Angelo 1996/11/11] L'effetto del Custode di Tresserhorn può essere arrestato, così come gli effetti delle creature con l'abilità "se non viene bloccata".
Testo (SU+errata): Sacrifica una creatura : Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata, poi scarta tre carte dalla tua mano. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FO+errata): La creatura incantata ha "{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura questo turno, previeni quel danno". [Oracle 1999/05/01]
Testo (AZ+errata): {B}{V}, Scarta una carta dalla tua mano : La creatura bersaglio prende un segnalino +1/+1 oppure guadagna Branco, Attacco improvviso, o Travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 1999/11/01]
Testo (MM): Puoi giocare la Benedizione di Cho-Manno in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Mentre la Benedizione di Cho-Manno entra in gioco, scegli un colore. ; La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove la Benedizione di Cho-Manno.
Testo (CA+errata): Il giocatore bersaglio mescola nel proprio grimorio fino a 3 carte bersaglio presenti nel proprio cimitero. ; Pesca una carta. ; Quando la Benedizione di Gea finisce nel tuo cimitero dal tuo grimorio, rimescola il tuo cimitero con il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Quando è giocata come magia, non potete scegliere questa stessa carta come uno dei bersagli. Questo perché scegliete i bersagli mentre la giocate, e questa magia non va nel cimitero se non dopo che si è risolta. [D'Angelo 1998/06/09]
L'abilità si innesca anche sulla Intuizione. [D'Angelo 1997/12/01] O su qualsiasi altra magia che metta carte nel cimitero direttamente dal grimorio.
L'abilità "quando è messa nel cimitero dal grimorio" non si innesca se questa carta è scartata dalla vostra mano. [D'Angelo 1997/11/28]
Se la Benedizione di Gea viene messa nel cimitero da un effetto, il suo rimescolamento viene giocato come una abilità innescata. Ciò significa che bisogna aspettare la completa risoluzione dell'effetto prima di rimescolare cimitero e grimorio. Per quanto concerne la Pietra da Macina Magica, questo significa che mettete entrambe le carte in una sola volta e quindi non ha alcuna importanza che la Benedizione di Gea sia la prima o la seconda carta. [bethmo 1997/11/09]
I suoi bersagli sono sia il giocatore, sia ciascuna carta. Perciò, se scegliete di bersagliare zero carte, questa diventa una "magia a bersaglio singolo" . [DeLaney 1997/09/08]
Testo (MI+errata): Guadagni 5 punti vita. ; Quando una magia o una abilità controllata da un avversario ti costringe a scartare la Benedizione di Mangara dalla tua mano, guadagni 2 punti vita e riprendi in mano dal tuo cimitero la Benedizione di Mangara alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
La carta Benedizione di Mangara viene restituita solo se è ancora nel cimitero alla fine del turno e nel frattempo non ha mai lasciato il cimitero. [D'Angelo 1998/11/13]
I 2 punti vita ricevuti dallo scarto vengono guadagnati quando si risolve l'abilità innescata, non alla fine del turno. Solo il ritorno in mano viene fatto alla fine del turno. [Oracle Update 1998/11/11]
Testo (CA+errata): 2/2. Quando il Benefattore Nobile viene messo nel cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta ed aggiungerla alla propria mano. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio lo rimescola. [Oracle 1999/07/01]
Testo (UN+errata): Giocalo solo prima dell'interfase di danno da combattimento. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza. Alla fine del turno, se quella creatura ha attaccato, distruggila. [Oracle 2001/08/24]
Se il permanente cessa di essere una creatura prima della fine del turno, viene comunque distrutto. Lo stesso accade con la Statua di Giada e può accadere con altre carte animate. [WotC Rules Team 95/02/09]
E' un bonus una-tantum e non qualcosa che deve essere ricalcolato. [D'Angelo 1998/06/05]
Nei tornei di Tipo 2, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5, questa carta è stata bandita fino al 2003/04/01.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è stata limitata dal 1994/01/25 al 2003/04/01.
Testo (AZ+errata): 4/2. Ogniqualvolta la Bestia a Vapore di Soldevi diventa TAPpata, l'avversario bersaglio guadagna 2 Punti Vita. ; {2} : Rigenera la Bestia a Vapore di Soldevi. [Oracle 1999/11/01]
Testo (ES+errata): */*. Travolgere ; Mentre la Bestia da Guerra di Cielsudario entra in gioco, scegli un avversario. ; La forza e la costituzione della Bestia da Guerra di Cielsudario sono pari al numero di terre non base controllate dal tuo avversario scelto. [Oracle 1999/05/01]
La forza e la costituzione vengono ricalcolate di continuo. [D'Angelo 1998/10/19]
Potete scegliere un avversario quando lo giocate, e avrà effetto solo su quel giocatore. Il bersaglio non cambia, anche se questa carta cambia bersaglio. Se il giocatore bersaglio lascia il gioco, diventa una creatura 0/0. [Barclay 1998/06/10]
Testo (AZ+errata): 3/4. Quando la Bestia da Guerra di Phyrexia lascia il gioco, sacrifica una terra e la Bestia da Guerra di Phyrexia ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (5E+errata): 0/4. La Bestia Meccanica entra in gioco con sette segnalini +1/+0 su di sé. ; La Bestia Meccanica non può avere più di sette segnalini +1/+0 su di sé. ; Alla fine del combattimento, se la Bestia Meccanica ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP} : Metti X segnalini +1/+0 sulla Bestia Meccanica. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/10/24]
Se l'effetto di aggiungere segnalini è usato quando ci sono già sette segnalini, oppure quando il numero di segnalini da aggiungere porterebbe a oltrepassare i sette segnalini, ogni segnalino oltre il settimo non viene aggiunto. [D'Angelo 1997/02/09]
Può attaccare o bloccare anche se non ha segnalini. [Aahz 1995/05/15]
Perde un segnalino anche se è influenzata da una Nebbia o da un effetto simile che la inibisce dall'infliggere danno. [WotC Rules Team 1995/04/26]
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Bestiario di Serra a meno che tu spenda {B}{B}. ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e non possono essere giocate le sue abilità attivate con {TAP} nel loro costo di attivazione. [Oracle 1999/11/01]
Impedisce l'uso delle abilità di mana attivate con {TAP} nel loro costo. [DeLaney 1999/08/10]
Testo (CH+errata): 3/3. Protezione dal rosso ; Le Bestie di Bogardan prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente bianco. [Oracle 2002/03/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (LE): 2/2. Metamorfosi {3}{R}{R} ; Quando il Bestione Instabile viene girato a faccia in su, prende +6/+6 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Salta il tuo prossimo turno.
L'innesco scatta quando usate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non scatterà. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (6E+errata): Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu cerchi una carta nel tuo grimorio, la aggiungi alla tua mano e poi rimescoli il tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Testo (5E+errata): Non hai un limite massimo di carte un mano. ; Se un effetto ti fa scartare una carta dalla tua mano, scartala, ma puoi metterla in cima al tuo grimorio invece che metterla nel tuo cimitero. [Oracle 2002/03/01]
Se effetti multipli modificano il vostro limite di carte in mano, applicate questi effetti nell'ordine in cui entrano in gioco. Per esempio, se sono in gioco sia la Biblioteca di Leng che il Riciclo. il limite di carte in mano viene stabilito da quella entrata in gioco più recentemente. [D'Angelo 2001/05/21]
L'abilità non viene innescata da magie o abilità che vi fanno scartare come parte di un costo. Per esempio, i Confini della Terra. [Oracle 1998/07/01] Allo stesso modo, non viene innescata da carta come il Proibire, che fanno scartare come parte del costo di riscatto. [D'Angelo 1998/06/18]
L'abilità viene innescata da ogni magia o abilità che vi fa scartare una carta come parte dell'effetto. Non ha alcuna importanza che l'effetto sia controllato da voi o dal vostro avversario. Lo scarto è forzato in quanto è un effetto. [Oracle 1998/07/01]
Potete guardare le carte scartate casualmente prima di decidere dove metterle. [D'Angelo 1997/04/11]
Se a causa di un singolo effetto vengono scartate più di una carta, la Biblioteca di Leng vi consente di decidere se usarla o meno su ognuna di quelle carte. [D'Angelo 2000/03/03] Se più carte vanno messe sul grimorio, avete la facoltà di decidere l'ordine in cui metterle. [D'Angelo 2000/03/03]
Il testo "non hai limite di carte in mano" significa che, durante la fase di scarto. non dovete scartare le carte oltre alla settima. [D'Angelo 2000/03/03]
Lo scarto innesca ogni abilità che sia innescata dagli scarti, come la Purificazione Psichica e l'Emicrania. [D'Angelo 1998/07/17]
Dato che la carta va direttamente sul grimorio, la carta non viene rivelata a meno che la magia o l'abilità che causano lo scarto non lo dicano esplicitamente. [D'Angelo 2000/03/03]
L'abilità sostituisce la normale azione di scarto con un'azione di scarto che mette la carta sul grimorio invece che nel cimitero. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (5E+errata): All'inizio della tua acquisizione, puoi pescare due carte. Se lo fai, scegli due carte nella tua mano pescate in questo turno. Per ognuna di queste carte, paga 4 punti vita o metti la carta in cima al tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
In relazione a ciò che ha effetto sulle "carte pescate", questo effetto conterà come due pescate. [D'Angelo 1995/07/11]
Se, durante il vostro mantenimento, vi trovate a pescare delle carte grazie ad un'abilità innescata, la vostra normale acquisizione si risolverà per prima, ma potete scegliere che la pescata della Biblioteca Silvestre sia prima oppure dopo ogni altra pescata (come quella di una Miniera Ululante. Per esempio, se avete due Miniera Ululante dovete per prima cosa fare la vostra normale pescata, dopodiché potete usare la Biblioteca (pescare 2 carte e rimetterne 2 a posto), infine pescare le altre 2 carte. Oppure potete pescare le vostre 2 carte, poi usare la Biblioteca (che vi consente di rimettere a posto 2 qualsiasi delle 5 carte pescate, compresa la vostra normale pescata). Oppure potete disporre le pescate prima o dopo l'uso della Biblioteca. [D'Angelo 2002/04/20]
Se avete pescate delle carte prima della vostra interfase di acquisizione, quelle carte possono essere scelte per essere rimesse a posto usando questo effetto. [D'Angelo 1997/03/21] Per esempio, una pescata cantrip o un istantaneo usato durante il vostro mantenimento.
Se fate in modo di non pescare carte o di pescarne meno di due, non perdete punti vita per non aver rimesso indietro le carte non pescate. Perciò, potete usare il Tomo di Mangara per ottenere una o due carte invece di pescarle, ed evitare così di dover rimettere le carte sul grimorio. [Aahz 1996/10/21] Anche l'Abbondanza può essere usata per evitare di pescare e, quindi, perdere punti vita. [D'Angelo 1998/10/15]
Se ottenete solo una o meno carte da questo effetto (perché le altre pescate sono state sostituite), dovete comunque rimettere sul grimorio due carte, se è possibile. La Biblioteca Silvestre può essere usata con qualsiasi carta pescata in questo turno. Ciò rende inefficace l'effetto sostitutivo della Lampada di Aladino, dal momento che la Lampada mette una carta pescata nelle vostre mani. [D'Angelo 1997/05/21]
Potete rimettere a posto zero, una o due carte. [WotC Rules Team 1994/09/15]
Risolverete la vostra normale acquisizione prima di questa abilità, poiché la normale pescata si risolve prima che qualsiasi altra cosa vada in Pila. [D'Angelo 2003/12/13]
Le magie e le abilità vengono risolte una alla volta; pertanto, se usate più copie della Biblioteca Silvestre in una Pila, ognuna di esse si risolverà in sequenza. Non potrete pescare tutte le carte in una volta e poi rimetterle a posto in una volta. [WotC Rules Team 1994/09/15]
Testo (MM+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso nome della creatura bersaglio e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Non siete obbligati a trovare una creatura, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (8E): Ogniqualvolta un avversario TAPpa una Montagna per attingere mana, puoi guadagnare 1 punto vita.
Questo guadagno di punti vita è facoltativo. Se vi dimenticate di guadagnarli nel momento giusto, in seguito non potete poi tornare indietro, anche se è un'azione che fate usualmente. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (4E+errata): Ad eccezione del giocatore che controlla il minore numero di terre, ogni giocatore sacrifica le proprie terre fino a che tutti i giocatori ne controllano tante quante ne controlla il giocatore con il minore numero. I giocatori fanno lo stesso per le creature, e scartano le carte nella loro mano nello stesso modo. [Oracle 2001/08/24]
Le carte non vengono contate fino al momento opportuno. Quindi, una creatura-terra sacrificata durante la prima parte della magia non dovrà essere contata per l'ultima parte. [Oracle 1998/07/01]
Questa magia non richiede un bersaglio, pertanto anche le carte che non possono essere dichiarate bersaglio di magie, come una creatura con Protezione dal Bianco, devono essere contate e sono scelte valide per essere sacrificate. [Aahz 1994/12/02]
Tutte le carte sacrificate in una volta vanno nel cimitero contemporaneamente. Tutte le carte scartate vanno al cimitero contemporaneamente. Come sempre, voi scegliete in quale ordine vanno messe nel cimitero. [D'Angelo 1998/02/03]
Nei tornei Tipo 2, questa carta è stata bandita dal 1997/01/01. Era stata precedentemente bandita dal 1995/04/19 al 1997/01/01.
Nei tornei Extended, questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei 1.5, questa carta è stata bandita dal 95/04/19.
Questa carta è Limitata nei tornei di Tipo 1 dal 1995/04/19.
Testo (MR): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.)
Se il più basso costo di mana convertito è 3, questa carta può autodistruggersi. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Quando l'abilità si risolve, se il permanente scelto non ha più il più basso costo di mana, l'abilità viene neutralizzata e il permanente non è distrutto. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (SU+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano ogni creatura controllata da quel giocatore che ha forza superiore al numero di carte che quel giocatore ha in mano. [Oracle 1999/05/01]
Il numero di carte in mano viene contato alla risoluzione dell'abilità [DeLaney 1998/10/05]
Testo (MM+errata): {4},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi la creatura bersaglio controllata dall'avversario. Se perdi il lancio, distruggi la creatura bersaglio che controlli a meno che tu spenda {3} e ripeta questo procedimento. [Oracle 2002/03/01]
Se pagate {3} per ripetere il procedimento, non potrete scegliere una nuova coppia di bersagli. Ciò significa che, se perdete il lancio, potete scegliere tra avere distrutta la vostra creatura oppure pagare {3} per tentare ancora di vincere il lancio. Se perdete nuovamente, avrete nuovamente le stesse scelte, e così via. Potete continuare nei tentativi di distruzione della creatura dell'avversario fintanto che avete mana per pagare l'abilità. [D'Angelo 2003/07/23]
Poiché dovete scegliere entrambe i bersagli al momento dell'annuncio, potete giocare questa carta soltanto quando potete legalmente scegliere entrambe i bersagli. [D'Angelo 2003/07/23]
Testo (ON): 1/2. Protezione dalle Bestie ; Metamorfosi {2}{L}
La protezione dalle bestie previene il danno da fonti bestia, non può avere alcuna bestia assegnata a bloccarlo, e non può essere bersaglio delle abilità delle bestie. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): Il totale dei punti vita di ciascun giocatore diventa pari al numero di creature che controlla.
Se un giocatore non controlla alcuna creatura quando questa magia si risolve, il loro ammontare di punti vita diventerà zero e il giocatore perderà la partita. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Questa magia causa al giocatore una "perdita" o un "guadagno" di punti vita sufficiente per adeguare il nuovo totale di punti vita. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): 1/1. TAPpa due Maghi STAPpati che controlli : TAPpa un permanente bersaglio.
Può TAPpare anche sé stesso, ma non siete obbligati a farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che questa creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (AZ+errata): Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita. ; All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente bianco o verde. [Oracle 2000/02/01]
Il permanente viene scelto e sacrificato durante la risoluzione. [D'Angelo 1998/06/23]
Testo (AP): 3/3. {1}{N} : Scegli un colore. Ogniqualvolta il Boa Zombie viene bloccato da una creatura di quel colore in questo turno, distruggi quella creatura. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (MR): Ogniqualvolta una creatura non pedina che tu controlli viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sulle Bobine dei Fulmini. ; All'inizio del tuo mantenimento, se le Bobine dei Fulmini hanno cinque o più segnalini carica su di esse, rimuovili tutti e metti in gioco altrettante pedine creatura Elementale 3/1 rossa con rapidità. Rimuovile dal gioco alla fine del turno.
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino petalo sul Bocciolo di Loto. ; {TAP}, Sacrifica il Bocciolo di Loto : Aggiungi alla tua riserva X mana di un qualsiasi colore, dove X è pari al numero di segnalini petalo presenti sul Bocciolo di Loto. [Oracle 1999/05/01]
L'aggiunta di un segnalino è un'azione facoltativa. Se dimenticate di metterne uno durante il vostro mantenimento, non potrete poi tornare indietro e aggiungerne uno in seguito. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (DS): La creatura equipaggiata ha "{TAP}, Togli le Bolas Leonid : TAPpa una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnale a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggiale solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (FL): Se ti venisse inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza un pari ammontare di segnalini desolazione. ; Quando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. ; Alla fine del turno, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza.
Se controllate più copie di questa carta, ogni volta che prendete del danno avete la facoltà di decidere quale di esse sostituirà il danno, e quella sostituirà tutto il danno. Non potete suddividere il danno tra due o più copie di questa carta. [DeLaney 2003/06/14] La decisione vi spetta ogni volta che prendete danno. Tenete presente che il danno proveniente da più fonti che si verifica contemporaneamente (come per il danno da combattimento) vi fornisce una unica scelta, e non una scelta per ogni fonte. [DeLaney 2003/06/14]
Se prendete 6 punti danno in una volta sola, questa carta sostituirà tutti i 6 danni e metterà 6 segnalini su di sé. Dopodiché si innescherà la seconda abilità. Sarà convertito in segnalino anche ogni danno addizionale che subite prima che l'abilità si risolva ma poi, una volta che l'abilità si risolve, questa carta viene sacrificata. [Scourge FAQ 2003/05/30]
L'effetto non "previene" il danno, bensì lo "sostituisce". Pertanto, il danno non è mai inflitto né prevenuto. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (VI+errata): Mantenimento Cumulativo - {1} ; Quando giochi una carta, sacrifica la Bolla di Juju. ; {2} : Guadagni 1 Punto Vita.[Oracle 1999/07/01]
Non si innesca se utilizzate un'abilità per mettere in gioco qualcosa. [DeLaney 1997/02/02]
Non importa se è giocata dalla vostra mano o da qualcosa come la Bottiglia di Elkin[D'Angelo 1997/02/18]
Il testo "Giochi una carta" significa giocare una terra o annunciare un qualsiasi tipo di magia. [bethmo 1997/02/25] Non è necessario che la magia sia giocata con successo.
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS): Come costo addizionale per giocare la Bomba della Morte, sacrifica una creatura. ; Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. Il suo controllore perde 2 punti vita.
Testo (CA+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, metti un segnalino miccia sulla Bomba Goblin. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino miccia dalla Bomba Goblin. ; Rimuovi 5 segnalini miccia dalla Bomba Goblin, Sacrifica la Bomba Goblin : La Bomba Goblin infligge 20 danni al giocatore bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Se si deve rimuovere un contatore da una carta che non ne ha, non succede niente. [DeLaney 1997/06/12]
Testo (5E+errata): Ciascun giocatore può scartare fino a 3 carte dalla propria mano. La Bomba Mentale infligge a ciascun giocatore un ammontare di danni pari a 3 meno il numero di carte che questi ha scartato in questo modo. [Oracle 2002/03/01]
Questo è uno scarto forzato. La Biblioteca di Leng può essere usata su questi scarti. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (MR): {V}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Pesca una carta.
Testo (MR): {R}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : La Bombarcana di Pirite infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana di Pirite : Pesca una carta
Testo (MR): {L}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Eterea : Pesca una carta.
Testo (MR): {N}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ; {1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena : Pesca una carta.
Testo (MR): Lancia una moneta fino a quando non perdi un lancio oppure decidi di fermarti. Se perdi un lancio, il Bombardamento Furioso non ha effetto. Se vinci uno o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 3 danni ad una creatura bersaglio. Se vinci due o più lanci, il Bombardamento Furioso infligge 6 danni ad ogni avversario. Se vinci tre o più lanci, pesca nove carte e STAPpa tutte le terre che controlli.
Prima di scegliere se continuare a lanciare la moneta oppure no, guardate il risultato di ogni lancio. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Se il bersaglio non è più legale al momento della risoluzione, questa magia viene neutralizzata e non ha effetto. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (ON): 2/2. Volare ; {TAP}, Sacrifica il Bombardiere in Picchiata : Il Bombardiere in Picchiata infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante.
Testo (EG+errata): Le creature nere hanno "Questa creatura non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra." (Questo costo va pagato quando vengono dichiarati gli attaccanti.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (IV): Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (DS): 0/0. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Bonificatore Elettrofuso : Metti in cima al tuo grimorio una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero. ; Modulare 2 (Entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Testo (7E+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {B} alla tua riserva di mana. La Boscaglia ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): Quando il Boschetto di Rith entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {R}, {V} o {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Questa carta è del tipo "Tana" e "Boschetto di Rith". Non è una terra base. [DeLaney 2001/02/12]
Se non volete controevocare una terra, potete giocare questa carta e poi TAPparla per attingere mana prima che l'abilità entra in gioco si risolva. Potete poi scegliere di sacrificarla invece di controevocare una terra. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - Anzichè trovarsi nel testo della carta, adesso il tipo di terra Tana è indicato nella riga del tipo di carta. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (IV): Tutti gli altri incantesimi che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità. ; {1}, Sacrifica il Boschetto Prezioso : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta incantesimo e rivela quella carta. Rimescola il tuo grimorio, poi metti la carta in cima a esso.
Non siete obbligati a trovare una carta incantesimo, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (TO+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): Il Bosco di Hickory entra in gioco TAPpato con due segnalini desolazione su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dal Bosco di Hickory : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sul Bosco di Hickory, sacrificalo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): 6/7. Travolgere ; {3}{R}, Sacrifica un artefatto : Bosh, Golem di Ferro infligge ad un giocatore o a una creatura bersaglio un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato.
Testo (5E+errata): {3},{TAP} : Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, se non hai giocato la carta, mettila nel tuo cimitero. [Oracle 2001/08/24]
"Giocare una carta" è sia annunciare una magia, sia mettere una terra in gioco usando la speciale azione della fase principale. [D'Angelo 1999/01/18]
Potete avere una carta creatura sulla Bottiglia quando avete in gioco un Rinnovamento Perpetuo. [D'Angelo 1995/12/04]
Il Verbo del Comando non può essere usato per obbligare un giocatore a giocare una magia estratta con la Bottiglia. [Aahz 1995/12/18]
Non potete giocare una carta dalla Bottiglia di Elkin su un Calderone di Ghiaccio. [Duelist Magazine #11, Page 57] (vedere il Calderone di Ghiaccio per maggiori informazioni).
In nessun modo la carta fa parte della vostra mano. Non potete essere obbligati a scartarla a seguito di un effetto di "scarto dalla mano". Quando la giocate, è giocata seguendo le regole come se fosse giocata dalla vostra mano (per esempio, una stregoneria è giocata come tale, e non viene giocata come un istantaneo). [Duelist Magazine #11, Page 56]
Se la Bottiglia lascia il gioco o il vostro controllo, la magia resta in attesa fino a quando viene usata o fino all'inizio del vostro prossimo mantenimento. [Aahz 1996/06/13] La carta di trova nella zona "rimossa dal gioco".
Testo (TE+errata): {3},{TAP} : Metti un segnalino elisir sulla Bottiglia di Essenze. ; {TAP}, Rimuovi tutti i segnalini elisir dalla Bottiglia di Essenze : Guadagni 2 Punti Vita per ogni segnalino elisir rimosso in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Testo (6E+errata): {1}, Sacrifica la Bottiglia di Solimano : Lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Bottiglia di Solimano ti infligge 5 danni. Se vinci il lancio, metti in gioco una pedina creatura artefatto Genio 5/5 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Il Genio non può attaccare nel turno in cui è creato, esattamente come non può farlo qualsiasi altra creatura che entra in gioco. [D'Angelo 1998/06/01]
La moneta viene lanciata al momento della risoluzione, e non quando si dichiara l'abilità. [Aahz 1994/12/21]
Testo (DS): Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Testo (EG+errata): Per ogni carta artefatto o creatura presenti nel cimitero di un avversario, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto di vita. [Oracle 2003/07/01]
Il testo "per ogni carta artefatto o creatura" significa la somma delle carte che sono creature e/o artefatto. Le creature artefatto non vengono contate due volte. [D'Angelo 1995/10/31]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono Carte creatura.
Note - Questa carta era di tipo Interruzione ed ora è di tipo Istantaneo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MR): Nomina una carta. Rivela le carte dalla cime del tuo grimorio fino a quando riveli la carta che hai nominato, poi aggiungi quella carta alla tua mano. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo, e perdi 1 punto vita per ogni carta rimossa.
Testo (AZ+errata): Puoi rimuovere dal gioco una carta verde dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Bottino di Caccia. ; Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno e un'altra creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno; oppure tre creature bersaglio prendono ciascuna +1/+1 fino alla fine del turno. [Rules Team 2001/05/01]
Testo (EG+errata): X non può essere maggiore del numero di carte creatura e/o artefatto presenti nel cimitero di un avversario mentre giochi il Bottino di Guerra. ; Distribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2002/05/20]
Non potete usare questa magia con un X maggiore del numero totale contato. Deve essere minore o uguale al totale delle carte contate. [D'Angelo 2002/06/12]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte creatura.
Testo (NM+errata): Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Bottino Mogg senza pagare il suo costo di mana. ; Distruggi un artefatto bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (CH+errata): Il Bozzolo può incantare solo una creatura che controlli. ; La creatura incantata non STAPpa durante il tuo STAP se il Bozzolo ha un segnalino crisalide su di sé. ; Quando il Bozzolo entra in gioco, TAPpa la creatura incantata e metti sul Bozzolo tre segnalini crisalide. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino crisalide dal Bozzolo. Se non puoi farlo, sacrificalo e la creatura incantata prende +1/+1 e guadagna volare (Questo effetto non cessa alla fine del turno)[Oracle 2002/03/01]
Se l'incantesimo è spostato con uno Spostare Incantesimo, il numero dei segnalini non cambia. [D'Angelo 1998/05/04]
La creatura può ancora essere STAPpata usando magie e abilità, come il Manipolatore o Infondere Energia. [Aahz 1994/06/24]
Può essere usata su una creatura STAPpata. [Duelist Magazine #5, Page 22]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (FD): Le abilità attivate dell'artefatto incantato non possono essere giocate. ; Se l'artefatto incantato è una creatura, non può attaccare o bloccare.
Testo (OD): 1/1. {1}{V}, Sacrifica il Bracciante Diligente : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. ; Se il Bracciante Diligente è in un cimitero, l'effetto dell'Esplosione Muscolare lo conta come un'Esplosione Muscolare.
Potete scegliere di non trovare una terra base, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (TE+errata): 4/1. Quando il Branco di Cani Randagi finisce in un qualsiasi cimitero dal gioco durante il combattimento, metti in gioco 4 pedine creatura Segugio 1/1 verdi. [Oracle 1999/05/01]
Le pedine Segugio vengono messe in gioco se questo muore durante la fase di combattimento, anche se non era un attaccante o un bloccante. [bethmo 1998/01/23]
Note - Nella versione inglese, il tipo di creatura è stato cambiato da "Wolverine Pack" (due parole) in "Wolverin-Pack" (una parola). [Oracle 2000/10/24]
Testo (EG+errata): 3/3. Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Foresta. ; Quando non controlli almeno una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla. [Oracle 2003/07/01]
Note - Questa carta era una creatura di tipo "Branco di Gorilla", e adesso è una creatura di tipo "Scimpanzé". [Oracle 2000/02/01]
Testo (FL): Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Fintanto che una di quelle carte resta rimossa dal gioco, all'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore rimette in gioco una delle carte rimosse che possiede.
Non potete scegliere una carta che non può legalmente essere rimessa in gioco. Se non ci sono carte che possono tornare legalmente in gioco, non ne potete prendere alcuna. [D'Angelo 2003/09/08]
Ricordatevi che la creatura rimessa in gioco è entrata adesso sotto il vostro controllo; quindi essa non può attaccare fino a quando iniziate un turno avendola sotto il vostro controllo. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Durante il proprio mantenimento, ciascun giocatore sceglie quale delle proprie carte rimosse deve essere rimessa in gioco. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (PS): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un artefatto bersaglio; oppure distruggi un incantesimo bersaglio; oppure distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio.
Testo (MM): 3/2. Volare ; Quando il Brigante di Rishada entra in gioco, ciascun avversario sacrifica un permanente a meno che spenda {3}. ; Il Brigante di Rishada può bloccare solo creature con volare.
Testo (4E+errata): 1/1. {R} : La Brigata Aerostatica dei Goblin guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
L'abilità può essere usata più volte durante un turno, anche se ciò non ha generalmente altri effetti se non quello di spendere un mana rosso ogni volta. [Aahz 1994/03/01]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (MI+errata): Mantenimento Cumulativo - {1} ; La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ; Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/07/01]
Testo (EG+errata): Gioca il Brivido dell'Inverno soltanto durante il combattimento, prima della dichiarazione dei difensori. ; X non può essere maggiore del numero di terre innevate che tu controlli. ; Alla fine del combattimento, distruggi X creature attaccanti. Per ogni creatura attaccante il suo controllore può spendere {1} o {2} per prevenire questo effetto. Se quel giocatore paga soltanto {1} per quella creatura, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a e da quella creatura in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
I pagamenti vengono effettuati nel momento in cui la magia si risolve. Le tre possibilità sono: pagare {2} per lasciare che la creatura si comporti normalmente; pagare {1} per ottenere che la creatura non riceva né infligga danno; oppure non pagare alcunché e la creatura infligge e riceve danno ma sarà distrutta alla fine del combattimento. [D'Angelo 2000/03/09]
Testo (JU): A meno che un giocatore bersaglio decida di farsi infliggere 6 danni da Bruciare i Libri, metti nel cimitero di quel giocatore le prime 6 carte del suo grimorio.
Testo (IV+errata): Spendi solo mana nero e/o rosso per pagare X. ; Il Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni un ammontare di vita pari al danno inflitto, ma non superiore all'ammontare di {N} pagati per X, i punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o alla costituzione della creatura. [Oracle 2000/02/01]
Darà 1 punto vita per ogni mana nero usato, ma non più punti vita dell'ammontare di danno che è stato inflitto e non prevenuto. [D'Angelo 2001/02/18]
Testo (TO): Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso dalla propria mano a meno che quel giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dal Bruciateschio.
Testo (FD): Scegli una delle opzioni seguenti - STAPpa tutte le terre che controlli; oppure fino alla fine del turno le terre che controlli diventano creature 2/2 che sono ancora terre. ; Intrecciare {2}{V}
Testo (MM): 2/2. {2},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (DS): Il Bruto di Darksteel è indistruttibile. (Gli effetti di "distruzione" e il danno letale non lo distruggono.) ; {3} : Il Bruto di Darksteel diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno.
Testo (8E): 1/2. {L},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
La decisione se TAPpare o STAPpare la creatura viene presa alla risoluzione. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Note - A causa di una svista, nelle stampe in Italiano sono state tradotte con lo stesso nome "Burattinaio" due carte completamente diverse. Una è la traduzione della carta inglese "Puppet Master" e l'altra è la traduzione della carta inglese "Puppeteer". [Wizards.to 2002/01/10]
Testo (CH+errata): Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano la creatura incantata e tu puoi spendere {L}{L}{L}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Burattinaio dal suo cimitero. [Oracle 1999/09/03]
Il costo deve essere pagato immediatamente quando la creatura viene ripresa in mano. Non è possibile aspettare più tardi. [WotC Rules Team 1994/09/15]
Nei tornei Extended questa carta è bandita sin dal 1999/10/01.
Note - A causa di una svista, nelle stampe in Italiano sono state tradotte con lo stesso nome "Burattinaio" due carte completamente diverse. Una è la traduzione della carta inglese "Puppet Master" e l'altra è la traduzione della carta inglese "Puppeteer". [Wizards.to 2002/01/10]
Testo (6E+errata): {1},{TAP} : Il tipo di una terra bersaglio diventa un tipo di terra base del tipo a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 2000/10/24]
Cambiando un tipo di terra, vengono sovrapposti sia il nome che le abilità della terra. [D'Angelo 1998/06/10]
Note - In Alleanze questa carta poteva avere come bersaglio soltanto solo le terre produttrici di mana. Adesso può bersagliare qualsiasi terra.
Testo (8E): La Bussola Stellare entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra base che controlli può produrre.
Testo (NM+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di tre carte con lo stesso nome di una creatura bersaglio, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{TAP}, Togli il Cacciacuore : Distruggi una creatura bersaglio." ; Equipaggiare {5} ({5} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (6E+errata): 1/1. {N},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Il Cacciatore degli Abissi infligge a quella creatura un ammontare di danni peri alla propria forza. [Oracle 2000/02/01]
Prima della Sesta Edizione era una creatura di tipo Cacciatore.
L'abilità può essere usata anche su una creatura già TAPpata. [bethmo 1997/10/14]
Testo (OD): 1/2. Il Cacciatore dei Cieli può bloccare come se avesse volare. ; {TAP}, Sacrifica il Cacciatore dei Cieli : Distruggi una creatura con volare che sta attaccando o bloccando.
Testo (8E): 4/2. Rapidità ; Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano il Cacciatore delle Sabbie Viashino. (Il proprietario lo riprende soltanto se è in gioco)
Ritorna in mano al proprietario alla fine di ogni turno in cui è in gioco. [D'Angelo 1998/03/26]
Testo (CH+errata): 1/1. {TAP} : Il Cacciatore di Streghe infligge 1 danno al giocatore bersaglio. ; {1}{B}{B},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio controllata da un avversario. [Oracle 1999/07/23]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (TE+errata): 2/2. {TAP} : Metti un segnalino taglia su una creatura bersaglio non nera. ; {TAP} : Distruggi la creatura bersaglio che ha un segnalino taglia su di sé. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta il Cacciatore di Teste infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano. ; Metamorfosi {N}
Testo (CA+errata): 2/4. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla un permanente non nero, non terra, il Cacciatore di Urborg infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 1999/07/01]
Testo (ON): 1/1. {1} : Il tipo del Cacciatore Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno. ; {2}{L}{L} : Il Cacciatore Nebbiforme prende +2/+2 e guadagna volare fino alla fine del turno.
Testo (CH+errata): 4/4. {N},{TAP} : Tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una creatura attaccante bersaglio, viene inflitto invece al Cacciatore Shimiano. [Oracle 2001/08/24]
Può redirigere danno da combattimento e da abilità, ma la creatura deve essere in attacco prima che possiate usare l'abilità di questa carta. [Oracle 2001/08/24]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Note - Nella versione inglese, questa carta era una creatura di tipo "Night Stalker" (due parole) mentre adesso è di tipo "Nightstalker". [Oracle 1999/09/03]
Testo (TO): 1/1. Passa-paludi ; Quando il Cacciatore Viscido entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio verde o bianca controllata da un avversario. ; Quando il Cacciatore Viscido lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Testo (CH+errata): La Cacciatrice di Tempeste infligge X danni al giocatore bersaglio, dove X è il numero di carte nella sua mano. [Oracle 1999/09/03]
Il numero di carte in mano è determinato alla risoluzione. [Duelist Magazine #2, Page 9] Così, il vostro avversario può subire meno danni giocando magie nella sua mano prima che questa magia si risolva.
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta il Cadavere Posseduto infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, quel giocatore scarta tre carte dalla propria mano. ; Metamorfosi {1}{N}
Testo (MM+errata): {X}{R} : Le creature non possono bloccare in questo turno, a meno che il loro controllore spenda {X} per ogni creatura bloccante che egli controlla. (Il costo deve essere pagato quando si dichiarano i bloccanti.)[Oracle 1999/11/01]
Potete scegliere X=0. La maggior parte delle volte ciò non avrà effetto, ma significa che le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore scelga di pagare il costo (un costo pari a zero NON è automaticamente pagato). Potete usare questo metodo per rendere le vostre creature incapaci di bloccare una creatura attaccante incantata con il Richiamo. [D'Angelo 1999/10/17]
L'abilità si applica solamente ai blocchi dichiarati dopo che si è risolta. Non sarà aggiunto alcun costo ai bloccanti già annunciati. [DeLaney 1999/10/17]
Testo (SU): 2/1. Ogniqualvolta i Cadetti Goblin bloccano o sono bloccati, l'avversario bersaglio ne prende il controllo (Ciò rimuove i Cadetti Goblin dal combattimento).
Testo (MM): Le creature attaccanti prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre non base che il giocatore in difesa controlla.
Le creature che stanno attaccando vengono determinate quando questo risolve e non vengono cambiate in seguito, neppure se avete un'altra fase di combattimento dovuta ad Assalto Implacabile o a qualche effetto simile. [MM FAQ 1999/09/22]
Il valore di X viene determinato quando questo si risolve, e non viene più ricalcolato. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (MM+errata): La Cala di Saprazzo entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Cala di Saprazzo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Cala di Saprazzo : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): 2/2. Passa-isole. ; Puoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MI+errata): 0/1. Il Calcafuoco di Suq'Ata non può essere bersaglio di magie rosse o abilità da fonti rosse. ; {TAP} : il Calcafuoco di Suq'Ata infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Testo (FL): 2/2. Le magie Chierico che giochi costano {B}{N} in meno per essere giocate. Questo effetto riduce solo l'ammontare di mana colorato da pagare (per esempio, se giochi un Chierico con un costo di mana pari a {1}{B}, costa {1} per essere giocato).
Se avete in gioco più copie di questa carta, la riduzione del costo è cumulativa. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Riduce il costo di un Chierico a condizione che esso abbia {B} o {N} nel costo di mana. Non rimuoverà {B} se non c'è il bianco, e non rimuoverà {N} se non c'è il nero. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (7E): Ciascun giocatore può giocare una terra addizionale durante ognuno dei propri turni. ; Ogniqualvolta una terra viene TAPpata per attingere mana, il proprietario la riprende in mano.
Avere in gioco più copie di questa carta significa che, in ogni turno, potete giocare una terra addizionale per ogni copia presente. [bethmo 1996/09/30]
Se una terra è TAPpata per mana e sacrificata nella stessa azione, finisce nel cimitero prima che il Calderone delle Tempeste possa farla ritornare in mano al giocatore. [Duelist Magazine #12, Page 32]
Se una terra è TAPpata per mana, ritorna in mano al proprietario come abilità innescata. [Aahz 1996/06/17]
Testo (PS+errata): Quando il Calderone di Darigaaz entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {N}, {R} o {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Questa terra è di tipo "Tana" e "Calderone di Darigaaz". Non è una terra base. [DeLaney 2001/02/12]
Se non volete controevocare una terra, potete giocare questa carta e TAPparla per il mana prima che si risolva l'abilità "entra in gioco". Dopodiché potete scegliere di sacrificarla piuttosto che controevocare una terra. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - Invece che nel testo, il tipo di terra Tana adesso è indicato nella riga del tipo di carta. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (EG+errata): {X},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio e rimuovi dal gioco una carta non terra presente nella tua mano. Puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano. Segna il tipo e l'ammontare di mana usati per pagare questo costo di attivazione. Gioca questa abilità solo se non ci sono segnalini carica sul Calderone di Ghiaccio. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Calderone di Ghiaccio : Aggiungi alla tua riserva di mana, lo stesso ammontare e tipo di mana che hai usato l'ultima volta per aggiungere un segnalino carica sul Calderone di Ghiaccio. Spendi questo mana solo per giocare l'ultima carta rimossa dal gioco con il Calderone di Ghiaccio. [Oracle 2002/05/20]
Un Potenziare Artefatto obbligherà a spendere almeno {1} sul Calderone. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Un Potenziare Artefatto ridurrà di {2} il costo per mettere un segnalino carica sul Calderone, ma esso conterà soltanto il mana speso su di sé e non accumulerà il mana extra derivante dall'effetto del Potenziare Artefatto. Dunque, se spendete RR2 su una dichiarazione di costo di RR4, poi otterrete RR2 e non RR4. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Se per caricare il Calderone usate il mana da un Ingegnere di Soldevi, non potete usare il mana per lanciare alcunché e quindi aspettatevi soltanto un danno da eccesso di mana. Questo perché il Calderone di Ghiaccio ricorda ogni cosa relativa alle modalità di uso del mana e genera mana avente le stesse restrizioni. [Duelist Magazine #10, Page 44]
Non potete accumulare nel Calderone alcun mana che deve essere usato per scopi speciali, come quello del Laboratorio di Mishra. [Aahz 1995/07/04]
Se l'abilità di rimuovere una carta con il Calderone viene neutralizzata, non perderete la magia poiché essa verrebbe rimossa durante la risoluzione. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Se più magie sono rimosse con il Calderone, il mana può essere usato soltanto per la magia che era stata rimossa con il Calderone quando avete messo il segnalino carica più recente. [Aahz 1995/06/29]
Se più magie sono rimosse con il Calderone, ciascuna di esse può essere giocata. [Duelist Magazine #7, Page 9]
E' possibile avere più di una magia rimossa con il Calderone. Potete TAPpare il Calderone per rimuovere il segnalino carica e qualsiasi mana presente su di esso, e però lasciare lì la magia. Più tardi, potete TAPparlo e metterci del mana e un segnalino carica per aggiungere un'altra magia. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Se perdete il controllo del Calderone, la magia resta fuori dal gioco. Il controllore del Calderone è l'unico che può TAPparlo per estrarre il mana. Il giocatore che ha mandato la magia fuori dal gioco con il Calderone è l'unico che può giocare la magia, e può farlo anche se non controlla più il Calderone. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Se il Calderone lascia il gioco, potete ancora giocare ogni magia, che esso aveva rimossa dal gioco, come se fosse nella vostra mano. Però non avete più accesso al mana che avevate caricato con il Calderone. [D'Angelo 2000/03/09]
Quando giocate la magia ed essa si risolve, essa diventa un permanente oppure va al cimitero come di consueto. Non resta fuori dal gioco. [D'Angelo 1995/08/01]
Potete giocare la magia soltanto quando potreste normalmente farlo in modo legale. Quindi non potete giocare una Stregoneria nel turno dell'avversario. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Potete giocare la magia in ogni momento, come se fosse nella vostra mano. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Quando giocate una magia, non siete obbligati ad usare alcun mana dal Calderone, se non volete farlo. Inoltre, non siete obbligati a TAPpare il Calderone e attingere il mana: potete semplicemente giocare la magia usando il mana proveniente da qualche altra parte. [D'Angelo 1995/06/12]
X può essere zero. Ciò mette sul Calderone un segnalino da zero mana. [Duelist Magazine #7, Page 9]
TAPpare il Calderone per attingere mana è un'abilità di mana. [D'Angelo 2000/03/09]
Il mana può essere usato per pagare costi addizionali indicati nel testo della magia. [Duelist Magazine #9, Page 61]
Il mana può essere usato per pagare costi di penalizzazione per magie come la Malinconia. [Rules Team 2001/05/01]
Il mana messo nel Calderone può essere usato soltanto per giocare quella data magia, ma potete aggiungere mana addizionale a una magia. [D'Angelo 1995/06/08] Questo significa che potete pagare una parte del costo in un turno, e il resto nel turno successivo.
Le carte che non sono realmente nella vostra mano, come quelle su una Bottiglia di Elkin, non possono essere giocate tramite il Calderone di Ghiaccio. [Duelist Magazine #11, Page 57]
Testo (VI+errata): {3},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Prisma 0/1. ; Sacrifica una pedina Prisma : Aggiungi 1 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/01]
Testo (OS+errata): Le magie che tu giochi costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/07/23]
Non potete scegliere di non usare il bonus del calendario di Pietra. [D'Angelo 1999/03/12]
Contribuisce solamente alla porzione di mana generico del costo di una magia. Se la magia non accetta mana generico o ne accetta meno di {2}, otterrete un effetto nullo o ridotto da questa carta. [Aahz 1994/12/06]
Contribuisce soltanto con un mana incolore al costo di lancio della magia. Questo non può ridurre il vostro pagamento sotto lo zero neanche se combinato con una Matrice del Mana o un Portale Dimensionale. Dovete sempre pagare la parte di mana colorato del costo della magia. [bethmo 1994/08/10]
Non cambia il costo delle magie, ne paga solamente una parte per voi. [bethmo 1994/09/22] Pertanto, ai fini di carte come l'Esplosione Magica o altri effetti simili, il costo resta quello totale. [D'Angelo 1998/02/03]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (MR): Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia.
Perché si inneschi, deve trovarsi in gioco quando finisce il gioco della magia. Se lo sacrificate durante il gioco di una magia, non si innescherà. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Se ha zero segnalini, l'innesco avviene con le magie di coto {0}. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Il controllo del numero di segnalini presenti su questa carta viene eseguito soltanto quando la magia viene giocata. Cambiare il numero di segnalini dopo quel momento non modificherà il risultato. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Per farlo entrare in gioco con 3 segnalini, X deve essere 3. Ciò significa che dovete pagare {3}{3} oppure {6} mana. Dovete pagare il doppio di qualsiasi valore che desiderate assegnare a X. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (AZ+errata): {3},{TAP} : Il giocatore bersaglio guarda le prime tre carte del suo grimorio, mette una di quelle carte in cima al suo grimorio, poi rimuove dal gioco le rimanenti. [Oracle 1999/07/23]
Se il giocatore ha meno di 3 carte nel suo grimorio, guarda tutte le carte che ha, ne rimette una a posto e rimuove le altre. [Duelist Magazine #12, P. 32]
Testo (FD): Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi guadagnare 1 punto vita per ogni segnalino carica presente sul Calice di Pureacque.
Testo (AZ+errata): Quando il Calice Solare entra in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MI+errata): 4/4. Volare, Travolgere. ; Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ; Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/07/01]
Testo (FO+errata): Ogniqualvolta una creatura blocca, il Calore della Battaglia infligge 1 danno al controllore di quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
Testo (IV): 4/4. Il Camaleonte Kavu non può essere neutralizzato. ; {V} : Il Camaleonte Kavu diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Il nuovo colore sostituisce tutti i colori precedenti. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Le contromagie che hanno come bersaglio il Camaleonte Kavu possono essere giocate ma, quando si risolvono, esse semplicemente non lo neutralizzano poiché non può essere neutralizzato. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (FE+errata): 0/2. Il Cambiavalute di Icatia entra in gioco con 3 segnalini credito su di esso. ; Quando il Cambiavalute di Icatia entra in gioco, ti infligge 3 danni. ; All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino credito sul Cambiavalute di Icatia. ; Sacrifica il Cambiavalute di Icatia : Guadagni 1 punto vita per ogni segnalino credito presente sul Cambiavalute di Icatia. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/07/23]
Una copia del Cambiavalute (Clone, Mutaforme, ecc.) farà subire i danni al giocatore e farà prendere i segnalini al Cambiavalute quando la stessa copia della carta viene messa in gioco. In seguito, un Mutaforma Vesuvano che si trasforma in Cambiavalute non assume segnalini e non infligge danni. [Aahz 1994/11/16]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (FO+errata): Riscatto {3} ; La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Non rimuoverà dal combattimento una creatura che sta già attaccando. Deve essere usata prima della dichiarazione degli attaccanti, altrimenti non avrà alcun effetto significativo sulla partita. [Barclay 1998/03/06]
Testo (MI+errata): Mentre la Camera dell'Annullamento entra in gioco, tu e il tuo avversario nominate una carta a testa diversa da una terra base. ; Le carte nominate non possono essere giocate. [Oracle 2000/10/24]
Il giocatore che gioca questa magia sceglie prima dell'avversario. [bethmo 1997/09/13]
Non evita che le carte vengano messe in gioco sotto l'effetto di Eureka. [D'Angelo 1999/02/16]
Non può evitare che una creatura venga messa in gioco mediante un effetto, come il Guizzo. [bethmo 1996/11/07] Anche con Animare i morti, tramite un innesco del Gargoyle d'Avorio, e così via.
Non ha come bersaglio un avversario, ma dovete scegliere un avversario. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Testo (TE+errata): {4},{TAP} : Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. Metti in gioco un pedina come una copia di quella creatura. La pedina ha rapidità. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco la pedina. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2003/07/01]
La pedina entra in gioco nello stesso modo in cui entra la creatura che sta copiando. Ciò innesca le sue e tutte le altre appropriate abilità di tipo "entra in gioco". [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (FD): All'inizio del tuo mantenimento, scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino carica su un artefatto non creatura bersaglio.
Testo (DS): Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Myr 1/1.
Testo (OD): La terra incantata ha "{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno".
La creatura non si STAPpa se è TAPpata. [DeLaney 2001/11/02]
Ricordate che la creatura non guadagna Rapidità; quindi, nel turno in cui prendete il controllo della creatura, non potete usarla per attaccare o usare una qualsiasi abilità che abbia il {TAP} nel costo di attivazione. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (TE+errata): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino dolore sulla Camera della Tortura. ; Alla fine del tuo turno, la Camera della Tortura ti infligge un danno pari al numero di segnalini dolore presenti su di essa. ; {1},{TAP}, Rimuovi tutti i segnalini dolore dalla Camera della Tortura : La Camera della Tortura infligge alla creatura bersaglio un danno pari al numero di segnalini dolore rimossi in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FO+errata): Ogniqualvolta una creatura finisce nel tuo cimitero dal gioco, metti quella creatura in cima al tuo grimorio. [Oracle 2001/08/24]
Se più creature muoiono insieme, risolvete gli inneschi in un ordine a vostra scelta, pertanto le creature finiscono sul vostro grimorio nell'ordine che avete scelto. [Barclay 98/02/27]
Questa non è un'abilità facoltativa. [Barclay 1998/02/27]
Testo (AN+errata): 0/1. Branco ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cammello dai Deserti, oppure alle creature in branco con il Cammello dai Deserti. [Oracle 2002/03/01]
Previene il danno da combattimento da parte di terre Deserto animate. [D'Angelo 1996/11/07]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (UN+errata): Gioca il Camouflage soltanto durante la dichiarazione degli attaccanti. ; In questo turno, anziché dichiarare i difensori, il giocatore in difesa sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla e le divide in un numero di pile pari al numero di creature attaccanti. Assegna ciascuna pila a una differente creatura attaccante a caso, e ogni creatura di quella pila in grado di bloccare la creatura attaccante lo fa. (Le pile possono essere vuote)[Oracle 2002/10/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Note - L'errata modifica questa carta in modo tale che non ci siano più carte a faccia in giù [Oracle 2002/10/01]
Testo (4E+errata): Tutte le Paludi sono creature 1/1 che contano ancora come terre. [Oracle 2003/07/01]
Con la Bilancia, considerate le paludi sia come terre che come creature. Rimuovete soltanto ciò che è necessario per soddisfare la Bilancia. Ovviamente questo significa che vengono calcolate due volte. [D'Angelo 1994/06/01]
Le paludi sono contemporaneamente sia terre, sia creature. Sono influenzate da tutto ciò che influenza uno dei due tipi. Per esempio Ira di Dio e Armageddon o Fumo e Globo dell'inverno. [D'Angelo 1994/03/01]
Ha effetto su tutte le paludi di tutti i giocatori [D'Angelo 1994/03/01]
Le creature non sono nere. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (OR+errata): {2},{TAP}, Sacrifica il Campanello dell'Apocalisse : Distruggi tutte le carte dell'espansione Origini. Non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/07/23]
Cambiare un tipo di terra non rimuove il simbolo dell'espansione dalla carta, pertanto ha effetto anche sulle terre di Origini che sono state cambiate in un altro tipo con una magia come il Terreno Illusorio. [Aahz 1995/10/23]
Testo (MI+errata): Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Dovete mostrare le creature che mettete in cima al vostro grimorio, ma non l'ordine nel quale le mettete. [D'Angelo 2000/02/18]
Testo (TO): 6/3. Quando il Campione di Laquatus entra in gioco, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. ; Quando il Campione di Laquatus lascia il gioco, quel giocatore guadagna 6 punti vita. ; {N} : Rigenera il Campione di Laquatus.
Testo (VI+errata): 3/3. Attacco improvviso ; Ogniqualvolta il Campione di Talruum blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura perde attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Se un Ragno delle Radici blocca questa carta, il Ragno delle Radici finisce comunque per perdere attacco improvviso. Questo si ha perché l'abilità innescata "rimuovi attacco improvviso" si risolve dopo l'abilità innescata "guadagna attacco improvviso" del Ragno delle Radici. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (6E+errata): 3/4. Paga 1 Punto Vita : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Campione Etereo in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (UL+errata): Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Campione Opalino è un incantesimo, il Campione Opalino diventa una creatura Cavaliere 3/3 con attacco improvviso. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (FO+errata): 2/2. Ombra ; Ogniqualvolta il Campione Soltari attacca, tutte le altre creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FE+errata): 2/2. Tutti i Thrull prendono +1/+1. ; {TAP} : Prendi il controllo del Thrull bersaglio fintanto che controlli il Campione Thrull. [Oracle 1999/09/03]
Quando diventa STAPpato, non perdete il controllo dei Thrull, quindi potete prendere il controllo di più di un Thrull prendendone uno per ogni turno. [Duelist Magazine #4, Page 7]
Sì, può essere usato per rubare un altro Campione Thrull. [Duelist Magazine #4, Page 7]
Sì, prende anch'esso il suo bonus. [Aahz 1994/12/02]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AQ+errata): I giocatori non possono STAPpare più di un artefatto durante il loro STAP. [Oracle 1999/09/03]
Le creature artefatto sono Artefatti. Anche loro sono influenzate da questa carta e pertanto solamente una di esse potrà STAPpare. Se c'è in gioco anche il Fumo, allora STAPpare una creatura artefatto conta sia come una delle vostre creatura, sia come uno dei vostri artefatti. [D'Angelo 1994/06/01]
Non impedisce che gli artefatti (come il Colosso di Sardia) STAPpino durante il mantenimento. [D'Angelo 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (TO+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Testo (SU+errata): Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da fonti che non controlli. ; Quando una carta finisce nel tuo cimitero, sacrifica il Campo d'Energia. [Oracle 1999/05/01]
Questa carta viene innescata anche dal semplice scarto. [DeLaney 1998/10/17]
Il Riscatto manda una magia nella vostra mano invece che nel cimitero. Quindi, se usate il Riscatto di una carta, il Campo d'Energia non si innesca e non deve essere sacrificato. [D'Angelo 1998/10/08]
Testo (LG+errata): I giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta. [Oracle 1999/09/03]
Se ottenete di pescare contemporaneamente più carte dal grimorio (come con una Tempesta Cerebrale), i giocatori hanno il diritto di vedere ogni carta pescata. [Jackson 1999/12/07]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (TE+errata): Ogniqualvolta una creatura non pedina finisce nel tuo cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Essenza 1/1 bianca con volare. [Oracle 2003/02/01]
Viene innescata soltanto quando le creature vanno nel cimitero dal gioco. [D'Angelo 2001/08/31]
Se avete in gioco due esemplari di questa carta, quando una creatura non-pedina va al cimitero, si innescheranno entrambi. [bethmo 1997/12/19]
Testo (6E): Il Campo di Battaglia di Havenwood entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood : Aggiungi {V}{V} alla tua riserva di mana.
Testo (UN+errata): {1} : Previeni tutto il danno meno 1, che verrebbe inflitto da una creatura bersaglio non bloccata che ti sta attaccando. [Oracle 2001/08/24]
Può essere usata soltanto sul danno da combattimento. Qualsiasi danno proveniente da magie o abilità (anche mentre sta attaccando e non viene bloccata) non è valido. [Duelist Magazine #7, Page 99]
Non può essere usata per prevenire il danno da travolgimento causato da una creatura bloccata. [bethmo 1994/04/01]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - Il tipo di questa carta è "Artefatto" e non "Poli Artefatto". [Encyclopedia, Page 57]
Testo (PR): La terra incantata ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.".
Il controllore della terra acquisisce il diritto di giocare l'abilità. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (OD+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Campo Pietrificato : Riprendi in mano una carta terra bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla in gioco.
Testo (AQ+errata): {X},{TAP} : STAPpa X terre bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Può essere usata su una terra STAPpata. [Duelist Magazine #5, Page 22]
Se lo desiderate, potete STAPpare le terre del vostro avversario. [Aahz 1994/05/03] Può essere utile se c'è in gioco una Ondata di Potere.
Questa non è un'abilità di mana. E' una normale abilità che si risolverà insieme a tutte le altre magie e abilità nella Pila. Le terre vengono STAPpate durante la risoluzione. [D'Angelo 2000/02/25]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è stata bandita fino al 1999/04/01.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è stata limitata dal 1994/05/02 al 1997/10/01.
Note - Il tipo di carta è "Artefatto" e non "Mono Artefatto". [Oracle 98/07/01]
Testo (TE+errata): 1/2. Il Cane da Guardia blocca in ogni turno, se può farlo. ; Ogniqualvolta una creatura ti attacca, se il Cane da Guardia è STAPpato, quella creatura prende -1/-0 fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
L'abilità innescata controlla se il Cane da Guardia è STAPpato nel momento in cui si innesca. Se non è STAPpato, l'abilità non va nella Pila. Il controllo viene ripetuto quando essa si risolve e, se in quel momento è TAPpato, non darà il -1/-0 alla creatura. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (NM): 1/1. Ogniqualvolta il Cane di Muschio è bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, metti un segnalino +1/+1 sul Cane di Muschio.
Testo (PS): 2/2. {2}{B},{TAP} : Scegli un permanente che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno se ha almeno un colore in comune con quel permanente.
Controllate i colori soltanto alla risoluzione, e non più tardi quando si applica effettivamente la prevenzione del danno. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Il bersaglio viene scelto all'annuncio. Il permanente da confrontare per i colori, viene scelto alla risoluzione. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (UD): 3/3. Quando i Cani della Peste finiscono in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno. ; {2}, Sacrifica i Cani della Peste : Pesca una carta.
Testo (SU+errata): 2/1. All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore ha più punti vita di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo dei Cani Selvatici. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fuliggine sulla Canna Fumaria. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un permanente per ogni segnalino fuliggine presente sulla Canna Fumaria. [Oracle 1999/05/01]
Potete decidere di far funzionare l'abilità del sacrificio prima di aggiungere un segnalino nel vostro tuo turno. [D'Angelo 1998/11/10]
Se un giocatore non ha abbastanza permanenti da sacrificare, sacrifica tutti quelli che ha. [DeLaney 1998/10/05]
Aggiungere un segnalino è un'azione facoltativa. Se vi dimenticate di aggiungerne uno durante il tuo mantenimento, non potete poi andare a ritroso per aggiungerlo in seguito. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta il Cannibale Zombie infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore.
Testo (FO+errata): Scegli un giocatore e due creature bersaglio controllate da quel giocatore. Rimuovi dal gioco una di quelle creature e metti due segnalini +1/+1 sull'altra. [Oracle 2002/03/01]
Se uno dei bersagli non fosse più valido al momento della risoluzione, l'altro bersaglio viene comunque colpito normalmente. [Duelist Magazine #25, P. 30]
Se una creatura cambia il proprio controllore prima che si risolva, questa magia non avrà alcun effetto su di essa. Ciò perché la caratteristica di essere controllata dal giocatore bersaglio è una restrizione dei bersagli selezionabili. [WotC Rules Team 1998/03/31]
Durante l'annuncio, dovete scegliere le due creature bersaglio, così come quella che riceve i segnalini e quella che viene rimossa dal gioco. [D'Angelo 1999/06/20]
Testo (DS): {2},{TAP}, Sacrifica una terra : Pesca una carta e metti un segnalino carica sul Cannocchiale Arcano. ; Rimuovi tre segnalini carica dal Cannocchiale Arcano : Pesca una carta.
Testo (TE+errata): {TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno distruggi quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): Mentre il Cannone del Destino entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {3},{TAP}, Sacrifica una creatura del tipo scelto : Il Cannone del Destino infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (JU): 2/2. {B},{TAP} : Metti in gioco una carta Incanta Creatura presente in un cimitero per incantare una creatura che controlli (tu controlli quell'incantesimo).
Scegliete la creatura durante la risoluzione. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (EG+errata): Aggiungi {N} alla tua riserva per ogni carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 2000/02/01]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte Creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Note - Questa carta era di tipo Interruzione ed ora è di tipo Istantaneo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OD): */*. Il Cantivoro attacca senza TAPpare. ; La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
Testo (FD): Scegli una delle seguenti opzioni - Guadagni 5 punti vita; oppure previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ; Intrecciare {2}
Testo (4E+errata): Gioca questa carta solo durante il turno di un avversario e solo prima che gli attaccanti siano stati dichiarati. ; Le creature che il giocatore attivo controlla attaccano questo turno se è possibile. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature non-Muro controllate da quel giocatore che non hanno attaccato questo turno. Ignora questo effetto per ogni creatura che il giocatore non ha controllato dall'inizio del turno. [Oracle 2001/08/24]
Richiederà alle creature con Rapidità di attaccare, dato che possono farlo, ma non le distruggerà se per qualche ragione non lo fanno. [DeLaney 2000/03/14]
Potete usare questo effetto su una creatura che sapete che non sarà in grado di attaccare. Per esempio, potete usarlo su una creatura TAPpata. [Aahz 1994/06/01]
La creatura viene distrutta se non ha attaccato perché non poteva legalmente farlo. Per esempio un Serpente marino verrà distrutto se non può attaccare perché l'avversario non ha isole. [Aahz 1994/06/01]
Ha effetto solo sulle creature che sono in gioco al momento in cui la magia si risolve. Questo significa che non ne sono influenzate le creature che entrano in gioco dopo che la magia si è risolta. [bethmo 1994/06/01]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Canto della Torcia. ; {2}{R}, Sacrifica il Canto della Torcia : Il Canto della Torcia infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Canto della Torcia. [Oracle 1999/05/01]
Aggiungere un segnalino è un'azione opzionale. Se vi dimenticate di aggiungerne uno durante il vostro mantenimento, non potete più tornare indietro ed aggiungerne uno successivamente. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (ES+errata): Tutto il danno che verrebbe inflitto da una fonte a tua scelta ad una creatura bersaglio che controlli viene invece inflitto ad un'altra creatura bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS+errata): Potenziamento {B} ; Il giocatore bersaglio non può giocare magie in questo turno. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, le creature non possono attaccare in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Questa magia fa in modo che in questo turno il giocatore non possa dichiarare alcuna creatura come attaccante. [Barclay 2001/04/05] La descrizione della carta può essere aggiornata in un prossimo futuro per un maggiore chiarimento. Altre carte possono ricevere regole simili. [D'Angelo 2001/04/16]
Questa magia non influisce sulle abilità dei permanenti. Influisce soltanto sulle magie. [DeLaney 2001/02/12]
Il giocatore può annunciare magie in risposta a questa magia. Questa magia non ha alcun effetto fintanto che non si risolve. [D'Angelo 2001/03/12]
Questa magia è inefficace sia contro le magie che sono già state annunciate prima che essa si risolva, sia contro le creature che stanno già attaccando. [Planeshift FAQ 2001/01/26] In altre parole, questa magia non neutralizza un'altra magia e non rimuove le creature attaccanti dal combattimento. [D'Angelo 2001/02/18]
Testo (VI+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : STAPpa un Grifone bersaglio ed esso prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Può avere come bersaglio un Grifone già STAPpato e, indipendentemente da ciò, fornisce il bonus. [DeLaney 1997/02/02]
Testo (CA+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte creatura in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (VI+errata): Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. ; Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. [Oracle 2000/10/24]
Se una creatura attacca più di una volta in un turno (come con Assalto Implacabile), prende il bonus ogni volta. [D'Angelo 1999/09/20]
Testo (JU): All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica il Caos Dimensionale. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, neutralizza quella magia.
La protezione dalle creature previene il danno proveniente da fonti creatura, nessuna creatura può essere assegnata a bloccarlo, e non può essere bersaglio delle abilità delle creature. [Odissey FAQ 2001/10/04]
Testo (5E+errata): 1/1. {1} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Orco bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Se perdi il lancio, esso prende -0/-2 fino alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
Se lo desiderate, l'abilità può essere giocata più di una volta. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (AZ+errata): 3/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino paga sul Capitano dei Cieli di Ventura, poi puoi spendere {2} per ogni segnalino paga presente su di esso. Se non lo fai, rimuovi tutti i segnalini paga dal Capitano dei Cieli di Ventura e un avversario ne guadagna il controllo. [Oracle 1999/07/23]
Testo (MM): 2/2. Attacco improvviso ; {5},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a {4} e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (IV): 2/2. {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Leggenda o leggendaria, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta leggendaria, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (FL): 2/2. Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin : Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Testo (FL): 2/2. Le Foreste che tu controlli sono creature Elfo 1/1 verdi che sono ancora terre. ; {1}{V}, Sacrifica un Elfo : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Testo (AP): 2/2. Rapidità ; Quando il Capobanda Goblin entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Goblin rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Testo (TO): 3/3. Rapidità ; Soglia - Quando il Capotribù Centauro entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (5E+errata): {2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Dopodiché quel giocatore rimescola il suo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Se il giocatore ha meno di 3 carte nel suo grimorio, rimuovete tutte le carte che ci sono. [D'Angelo 1997/05/13]
Testo (TE+errata): Riscatto {2} ; Cambia il testo del permanente bersaglio, sostituendo tutte le ricorrenze di un colore o di un tipo di terra base, con un altro fino alla fine del turno. (Per esempio, puoi cambiare "creatura non rossa" in "creatura non verde" oppure "passa-pianure" in "passa-paludi".)[Oracle 1999/07/21]
Testo (OS+errata): 1/1. {V}{V},{TAP} : La creatura bersaglio non può essere rigenerata in questo turno. Il danno che verrebbe inflitto in questo turno a quella creatura non può essere prevenuto o inflitto invece ad un'altra creatura o a un giocatore. Quando la creatura finisce in un cimitero in questo turno, rimuovi dal gioco quella creatura. [Oracle 2002/03/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (FO+errata): Come costo addizionale per giocare il Capro Espiatorio, sacrifica una creatura. ; Il proprietario riprende in mano un qualsiasi numero di creature bersaglio che tu controlli. [Oracle 1999/05/01]
Potete scegliere la creatura sacrificata come bersaglio ma, se lo fate, l'effetto è neutralizzato alla risoluzione (per il riferimento a quel bersaglio) e non potrete far tornare la creatura in mano al proprietario. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Testo (NM+errata): Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio con la forza maggiore. Se due o più creature hanno la stessa forza maggiore, puoi bersagliare una qualsiasi di esse. [Oracle 2000/10/24]
Se la creatura con la forza maggiore (o tutte le creature, se ce ne sono più di una) non può essere bersaglio di magie o effetti, non potete giocare questa magia. [DeLaney 2000/02/21]
Può avere come bersaglio soltanto una creatura con la forza più alta. Questo significa che, se all'annuncio scegliete una creatura avente questo requisito, e poi, al momento della risoluzione, quella creatura non è più una di quelle con la forza maggiore, allora la magia è neutralizzata dal momento che il suo bersaglio risulterà illegale. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (5E): La creatura incantata prende +0/+2. ; Sacrifica il Carapace : Rigenera la creatura incantata.
Quando usate l'abilità attivata, questa carta va al cimitero nel momento in cui annunciate l'abilità, ma la creatura incantata non rigenererà prima che l'abilità si risolva. Mentre l'abilità è nella Pila, la creatura perde il bonus e ciò può distruggere la creatura prima che abbia luogo l'azione che la farebbe rigenerare. [D'Angelo 2003/05/20]
Testo (FL): Carbonizzare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura finisce in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia creatura, se la Cariatide Opalina è un incantesimo, la Cariatide Opalina diventa una creatura Soldato 2/2. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (NM+errata): Puoi sacrificare una Montagna invece di pagare il costo di mana della Carica dall'Alto. ; La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di Montagne che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
Testo (VI+errata): 5/4. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, il proprietario riprende in mano una creatura verde che tu controlli. [Oracle 1999/07/01]
La scelta della creatura ed il suo ritorno in mano avvengono entrambe durante la risoluzione. Questo significa che se avete due Carica di Gnu, non c'è modo di riprendere in mano solo una creatura. [D'Angelo 1999/07/10]
L'effetto del mantenimento non ha bersaglio. Così può influenzare una creatura con protezione dal verde, ad esempio. [Duelist Magazine #18, Page 29]
Testo (IV+errata): Potenziamento {B} (Puoi spendere {B} addizionale mentre giochi questa magia). ; La creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, se è stato pagato il costo di potenziamento, guadagni un ammontare di punti vita pari a quel danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV+errata): Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a {2}. Se è stato pagato il costo di potenziamento, invece distruggi quell'artefatto se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore a {5}. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM): Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a una creatura, prendi il controllo di quella creatura fintanto che il Carisma rimane in gioco.
Testo (CA+errata): {1}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo cimitero : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (ON): 2/2. Ogniqualvolta il Carnefice della Cabala infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura. ; Metamorfosi {3}{N}{N}
Testo (IV): 2/2. Volare ; Ogniqualvolta il Carnefice di Phyrexia viene bloccato da una creatura bianca, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Testo (MI+errata): Sacrifica una creatura : Metti in gioco un numero di pedine creatura Verme 0/1 nere pari alla forza della creatura sacrificata. [Oracle 1999/07/01]
Testo (TE+errata): 1/1. {2}{N}{N} : Rimuovi dal gioco la Carognetta e la creatura bersaglio a meno che il suo controllore spenda {2}. Gioca questa abilità solo se la Carognetta è nel tuo cimitero. [Oracle 1999/05/01]
Una creatura con Protezione dalle Creature non può essere bersaglio dell'abilità di questa carta. [D'Angelo 2003/07/23]
Dato che viene rimossa come parte dell'effetto, e non come parte del costo, potete attivare la sua abilità più di una volta in una singola Pila. [D'Angelo 1998/02/03]
Testo (MM): 4/3. Volare. ; {1}{L}{L} : Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano. (Rivela la carta appena la rimuovi dal gioco.)
Se non giocate la carta entro la fine del turno, essa resterà rimossa dal gioco. Se la giocate, andrà dove normalmente va quando viene giocata. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (OR+errata): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ; Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti : STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario. [Oracle 1999/07/23]
Testo (PR): 0/3. Travolgere ; Il Carro da Battaglia di Keld non può bloccare. ; Quando il Carro da Battaglia di Keld attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. ; TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Carro da Battaglia di Keld prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura TAPpata.
Testo (MR): 3/3. Il Carro da Battaglia Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {2}. Se lo fai, STAPpa il Carro da Battaglia Goblin.
Testo (MI+errata): {2},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli guadagna volare e la sua costituzione è 1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
L'intero effetto dura fino alla fine del turno, non solamente la riduzione della costituzione. [bethmo 1997/01/22]
Testo (OR+errata): 4/4. Travolgere ; La Carrozza Nera non STAPpa durante il tuo STAP. ; Sacrifica una creatura : STAPpa la Carrozza Nera. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/07/23]
Testo (DS): 0/0. Il Carstoderma entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Carstoderma.
Testo (MR): Scegli una delle opzioni seguenti - Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte. ; Intrecciare {2}
Testo (OR+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica le Cascate di Koskun a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli. ; Ogni creatura non può attaccarti a meno che il suo controllore spenda {2} addizionale. (Questo costo viene pagato alla dichiarazione degli attaccanti.)[Oracle 1999/11/01]
Testo (OR+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {2}{TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (ES+errata): Ogni giocatore sceglie, fra i permanenti che controlla, un artefatto, una creatura, un incantesimo e un terra, e poi sacrifica il resto. [Oracle 1999/05/01]
Il giocatore attivo fa le sue scelte prima dell'altro giocatore. Dopo che entrambe i giocatori hanno fatto le loro scelte, tutti i sacrifici sono fatti simultaneamente. [D'Angelo 1998/11/04]
I permanenti da salvare sono scelti alla risoluzione. Non dovete sceglierli quando annunciate la magia. [WotC Rules Team 1998/08/01]
Se controllate un permanente che ha più di un tipo, potete scegliere quel permanente come rappresentante di tutti i tipi. Ciò rende possibile avere più di una creatura (o di un altro permanente) in gioco. Per esempio, se selezionate gli Spiritelli di Scryb come vostra creatura e un Uomo d'Ottone come vostro artefatto, potrete conservare entrambe queste creature. [D'Angelo 1998/07/23]
Se controllate un permanente che ha più di un tipo, potete scegliere lo stesso permanente per soddisfare più scelte, se volete. [Barclay 1998/06/10] Questo rende possibile selezionare un Uomo d'Ottone sia come vostro artefatto sia come vostra creatura, e poi scegliere una terra, conservando solamente due carte. Probabilmente non vorrete farlo spesso, ma è una possibilità. [D'Angelo 1998/08/19]
Testo (PS+errata): Quando le Catacombe di Crosis entrano in gioco, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
La terra da rimandare al proprietario può essere TAPpata o STAPpata. [Jordan 2001/02/12]
Questa terra è di tipo "Tana" e "Catacombe di Crosis". Non è una terra base. [DeLaney 2001/02/12]
Se non volete controevocare una terra, potete giocare questa carta e TAPparla per il mana prima che si risolva l'abilità "entra in gioco". Dopodiché potete scegliere di sacrificarla piuttosto che controevocare una terra. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - Invece che nel testo, il tipo di terra Tana è indicato nella riga del tipo di carta. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (5E+errata): La Catapulta dei Nani infligge X danni divisi equamente, arrotondati per difetto, tra tutte le creature controllate da un avversario bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Alla risoluzione, contate il numero di creature e, in quel momento, dividete X per quel numero. [WotC Rules Team 1994/12/15] Se il numero di creature cambia prima della risoluzione, il danno inflitto può essere diverso da quello che vi aspettavate.
Testo (AZ+errata): {2}, Rimuovi dal gioco le prime due carte del tuo grimorio : La Catapulta Turbinante infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. [Oracle 1999/07/23]
Testo (SU+errata): Distruggi tutte le terre oppure tutte le creature. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/05/01]
Dovete effettuare la scelta, fra terre e creature, quando la magia si risolve. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (MM+errata): Rimuovi dal gioco una creatura che controlli : Aggiungi X mana di qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura rimossa più uno. Questo mana può essere speso solo per giocare magie creatura. [Oracle 2000/10/24]
Questo mana non può essere usato per pagare i costi imposti dopo che la magia viene inizialmente lanciata, come una Debolezza Magica o un Vuoto Abissale. [DeLaney 2000/10/23]
Questo mana può essere usato anche per pagare i costi aggiunti al costo della magia, come con una Malinconia o una Sfera della Resistenza. [DeLaney 2000/10/23]
Testo (ON): Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Testo (ON): Previeni tutto il danno che una creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. Il controllore di quella creatura può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Testo (ON): Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Quel giocatore può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Testo (ON): La Catena di Plasma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura può scartare una carta dalla propria mano. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Testo (ON): Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Poi il controllore di quel permanente può sacrificare una terra. Se lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Testo (VI+errata): Il proprietario riprende in mano le Catene di Filo di Ragno : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio non bloccata in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Riprendere in mano questa carta è parte del costo di attivazione che va pagato all'annuncio. Non avete la possibilità di pagare il suo costo zero volte, oppure un numero di volte diverso da uno allo scopo di moltiplicarne l'effetto. [D'Angelo 1997/01/28]
Una creatura è considerata come "creatura non bloccata" soltanto se è un attaccante durante il combattimento, dopo che è stata dichiarata la difesa. [D'Angelo 2002/03/16]
Testo (LG+errata): Se un giocatore dovesse pescare una carta oltre la prima della sua normale acquisizione, invece quel giocatore scarta una carta dalla sua mano. Se il giocatore scarta una carta, egli pesca una carta. Se il giocatore non scarta una carta, egli mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. [Oracle 2001/08/24]
Questa carta ha effetto su tutte le carte che vengono pescate come costo, perché gli effetti sostitutivi possono alterare il pagamento dei costi. [D'Angelo 1999/05/01]
Questo è un effetto sostitutivo. [D'Angelo 1999/02/03]
L'effetto è cumulativo. Se avete in gioco due di queste carte, ciascuna di esse modificherà ogni pescata (dopo la prima, se durante l'acquisizione) e causerà al giocatore gli scarti o la "macina" del grimorio. Dato che si risolvono in ordine, il giocatore deve scartare, se gli è possibile. Una volta che il giocatore è impossibilitato a scartare e invece "macina" una carta, tutti gli effetti seguenti di ulteriori Catene di Mefistofele non faranno niente. Questo perché la "macina" sostituisce l'effetto di pesca e il giocatore non pesca più carte. [WotC Rules Team 1996/12/03] Dovete gestirle in ordine. Ciascuna di esse vi obbliga prima a scartare e poi a continuare oppure macinare una carta e perdere la pescata.
Se vengono pescate X carte alla risoluzione di una singola magia/abilità, allora il gioco svolge X diverse azioni "pesca una carta". Quindi si applica l'effetto per ogni carta che verrebbe pescata. [D'Angelo 2000/07/06]
Se giocate una magia per pescare carte supplementari fuori dalla fase di acquisizione (come il Richiamo Ancestrale o la Ruota della Fortuna), questa carta colpirà tutte le carte pescate. La prima carta pescata durante la fase di acquisizione, non viene colpita. [bethmo 1994/06/15]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (FD): Puoi decidere di non STAPpare le Catene Vedalken durante il tuo STAP. ; {2}, {TAP} : Guadagni il controllo di una creatura bersaglio con forza minore o uguale al numero di Isole che controlli fintanto che le Catene Vedalken restano TAPpate.
Testo (MR): 3/3. Quando il Catodione viene messo in un cimitero dal gioco, aggiungi {3} alla tua riserva di mana.
L'abilità del Catodione non è mai un'abilità di mana. [bethmo 1999/12/10]
Quando il Catodione è distrutto, non potete rinunciare ad avere i 3 mana. [D'Angelo 1998/10/17]
Se va nel cimitero in combattimento, ottenete i 3 mana e potete spenderli per giocare istantanei durante i passi finali del combattimento. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (MM): Le creature non artefatto prendono +2/+2 fintanto che hanno tutte almeno un colore in comune.
Significa proprio "tutte le creature", incluse quelle del vostro avversario. [MM FAQ 1999/09/22]
L'abilità fornisce +2/+2 a tutte le creature che non sono creature artefatto, fintanto che ognuna di esse è dello stesso colore. Oltre al colore che condividono, esse possono averne anche altri ma tutte devono condividere un colore. Se una qualsiasi creatura non è del colore condiviso, il bonus è perso. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (UL+errata): Sacrifica una creatura : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/21]
Testo (SU+errata): Alla fine del turno, se non controlli creature, sacrifica la Cava dei Thran. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01]
Si innesca alla fine del turno di ogni giocatore. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (MI+errata): La Cava di Rocce Catramose entra in gioco TAPpata. ; {TAP}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare una carta palude o una carta montagna, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (FL): 3/3. Non puoi giocare il Cavalca Rocce se hai giocato almeno una terra in questo turno. ; Non puoi giocare terre se hai giocato il Cavalca Rocce in questo turno.
La seconda abilità si applica solo mentre questa carta è in gioco. [Scourge FAQ 2003/05/30]
La prima abilità si applica solo mentre questa carta è nella vostra mano (o in qualche altro posto dal quale potete giocarla). [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (PR): 2/2. Sacrifica una terra : I Cavalcatori delle Faglie prendono +2/+0 e attacco improvviso fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Testo (ON): 2/2. Attacco improvviso ; Quando il Cavaliere Daru entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Cavaliere Daru, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Testo (AP): 1/1. Quando il Cavaliere dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte.
Testo (VI+errata): 2/2. Aggirare ; Quando il Cavaliere delle Nebbie entra in gioco, puoi spendere {L}. Se non lo fai, distruggi un cavaliere bersaglio. Non può essere rigenerato. [Oracle 1999/07/01]
Se non sono presenti altri Cavalieri in gioco, pagate il mana o distruggete questa carta. [Visions FAQ 1997/02/16]
Può distruggere un Cavaliere di un avversario. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Testo (CA+errata): 2/2. Attacco improvviso ; Puoi giocare il Cavaliere di Benalia in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. [Oracle 1999/07/01]
Testo (EG+errata): 1/1. Branco ; {1}{B} : Il Cavaliere di Kjeldor prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {B}{B} : Il Cavaliere di Kjeldor prende +0/+2 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (5E+errata): 2/1. Protezione dal Bianco ; {N}{N} : Il Cavaliere di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {N} : Il Cavaliere di Stromgald guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (IV+errata): 2/2. Protezione dal bianco ; Il Cavaliere Razziatore prende +1/+1 per ogni Pianura controllata dai tuoi avversari. [Oracle 2003/07/01]
Vengono contate le pianure controllate da tutti gli avversari. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (VI+errata): 2/2. Aggirare ; {1}{B} : Ogni creatura senza aggirare che sta bloccando il Cavaliere Valoroso prende -1/-1 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01]
La seconda abilità non è Aggirare e non viene rimossa da effetti che rimuovono aggirare. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Testo (FE+errata): 2/2. Attacco improvviso ; I Cavalieri di Vodalia non possono attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; {L} : I Cavalieri di Vodalia guadagnano volare fino alla fine del turno. ; Quando non controlli Isole, sacrifica i Cavalieri di Vodalia. [Oracle 2003/07/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (AZ+errata): 3/4. Travolgere, Furia 1 ; Mantenimento Cumulativo - Metti in gioco, sotto il controllo di un avversario, una pedina creatura Superstite 1/1 rossa. [Oracle 1999/11/01]
In una partita multigiocatore, potete scegliere un diverso avversario ogni volta che dovete trattare il mantenimento cumulativo. [D'Angelo 1997/07/22]
Le pedine creature sono controllate dal vostro avversario, ma voi ne siete il proprietario. Ciò significa che potete utilizzare uno Scettro del Despota su di esse. [bethmo 1997/01/09]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - La carta appare in due differenti versioni. Una versione ha un normale simbolo di mana generico nel costo (è una rarità C1) e l'altra ha un piccolo simbolo di mana nero (è una rarità C4). [D'Angelo 1999/01/31]
Testo (4E+errata): {2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Questa carta STAPpa solamente la creatura e fa sì che non subisca e non infligga danno. Resta ancora una creatura attaccante. [Duelist Magazine #5, Page 10]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (CH+errata): 4/4. Travolgere. ; Se controlli un'altra creatura, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Cavallo di Bronzo da magie che lo bersagliano. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (ES+errata): 0/0. Il Cavallo Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): Quando la Caverna di Dromar entra in gioco, sacrificala a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ; {TAP} : Aggiungi {B}, {L}, o {N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Questa terra è di tipo "Tana" e "Caverna di Dromar". Non è una terra base. [DeLaney 2001/02/12]
Se non volete controevocare una terra, potete giocare questa carta e TAPparla per il mana prima che si risolva l'abilità "entra in gioco". Dopodiché potete scegliere di sacrificarla piuttosto che controevocare una terra. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - Invece che nel testo della carta, adesso il tipo di terra Tana è riportato nella riga del tipo di carta. [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (AP): Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, qualsiasi altro giocatore può pagare il costo di mana di quella magia. Se un giocatore lo fa, neutralizza la magia (il costo di mana comprende il colore).
Il costo di mana non comprende incrementi o riduzioni di costi. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (PR+errata): {TAP} : Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva a meno che un qualsiasi giocatore spenda {1}. Non puoi giocare questa abilità se viene giocata un'altra magia o abilità. [Oracle 2000/10/24]
Se un giocatore paga {1}, la Caverna Ristica non produce alcun mana, ma è ancora considerata come se fosse stata TAPpata per attingere mana. Tutto ciò che viene innescato dal TAP di una terra per attingere mana (come l'Eruzione di Mana) si innescherà; però, tutto ciò che prova a sostituire la produzione di mana (come un Rituale di Sottomissione), non avrà niente da sostituire. [DeLaney 2000/09/08]
L'abilità della carta ha un'errata perché non sia possibile giocare l'abilità durante l'annuncio di una magia o di un'abilità. Ciò vi evita dal mettervi in una posizione dove qualcuno, pagando {1}, potrebbe impedirvi di avere abbastanza mana per pagare la magia. Se volete usare questa abilità per pagare una magia o un'abilità, è necessario usare questa carta prima di iniziare l'annuncio. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Quando questa abilità si risolve, ogni giocatore (partendo dal giocatore attivo e andando nell'ordine del turno) ha la facoltà di pagare. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (LG+errata): Non più di due creature possono attaccare in ogni combattimento. ; Non più di due creature possono bloccare in ogni combattimento. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (AP+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Caverne di Koilos ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (NM): Svanire 4 ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore TAPpa un artefatto, una creatura o una terra STAPpata che controlla per ogni segnalino svanire presente sul Cavo Intrappolante.
Testo (UD): {2} : La Celebrazione Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Lancia una moneta. Se perdi, scegli uno dei tuoi avversari. Quel giocatore guadagna il controllo della Celebrazione Goblin.
Il controllore dell'abilità sceglie uno dei suoi avversari. Se questa carta cambia controllore prima che l'abilità si risolva, scegliete ancora un avversario del giocatore che la controllava quando è stata attivata. [DeLaney 1999/06/13]
Se attivate più volte questo incantesimo, in modo che il suo effetto sia presente più volte sulla pila, tutte queste abilità risolveranno normalmente anche se la Celebrazione Goblin lascia il gioco prima della loro risoluzione. Per esempio, se usate l'abilità 2 volte, e dopo il primo lancio di moneta ne perdete il controllo, oppure lascia il gioco perché distrutto da un Disincatare, dovete comunque lanciare una moneta una seconda volta. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
Testo (TE+errata): {3} : Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio che controlli. ; Sacrifica la Cella Frigorifera : Rimetti in gioco sotto il controllo dei loro proprietari tutte le carte rimosse dal gioco con la Cella Frigorifera. [Oracle 2000/02/01]
Se rimuove una carta che è una creatura solamente a causa di un effetto, la carta ritornerà ugualmente. [D'Angelo 1999/11/14]
Se rimuove una pedina creatura, la pedina cessa di esistere e non ritornerà. [D'Angelo 1999/08/17]
Se questa carta lascia il gioco, le carte rimosse restano fuori dal gioco. [bethmo 1997/10/09]
Testo (5E): Rimuovi dal gioco due creature non artefatto bersaglio. Cenere alla Cenere ti infligge 5 danni.
Se un bersaglio è rimosso o cessa di essere valido dopo che questa carta è stata dichiarata, l'altro bersaglio resta ancora valido. [bethmo 1994/09/15] Prenderete il danno se almeno uno dei bersagli viene rimosso dal gioco. [D'Angelo 1995/05/17]
Per poter essere annunciato devono esserci 2 bersagli validi. [Duelist Magazine #3, Page 6]
Testo (OD): 3/4. {V}, Scarta una carta dalla tua mano : Il Centauro Distruttore guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; Soglia - Il Centauro Distruttore prende +2/+2 e non può essere bersaglio di magie o abilità. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (JU): 2/0. Protezione dal nero ; Il Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Se viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma.
Se questa carta sta per subire danno da una fonte nera, potete scegliere di applicare l'abilità di prevenzione del danno tramite la Protezione dal Nero prima di applicare l'abilità intrinseca di questa carta. Ciò significa che non siete obbligati a togliere un segnalino. [Barclay 2002/05/22]
Testo (TO): 3/3. Travolgere ; Soglia - Il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{N},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio verde" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (8E): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Miniera di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Se avete in gioco almeno una di ognuna delle tre terre di Urza, dovete prendere i due mana anziché uno. [Duelist Magazine #2, Page 15]
Note - Il tipo di terra "Centrale Energetica di Urza" è stato aggiunto in Oracle 2003/07/01.
Note - La carta delle Antiquities appare in quattro differenti versioni con disegni differenti. Due erano di rarità C1 e due C2. La carta Chronicles appare con tutte e quattro le versioni a rarità C1.
Testo (VI+errata): Quando il Centro del Paradosso entra in gioco, distruggi ogni permanente che ha lo stesso nome di un altro permanente, tranne le terre base. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta un permanente, diverso da una terra base, entra in gioco, distruggi tutti gli altri permanenti aventi lo stesso nome. Non possono essere rigenerati. [Oracle 1999/07/30]
Se entra in gioco una carta copia, come il Clone, il permanente che viene copiato sarà distrutto, invece la copia resta in gioco. [bethmo 1997/05/23]
Se viene giocata una Leggenda mentre c'è già in gioco una Leggenda con lo stesso nome, entrambe le Leggende finiscono nel cimitero. Una per la regola delle Leggende duplicate, e l'altra a causa di questa carta. [Duelist Magazine #17, Page 28]
Dato che l'abilità Fase non provoca l'innesco degli effetti "quando entra in gioco", è possibile far riapparire una carta che è già in gioco senza che si inneschi questo effetto. [bethmo 1997/02/05]
Testo (TE+errata): TAPpa la creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a un'altra creatura bersaglio. [Oracle 2000/10/24]
Come primo bersaglio, il Centro! può avere una creatura già TAPpata e tuttavia infliggerà il danno al secondo bersaglio. Questo perché TAPpa la creatura come effetto, e non come costo. [Duelist Magazine #23, Page 22]
Testo (IV+errata): Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l'altra nel tuo cimitero. [Oracle 2003/02/01]
Le carte vengono rivelate in ordine, quindi tutti i giocatori conoscono l'ordine in cui erano nel grimorio. Barclay 2003/07/08]
Tocca a voi scegliere quale pila aggiungere alla vostra mano. [D'Angelo 2000/10/14]
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 2002/01/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 2002/01/01.
Testo (SU+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una terra, se il Cervo Nascosto è un incantesimo, il Cervo Nascosto diventa una creatura Bestia 3/2. ; Ogniqualvolta tu giochi una terra, se il Cervo Nascosto è una creatura, il Cervo Nascosto diventa un incantesimo. [Oracle 1999/05/01]
Non viene innescato dalle terre messe in gioco da magia o abilità. [DeLaney 1998/10/05]
Quando diventa una creatura, cessa di contare come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (OD): Il giocatore bersaglio non può giocare magie creatura in questo turno. ; Pesca una carta.
Questa magia non neutralizzerà le magie creatura che sono nella Pila. La sua azione si limita a prevenire, dopo la sua risoluzione, l'annuncio di nuove magie creatura. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (UL+errata): La creatura incantata non può attaccare. ; Quando la Cessazione finisce in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Cessazione. [Oracle 1999/05/01]
Testo (6E+errata): {X}, Sacrifica la Cesta di Serpenti : Metti in gioco X pedine creatura Cobra 1/1 verdi. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]
Testo (AP+errata): 1/1. Potenziamento {1}{R} e/o {V} ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {1}{R}, il Cetavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé e con attacco improvviso. ; Se è stato pagato il costo di Potenziamento {V}, il Cetavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di sé e con travolgere. [Oracle 2003/07/01]
Testo (TO): 3/3. Tutti gli Incubi prendono +1/+1. ; {N}{N}{N}, Paga 3 punti vita : Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta al proprio tipo di creatura. ; Quando Chainer, Signore di Dementia lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti gli Incubi.
Testo (EG+errata): Mentre la Chiamata alle Armi entra in gioco, scegli un colore e un avversario. ; Le creature bianche prendono +1/+1. ; Quando il colore scelto non è il colore più comune tra tutti i permanenti controllati dall'avversario scelto, sacrifica la Chiamata alle Armi. [Oracle 2002/03/01]
Le carte incolori sono effettivamente ignorate dall'abilità di questa carta. [D'Angelo 1997/06/23]
Conta solamente le carte in gioco. [Duelist Magazine #10, P. 44]
Dovete sacrificarlo solamente se l'avversario controlla un numero di carte del colore scelto inferiore o esattamente uguale a quelle di ogni altro singolo colore. Pertanto, se scegliete "rosso" e l'avversario ha 5 carte rosse, 4 blu e 3 bianche, non deve essere sacrificato. [WotC Rules Team 1995/07/19]
Non potete sceglie "incolore" come colore. [Aahz 1995/06/08]
Testo (OS+errata): {3} : La creatura bersaglio guadagna passa-isole fino alla fine del turno. Quando la Chiatta da Guerra lascia il gioco in questo turno, distruggi quella creatura. Una creatura distrutta in questo modo non può essere rigenerata. [Oracle 1999/09/03]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (ON): 4/2. Protezione dai Chierici ; Metamorfosi {4}{N}
La protezione dai Chierici previene il danno dalle fonti Chierico, non può essere assegnato alcun Chierico a bloccarlo, e non può essere bersagliato dalle abilità dei Chierici. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (VI+errata): 2/2. Attacco Improvviso. ; Sacrifica la Chimera dagli Artigli d'Ottone : Metti un segnalino +2/+2 su una Chimera bersaglio e quella Chimera guadagna attacco improvviso. (Questo effetto non termina alla fine del turno). [Oracle 2000/10/24]
Testo (VI+errata): 2/2. La Chimera dal Cuore di Ferro attacca senza TAPpare. ; Sacrifica la Chimera dal Cuore di Ferro : Metti un segnalino +2/+2 sulla Chimera bersaglio e quella Chimera attacca senza TAPpare. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (VI+errata): 2/2. Travolgere ; Sacrifica la Chimera dal Ventre di Piombo : Metti un segnalino +2/+2 sulla Chimera bersaglio e quella Chimera guadagna travolgere. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (VI+errata): 2/2. Volare ; Sacrifica la Chimera dalle Ali di Stagno : Metti un segnalino +2/+2 sulla Chimera bersaglio e la Chimera bersaglio guadagna volare (Questo non termina alla fine del turno). [Oracle 2000/10/24]
Testo (UD+errata): 1/1. TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/21]
Testo (TO): 2/1. {2}{N}{N},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero : Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Testo (ES+errata): 1/1. {1}{N}, Sacrifica il Chirurgo Thrull : Guarda la mano di un giocatore bersaglio e scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MI+errata): 0/5. (I Muri non possono attaccare) ; Quando la Chiusa guadagna volare, sacrificala. ; Quando la Chiusa lascia il gioco, infligge ad ogni creatura non blu senza Volare, 1 danno per ogni due isole che controlli. [Oracle 1999/07/01]
Testo (CH+errata): 7/7. Volare, Furia 2 ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Chromium a meno che tu spenda {B}{L}{N}. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Note - Il cerchio del mana generico intorno al "2" nel "Furia: 2" della versione Leggende di questa carta, è un errore tipografico. Ignoratelo. [Aahz 1994/06/15]
Testo (AZ+errata): Puoi rimuovere dal gioco una carta bianca dalla tua mano invece di pagare il costo di mana delle Cicatrici del Veterano. ; Previeni i prossimi 7 danni che verrebbero inflitti a un giocatore o a una creatura bersaglio in questo turno. Per ogni punto danno prevenuto ad una creatura in questo modo, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura alla fine del turno. [Oracle 2001/06/01]
Testo (MI+errata): Rimanda il Ciclo della Vita in mano al proprietario : La creatura bersaglio che hai giocato in questo turno diventa 0/1 fino al tuo prossimo mantenimento. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. [Oracle 1999/07/01]
Non funziona sulle creature che sono state messe in gioco da un effetto invece che dalla mano. [bethmo 1996/12/03]
Testo (UD+errata): Quando la creatura incantata finisce in un cimitero, il controllore di quella creatura può cercare una carta creatura nel proprio grimorio e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio. [Oracle 2001/08/24]
Non siete obbligati a trovare una carta creatura, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Non è obbligatorio cercare una carta. Se vi dimenticate di farlo, non potete poi tornare indietro per cercarla più avanti nel corso della partita. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (RI+errata): Mantenimento cumulativo {V}. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino età su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu spenda {V} per ogni segnalino età su di esso). ; Ogniqualvolta paghi il mantenimento cumulativo del Ciclone, esso infligge a ciascuna creatura e a ciascun giocatore un ammontare di danni pari al numero di segnalini età su di sé. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (MI+errata): 3/4. Se una creatura che controlli attacca, anche il Ciclope di Ekundu attacca, se gli è possibile. [Oracle 1999/07/01]
Se viene incantato da un Cavaliere Errante, allora non sarà in grado di attaccare quando le altre creature attaccano. Questo perché il Cavaliere Errante glielo impedisce. O attacca da solo, o non attacca. [Aahz 1997/06/14]
Note - Prima della errata, questa carta era di tipo Ciclope.
Testo (8E): 5/5. Il Ciclope Goffo non può bloccare.
Non può essere data l'abilità di bloccare da qualcosa come Ragnatela o Agilità del Ragno. Queste abilità non rimuovono la generale incapacità a bloccare. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Note - Nella edizione Visioni, questa carta era una creatura di tipo Ciclopi.
Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.
Testo (8E): 4/4. {TAP}, Sacrifica una creatura : I Ciclopi Sanguinari infliggono a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari alla forza della creatura sacrificata.
Testo (OR+errata): Lancia una moneta. Se vinci il lancio, il Cielo Invernale infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. Se perdi il lancio, ogni giocatore pesca una carta. [Oracle 1999/07/23]
Testo (ON): All'inizio del tuo mantenimento, se hai quattro o più carte creatura nel tuo cimitero, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Il controllo delle quattro o più carte creatura è eseguito sia alla risoluzione, sia all'inizio del mantenimento. Quindi, l'innesco può fallire se non ci sono più carte a sufficienza. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ES+errata): 4/4. Ogniqualvolta i Cinghiali Distruttori attaccano, il giocatore in difesa sceglie una creatura STAPpata che controlla. Quella creatura blocca i Cinghiali Distruttori in questo turno, se gli è possibile. [Oracle 1999/05/01]
Se la creatura scelta non è più STAPpata nel momento in cui sono dichiarati i difensori, non è obbligata a bloccare. [DeLaney 1998/06/10]
L'abilità non è facoltativa. Se non ci sono creature STAPpate da scegliere, l'abilità non ha effetto. [Barclay 1998/06/10]
Testo (DS): Il Ciondolo di Darksteel è indistruttibile. ; {1},{TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.
Testo (MI+errata): {1}, Sacrifica una creatura : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Testo (8E): Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ; {B} : La prossima volta che una fonte del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Testo (ON): Mentre il Circolo di Conforto entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; {1}{B} : La prossima volta che una creatura del tipo scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Testo (MI+errata): Mantenimento Cumulativo - {1} ; Mentre il Circolo di Protezione Prismatico entra in gioco, scegli un colore. ; {1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta e del colore scelto ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (FD+errata): {2} : La prossima volta che una fonte artefatto a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Testo (8E): {1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Può essere usata più volte durante ogni turno per prevenire i danni provenienti sia da una singola fonte sia di fonti differenti. [D'Angelo 1997/10/10]
Una fonte è un permanente (una terra, una creatura, un artefatto o un incantesimo) oppure una magia. [D'Angelo 1999/05/01]
Può essere usata anche se non c'è danno da prevenire. Previene il prossimo danno (se ci sarà) dalle fonte in questo turno. [D'Angelo 1999/05/01]
Note - Non esiste nella versione Alpha della Limited Edition.
Testo (TE+errata): {1} : La prossima volta che una creatura con ombra a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/05/01]
Può essere usata anche sul danno non da combattimento che proviene dalle creature con l'abilità Ombra. [Duelist Magazine #23, P. 22]
Testo (PR): {1} : Qualsiasi giocatore può spendere {1}. Se nessun giocatore lo fa, la prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno.
Può essere usato soltanto per prevenire un danno a voi, non alle vostre creature. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (8E): Ogniqualvolta la Città d'Ottone diventa TAPpata, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
L'abilità di danneggiamento si innesca indipendentemente dal modo in cui la terra diventa TAPpata. [Arab FAQ 1994/01/05] Per esempio, usando un Manipolatore.
Testo (ES+errata): Quando giochi un'altra terra, sacrifica la Città dei Traditori. ; {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Non si innesca su sé stessa quando viene giocata. [DeLaney 1999/06/13]
Le terre che entrano in partita senza essere giocate non innescano l'abilità di questa carta. [Barclay 1998/06/10]
Testo (VI+errata): I giocatori possono giocare magie e abilità solamente durante il proprio turno. (Le abilità innescate sono immuni da questo effetto.)[Oracle 1999/07/01]
Può influire sulle abilità delle carte che non sono in gioco perché impedisce ai giocatori di annunciare quelle abilità. [DeLaney 1997/02/19]
Le abilità di mana sono soggette a questo effetto. [D'Angelo 1999/07/10]
Non impedisce che le abilità innescate vadano nella Pila. Esse non sono mai "giocate". [D'Angelo 1999/07/01]
Non blocca il funzionamento delle abilità continuative. [bethmo 1997/02/05]
Testo (OS+errata): {TAP}, Rimuovi dal gioco una creatura che controlli : Metti un segnalino carica sulla Città delle Ombre. ; {TAP} : Aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al numero di segnalini carica presenti sulla Città delle Ombre. [Oracle 2003/07/01]
In relazione ad altre carte, come l'Eruzione di Mana o la Crescita Rigogliosa, si considera "TAPpata per il mana" anche se non ha alcun segnalino. [WotC Rules Team 1994/12/15]
Se ha zero segnalini, può essere TAPpata per ottenere zero mana. [D'Angelo 1994/12/19]
Quando l'abilità viene usata, i segnalini non vengono tolti. [bethmo 1994/08/15]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {0} : Il proprietario riprende in mano la Città Fantasma. Gioca questa abilità solo durante il turno di un altro giocatore. [Oracle 2003/07/01]
Testo (AN+errata): Ogniqualvolta è in gioco un permanente dell'espansione Arabian Nights diversa dalla Città in Bottiglia, il suo controllore lo sacrifica. ; I giocatori non possono giocare le carte dell'espansione Arabian Nights. [Oracle 2003/10/01]
Ha effetto anche sulle carte di Chronicles con il simbolo della scimitarra. [Duelist Magazine #7, Page 98]
Ha effetto solamente sulle carte che hanno il simbolo della scimitarra di Arabian Nights, oppure sui permanenti che sono copie di quelle carte. Non colpisce le ristampe di carte che derivano dall'espansione Arabian Nights. [D'Angelo 2003/07/01]
Le pedina creatura e i segnalini creati dalle carte di Arabian Nights non vengono rimossi. [D'Angelo 2003/07/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita
Note - La carta è di tipo "Artefatto", non "Continuous Artifact". [Oracle 1999/09/03]
Testo (PS): La Città Perduta non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta nella tua mano. Se lo fai, STAPpa la Città Perduta. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Potete scegliere di eliminare dal gioco una carta nella vostra mano anche se questa carta è già STAPpata. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (4E+errata): Le creature blu prendono +1/+1. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Città Sommersa a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 1999/09/03]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (OD+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PR): Alla fine del turno di ogni giocatore, la Cittadella del Dolore infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di terre STAPpate che quel giocatore controlla.
Il numero di terre STAPpate deve essere contato alla risoluzione. [DeLaney 2000/06/20]
Testo (OR+errata): 1/1. {TAP} : Il Clan dei Nani di Mare infligge 2 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio, il cui controllore controlla un'Isola. Gioca questa abilità solo durante l'interfase di fine del combattimento. [Oracle 2003/07/01]
La verifica che il giocatore controlli oppure no un'isola viene fatta soltanto alla risoluzione. [D'Angelo 2001/03/17]
Testo (LG+errata): 1/1. Se il Clero della Sacra Aureola venisse distrutto, rigeneralo. ; {1} : Il Clero della Sacra Aureola non può essere rigenerato in questo turno. Soltanto un qualsiasi avversario può giocare questa abilità. [Oracle 2001/08/24]
Se la costituzione del Clero è ridotta sotto a 1 (da qualcosa come l'Indebolimento), allora finisce al cimitero normalmente. Finire al cimitero a causa della costituzione che è scesa a zero o sotto zero, non è un effetto di "distruzione". [D'Angelo 2000/03/14]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (TE+errata): 1/1. {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino tempo sulla Clessidra Infinita. ; Tutte le creature prendono +1/+0 per ogni segnalino tempo presente sulla Clessidra Infinita. ; {3} : Rimuovi un segnalino tempo dalla Clessidra Infinita. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità ma soltanto durante un qualsiasi mantenimento. [Oracle 2002/10/01]
Testo (ON+errata): 0/0. Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Il Clone non viene trattato come una carta "Creatura - Clone" in aggiunta al tipo della creatura copiata. [Duelist Magazine #10, Page 43]
Se non c'è niente da copiare oppure scegliete di non copiare qualcosa, il Clone è 0/0 e morirà se non c'è qualcosa che lo previene. [D'Angelo 2001/10/31]
Può essere usato per copiare un Mutaforma Vesuvano. Avrete un Mutaforma, e il Clone mimerà la stessa creatura che il Mutaforma era fino al prossimo mantenimento. Il Clone copia anche l'abilità di cambiare forma. Vedere il Mutaforma Vesuvano per altri dettagli. [D'Angelo 2001/08/31]
Essendo una copia, il Clone copia tutte le caratteristiche della creatura bersagliata. Questo include il nome, il colore, la forza e la costituzione, le abilità e tutto il resto. [WotC Rules Team 1998/03/31] Per esempio, una copia di una creatura artefatto può essere bersaglio del Disincantare.
Il Clone è una magia che non bersaglia la creatura. [D'Angelo 2001/08/15]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01 al 2002/11/01.
Testo (OD): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Clorofante. ; Soglia - All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un altro segnalino +1/+1 sul Clorofante. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (LG+errata): 0/1. I Coboldi della Roccaforte di Kher sono rossi. [Oracle 1999/09/03]
Il testo esplicativo del colore può essere influenzato da un Prestigiatore Psichico. [Duelist Magazine 18, Page 29] Modificare questa frase influenza il colore iniziale della carta quanto farebbe una variazione sui simboli del mana. Inizialmente era usato come testo esplicativo e non poteva essere affetto sa un Prestigiatore Psichico. [D'Angelo 1996/12/04]
Il costo di mana non è un errore. [D'Angelo 1994/08/01]
Il testo che definisce il colore non è un'abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (LG+errata): 0/1. I Coboldi di Crookshank sono una carta rossa. [Oracle 2001/08/24]
Il testo sulla carta, esplicativo del colore, può essere influenzato da un Prestigiatore Psichico. [Duelist Magazine 18, Page 29] Modificare questa frase influenza il colore iniziale della carta quanto farebbe una variazione sui simboli del mana. [D'Angelo 1996/12/04]
Il costo di mana non è un errore. [D'Angelo 1994/08/01]
Il testo che determina il colore non è un'abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (LG+errata): 0/1. I Coboldi Scarlatti sono una carta rossa. [Oracle 2001/08/24]
Il testo sulla carta, esplicativo del colore, può essere influenzato da un Prestigiatore Psichico. [Duelist Magazine 18, Page 29] Modificare questa frase influenza il colore iniziale della carta quanto farebbe una variazione sui simboli del mana. Inizialmente era usato some testo esplicativo e non poteva essere influenzato dal Prestigiatore Psichico. [D'Angelo 1996/12/04]
Il costo di mana non è un errore. [D'Angelo 1994/08/01]
Il testo di dichiarazione del colore non è un'abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (MI+errata): 2/2. Ogniqualvolta il Cobra dai Denti a Sciabola infligge danno a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. All'inizio del suo prossimo mantenimento, quel giocatore prende un ulteriore segnalino veleno a meno che egli spenda {2} prima di quel turno per prevenire questo effetto. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)[Oracle 1999/11/01]
L'abilità fornisce comunque un segnalino veleno, anche se il Cobra dai denti a Sciabola lascia il gioco prima del prossimo mantenimento. [D'Angelo 1998/06/05]
Testo (MI+errata): 3/3. Ogniqualvolta il Cobra delle Cripte attacca e non è bloccato, il giocatore in difesa prende un segnalino Veleno. (Un giocatore con 10 o più segnalini Veleno perde la partita.)[Oracle 1999/09/03]
Il giocatore prende il segnalino veleno come abilità innescata dal mancato blocco del Cobra. Uccidere il Cobra dopo la dichiarazione dei difensori, così come prevenire il suo danno, non eviterà il segnalino veleno. [D'Angelo 1999/07/01]
Testo (5E+errata): 2/4. Volare ; Ogniqualvolta la Coccatrice blocca o viene bloccata da una creatura non muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 2000/02/01]
Poiché l'effetto della sua abilità non richiede un bersaglio, la Protezione dal Verde non previene il potere della Coccatrice. [WotC Rules Team 1994/02/07]
L'abilità distrugge la creatura alla fine del combattimento, la quale ha luogo dopo che è stato trattato sia tutto il danno da attacco improvviso, sia quello normale da combattimento. Ciò significa che una creatura può dover rigenerare due volte per sopravvivere al combattimento: una volta per il danno e un'altra volta alla fine del combattimento. [D'Angelo 1996/12/09]
Testo (8E): 5/5. Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
L'abilità si innesca se non controllate un'altra creatura, anche se solo per un breve momento durante la risoluzione di un'altra magia o abilità. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
Verifica se voi controllate altre creature solamente nel momento in cui si innesca. Non lo verifica nuovamente alla risoluzione. Pertanto, guadagnare il controllo di una creatura tra i due momenti non salverà il Coccodrillo. [8E FAQ 2003/07/28]
Testo (PS): 4/4. Quando il Coccodrillo Palustre entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ; Quando il Coccodrillo Palustre entra in gioco, ciascun giocatore scarta una carta dalla propria mano.
Voi scegliete la creatura da riprendere al momento in cui si risolve l'abilità innescata. Quella creatura non viene bersagliata. [D'Angelo 2001/04/16]
Questa carta può rimandare sé stessa in mano vostra. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Entrambe le abilità innescate si innescano nello stesso momento, quindi potete decidere in che ordine vanno in pila. Se non avete carte in mano scegliete l'ordine di scarto prima di riprendere la creatura. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (SU+errata): Quando un giocatore non ha carte in mano, se il Coccodrillo Velato è un incantesimo, il Coccodrillo Velato diventa una creatura Coccodrillo 4/4. [Oracle 1999/05/01]
Può innescarsi anche se un giocatore ha la mano momentaneamente vuota durante la risoluzione di una magia o un'abilità. [WotC Rules Team 1998/10/18]
Quando si trasforma in una creatura, cessa di contare come un incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino pagina sul Codice di Barrin. ; {4},{TAP}, Sacrifica il Codice di Barrin : Pesca X carte, dove X è il numero di segnalini pagina sul Codice di Barrin. [Oracle 1999/05/01]
Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se dimenticate di farlo durante il vostro mantenimento, non potete tornare indietro e aggiungerlo più tardi. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (OD+errata): Flashback {2}{R} ; STAPpa una creatura bersaglio. Dopo questa fase principale, c'è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. [WotC Rules Team 2003/12/01]
La creazione delle fasi aggiuntive di attacco e principale avviene soltanto se si risolve durante una fase principale. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Testo (LE): 3/3. Il Coleottero Vessatore non può essere neutralizzato. ; Il Coleottero Vessatore prende +3/+3 fintanto che nessun avversario controlla una creatura.
Testo (MM): Mentre la Collana Ingioiellata entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia del colore scelto, puoi spendere {2}. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.
Testo (FD): La creatura equipaggiata ha attacco improvviso. ; {R}{R} : Assegna il Collare da Addestramento a una creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Testo (UL+errata): All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco quattro o più creature, sacrifica il Collasso Dimensionale. Se lo fai, distruggi tutte le creature. Quelle creature non possono essere rigenerate. [Oracle 2001/03/07]
Se questa carta non è più in gioco quando l'abilità si risolve, allora non potete sacrificarla e, quindi, non distruggerà alcuna creatura. Il sacrificio è un costo da pagare durante la risoluzione. [WotC Rules Team 1999/03/18]
L'abilità non è facoltativa. [Barclay 1999/02/09]
L'abilità non si innesca a meno che ci siano 4 o più creature in gioco. Questo controllo viene nuovamente effettuato all'inizio della risoluzione e, se la condizione non è più soddisfatta, l'effetto non ha luogo. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (TE+errata): La creatura incantata prende +3/+0 finché sta attaccando. Altrimenti, prende -2/-1. [Oracle 1999/05/01]
L'effetto non cambia la propria posizione nell'ordine con cui si applicano gli effetti quando la creatura passa da attaccante a non attaccante e viceversa. Per esempio, un Vampiro di Sengir che sta attaccando con la Collera di Tahngarth è un 7/4 e sarà un 2/3 quando non attacca. Se una Sete di sangue fosse giocata sul Vampiro mentre attacca, diventa 11/1 (ricordate che la Sete di sangue non diminuisce la costituzione al di sotto di 1), alla fine del combattimento diventerà un 6/1 in quanto si applica ancora la Sete di sangue dopo il -2/-1. [D'angelo 2000/06/07]
Testo (FL): 3/4. Volare ; Ogniqualvolta viene messa in un cimitero una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ; Metamorfosi {N}{N}{N}
L'abilità si innesca soltanto se questa carta si trova a faccia in su nel momento in cui la creatura va nel cimitero. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (ON+errata): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica le Colline Boscose : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Montagna o Foresta e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (FO): 0/0. La Colonia di Pungiglioni entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di sé. ; {2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Colonia di Pungiglioni : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Muore come effetto basato sullo status subito dopo che rimuovete l'ultimo segnalino, quando annunciate la sua abilità di rimuovere un segnalino, e subito prima che qualsiasi altra magia o abilità possa essere utilizzata. Non c'è modo di sacrificarlo o di fare qualsiasi altra cosa prima che muoia. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (FL): Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, la Colonna di Fuoco infligge 2 danni a quel giocatore.
Testo (VI+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può sacrificare una creatura. Se quel giocatore non lo fa, perde 5 punti vita e tu sacrifichi le Colonne Tombali di Aku. [Oracle 1999/07/30]
Il giocatore attivo sceglie se sacrificare una creatura "oppure" pagare 5 punti vita e distruggere questa carta. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Testo (OD): {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. Il Colosseo dei Cefalidi ti infligge 1 danno. ; Soglia - {L},{TAP}, Sacrifica il Colosseo dei Cefalidi : Il giocatore bersaglio pesca tre carte, poi scarta tre carte dalla propria mano. (Gioca questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (DS): 11/11. Travolgere ; Il Colosso di Darksteel è indistruttibile. ; Se il Colosso di Darksteel dovesse finire in un cimitero da qualunque zona, invece rivela il Colosso di Darksteel e rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Testo (8E): 8/8. Il Colosso di Phyrexia non STAPpa durante il tuo STAP. ; Paga 8 punti vita : STAPpa il Colosso di Phyrexia. ; Il Colosso di Phyrexia non può essere bloccato tranne che da tre o più creature.
Nell'edizione Saga di Urza la carta riporta i numeri 306/350 ma in realtà dovrebbero essere 305/350. [bethmo 1998/10/02]
Testo (5E+errata): 9/9. Travolgere ; Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. ; {9} : STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilità solamente durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/09/03]
Testo (DS): 0/0. Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Testo (ON): 4/4. Travolgere ; Ogniqualvolta il Colosso Pellescisto attacca, prende +3/+0 fino alla fine del turno per ogni altra Bestia che sta attaccando.
Testo (IV+errata): Gioca il Colpo Caotico solo durante il combattimento, dopo la dichiarazione dei difensori. ; Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta. [Oracle 2002/03/01]
Testo (IV+errata): Potenziamento {2}{L} (Puoi spendere {2}{L} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte. [Oracle 2003/07/01]
Se alla risoluzione il bersaglio non è più legale, la magia viene neutralizzata e non avrete il diritto di pescare le due carte. [D'Angelo 2001/03/12]
Testo (CA+errata): Ogniqualvolta una creatura blocca o viene bloccata, distruggila alla fine del combattimento. [Oracle 2000/02/01]
Il colpo di calore non necessita di essere in gioco alla fine del combattimento. L'effetto di distruzione è istituito attivando la dichiarazione dei blocchi. [DeLaney 2000/03/11]
Testo (IV): TAPpa una creatura bersaglio STAPpata. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al proprio controllore.
La condizione che la creatura sia STAPpata è una restrizione. Se il bersaglio è TAPpato prima che questa magia si risolva, allora questa magia è neutralizzata [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (PR+errata): Puoi scartare una Montagna dalla tua mano invece di pagare il costo di mana del Colpo di Fuoco. ; Il Colpo di Fuoco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Non potete scegliere zero bersagli. Dovete scegliere fra 1 e 3 bersagli. [DeLaney 2003/05/19]
Potete anche scartare una terra non base che "conta come" oppure "è" una montagna. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (6E+errata): Distruggi la creatura bersaglio che è stata danneggiata in questo turno. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01]
Questa carta funziona se la creatura è stata danneggiata con successo in un qualsiasi momento durante il turno, anche se è stata rigenerata. [Aahz 1997/07/03]
Testo (TE+errata): 7/5. Paura ; Quando il Comandante Greven il-Vec entra in gioco, sacrifica una creatura. [Oracle 2002/10/01]
L'uso di "Greven" sulla seconda abilità è soltanto una abbreviazione di "Comandante Greven il-Vec" e non deve essere interpretato come riferimento ad una inesistente carta "Greven". [D'Angelo 1997/10/23]
Testo (MM): 2/4. {6},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a {5} e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (ON): Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura del tipo scelto presenti nel proprio cimitero.
Testo (6E+errata): 1/1. Sacrifica il Combattente della Resistenza : Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (IV+errata): All'inizio della fasi di combattimento di ogni avversario, separa tutte le creature che quel giocatore controlla in due pile. In questo turno possono attaccare soltanto le creature presenti in una delle due pile a sua scelta. [Oracle 2003/02/01]
Se avete in gioco due copie di questa carta, allora verranno applicati in ordine due di questi effetti. La prima volta, il giocatore ottiene di scegliere un gruppo che può attaccare e un altro che non può farlo. La seconda volta, non ha più importanza che cosa facciate con il gruppo che non può attaccare, quindi dovete dividere quello che può ancora attaccare. [D'Angelo 2002/06/18]
L'effetto è più comprensibile se lo leggete come "le creature nella pila che il giocatore sceglie di non far attaccare in questo turno." [D'Angelo 2002/06/18]
Le creature che entrano in gioco (oppure le carte che diventano creature) dopo che si è risolta l'abilità all'inizio del combattimento, non vengono collocate in alcuna pila e questa abilità non ha alcun effetto su di esse. [Jordan 2001/02/13]
Testo (MM): Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, il Combattimento Ravvicinato infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (TE+errata): Come costo addizionale per giocare la Combustione Spontanea, sacrifica una creatura. ; La Combustione Spontanea infligge 3 danni ad ogni creatura. [Oracle 1999/05/01]
Il sacrificio di una creatura è una parte del costo per giocare questa carta. Non potete pagare questo costo più volte per ottenere un effetto moltiplicato. [D'Angelo 1997/12/04]
Testo (ON): 2/1. Ogniqualvolta il Commando di Skirk infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere 2 danni a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla. ; Metamorfosi {2}{R}
Testo (7E): Quando il Complesso di Mediocrità entra in gioco, guadagni 10 punti vita. ; Quando il Complesso di Mediocrità lascia il gioco, perdi 10 punti vita.
Testo (ON): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}. ; Ciclo {2}{L} ; Quando usi l'abilità ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}.
Testo (OR+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1},{TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare una carta dalla mano, guadagni 2 punti vita e puoi pescare una carta. [Oracle 2002/03/01]
Testo (FE+errata): {1},{TAP}, Sacrifica il Conch Horn : Pesca due carte, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. [Oracle 1999/07/23]
Dovete pescare due carte e poi rimetterne una a posto. Non potete usare magie o abilità tra le due azioni. [D'Angelo 1999/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (IV): Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Scegliete voi l'ordine con cui mettere le carte in fondo al grimorio. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (FO+errata): Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti nel cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Testo (UL+errata): Il Conclave Fatato entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {1}{L} : Il Conclave Fatato diventa una creatura 2/1 blu con volare fino alla fine del turno. E' ancora una terra. [Oracle 2003/07/01]
Non ha tipo di creatura. [D'Angelo 2002/08/28]
La terra è soggetta alla debolezza di evocazione se non era sotto il vostro controllo quando è iniziato il vostro turno più recente. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
L'abilità di animazione fissa le caratteristiche iniziali per la creatura-terra. Pertanto, sebbene possiate usare l'abilità più volte, ripetere questa azione non avrà alcun effetto addizionale. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (OR+errata): Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di quelle creature. Metti un segnalino -1/-1 sull'altra. [Oracle 2002/03/01]
La scelta da parte dell'avversario avviene durante l'annuncio. [DeLaney 2000/09/22]
Testo (FL): Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano ciascuno dalla propria mano un numero di carte pari al costo di mana convertito maggiore tra tutti i permanenti che tu controlli.
Testo (TE+errata): 2/2. Volare ; Non puoi giocare il Condor di Cielsudario a meno che tu abbia giocato un'altra magia questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): 2/2. Volare ; {1}{R}, Sacrifica un Goblin : Il Condor in Picchiata infligge un ammontare di danni pari alla forza del Goblin sacrificato a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (MR): 0/0. Volare ; Il Condor Meccanico entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Condor Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso.
Testo (NM): 1/1. {1}{V},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
Testo (FL): 1/3. Le magie creatura che giochi e che hanno almeno un tipo di creatura in comune con il Condottiero Nebbiforme costano {1} in meno per essere giocate. ; {TAP} : Il tipo del Condottiero Nebbiforme diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno.
Testo (TE+errata): 3/3. Attacco Improvviso ; Ogniqualvolta il Condottiero Rinnegato attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (MR): {TAP}, Rimuovi un segnalino da un permanente che controlli : Scegli una delle opzioni seguenti - Metti un segnalino carica sull'artefatto bersaglio; oppure metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio.
Testo (IV): Il Condotto Sulfureo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Condotto Sulfureo : Aggiungi {L}{R} alla tua riserva di mana.
Testo (JU+errata): Il Confine di Krosa entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica il Confine di Krosa : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e una carta Pianura e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (NM+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {4},{TAP}, Sacrifica una terra : Il Confine di Rath infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (CH+errata): Scarta una carta dalla tua mano : Se la carta scartata è una carta terra, i Confini delle Terra infliggono 2 danni ad un giocatore bersaglio. Qualsiasi giocatore può utilizzare questa abilità. [Oracle 1999/09/03]
Poiché questo scarto è una vostra scelta, non potete usare l'abilità della Biblioteca di Leng per mettere in cima al grimorio una carta scartata usando l'abilità di Confini della Terra. [Aahz 1994/07/25]
Il danno inflitto quando scartate una terra si applica soltanto alle terre scartate "per scelta" utilizzando l'abilità dei Confini della Terra. Non funziona sugli scarti forzati, di qualsiasi tipo essi siano. [Duelist Magazine #2, Page 8]
Lo scarto è un costo. [Aahz 1996/11/07]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (IV): All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore guadagna 1 punto vita per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlla. Poi i Confini Instabili gli infliggono 3 danni.
Testo (IV+errata): Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la sua mano, poi tu scegli da essa una carta del colore scelto. Quel giocatore scarta quella carta. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (IV): Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto da una fonte a tua scelta in questo turno. Ogniqualvolta viene prevenuto in questo modo un danno da una fonte nera o rossa, guadagni un ammontare di punti vita pari a quel danno.
Testo (MR): Ogniqualvolta un artefatto, una creatura o un incantesimo entra in gioco, il suo controllore sceglie un permanente bersaglio controllato da un altro giocatore che abbia almeno un tipo in comune con esso. Scambia il controllo di quei permanenti.
Si innesca anche sulla sua stessa entrata in gioco. Se un vostro avversario controlla un permanente appropriato, dove scambiare questa carta cone quella. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
I permanenti vengono scambiati soltanto se essi sono entrambe in gioco quando l'abilità si risolve. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
I permanenti devono condividere un tipo di permanente sia quando si sceglie il bersaglio, sia quando l'abilità si risolve. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Lo scambio non è facoltativo. Se è possibile una scelta legale, dovete farlo. [D'Angelo 2003/10/01]
Testo (FL): La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Testo (NM+errata): Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dalla Connessione Parallattica : L'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta dalla propria mano se la Connessione Parallattica è in gioco. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ; Quando la Connessione Parallattica lascia il gioco, ogni giocatore riprende in mano tutte le carte che possiede e che sono state rimosse dal gioco dalla Connessione Parallattica. [Oracle 2001/05/02]
Il giocatore bersaglio sceglie quale carta rimuovere dal gioco [D'Angelo 2000/07/24]
Se la carta non è in gioco alla risoluzione della sua abilità, l'effetto non fa alcunché. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (JU): 1/1. Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, i proprietari riprendono in mano fino a X permanenti bersaglio che quel giocatore controlla, dove X è pari al danno inflitto a quel giocatore.
Testo (FE+errata): {TAP}, Sacrifica il Cono di Delif : In questo turno, quando una creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari alla sua forza. Se lo fai, quella creatura non infligge danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Se usate l'abilità dopo che la difesa è stata dichiarata, non si innescherà per niente. Dovrete usarla prima della dichiarazione dei difensori. [DeLaney 1999/08/08]
Questa carta ha un'abilità attivata che crea un'abilità innescata, la quale controlla la creatura bersaglio. [D'Angelo 1999/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (CA+errata): Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un'altra creatura o giocatore bersaglio, e 3 danni a una terza creatura o giocatore bersaglio. [Oracle 2002/03/01]
Non può essere giocata se non avete 3 diversi bersagli. [D'Angelo 1997/06/23]
Testo (NM+errata): Pesca una carta, poi pesca un ammontare di carte pari al numero di carte chiamate Conoscenza Accumulata presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 2001/08/24]
Il conteggio non comprende la carta che si sta risolvendo. La carta non va nel cimitero fintanto che non si è risolta. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (CA+errata): Mantenimento cumulativo - {1} ; Quando la Conoscenza Ancestrale entra in gioco, guarda le prime dieci carte del tuo grimorio, poi rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di quelle carte e metti le restanti in cima al tuo grimorio in un qualsiasi ordine. ; Quando la Conoscenza Ancestrale lascia il gioco, mescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Testo (DS): Previeni tutto il danno che la magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Testo (PR): Mentre la Consapevolezza Acuita entra in gioco, scarta la tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta.
L'effetto principale di questa carta è che ottenete di pescare una carta extra (in aggiunta alla vostra normale pesca) ad ogni vostra acquisizione. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (EG+errata): Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli la carta che hai nominato. Aggiungi quella carta alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 2000/02/01]
Non c'è modo di ottenere che questa carta abbia effetto sul vostro avversario. Essa colpisce "voi", e "voi" significa colui che la lancia. [Duelist Magazine #7, Page 9] Non ha bersagli e non può essere influenzata dal Deflettere.
Dovete nominare una carta attualmente esistente nel gioco di Magic. [Aahz 1995/10/07]
La carta da cercare deve essere nominata alla risoluzione. [D'Angelo 2000/03/09]
La magia fallisce se non trovate la carta prima di svuotare il grimorio. Non perderete la partita in quel momento. La perdete la prossima volta che dovrete pescare. [Aahz 1995/06/08]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2001/04/01.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è bandita dal 2000/10/01.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è limitata dal 2000/10/01.
Testo (UL+errata): 2/2. Eco ; Quando il Contadino di Yavimaya entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una terra base e mettere quella terra in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (AZ+errata): Puoi pagare 1 punto vita ed rimuovere dal gioco una carta nera tra quelle che ha in mano, invece di pagare il costo in mana del Contagio. ; Distribuisci due segnalini -2/-1 tra una o due creature bersaglio. [Oracle 2002/03/01]
Testo (OD): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, metti un segnalino pestilenza sul Contagio di Peste. ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino pestilenza presente sul Contagio di Peste. ; Quando la creatura incantata lascia il gioco, il controllore di quella creatura rimette in gioco il Contagio di Peste dal cimitero del suo proprietario.
La nuova creatura non viene bersagliata da questa abilità. E' semplicemente incantata. La creatura scelta deve essere una scelta legale. [D'Angelo 2001/10/22]
Il controllore della creatura morta sceglie la nuova creatura. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Quando la creatura incantata lascia il gioco, questa carta viene messa nel cimitero come succede normalmente ad un incantesimo locale che perde ciò che stava incantando. L'abilità innescata riporterà in gioco questa carta senza alcun segnalino. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Viene messo un segnalino al mantenimento di ogni giocatore. Non soltanto al mantenimento del controllore. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (SU+errata): Se una terra viene TAPpata per attingere mana, essa produce {N} invece del suo normale tipo e ammontare di mana. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Contaminazione a meno che tu sacrifichi una creatura. [Oracle 2000/10/24]
Alla risoluzione dovete scegliere se sacrificare una creatura oppure no. Se non la sacrificate, allora dovete sacrificare questa carta. Potete scegliere di non sacrificare la creatura anche se non controllate più questa carta al momento della risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]
La Crescita Rigogliosa e gli altri effetti esterni che generano mana supplementare, continuano a generare il loro mana addizionale come indicato, senza essere influenzate da questa carta. [DeLaney 1998/10/05] Gli effetti che generano mana aggiuntivo basato sul tipo di mana prodotto dalla terra, come l'Eruzione di Mana, saranno influenzati nel colore ma non nella quantità di mana prodotto. [D'Angelo 1998/10/22]
La prima abilità di questa carta è un effetto sostitutivo. Non è un'abilità innescata. [WotC Rules Team 98/11/03]
Testo (IV): Tu e il controllore di una magia bersaglio puntate i vostri punti vita. Tu cominci puntando 1. Seguendo l'ordine di gioco, ciascun giocatore può rilanciare la puntata. Le puntate terminano quando nessuno rilancia. Chi ha fatto la puntata più alta perde un ammontare di punti vita pari a quella puntata. Se tu vinci la puntata, neutralizza quella magia.
Testo (8E): Tu e l'avversario bersaglio lanciate una moneta ciascuno. La Contesa di Magia infligge 1 danno a ogni giocatore a cui esce croce. Ripeti il procedimento fino a quando entrambi i giocatori ottengono testa con lo stesso lancio.
Questo lancio della moneta della carta non ha vincitori né vinti. [8E FAQ 2003/07/28]
Ha sempre effetto sul giocatore che la lancia, e bersaglia un giocatore avversario. Non può essere oggetto di un Deflettere per avere effetto due volte sul giocatore. [WotC Rules Team 1995/02/09]
Ogni punto di danno viene inflitto separatamente: se venite danneggiati due volte da questa magia, dovete considerare che questa fonte vi abbia inflitto danno due volte diverse. Questo significa che dovrete attivare per due volte un Circolo di Protezione: Rosso se volete evitare tutto il danno. [8E FAQ 2003/07/28]
Testo (RV+errata): Rimuovi questa carta dal tuo mazzo prima della partita, se non giochi per la posta. ; Scarta la tua mano, aggiungi alla posta la prima carta del tuo grimorio, poi pesca sette carte. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è bandita dal 1994/01/25
Note - Nelle versioni Limited Edition e Unlimited Edition di questa carta, il nome dell'artista, Shuler, è scritto in modo errato
Testo (8E): Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Controevocare una creatura pedina la rimuove dal gioco. [bethmo 1994/10/01]
Se questo causa ad un avversario di avere più di 7 carte in mano quando non è il suo turno, non dovrà scartare fino alla fase di scarto del suo prossimo turno. [D'Angelo 1994/06/01]
La controevocazione può essere usata durante il combattimento, dopo che il danno è stato assegnato, ma prima che i danni si risolvano. Se succede questo, la creatura non riceve danno, ma il danno che ha assegnato viene comunque inflitto. [D'Angelo 1999/05/01]
La Controevocazione può essere utilizzata durante il combattimento, nelle interfasi dopo la dichiarazione di attaccanti e bloccanti, per rimuovere un attaccante o un bloccante e fare in modo che quella creatura non infligga danni. [D'Angelo 1994/10/01]
Testo (4E+errata): Prendi il controllo della creatura incantata. [Oracle 1999/09/03]
La creatura controllata entra sotto il vostro controllo con la debolezza da evocazione, per cui non può essere TAPpata o usata per un attacco fintanto che non iniziate un turno avendo la creatura in gioco. [Mirage, Page 14]
Prende il controllo di una creatura, ma eventuali incantesimo su quella creatura non cambiano controllore. [D'Angelo 1998/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AZ+errata): Mantenimento Cumulativo - {2} ; {2} : Neutralizza la magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità. ; Paga 2 punti vita : Neutralizza la magia bersaglio rossa o verde. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità. [Oracle 1999/07/23]
Potete ancora giocare magie e abilità per mettere in gioco direttamente pedine creatura o carte. Vi è soltanto impedito di giocare normalmente le magie creatura. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (ES+errata): All'inizio del tuo mantenimento, se hai 10 punti vita o meno, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/05/01]
Il numero totale dei punti vita viene controllato quando si innesca, e l'abilità va nella pila solamente se avete 10 punti vita o meno. Poi viene ricontrollato alla risoluzione e, se in quel momento avete più di 10 punti vita, non sortirà alcun effetto. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (PR): La Convergenza Celeste entra in gioco con sette segnalini presagio su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino presagio dalla Convergenza Celeste. Se non ci sono segnalini presagio sulla Convergenza Celeste, il giocatore con il più alto numero di punti vita vince la partita. Se due o più giocatori condividono il più alto numero di punti vita, la partita è patta.
Testo (LE): 2/2. Puoi giocare il Convocatore dell'Artiglio in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Quando il Convocatore dell'Artiglio entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde per ciascuna creatura non pedina finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Testo (EG+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, le Convulsioni infliggono 3 danni al controllore della creatura incantata a meno che quel giocatore spenda {3}. [Oracle 2000/02/01]
Testo (EG+errata): 2/3. Ogniqualvolta la Coorte di Lim-Dul blocca o è bloccata da una creatura, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS): Ogniqualvolta un altro permanente che controlli diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità controllata da un avversario, puoi far riprendere in mano quel permanente dal suo proprietario.
Testo (RV+errata): Mentre il Copia Artefatto entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, il Copia Artefatto entra in gioco come una copia di quell'artefatto. E' ancora un incantesimo. [Oracle 2001/08/24]
L'artefatto da copiare viene scelto nel momento in cui questa carta entra in gioco. Se non ci sono artefatti validi da scegliere, allora questa carta entra in gioco come incantesimo globale senza alcun effetto. [D'Angelo 2001/08/31]
La copia è un artefatto-incantesimo (è sia un artefatto, sia un incantesimo; potrebbe essere anche una creatura-artefatto-incantesimo). Può essere influenzata da qualsiasi cosa che colpisce sia l'uno che l'altro tipo di permanente. [D'Angelo 1994/06/01]
La copia dell'artefatto non è più blu. Duplicherà anche il colore di ciò che sta copiando. [Duelist Magazine #14, Page 26]
Come ogni copia, il Copia Artefatto copia tutte le caratteristiche iniziali dell'artefatto bersagliato. Ciò include il nome, le abilità, il fatto che sia o meno una creatura e tutto il resto. [WotC Rules Team 1998/03/31]
Nei tornei Standard (Type 2) questa carta è bandita dal 95/05/02. Era stata precedentemente limitata fino al 95/05/02.
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è stata bandita fino al 99/04/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è stata limitata dal 94/03/23 al 97/10/01.
Testo (FD): La creatura equipaggiata prende +0/+2 e ha "{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno." ; {B}{B} : Assegna il Copricapo del Curatore alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Testo (NM+errata): Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana del Coraggio di Sivvi. ; Tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno viene invece inflitto a te. [Oracle 2003/07/01]
Testo (CA+errata): La creatura incantata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3. ; Sacrifica la Corazza di Kithkin : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno alla creatura incantata in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (MI+errata): La Corazza di Spine può incantare solamente una creatura non nera. ; Puoi giocare la Corazza di Spine quando potresti giocare un istantaneo. Se la giochi quando non potresti giocare una stregoneria, sacrificala alla fine del turno. ; La creatura incantata prende +2/+2. [Oracle 2000/10/24]
Testo (SU+errata): All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, il proprietario riprende in mano un permanente che quel giocatore controlla, a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Se non avete permanenti da scegliere, potete comunque scegliere di non pagare i punti vita e non far niente, dal momento che non ci sono permanenti da scegliere. [bethmo 1998/11/24]
Se avete soltanto un punto vita, non potete scegliere l'opzione di pagare 2 punti vita. [DeLaney 1998/10/05]
La scelta di pagare o meno i punti vita vi spetta durante la risoluzione dell'abilità. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (CH+errata): {2},{TAP} : Previeni tutto il danno combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da una creatura bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (MM+errata): {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Corno di Ramos : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Potete giocare l'abilità sacrificio mentre questa carta è TAPpata. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (SU+errata): Ogniqualvolta una creatura entra in gioco sotto il tuo controllo, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. [Oracle 1999/05/01]
Non si innesca se una carta che è già in gioco diventa una creatura. Ciò è un cambiamento del tipo del permanente, non è qualcosa che entra in gioco. [Barclay 1998/02/28]
Si innesca quando una creatura viene messa in gioco dalla mano o da una magia o abilità che la fa mettere in gioco. [DeLaney 1998/10/05]
Non si innesca quando le creature rientrano in gioco per l'abilità Fase o se cambiano controllore. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (ON): La creatura incantata prende +2/-1. ; Sacrifica la Corona del Sospetto : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +2/-1 fino alla fine del turno.
Testo (ON): La creatura incantata prende +1/+1. ; Sacrifica la Corona del Vigore : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (ON): La creatura incantata ha volare. ; Sacrifica la Corona dell'Ascensione : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano volare fino alla fine del turno.
Testo (ON): La creatura incantata prende +1/+0 e ha attacco improvviso. ; Sacrifica la Corona della Furia : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa prendono +1/+0 e guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Testo (ON): La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso. ; Sacrifica la Corona della Soggezione : La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno.
Testo (5E+errata): {4},{TAP} : Sposta un incantesimo bersaglio che incanta una creatura su un'altra creatura. [Oracle 2000/10/24]
Il nuovo bersaglio dell'incantesimo deve essere legale. [D'Angelo 1999/01/14]
Bersaglia solamente l'incantesimo, e non le creature. [Aahz 1995/07/09] Ciò significa che può spostare un incantesimo su una creatura che normalmente non può essere bersaglio di magie o abilità, sempreché l'incantesimo sia legale su quel bersaglio.
Potete spostare un qualsiasi incantesimo presente su una creatura a un'altra creatura bersaglio valida. Si riferisce principalmente a carte Incanta Creatura, ma possono essere spostati su bersagli validi anche le carte Incanta Artefatto su una Creatura Artefatto, o Incanta Terra su una Creatura Terra. [D'Angelo 1995/06/23]
Testo (MR): All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno.
Il conteggio del numero di carte in mano avviene all'inizio del turno, non quando l'abilità si risolve. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
L'abilità va sempre in pila all'inizio del mantenimento. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (EG+errata): Gioca il Corpo a Corpo solo durante la tua fase di combattimento, prima della dichiarazione dei bloccanti. ; Invece del giocatore in difesa, sei tu a scegliere come ciascuna creatura blocca in questo turno. ; Ogniqualvolta una creatura attacca e non viene bloccata in questo turno, STAPpala e rimuovila dal combattimento. [Oracle 2002/10/01]
Testo (MM): 2/2. Rapidità ; Ogniqualvolta il Corridore della Lava è il bersaglio di una magia o abilità, il controllore di quella magia o abilità sacrifica una terra.
Testo (MM+errata): Se controlli una Foresta, puoi far guadagnare 3 punti vita a un avversario invece di pagare il costo di mana del Corroborare. ; La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (7E+errata): Il Corrompere infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di Paludi che controlli. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Le paludi sono contate alla risoluzione. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (VI+errata): Mantenimento Cumulativo - {1}. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ruggine su ogni artefatto controllato dall'avversario bersaglio. Poi, per ogni artefatto controllato dai tuoi avversari, se il numero di segnalini ruggine presenti su quell'artefatto è uguale o maggiore del suo costo di mana convertito, distruggi l'artefatto. Gli artefatti distrutti in questo modo non possono essere rigenerati. ; Quando la Corrosione lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini ruggine da tutti gli artefatti. [Oracle 2000/10/24]
Nelle partite multigiocatore, potete scegliere un nuovo avversario bersaglio ad ogni mantenimento. [D'Angelo 1999/09/20]
Conta i segnalini ruggine messi sugli artefatti da altre carte Corrosione. Ciò significa che avere in gioco più copie di questa carta causerà una distruzione degli artefatti più rapida. [Oracle 1998/07/01]
Quando lascia il gioco, rimuove tutti i segnalini ruggine da tutte le istanze di Corrosione e non solamente dalle sue. [Aahz 1997/01/29]
Non distrugge niente fintanto che non si risolve la sua abilità innescata dal mantenimento. Quindi, il turno successivo a quello in cui lo avete messe in gioco saranno distrutti tutti gli artefatti con costo pari a zero e 1. [bethmo 1997/01/28] In altre parole, la distruzione è una parte dell'effetto e non è un'abilità continuativa e neppure una parte dei segnalini.
Testo (8E): Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e metti quella carta in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta creatura, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Dato che siete voi a mettere in gioco la creatura, siete voi a controllare quella carta e ogni abilità di tipo "entra in gioco" che ha. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (UL): 1/2. Volare ; Eco ; Quando il Corvo Famiglio entra in gioco, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi una di esse alla tua mano e metti le restanti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Questa abilità non è considerata una pescata. [DeLaney 1999/02/10]
Testo (MM+errata): Mentre la Cospirazione entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature che controlli, le magie creatura che controlli nella Pila, e le carte creatura che possiedi ma che non sono in gioco o in Pila, sono del tipo scelto. [Oracle 2003/07/01]
Non sostituisce alcun uso dei tipi di creatura all'interno del testo. Per esempio, non renderà capace un Informatore Ribelle di trovare un tipo di creatura diverso. [D'Angelo 2000/09/07]
Se scegliete "Muro", allora le vostre creature non possono attaccare. [DeLaney 1999/10/17]
Se controllate una creatura che è una Leggenda e il vostro avversario controlla una creatura con lo stesso nome ma che non è una Leggenda, allora non accade niente. Perché si applichino le regole delle Leggende, entrambe devono essere Leggende e devono avere identico nome. [DeLaney 1999/10/17]
Questa carta può fornire un tipo di creatura alle terre animate e agli artefatti che, diversamente, non lo avrebbero. [D'Angelo 2000/10/08]
Questa carta può rimuovere il tipo di creatura "Leggenda" - e, conseguentemente, lo status Leggendario - da una creatura che controllate. [bethmo 1999/09/22]
Se scegliete il tipo di creatura "Leggenda", tutte le creature diventano Leggende e sono soggette alle regole delle Leggende. [MM FAQ 1999/09/22]
Fintanto che resta in gioco, sostituisce il tipo di creatura su tutte quelle carte. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (AP+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {V} o {L} alla tua riserva di mana. La Costa di Yavimaya ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (VI+errata): {L}{L}, Il proprietario riprende in mano due Isole che tu controlli : Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (7E): Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta, che non sia una creatura e una terra, da essa. Quel giocatore scarta quella carta.
Testo (RI+errata): 0/4. Volare ; La Creatura Alata Meccanica entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; La Creatura Alata Meccanica non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Alla fine del combattimento, se la Creatura Alata Meccanica ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da essa. ; {X},{TAP} : Metti X segnalini +1/+0 sulla Creatura Alata Meccanica. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Testo (PR): 1/1. Ogniqualvolta la Creatura Immonda della Peste infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura a meno che il suo controllore spenda {2}.
Il controllore della creatura ha la facoltà di decidere se pagare il costo di mana quando l'abilità innescata si risolve. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (MR): 2/2. Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo. ; {3} : Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
La prima abilità crea uno scudo di rigenerazione che rigenererà se questa carta fosse distrutta in questo turno. La creazione dello scudo non rimuove questa carta dal combattimento. Se effettivamente rigenera, allora si applicano tutti gli effetti collaterali della rigenerazione. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (PS): Alla fine del turno di ciascun giocatore, se nessuna creatura ha attaccato in quel turno, quel giocatore sacrifica una creatura che è sotto il suo controllo dall'inizio del turno.
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sul Crescendo Rombante. ; {R}, Sacrifica il Crescendo Rombante : Distruggi fino a X terre bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sul Crescendo Rombante. [Oracle 1999/05/01]
Aggiungere un segnalino è un'azione facoltativa. Se vi dimenticate di metterne uno durante il vostro mantenimento, non potete tornare indietro e aggiungerne uno più tardi. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (IV+errata): Potenziamento {5} (Puoi spendere {5} addizionale mentre giochi questa magia.) ; La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quella creatura prende invece +5/+5 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MI+errata): Mantenimento Cumulativo {1} ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino crescita sulla Crescita Maligna. ; All'inizio della acquisizione di ogni tuo avversario, quel giocatore pesca una carta addizionale per ogni segnalino crescita presente sulla Crescita Maligna, poi la Crescita Maligna infligge al giocatore un ammontare di danni pari al numero di carte pescate in questo modo. [Oracle 1999/11/01]
In partite a più giocatori ha effetto su tutti gli avversari. [D'Angelo 99/07/10]
Testo (PS+errata): Potenziamento - Sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metti in gioco quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, passa invece in rassegna il tuo grimorio per due carte terra base, mettile in gioco, poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare una terra base, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Potete scegliere di non trovare alcuna terra base quando effettuate la ricerca. [Planeshift 2001/01/26]
Testo (7E): Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana.
Il mana verde addizionale non è una scelta valida per carte come l'Eruzione di Mana e simili. Questo mana è prodotto da un'abilità innescata. [DeLaney 1999/08/10]
Il mana addizionale non è un'abilità della terra, e non è qualcosa che la terra può produrre per scopi inerenti a carte come la Pietra Fellwar, la Pozza Riflettente e simili. [DeLaney 1999/07/21]
Testo (EG+errata): {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. Il Crinale Alberato non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 2000/02/01]
Testo (VI+errata): Se un giocatore deve pescare una carta, invece pesca una carta e la rivela. Se è una carta creatura, quel giocatore la scarta dalla sua mano a meno che paghi 3 punti vita. [Oracle 2002/03/01]
Testo (CS+errata): All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la Cripta del Mana ti infligge 3 danni. ; {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
I tornei di tipo 1.5 hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
I tornei di tipo 1 hanno limitato questa carta dal 1999/10/01.
Testo (LG+errata): Quando la Cripta della Conoscenza lascia il gioco, alla fine del turno metti nei cimiteri dei rispettivi proprietari tutte le carte rimosse dal gioco con la Cripta della Conoscenza. ; {2},{TAP} : Rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ; Sacrifica la Cripta della Conoscenza : Scarta la tua mano, poi metti nelle mani dei rispettivi proprietari tutte le carte rimosse dal gioco con la Cripta della Conoscenza. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (AZ+errata): Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Per quante volte vuoi, puoi pagare 1 punto vita, mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio e guardare le successive cinque carte del tuo grimorio. Poi, rimuovi le prime cinque carte dal tuo grimorio, rimescolalo, e rimetti quelle carte in cima al grimorio nell'ordine che preferisci. [Oracle 1999/11/01]
Testo (6E+errata): Se devi pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero. Se non puoi farlo, perdi la partita. ; Se una carta deve essere messa nel tuo cimitero, invece rimuovi quella carta dal gioco. [Oracle 1999/07/21]
Se un singolo effetto fa pescare più carte contemporaneamente, applicate l'effetto sostitutivo come se le carte fossero pescate una alla volta. [D'Angelo 2000/04/20]
La carta sostituisce l'azione di mandare sé stessa al cimitero, rimuovendosi dal gioco. [D'Angelo 1999/05/01]
La seconda abilità è un effetto sostitutivo, non un'abilità innescata. La carta non va mai nel cimitero. [D'Angelo 1999/05/01]
Il "se non puoi farlo" nella prima abilità, si riferisce all'azione di aggiungere una carta alla vostra mano, nel senso di essere impossibilitati a scegliere una carta. Quindi, se non potete scegliere una carta durante la risoluzione, perdete la partita. [D'Angelo 1999/07/03]
Testo (5E+errata): La Cripta senza Fondo entra in gioco TAPpata. ; Puoi scegliere di non STAPpare la Cripta senza Fondo durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se la Cripta senza Fondo è TAPpata, metti su di essa un segnalino carica. ; {TAP}, Rimuovi dalla Cripta senza Fondo un qualsiasi numero di segnalini carica : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
Se la terra è cambiata in un altro tipo di terra, i segnalini non vengono perduti. Rimarranno in attesa che la terra ridiventi quella che era. [Aahz 1995/03/06]
Entra in gioco TAPpata anche se un effetto continuativo come una Luna Insanguinata la cambia in qualcosa di diverso. [WotC Rules Team 1994/12/15]
Il Risucchia Mana obbliga il giocatore ad attingere il mana dalle terre - se queste sono STAPpate - ma voi potete scegliere di rimuovere zero segnalini. [D'Angelo 2002/07/21]
La Privazione del Mana non toglierà alcun segnalino dalla terra. Si limita a TAPparla. [Aahz 1994/12/06]
Anche se scegliete di TAPparla per prendere zero mana da essa, viene comunque considerata TAPpata da carte come la Eruzione di Mana, la Crescita Rigogliosa, ecc. [WotC Rules Team 1994/12/15]
Può essere TAPpata per ottenere zero mana. [D'Angelo 1994/12/19]
Il controllo dello status di TAP/STAP viene effettuato all'inizio del mantenimento. Se non è TAPpata, l'abilità non si innesca. Lo status viene anche controllato durante la risoluzione e otterrete un segnalino soltanto se è ancora TAPpata in quel momento. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (PS+errata): Tutti i Goblin sono Zombie in aggiunta al loro tipo di creatura. Tutti i Goblin prendono +1/+1 e sono neri. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Ha effetto unicamente sui Goblin in gioco. Quelli nel vostro cimitero, nel grimorio, ecc. non sono modificati né in neri né in Zombi. [D'Angelo 2001/02/10]
I Goblin sono Goblin e Zombi, e sono neri (perdono ogni loro precedente colore). [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (OR+errata): 2+*/2+*. La forza e la costituzione del Crociato di Aysen sono ciascuna pari a 2 più il numero di Eroi che controlli. [Oracle 1999/07/23]
Testo (AZ+errata): 3/2. {0} : Il Crociato di Varchild in questo turno non può essere bloccato tranne che dai Muri. Sacrifica il Crociato di Varchild alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (VI+errata): 2/2. Aggirare ; {1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Cavaliere di Zhalfir in questo turno, invece è inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/01]
Testo (OD): 2/1. Protezione dal nero e dal rosso. ; Soglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Questa carta è una creatura di tipo Nomade e di tipo Mistico. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (MM+errata): Puoi rimuovere dal gioco un carta rossa presente nella tua mano invece di pagare il costo di mana del Crollo. ; Il Crollo infligge 2 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 2001/06/01]
Testo (AP): 5/5. {B}{N} : Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat. ; {L}{R} : Cromat guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N}{V} : Rigenera Cromat. ; {R}{B} : Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {V}{L} : Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario.
Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Crosis, l'Epuratore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{N}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
La scelta del colore avviene durante la risoluzione. Ciò significa che il vostro avversario non ha modo di reagire dopo aver saputo il colore che scegliete. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (FO+errata): 0/0. Crovax il Maledetto entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare una creatura. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su Crovax il Maledetto. Altrimenti, rimuovi un segnalino +1/+1 da Crovax il Maledetto. ; {N} : Crovax il Maledetto guadagna volare fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Se scegliete di non sacrificare una creatura e Crovax non ha segnalini +1/+1, non accade niente di negativo. [DeLaney 1999/01/13] Notate che, se non ha segnalini, qualche altro effetto deve tenerlo in vita.
Potete sacrificare solamente una creatura in ogni turno. [D'Angelo 98/10/12]
Può sacrificare sé stesso alla sua abilità innescata al mantenimento. [Barclay 1998/02/27]
Testo (FE+errata): {2},{TAP} : In questo turno, quando la creatura bersaglio che tu controlli attacca e non è bloccata, essa non infligge danno da combattimento in questo turno e tu metti un segnalino cubo sul Cubo di Delif. ; {2}, Rimuovi un segnalino cubo dal Cubo di Delif : Rigenera la creatura bersaglio. [Oracle 1997/07/23]
Se usate l'abilità dopo che la difesa è stata dichiarata, non si innescherà per niente. Dovrete usarla prima della dichiarazione dei difensori. [DeLaney 1999/08/08]
Questa carta ha un'abilità attivata che crea un'abilità innescata, la quale controlla la creatura bersaglio. [D'Angelo 1999/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (FD): {3}, {TAP} : Raddoppia la quantità di ciascun tipo di mana nella tua riserva.
L'abilità del Cubo Moltiplicatore è un'abilità di mana. Tutte le abilità attivate che aggiungono mana alle riserve dei giocatori sono sempre abilità di mana. [Oracle 2004/06/01]
Testo (4E+errata): 2/3. Volare ; {R} : Il Cucciolo di Drago prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se questa abilità è giocata quattro o più volte in questo turno, sacrifica il Cucciolo di Drago alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (PS+errata): 2/2. Potenziamento - {2}{N}, Scarta una carta creatura dalla tua mano. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Cucciolo di Dralnu ha volare ed entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata. [Oracle 2003/07/01]
Testo (NM): 1/1. Ogniqualvolta il Cucciolo di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Cucciolo di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Testo (7E): 1/1. Sacrifica il Cucciolo di Sangue : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana.
Potete sacrificarlo per ottenere mana tra il momento in cui viene assegnato il danno in combattimento e il momento in cui il danno è inflitto. Se fate così, qualsiasi danno che gli verrebbe inflitto risulta come mai inflitto. Dato che il danno non è mai stato inflitto al Cucciolo di Sangue, ciò ferma tutti gli effetti collaterali del danno. Ma dovete sempre sistemare un mana nero. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (SU+errata): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, se hai una carta in mano, il proprietario riprende in mano il Cucciolo Immaginario. [Oracle 1999/05/01]
Testo (SU+errata): 3/3. Volare ; Quando il Cucciolo Oscuro entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/05/01]
Testo (TO): 2/2. Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte.
Testo (EG+errata): */*. (I Muri non possono attaccare.) ; Il Cumulo di Morti ha forza e costituzione pari ciascuna al numero di terre innevate che controlli. [Oracle 2000/02/01]
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. I Cunicoli dei Mogg non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 2000/10/24]
Testo (CA+errata): Mantenimento Cumulativo - {2} ; Quando il costo del mantenimento cumulativo del Cuore di Bogardan non è pagato, il Cuore di Bogardan infligge un ammontare di danni pari all'ultimo Mantenimento Cumulativo pagato al giocatore bersaglio e a tutte le creature che controlla. [Oracle 2000/02/01]
Le conseguenze del mancato pagamento del mantenimento cumulativo avvengono nello stesso momento in cui la carta è sacrificata come conseguenza del mancato pagamento. Questa non è un'abilità innescata. [WotC Rules Team 1997/07/03]
Testo (MM+errata): Il Cuore di Bosco Lesto entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Cuore di Bosco Lesto. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Cuore di Bosco Lesto : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana per ciascun segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Cuore di Ramos : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Potete giocare l'abilità sacrificio mentre questa carta è TAPpata [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (AZ+errata): Se il Cuore di Yavimaya entra in gioco, invece sacrifica una Foresta. ; Se lo fai, metti in gioco il Cuore di Yavimaya. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Dovete sacrificare una foresta prima che questa carta sia messa in gioco, e non ha importanza "come" questa è messa in gioco. [D'Angelo 1999/11/01]
Testo (FO+errata): Le abilità attivate delle creature costano {1} in meno per essere giocate. Se questo riducesse a 0 o meno il costo di una abilità, quella abilità costa {1} per essere giocata, oltre ad ogni altro costo non di mana. [Oracle 2002/05/20]
Non ridurrà mai una qualsiasi porzione di mana colorato di un costo di attivazione. [D'Angelo 1998/11/06]
Non aggiungerà un costo di {1} alle abilità che non hanno mana generico nel loro costo di attivazione. [Barclay 1998/02/27]
La riduzione di costo può essere applicata a costi extra, come la Malinconia. [D'Angelo 1998/02/27]
Testo (MM+errata): Se controlli una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana della Cura di Orim. ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (6E+errata): {2}{L}{L} : Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, aggiungi una di quelle carte alla tua mano e rimuovi dal gioco le restanti. [Oracle 1999/07/23]
Se viene usata quando ci sono meno di 5 carte nel vostro grimorio, ne aggiungete una alla vostra mano e rimuovete dal gioco le altre. Non c'è una perdita immediata della partita. [Bethmo 1996/07/16]
Testo (8E): Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno a un avversario, puoi pescare una carta.
Non è obbligatorio pescare la carta. Se vi dimenticate di pescarla, non potete poi tornare indietro per pescarla, anche se lo avete normalmente fatto. [D'Angelo 1999/06/01]
Se viene messa su una creatura dell'avversario, quando quella creatura vi danneggia non pescherete la carta. Perché funzioni, la creatura deve danneggiare il vostro avversario. [D'Angelo 1998/11/10]
Pescate una carta ogni volta che la creatura incantata danneggia l'avversario. Ciò non significa una carta per ogni punto danno. [Barclay 1998/06/10]
Testo (ES+errata): 1/2. {N},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio non nera controllata da un avversario che ha almeno due carte creatura in meno nel proprio cimitero rispetto al tuo. [D'Angelo 2001/05/02]
La verifica se voi abbiate almeno 2 carte creatura in più nel vostro cimitero rispetto a quello del controllore della creatura bersaglio è una condizione di bersagliamento che viene controllata sia quando si annuncia l'abilità, sia quando essa si risolve. [D'Angelo 2001/03/17]
Testo (UD+errata): 2/2. Quando il Custode del Gioco finisce in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere il Custode del Gioco dal gioco. Se lo fai, rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a rivelare una carta creatura. Metti quella carta in gioco e metti nel tuo cimitero le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 1999/07/21]
Se avete più carte creatura nel vostro grimorio, tutte le carte del vostro grimorio finiscono nel vostro cimitero, e non riuscirete a mettete alcuna creatura in gioco. [DeLaney 1999/06/08]
Rimuovere questa carta dal gioco è facoltativo. Se vi dimenticate di farlo, non potete più farlo successivamente. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (CA+errata): 1/1. Quando il Custode del Portale Abissale viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore sacrifica una creatura. [Oracle 1999/07/01]
L'effetto "sacrifica una creatura" non richiede un bersaglio. Può riguardare anche le creature con Protezione dal Nero. [D'Angelo 1997/08/27]
Se un'altra creatura va nel cimitero contemporaneamente a questa, non potete scegliere di sacrificare quella creatura per soddisfare l'abilità del Custode. Infatti, prima di trattare l'abilità innescata del Custode dovete mettere nel cimitero tutte le creature morenti, pertanto le creature che stanno andando al cimitero con il Custode non sono bersagli legali. [Duelist Magazine #19, P. 34]
Testo (LE): 2/2. Volare ; Quando il Custode del Portale Celeste finisce in un cimitero dal gioco, rimuovilo dal gioco, poi rimetti in gioco fino a due carte Uccello e/o Chierico dal tuo cimitero.
Potete scegliere questa stessa carta come bersaglio per una delle due carte Uccello e/o Chierico. Se lo fate, essa verrà rimossa dalla partita e non tornerà in gioco. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (SU+errata): 1/2. {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti ad una creatura o a un giocatore in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ES+errata): 1/2. {B},{TAP} : Guadagni 3 punti vita. Utilizza quest'abilità soltanto se hai meno punti vita di un avversario. [Oracle 1999/05/01]
Non bersaglia l'avversario. L'abilità può essere giocata se un qualsiasi avversario ha più punti vita di voi. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (ES+errata): 1/2. {L},{TAP} : Pesca una carta. Utilizza questa abilità solo se un avversario ha in mano almeno 2 carte più di te. [Oracle 2001/05/02]
Non ha come bersaglio l'avversario. L'abilità può essere giocata se un qualsiasi avversario ha in mano almeno 2 carte in più di voi. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (CA+errata): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Custode della Pace a meno che tu spenda {1}{B}. ; Le creature non possono attaccare. [Oracle 1999/07/01]
I giocatori continuano ad avere la fase di attacco, ma devono essere dichiarati zero attaccanti. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (ES+errata): 1/2. {V},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Bestia 2/2 verde. Gioca questa abilità solo se un avversario controlla più creature di te. [Oracle 1999/05/01]
Non ha come bersaglio un'avversario. L'abilità funziona se un qualsiasi avversario controlla più creature di voi. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (OD+errata): 1/2. {B},{TAP} : Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dalle magie istantaneo e dalle stregonerie fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Il permanente colpito da questa abilità non può essere bersaglio di magie istantaneo e stregoneria e (se è una creatura) verrà prevenuto tutto il danno proveniente da istantanei e stregonerie. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (AZ+errata): 6/6. Ogniqualvolta il Custode di Tresserhorn attacca e non viene bloccato, non infligge danno da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 2 Punti Vita. [Oracle 1999/07/23]
Se la condizione ha luogo, l'abilità si innesca dalla dichiarazione delle creature bloccanti. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (LE): 2/2. Metamorfosi {3}{N} ; Quando il Custode Infernale viene girato a faccia in su, i proprietari riprendono in mano tutte le carte Zombie da tutti i cimiteri.
L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (MR): Come costo addizionale per giocare Da Rottami a Tesoro, sacrifica un artefatto : Rimetti in gioco una carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
Testo (EG+errata): Rimuovi dal gioco la creatura bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla forza di quella creatura. [Oracle 1999/09/03]
Se la creatura ha forza negativa, il giocatore non perde punti vita. L'effetto agisce come se la forza fosse zero. [Aahz 1994/06/01]
La forza totale della creatura (inclusi incantesimi e cose simili) è contata alla risoluzione di questa magia. Quindi, il controllore della creatura può decidere di "pompare" la creatura prima che lasci il gioco, in modo da ottenere più punti vita. [D'Angelo 1994/04/01]
Testo (5E+errata): 4/1. Il Dandan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica il Dandan. [Oracle 2003/07/01]
Testo (TE+errata): Riscatto {2} ; Metti in gioco la prima carta creatura presente nel tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità. Rimuovi dal gioco la creatura alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Rimuove la carta dal gioco solamente se quella carta è ancora in gioco alla fine del turno. [DeLaney 1998/05/04]
Testo (EG+errata): Quando la Danza dei Morti entra in gioco, se è in gioco, diventa un incanta creatura. Metti in gioco da un cimitero sotto il tuo controllo TAPpata una carta creatura bersaglio incantata dalla Danza dei Morti. ; La creatura incantata prende +1/+1 e non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1}{N}. Se lo fa, STAPpa la creatura incantata. ; Quando la Danza dei Morti lascia il gioco, distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 2001/08/24]
Se più Danza dei Morti finiscono su una creatura, ciascuna di esse fornisce un +1/+1. [D'Angelo 1995/09/25] Tuttavia potete pagare il costo di STAP solamente una volta. [D'Angelo 2000/03/09] Se volete, potete pagarlo per ognuna di esse, e STAPpare la carta più di una volta durante il mantenimento. [DeLaney 2000/03/11]
Questa abilità richiede un bersaglio. Notate che le carte nel cimitero non hanno le abilità di Protezione dal Colore. Tuttavia l'abilità "quando entra in gioco" può essere neutralizzata se la carta creatura bersaglio viene rimossa dal cimitero prima che la magia si risolva. Se l'abilità è neutralizzata in questo modo, questa carta resta in gioco come Incantesimo. [D'Angelo 2002/12/19]
La Danza dei Morti diventa una magia Incanta Creatura e pertanto attiva il Vombato Rabbioso ed innesca le altre carte che usano gli Incanta Creatura. [Aahz 1997/06/06]
Potete usare la Danza dei Morti su una creatura che è stata scartata dalla mano e che quindi non è mai stata in gioco. [D'Angelo 1997/06/01]
In generale, una creatura animata arriva come se fosse appena stata giocata. Qualsiasi X nel costo di mana è zero. Pertanto, animare una Idra delle Rocce vi darà un'Idra con zero teste. [Mirage, Page 31]
Entra il gioco come incantesimo globale e, in seguito, diventa un Incanta Creatura come abilità innescata dall'ingresso in gioco. Da allora in poi, segue le regole delle carte Incanta Creatura. [WotC Rules Team 1997/03/14]
Una "carta creatura" è una carta Creatura oppure una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono carte Creatura.
Note - Prima della errata questa carta era di tipo "Incanta Creatura Morta". [WotC Rules Team 1997/06/01]
Testo (IV): Gioca la Danza del Calderone solo durante il combattimento. ; Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità. Riprendila in mano alla fine del turno. ; Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità. Mettila nel tuo cimitero alla fine del turno.
Dato che richiede un bersaglio valido, dovete avere una creatura nel vostro cimitero per poter giocare questa magia. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Potete giocare questa magia quando non avete carte in mano. Se succede, dovete semplicemente ignorare quella parte del testo. Porterete comunque in gioco la creatura dal cimitero e anche vi ritornerà in mano alla fine del turno. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Se la creatura bersagliata nel cimitero viene rimossa prima della risoluzione, questa magia è neutralizzata in quanto diventa illegale l'unico suo bersaglio. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (5E+errata): Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ; Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ; Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {L}{L}. [Oracle 2003/07/01]
Ciascuna Danza della Creazione è associata solamente alla propria pedina. Se una lascia il gioco, ne sarà influenzata solamente la pedina corrispondente, non tutte le pedine di tutte le istanze di Danza della Creazione. [D'Angelo 1997/05/19]
Le abilità innescata di "rimozione dal gioco" sono sulla Danza della Creazione e non derivano dalla pedina. [D'Angelo 1996/10/01] Se la Danza della Creazione perde le sue abilità, rimuovere dal gioco una delle due non distruggerà l'altra.
La creatura è ancora considerata una pedina creatura, pertanto se vi capita di copiare gli Scheletri Maledetti, la pedina Scheletri potrebbe essere influenzata dalla Magia dei Maledetti. [Aahz 1996/03/02]
E' copiato anche il costo di mana. Questo rende la Danza della Creazione l'eccezione alla regola che stabilisce che le pedine creatura hanno un costo di mana pari a zero. [D'Angelo 1999/08/01]
L'abilità richiede un bersaglio e la validità di tale bersaglio viene verificata sia quando viene annunciata e sia quando si risolve. Se la creatura non è più in gioco quando la copia si risolve, la magia è neutralizzata e non viene messa in gioco alcuna pedina. Questa carta rimane in gioco come un incantesimo globale senza pedine. [D'Angelo 1999/08/31]
La distruzione della creatura che è stata copiata non causerà anche la distruzione della pedina creatura. [Aahz 1994/10/21]
Trattate la pedina come quando entra in gioco una copia della creatura scelta. Se normalmente quella creatura prende dei segnalini quando viene giocata, anche la pedina creatura prende i segnalini. [D'Angelo 2001/08/31]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Danza di Guerra. ; Sacrifica la Danza di Guerra : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Danza di Guerra. [Oracle 1999/05/01]
L'aggiunta di un segnalino è facoltativa. Se vi dimenticate di aggiungerlo durante il vostro mantenimento, non potrete tornare indietro per aggiungerlo successivamente. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (CA+errata): 2/2. Ogniqualvolta il Danzatore d'0ssa attacca e non è bloccato, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo la prima carta creatura dal cimitero del giocatore in difesa. Se lo fai, il Danzatore d'Ossa non infligge danno da combattimento in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PR): 1/3. {2}{B} : La prossima volta che la creatura attaccante bersaglio dovesse infliggere danno alla Danzatrice dello Scudo in questo turno, quella creatura invece infligge quel danno a sé stessa.
Se l'abilità viene usata due volte, essa rifletterà indietro sulla stessa creatura entrambe i prossimi due attacchi (il che si verifica soltanto se qualcosa dà al giocatore la possibilità di dichiarare due attacchi nello stesso turno). Non sarà un danno doppio proveniente da un singolo attacco. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (JU+errata): Flashback - Sacrifica una Montagna. ; Il Dardo di Lava infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MI+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Il Dardo Energetico infligge X danni al giocatore bersaglio; oppure il giocatore bersaglio guadagna X Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]
Testo (IV): Il Dardo Folgorante infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Se quella creatura è bianca o blu, il Dardo Folgorante le infligge invece 4 danni.
Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Darigaaz, l'Infiammatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{R}. Se lo fai, scegli un colore. Quel giocatore rivela la propria mano e Darigaaz gli infligge X danni, dove X è pari al numero di carte rivelate di quel colore.
La scelta del colore avviene durante la risoluzione. Ciò significa che il vostro avversario non ha modo di reagire dopo aver saputo il colore che scegliete. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (TE+errata): 2/1. Ombra ; Ogniqualvolta il Dauthi Squartamente attacca e non viene bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta tre carte dalla sua mano. [Oracle 2001/08/24]
Testo (5E+errata): TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (CA+errata): Rigenera una creatura bersaglio. Prendi il controllo di quella creatura se è rigenerata in questo modo in questo turno. [Oracle 1999/07/30]
Può essere giocata in qualsiasi momento con l'effetto "rigenera la creatura bersaglio la prossima volta che verrebbe distrutta in questo turno". [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (6E+errata): Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Il costo di mana della magia bersaglio non aumenta: è semplicemente richiesto di pagare un costo aggiuntivo per essere valida. [bethmo 1994/05/05]
Se la terra produce mana solo a scopo specifico (come Laboratorio di Mishra), non può essere utilizzata per pagare X (a meno che risponda allo scopo). Il Laboratorio di Mishra, non può essere utilizzato per pagare il costo della Debolezza Magica. [WotC Rules Team 1994/09/30]
Le terre speciali che non producono mana vengono comunque tappate da questa carta. [D'Angelo 2000/11/06]
Quando la magia si risolve, l'avversario può scegliere se pagare X o lasciare che tutte le sue terre vengano TAPpate. Le terre TAPpate in questo modo non sono "tappate per attingere mana". [bethmo 1997/10/09] Se l'avversario decide di pagare X mana, può farlo con qualsiasi abilità che produca mana e che desidera usare.
Testo (VI+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura. Se controlli meno terre di un avversario, puoi cercare nel tuo grimorio una carta Pianura addizionale. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Può essere utilizzato per cercare una terra non base che "conta come" una Pianura. [D'Angelo 1998/04/08]
Non siete obbligati a trovare una carta pianura, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Le terre vengono contate alla risoluzione della magia, non al suo annuncio. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Testo (MI+errata): La Decomposizione può incantare solo una creatura nera. ; La creatura incantata ha "Mantenimento Cumulativo - Paga 1 punto vita.". ; Quando la creatura incantata finisce in un cimitero, il suo controllore perde 2 punti vita. [Oracle 2000/02/01]
Testo (UD): Ciclo {2} ; Rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio presenti in un singolo cimitero.
Scegliete le carte durante l'annuncio. Se alcune di quelle carte non sono più al loro posto durante la risoluzione, quelle che sono rimaste vengono comunque colpite. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (FL): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Pesca una carta per ogni creatura distrutta in questo modo. ; Ciclo {3}{N}{N} ; Quando usi l'abilità Ciclo del Decreto del Dolore, tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Testo (FL): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, neutralizza quella magia e metti un segnalino desolazione sul Decreto del Silenzio. Se ci sono tre o più segnalini desolazione sul Decreto del Silenzio, sacrificalo. ; Ciclo {4}{L}{L} ; Quando usi l'abilità Ciclo del Decreto del Silenzio, puoi neutralizzare una magia bersaglio.
Testo (FL): Rimuovi dal gioco tutti gli artefatti, le creature, le terre, i cimiteri e le mani. ; Ciclo {5}{R}{R} ; Quando usi l'abilità ciclo del Decreto dell'Annientamento, distruggi tutte le terre.
Testo (FL): Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ; Ciclo {4}{V}{V} ; Quando usi l'abilità ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
Testo (FL): Metti in gioco X pedine creatura Angelo 4/4 bianche con volare. ; Ciclo {2}{B} ; Quando usi l'abilità Ciclo del Decreto della Giustizia, puoi spendere {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
Potete giocare questa carta anche con X=0. [D'Angelo 2003/06/07]
L'ultima abilità si innesca quando ciclate questa carta. Quando l'abilità si risolve, dovete scegliere un valore per X e pagarlo durante la risoluzione. [Scourge FAQ 2003/05/30]
I due X nel costo di mana significano che dovete pagare 2 mana (oltre il costo base {2}{B}{B}) per ciascuna pedina che volete creare. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (IV): Scegli un tipo di creatura. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte la carte creatura di quel tipo. Poi distruggi tutte le creature di quel tipo che quel giocatore controlla. Non possono essere rigenerate.
Testo (AZ+errata): Mantenimento Cumulativo - {B} ; Ogniqualvolta una Palude, una Montagna, un permanente nero o un permanente rosso vengono TAPpati, il Decreto Reale infligge 1 danno al controllore di quel permanente. [Oracle 2003/07/01]
Testo (8E): Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio.
Una Contromagia può essere deflessa per bersagliare qualcosa che è più giù nella Pila (nel senso che la magia bersaglio si risolverà prima che lo faccia la Contromagia). [D'Angelo 2000/05/20]
Una volta che il Deflettere si risolve, si considera che il nuovo bersaglio sia "bersagliato" dalla magia deflessa. Questo innescherà tutti gli effetti che innescano dal bersagliamento, come il Fantasma Codardo. [bethmo 1997/08/08]
Potete scegliere che una magia nella Pila sia bersaglio del Deflettere che state giocando (per far sì che il bersaglio scelto sia legale, occorre che la magia sia lanciata mentre il Deflettere è nella Pila). Il nuovo bersaglio per la magia Deflessa non viene scelto fintanto che il Deflettere si risolve. [D'Angelo 2000/06/20]
Non è possibile che una magia attualmente nella Pila bersagli sé stessa. Dunque, non potete far sì che una Contromagia bersagli sé stessa oppure che un altro Deflettere bersagli sé stesso. [D'Angelo 1999/12/07]
All'annuncio, dovete scegliere la magia da bersagliare. Alla risoluzione, deciderete il nuovo bersaglio per quella magia. [bethmo 1999/11/30]
L'unico bersaglio di questa carta è la magia. Non ha come bersagli né il bersaglio originale di quella magia, né il nuovo bersaglio che avrà. [Aahz 1995/07/09]
Note - In Era Glaciale e nella Quinta Edizione questa carta era di tipo Interruzione. Tutte le carte di quel tipo adesso sono di tipo Istantaneo.
Testo (6E): Guarda la mano di un giocatore e scegli X carte da essa. Quel giocatore le scarta.
Il giocatore bersaglio decide in quale ordine mettere le carte nel cimitero. Voi decidete quali carte, ma questi fa lo scarto. [Duelist Magazine #14, Page 27]
Testo (AP+errata): 1/1. Potenziamento {1}{N} e/o {R}. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il Degavolvero entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé e con "Paga 3 punti vita : Rigenera il Degavolvero". ; Se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Degavolvero entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di sé e con attacco improvviso. [Oracle 2003/07/01]
Testo (TE+errata): Riscatto {2} ; Sacrifica una creatura. Guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata. [Oracle 1999/05/01]
Il sacrificio viene fatto al momento della risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (MM+errata): 1/2. Protezione dal Nero ; Se un avversario controlla una Palude e tu controlli una Pianura, puoi giocare la Delegata Cho-Arrim senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): 1/1. Se un avversario controlla almeno una Foresta e tu controlli almeno una Palude, puoi giocare il Delegato di Bosco Cupo senza pagare il suo costo di mana. ; {N} : Il Delegato di Bosco Cupo prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): 2/1. Se un avversario controlla almeno un'Isola e tu controlli almeno una Foresta, puoi giocare il Delegato di Bosco Lesto senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): 1/3. Volare ; Se un avversario controlla almeno una Montagna e tu controlli almeno un'Isola, puoi giocare il Delegato di Saprazzo senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): 1/1. Rapidità ; Se un avversario controlla almeno una Pianura e tu controlli almeno una Montagna, puoi giocare il Delegato Kyren senza pagare il suo costo di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MI+errata): Gioca il Delirio solo durante il turno di un avversario. ; TAPpa una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Quella creatura infligge a quel giocatore un danno pari alla propria forza. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subìto dalla creatura in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
TAPpare la creatura è una parte dell'effetto e non è un costo. Pertanto potete giocarla anche su una creatura TAPpata. [Duelist Magazine #16, Page 28]
Testo (EG+errata): {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Delta del Fiume non STAPpa durante il tuo prossimo STAP. [Oracle 2000/02/01]
Testo (ON+errata): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica il Delta Inquinato : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Isola o Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LG+errata): Il Demone Burlone infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al doppio del numero di creature bianche che quel giocatore controlla. [Oracle 2002/05/20]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (LE): 5/5. Volare ; Quando il Demone della Distruzione viene messo in un cimitero dal gioco, tutte le creature prendono -5/-5 fino alla fine del turno.
Testo (LG+errata): 6/6. Quando il Demone di Fango entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Paludi. [Oracle 2003/07/01]
Una creatura che lascia un Oubliette o un Sarcofago di Tawnos, oppure che rientra di fase, non innesca nuovamente gli effetti di tipo "entra in gioco", perciò in quei casi non sarà richiesto un sacrificio. [Aahz 1995/07/05]
Dovete trattare l'abilità attivata, indipendentemente da come la creatura sia portata in gioco. Questo include il Clone o l'Animare i Morti. [bethmo 1994/06/25]
Il sacrificio viene eseguito come abilità innescata subito dopo che entra in gioco. [D'Angelo 1995/10/27]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (CA+errata): 2/1. Quando il Demone di Fuoco di Bogardan finisce in un cimitero dal gioco, infligge 2 danni alla creatura bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Dovete scegliere una creatura bersaglio, anche se siete l'unico giocatore con creature in gioco. [D'Angelo 1997/06/12]
Testo (NM): 2/2. Quando il Demone di Rath entra in gioco, ogni giocatore perde 3 punti vita. ; {3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (RI+errata): 6/6. Volare, Attacco Improvviso. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu sacrifichi un artefatto, TAPpa il Demone di Yawgmoth ed esso ti infligge 2 danni. [Oracle 1999/09/03]
Il sacrificio di un artefatto non è obbligatorio. Potete scegliere di non sacrificare un artefatto, ma ne pagherete le conseguenze. [Aahz 1994/11/02]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AZ+errata): 1/5. {N} : Il Demone Illusorio prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1}{L} : Scambia tra loro i valori di forza e costituzione del Demone Illusorio fino alla fine del turno. Gli effetti che alterano la forza del Demone Illusorio in questo turno cambiano invece la sua costituzione, e viceversa. [Oracle 2002/03/01]
Testo (TO): 1/1. Quando il Demone Mesmerico entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la propria mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ; Quando il Demone Mesmerico lascia il gioco, il proprietario riprende in mano la carta rimossa.
Testo (MR): 6/6. Volare ; Quando il Demone Saccheggiatore entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non nere e non artefatto. Non possono essere rigenerate.
Testo (7E): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta il Demone Ululante infligge danno a una creatura, il Demone Ululante infligge 3 danni al controllore di quella creatura e 3 danni a te.
Testo (TE+errata): 0/1. Volare ; {N} : Il Demonietto dell'Abisso prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di due volte per turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MR): 1/2. Volare ; Quando il Demonietto della Ciminiera viene messo in un cimitero dal gioco, l'avversario bersaglio mette una carta dalla sua mano in cima al suo grimorio.
Testo (MI+errata): 1/1. Volare, Fase. ; Quando il Demonietto di Teferi scompare, scarta una carta dalla tua mano. Quando il Demonietto di Teferi riappare, pesca una carta. [Oracle 1999/07/01]
Non ci sono effetti negativi se non potete scartare quando scompare. Pescherete comunque una carta quando riappare. [bethmo 1996/12/08]
Testo (RV+errata): 1/1. {TAP} : La creatura bersaglio non Muro controllata dal giocatore attivo attacca in questo turno se può farlo. Alla fine del turno, se quella creatura non ha attaccato in questo turno, distruggila. Ignora questo effetto se quel giocatore non ha avuto il controllo continuo della creatura dall'inizio del turno. Gioca questa abilità solo durante il turno di un avversario, prima che vengano dichiarati gli attaccanti. [Oracle 2001/08/24]
E' possibile usare questo effetto su una creatura che sapete che non potrà attaccare. Per esempio potete usarlo su una creatura TAPpata. [Aahz 1994/06/01]
La creatura è distrutta se non attacca perché semplicemente non può farlo legalmente. Per esempio, un Serpente Marino verrà distrutto se non attacca perchè l'avversario non ha isole. [Aahz 1994/06/01]
L'abilità può essere utilizzata solo durante il turno dell'avversario attivo e quando sia legale, per quel giocatore, dichiarare un attacco più tardi durante il turno. [Aahz 1995/04/11]
Se il Demonietto Provocatore lascia il gioco prima della fine del turno, la creatura sarà comunque distrutta. [D'Angelo 1995/04/12]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (TO): 1/1. Scarta una carta dalla tua mano : Il Demonietto Putrido guadagna volare fino alla fine del turno. ; Soglia - Il Demonietto Putrido prende +1/+1 e non può bloccare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (TE+errata): 1/1. Volare ; {TAP} : Le creature non Muro che il giocatore attivo controlla, guadagnano "questa creatura attacca in questo turno, se gli è possibile" fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi ciascuna di quelle creature che non hanno attaccato in questo turno. Usa questa abilità solo durante il turno di un avversario e solo prima della dichiarazione degli attaccanti. [Oracle 2002/03/01]
Se il Demonietto Snervante lascia il gioco prima della fine del turno, la creatura muore lo stesso. [D'Angelo 1998/07/30]
Se la creatura non può attaccare a causa di qualche restrizione, come ad esempio per un Pacifismo, o perchè è TAPpata, viene distrutta alla fine del turno. [D'Angelo 1998/07/30]
Ha effetto sulle creature con debolezza di evocazione. [D'Angelo 1998/07/30] Quindi, mettete in gioco le vostre creature dopo il vostro attacco.
Testo (OD): Ciascuna creatura non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. ; Soglia - Le creature non possono bloccare in questo turno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (MR): Affinità con gli artefatti. ; Puoi giocare il Dente di Chiss-Goria in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (MM+errata): {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; Sacrifica il Dente di Ramos : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Potete giocare l'abilità del sacrificio anche mentre questa carta è TAPpata. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (MM+errata): Il Deposito Sotterraneo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sul Deposito Sotterraneo. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dal Deposito Sotterraneo : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LE): 1/1. Volare ; Metamorfosi {2}{L}{L} ; Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma.
L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (5E+errata): 1/1. Protezione dal Nero ; Alla fine del turno, se il Derviscio Turbinante ha danneggiato un avversario in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Derviscio Turbinante. [Oracle 2000/02/01]
Se danneggia un avversario più volte durante un turno, alla fine del turno prende soltanto un segnalino +1/+1. [D'Angelo 2001/06/22]
Testo (AN+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Il Deserto infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio. Gioca questa abilità solamente durante l'interfase di fine del combattimento. [Oracle 2003/07/01]
La "fine del combattimento" ha luogo dopo che il danno da combattimento è stato risolto, pertanto l'abilità di questa carta può essere usata solamente dopo il danno da combattimento, non prima. [D'Angelo 2000/02/25]
Può essere usata sulle creature attaccanti di un qualsiasi giocatore, incluse le vostre e le creature che fanno parte di un attacco nel quale non siete coinvolti (nelle partite multigiocatore). [bethmo 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (JU): Scegli una carta istantaneo che possiedi e che non fa parte della partita, rivelala e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Astuto.
Testo (JU): Scegli una carta stregoneria che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Bruciante.
Nelle partite fuori Torneo, potete anche scegliere una qualsiasi carta che possedete ma che non sia parte della partita. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Nei tornei DCI, potete consultare il vostro sideboard durante la risoluzione di questa magia. Normalmente, durante una partita, non potete guardare le carte del vostro sideboard. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Nei tornei DCI, potete prendere soltanto le carte dal vostro sideboard oppure quelle rimosse dal gioco tramite magie o abilità. [Judgment FAQ 2002/05/28] Se rimuovete una carta dal sideboard, questa carta viene a sua volta messa nel sideboard per mantenerne il corretto numero di carte. [Judgment FAQ 2002/05/28] Se questa magia viene giocata conme pseudo-magia (come con un Mirari), allora non ci sarà alcuna carta da mettere nel sideboard. Le regole approvano questa possibilità.' "[Barclay 2002/07/29] 10005220
Non vi consente di guardare le carte a faccia in giù che sono nella zona "rimosse dal gioco". Otterrete di vedere la carta scelta nello stesso momento in cui lo fa il vostro avversario, quando la rivelate. [D'Angelo 2002/06/14] Potete distinguere ciascun gruppo di carte a faccia in giù da altri gruppi, basandovi sul tipo di effetto che ha rimosso le carte dal gioco. Se volete prendere una carta a faccia in giù, dovete prenderne una a caso. Per esempio, se la vostra mano è stata rimossa tramite un Sopprimere, potete guardate quelle carte a faccia in giù che componevano la vostra mano e poi prenderne una a caso. Se avete usato la Necropotenza per due volte, ogni volta si è creato un effetto separato che ha messo una carta a faccia in giù separatamente dalle altre. Assumendo che ricordiate quali sono, potete scegliere l'una o l'altra, [Barclay 2002/05/16]
Mentre siete in una sotto-partita generata da Shahrazad, non potete prendere le carte dal gioco principale. Questa "sotto-partita" è sempre una parte della partita principale. [WotC Rules Team 1995/11/10]
Non potete acquisire le carte per la Posta. Esse sono considerate ancora "in gioco", come se fossero carte nel grimorio o nel cimitero. [D'angelo 2002/06/14]
Non potete acquisire carte che sono scomparse (Phased Out dell'abilità Fase) o che sono sotto Oubliette o nel Sarcofago di Tawnos. Quelle carte sono nella zona Phased Out e non nella zona "rimosse dal gioco". [D'Angelo 2002/06/14]
Potete acquisire carte che erano state rimosse dal gioco tramite altre carte, come il Calderone di Ghiaccio, la Bottiglia di Elkin, la Necropotenza, ecc. Le carte di questo tipo si trovano nella zona "rimosse dal gioco". [Judgment FAQ 2002/05/28]
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 2004/01/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 2004/01/01.
Testo (OD): La creatura incantata prende +2/-2. ; Soglia - La creatura incantata prende +2/-2 addizionale (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Testo (FL): Rimescola il tuo grimorio. Poi rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocarla come se fosse nella tua mano, senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.) ; Tempesta
Non potete giocare con Metamorfosi a faccia in giù una carta creatura rimossa. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Se la carta non viene giocata prima della fine del turno, resta rimossa dal gioco fino alla fine della partita. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Quando è rimossa dal gioco, la carta resta a faccia in su. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Nei tornei di Tipo 1.5, questa carta è bandita dal 2003/07/01.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è limitata dal 2003/07/01.
Testo (OD): La creatura incantata ha volare. ; Soglia - La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Testo (OD): La creatura incantata ha attacco improvviso. ; Soglia - La creatura incantata prende +3/+0 (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (OD): La creatura incantata non può attaccare. ; Soglia - La creatura incantata non può bloccare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (JU): Scegli una carta che possiedi e che non fa parte della partita e aggiungila alla tua mano. Perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. Rimuovi dal gioco il Desiderio di Morte.
Testo (OD): La creatura incantata prende +2/+2. ; Soglia - Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (JU): Scegli una carta artefatto o incantesimo che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Dorato.
Testo (JU): Scegli una carta creatura o terra che possiedi e che non fa parte della partita, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Rimuovi dal gioco il Desiderio Vivente.
Testo (MM): 3/3. {2} : La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a scelta del proprio controllore fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Testo (VI+errata): Alla fine del turno, ogni giocatore che ha TAPpato una terra per attingere mana durante quel turno, sacrifica una terra. Se una Pianura è sacrificata in questo modo, la Desolazione infligge 2 danni al controllore di quella Pianura. [Oracle 2003/07/01]
Funziona solamente se la Desolazione è in gioco alla fine del turno. [bethmo 1997/02/26]
Funziona anche se non era in gioco nel momento in cui la terra era stata TAPpata per attingere mana. Questa carta ha solamente un effetto che, alla fine del turno, controlla ogni giocatore per verificare se ha TAPpato una terra in quel turno. [bethmo 1997/02/13]
Ogni Desolazione può farvi sacrificare solamente fino a una terra per turno. Se ne avete in gioco più copie, ciascuna di esse lo farà separatamente. [Duelist Magazine #17, Page 28]
Testo (MR): Se un giocatore pesca una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario. ; Ogni giocatore può guardare e giocare qualsiasi carta che ha rimosso dal gioco con il Destino Comune come se fosse nella sua mano.
Ciascun Destino Comune tiene traccia delle proprie carte rimosse dal gioco, ignorando le carte rimosse da istanze di altri Destino Comune. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Testo (JU): Metti in gioco due pedine creatura Orso 2/2 verdi. ; Soglia - Metti invece in gioco quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi. ; Flashback {5}{V}{V}
Dato che questa carta sarà ancora nella Pila quando si risolve, essa non viene contata quando si controlla la Soglia. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (MI+errata): La creatura incantata prende +1/+2 fintanto che è bianca. ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità fintanto che il suo controllore controlla un'altra creatura. [Oracle 1999/07/01]
Testo (MI+errata): Guarda le prime X carte del grimorio dell'avversario bersaglio. Rimuovi dal gioco una di quelle carte e rimetti le altre in cima al grimorio di quel giocatore. [Oracle 1999/07/01]
L'ordine delle carte da mettere sul grimorio viene deciso dal controllore di questa magia. Questa carta dovrebbe dire "in un qualsiasi ordine" alla fine del suo testo. [Jordan 2002/07/28]
Testo (TE+errata): Scambia il controllo dell'artefatto o della creatura bersaglio con un altro permanente bersaglio se essi condividono uno di quei tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno). [Oracle 2002/03/01]
Testo (5E+errata): 0/3. Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Il Destriero Meccanico non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ; Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ; {X},{TAP} : Metti X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01]
Testo (EG+errata): 1/1. Volare ; {TAP} : La creatura bersaglio che controlli con costituzione pari o inferiore a 2, prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Quando il Destriero Spettrale lascia il gioco in questo turno, sacrifica quella creatura. ; Quando la creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Destriero Spettrale. [Oracle 2000/02/01]
Testo (ON): Mentre la Determinazione Ferrea entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le creature del tipo scelto non possono essere bersaglio di magie o abilità.
Testo (MR): Distruggi un artefatto bersaglio avente il costo di mana convertito X. Non può essere rigenerato. La Detonazione infligge X danni al controllore di quell'artefatto.
Se l'artefatto diventa un bersaglio illegale prima della risoluzione, non viene fatto alcun danno. [Duelist Magazine #5, Page 23]
Testo (OD): I Detriti del Fondale entrano in gioco TAPpati. ; {TAP} : Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica i Detriti del Fondale : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (MM): {B}{B} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Gioca quest'abilità solo se non controlli creature e solo una volta per turno.
Testo (4E+errata): Tutte le creature in difesa prendono +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
La versione Arabian Night esiste in 2 versioni. Una ha un cerchio del mana più piccolo e più scuro (rarità C3), e l'altra ha il cerchio del mana normale (rarità C1).
Nei tornei Extended questa carta e bandita dal 1999/10/01.
Testo (MI+errata): Sacrifica il Diamante dell'Occhio del Leone, Scarta la tua mano : Aggiungi 3 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità soltanto in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. [Oracle 1999/11/01]
Potete usare questo effetto anche scartando una mano di zero carte. [Duelist Magazine #16, Page 28]
Si tratta di un'abilità di mana, quindi viene giocata e si risolve come un'abilità di mana, però può essere giocata soltanto quando potete giocare un istantaneo. [bethmo 1999/11/17] Sì, è un po' bizzarro.
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 2004/01/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 2004/01/01.
Testo (EG+errata): La creatura incantata ha volare. ; La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che controlli una terra innevata. [Oracle 2000/02/01]
Testo (UL): Inverti i valori di forza e costituzione della creatura bersaglio fino alla fine del turno. In questo turno, effetti che alterano la forza della creatura alterano invece la sua costituzione, e viceversa.
Note - Per le regole addizionali, vedere anche la Trasmutazione.
Testo (LE): 2/4. Metamorfosi {B}{B} ; Quando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che tu controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.
L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (JU): 2/1. {TAP} : Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Testo (JU): 1/3. {TAP} : Il proprietario riprende in mano tre carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero.
Non potete giocare questa abilità a meno che un singolo avversario abbia almeno tre carte da bersagliare nel proprio cimitero, e che voi abbiate una carta creatura da bersagliare nel vostro cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (JU): 1/3. {TAP} : Il proprietario riprende in mano una carta bersaglio presente nel cimitero di un avversario. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio da una fonte a tua scelta in questo turno.
Testo (JU): 1/1. {TAP} : Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi una creatura attaccante bersaglio.
Se la creatura bersaglio da distruggere è al suo posto ma, al momento della risoluzione, mancano entrambe le carte del cimitero, l'abilità non è neutralizzata. Ciò rende possibile avere due Difensori di Magisdegno che bersagliano le stesse due creature e che finiscono per distruggere due creature diverse. [D'Angelo 2002/09/19]
Non potete giocare questa abilità a meno che un singolo avversario abbia nel suo cimitero almeno due carte da bersagliare. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (JU): 2/3. {TAP} : Il proprietario riprende in mano due carte bersaglio presenti nel cimitero di un avversario. Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Non potete giocare questa abilità a meno che un singolo avversario abbia almeno due carte da bersagliare nel proprio cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (NM): 2/4. Svanire 4 ; Rimuovi un segnalino svanire dal Difensore en-Vec : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (AZ+errata): 1/3. {1} : La forza del Difensore Giurato diventa uguale alla costituzione della creatura bersaglio che sta bloccando o che viene bloccata dal Difensore Giurato meno 1 fino alla fine del turno, e la costituzione del Difensore Giurato diventa invece 1 più la forza di quella creatura fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Cambia la Forza/Costituzione corrente. Così se ha una Forza Sacra (+1/+2) sopra di sé e blocca una creatura 3/3, usando l'abilità diventa un 2/4 perché il bonus della Forza Sacra viene sovrapposto. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (UL+errata): All'inizio del tuo mantenimento, se un avversario controlla tre o più creature, sacrifica la Difesa del Cuore. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte creatura e metti quelle creature in gioco. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/03/07]
Nelle partite multi-giocatore, si innesca se almeno uno degli avversario controlla tre o più creature. [Barclay 1999/02/28]
Se questa carta non è in gioco al momento della risoluzione, non potrete sacrificarla e, di conseguenza, non potrete cercare le carte nel vostro grimorio. Il sacrificio è un costo che viene pagato durante la risoluzione. [WotC Rules Team 1999/03/18]
Durante la risoluzione, dopo che avete controllato il vostro grimorio, scegliete il numero di carte da mettere in gioco. Non dovete sceglierlo all'annuncio. [Bethmo 1999/03/05]
Una "carta creatura" è sia una carta Creatura Artefatto che una carta Creatura. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Questa abilità innescata si innesca solamente se il vostro avversario controlla 3 o più creature all'inizio del mantenimento. Questa condizione viene ulteriormente verificata alla risoluzione. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (OS+errata): All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino fame sul Digiuno. Se sul Digiuno ci sono cinque o più segnalini fame, sacrificalo. Altrimenti, puoi scegliere di saltare la tua acquisizione in questo turno e guadagnare 2 punti vita. ; Quando peschi una carta, sacrifica il Digiuno. [Oracle 1999/09/03]
Dato che questa carta viene usata prima dell'acquisizione, può essere usata con la Necropotenza: la Necropotenza entra in funzione appena prima, quando l'interfase di acquisizione dovrebbe iniziare. [WotC Rules Team 1996/07/29]
Notate che l'uso di questa magia vi farà saltare interamente la vostra acquisizione, per cui non può essere usata in combinazione con effetti che funzionano durante l'acquisizione, come l'Isola Santuario o la Miniera Ululante. [bethmo 1994/08/10]
Ottenete i 2 punti vita quando sceglierete di saltare la vostra acquisizione. Potete farlo anche se siete già destinati a saltarla grazie a qualche altro effetto. Anche se l'acquisizione viene saltata grazie a qualche altro effetto, guadagnerete ugualmente i punti vita, e questa carta non vi obbligherà a saltare una vostra acquisizione durante i turni successivi. [D'Angelo 1999/10/05]
La decisione se saltare la vostra acquisizione oppure no, vi spetta durante la risoluzione dell'abilità innescata. [D'Angelo 1999/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (LE): 4/4. {TAP} : La Dinamo dei Goblin infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {X}{R},{TAP}, Sacrifica la Dinamo dei Goblin : La Dinamo dei Goblin infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (OD): Distruggi una creatura bersaglio non nera se la sua costituzione è pari o inferiore al numero di carte presenti nel tuo cimitero.
Questa carta si troverà nel cimitero soltanto dopo che avete distrutto le creature. Quindi non potrà contare sé stessa nella determinazione della costituzione massima. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (IV+errata): Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Distruggi una creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Se è stato pagato il costo di potenziamento, la Dipartita Straziante infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura. [Oracle 2003/08/01]
Testo (MR): 4/4. Volare ; Il Dirigibile Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Dirigibile Goblin.
Testo (LG+errata): Gioca la Disarmonia soltanto durante il combattimento, prima della dichiarazione dei difensori. ; STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Guadagni il controllo di quella creatura fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
STAPpa la creatura (se era TAPpata) prima che voi ne prendiate il controllo. [D'Angelo 2000/03/03]
Può funzionare sulle creature che controllate voi. [Aahz 1996/06/16]
Funziona anche se l'attaccante non ha TAPpato per attaccare. [Aahz 1994/12/13]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Note - L'artista effettivo è Byron Wackwitz, non Phil Foglio. [Duelist Magazine #2, Page 7]
Testo (UL+errata): All'inizio del tuo mantenimento, se ci sono in gioco sette o più terre, sacrifica il Disastro Incombente. Se lo fai, distruggi tutte le terre. [Oracle 2001/03/07]
Se questa carta non è più in gioco quando la sua abilità si risolve, allora non potete sacrificarla e non distruggerà alcuna terra. Questo perché il sacrificio è un costo, da pagare durante la risoluzione, per ottenere l'effetto. [WotC Rules Team 1999/03/18]
L'abilità non è facoltativa. [Barclay 1999/02/09]
Questa abilità non si innesca se non ci sono almeno sette terre in gioco all'inizio del mantenimento. Essa controlla ulteriormente questo numero quando sta per risolversi e, se in quel momento il numero di terre è inferiore a 7, non avrà alcun effetto. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (AP): 1/1. {L},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno. ; {N},{TAP} : La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Testo (AP): 1/1. {R},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; {V},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (AP): 1/1. {N},{TAP} : La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. ; {R},{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Testo (AP): 1/1. {V},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. ; {B},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (AP): 1/1. {B},{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {L},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Testo (5E): Il Disco di Nevinyrral entra in gioco TAPpato. ; {1},{TAP} : Distruggi tutte gli artefatti, le creature e gli incantesimi.
Il Guardian Beast può prevenire la autodistruzione del Disco. [D'Angelo 1996/11/07]
Come tutte le abilità, una volta che è attivata, l'effetto si risolve anche se questa carta viene rimossa dal gioco. [Peterson 1994/11/01] Per esempio, se si utilizza un Rovesciare sul Disco, esso non sarà più in gioco alla risoluzione ma il suo effetto distruggerà ugualmente tutto il resto.
La distruzione della carta stessa non è un sacrificio. Essa viene distrutta come parte della risoluzione, se è ancora in gioco. E può rigenerare da questo effetto, se fosse animata. [Duelist Magazine #15, Page 28]
Le creature possono essere rigenerate sebbene gli incantesimi su di esse vengano comunque distrutti dall'effetto della carta. Gli incantesimi con abilità di rigenerazione come Rigenerazione possono essere utilizzati prima che lascino il gioco. [PPG Page 222]
Note - Nelle Limited Edition e Unlimited Edition era una carta di tipo "Mono Artifact". Ciò significava che doveva essere TAPpata per pagarne il costo.
Testo (6E+errata): Neutralizza una magia bersaglio. Se è una magia artefatto o creatura, mettila in gioco sotto il tuo controllo invece che nel cimitero del suo proprietario. [Oracle 2003/07/01]
Se la magia non è neutralizzata (perché la magia che bersaglia non può essere neutralizzata), allora l'abilità di questa carta non porterà la carta in gioco. La carta continuerà a risolversi normalmente. [D'Angelo 2001/04/20]
La carta è messa in gioco, ma gli effetti che controllano se la carta originale era "giocata dalla vostra mano" (come con la Nube di Spiritelli) non si innescheranno, o diversamente vedrebbero la carta come giocata dalla vostra mano. Invece, la carta è entrata in gioco tramite l'effetto della Diserzione. [bethmo 1999/11/30]
Dato che non viene effettivamente giocata, qualsiasi X nel costo di mana è pari a zero. [DeLaney 1997/02/02]
La carta entra in gioco come se fosse stata giocata dalla mano e voi dovete prendere tutte le decisioni necessarie previste dal testo della carta. [Duelist Magazine #17, Page 28]
Questa magia include un effetto sostitutivo. Se il bersaglio è un artefatto o una creatura, esso non andrà mai nel cimitero. [D'Angelo 1999/05/01]
Note - In Visioni questa magia era di tipo Interruzione. Tutte le magie di quel tipo adesso sono di tipo Istantaneo.
Testo (7E): Distruggi un incantesimo o un artefatto bersaglio.
Questa non è una magia modale. Se il bersaglio cambia da artefatto a incantesimo o viceversa (come con un Licide Trasmutatore) questa magia lo distrugge ugualmente. [WotC Rules Team 1998/07/01]
Le creature artefatto possono rigenerare dagli effetti distruttivi come questo. [D'Angelo 1998/02/03]
Testo (5E+errata): La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. [Oracle 2000/02/01]
Prima di lasciare il gioco, le creature disintegrate non vanno in alcun modo al cimitero. Le abilità che si innescano dal fatto che una creatura va nel cimitero, in questo caso non si innescano. [WotC Rules Team 1994/09/15]
Il "non può rigenerare" è un effetto della Disintegrazione, e non un effetto del danno. Pertanto funziona anche se il danno viene prevenuto o rediretto altrove. Se è rediretto, il danno non porta con sé questo effetto. [WotC Rules Team 1994/02/07]
Testo (IV): (Disprezzare) : Neutralizza la magia non-creatura bersaglio. ; (Malizia) : Distruggi la creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Testo (FO+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, i rispettivi proprietari riprendono in mano quella creatura e il Disprezzo alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
Se la creatura muore prima della fine del combattimento, non vi ritornerà in mano niente, in quanto il Disprezzo va nel cimitero quando la creatura muore. [Barclay 98/02/27]
Se il Disprezzo viene spostato su un'altra creatura dopo che la creatura attacca, il Disprezzo vi ritornerà in mano alla fine del combattimento sia che la creatura muoia oppure no. [D'Angelo 98/03/23]
Testo (IV+errata): Scegli un giocatore e due creature bersaglio controllate da quel giocatore. Quel giocatore sceglie e sacrifica una di esse. Il proprietario riprende in mano l'altra. [Oracle 2001/08/24]
Al momento dell'annuncio, il giocatore sceglie quale sacrificare e quale riprendere in mano. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Se al momento della risoluzione una delle creature è un bersaglio illegale, l'altra creatura resta comunque destinata come scelto. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (VI+errata): Come costo addizionale per giocare il Disprezzo di Kaervek, sacrifica tutti i permanenti che controlli e scarta la tua mano. ; Il giocatore bersaglio perde 5 Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]
Come sempre, non potete sacrificare i permanenti che non controllate. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Il sacrificio di tutti i vostri permanenti e lo scarto della vostra mano è parte del costo di lancio e viene pagato all'annuncio della magia. Non potete scegliere di pagare questo costo per zero volte o più di una volta allo scopo di moltiplicarne l'effetto. [D'Angelo 1997/01/28]
Testo (MM): I giocatori non possono giocare terre. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Disputa Territoriale a meno che tu sacrifichi una terra.
Non impedisce che le terre siano messe in gioco da magie ed abilità. Impedisce soltanto l'azione di giocare una terra. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (UL+errata): Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. ; Ciclo {2}. [Oracle 1999/05/01]
Una "carta creatura" è una Creatura artefatto o una carta Creatura. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte creatura.
Testo (MI+errata): Neutralizza la magia bersaglio. Se è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. [Oracle 2001/05/02]
Se la magia non è neutralizzata (perché la magia che bersaglia non può essere neutralizzata), allora non viene rimossa dal gioco. [D'Angelo 2001/04/16]
La carta non passa dal cimitero prima di essere rimossa dal gioco. [DeLaney 1999/01/04]
Note - Prima della errata questa carta era di tipo Interruzione. [Oracle 1999/07/01]
Testo (VI+errata): Se la Distesa Paludosa entra in gioco, invece il proprietario riprende in mano una Palude STAPpata che tu controlli. Se lo fai, metti in gioco TAPpata la Distesa Paludosa. Se non lo fai, mettila nel cimitero del proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Quando la giocate dalla vostra mano, conta per la vostra terra giocata in questo turno. Questo perché essa sostituisce l'effetto di mettere la terra in gioco. Non sostituisce l'annuncio di giocare una terra. [WotC Rules Team 2000/01/11]
Testo (7E+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {L} alla tua riserva di mana. Le Distese dell'Adarkar ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (AP+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MI+errata): Se un giocatore dovesse guadagnare punti vita, invece quel giocatore non guadagna alcun punto vita. ; All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. ; Quando le Distese Dimenticate diventano bersaglio di una magia, il controllore di quella magia perde 5 punti vita. [Oracle 2000/10/24]
Non impedisce alle abilità sostitutive di alterare un effetto guadagna-vite. Pertanto, se avete in gioco un Lich quando giocate un Balsamo Curaferite per guadagnare 3 punti vita, l'effetto sostitutivo del Lich si attuerà, e le Distese Dimenticate non avranno alcun "guadagno di punti vita" da colpire. [D'Angelo 1999/07/10]
Attualmente non esiste alcuna carta che possa aggirare le Distese Dimenticate, e consentire ai giocatori di guadagnare punti vita. [Aahz 1997/02/16]
La perdita di punti vita dovuta al bersagliamento di questa carta non funziona fino a quando questa carta non è entrata in gioco. Pertanto potete neutralizzarla senza perdere alcun punto vita. [Aahz 1996/09/19]
Testo (TE+errata): Le Distese Salate entrano in gioco TAPpate. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {B} o {N} alla tua riserva di mana. Le Distese Salate ti infliggono 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (4E+errata): Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso dalla sua mano. [Oracle 2001/08/24]
I tornei Standard (Tipo 2) hanno bandito questa carta dal 1996/02/01. Era stata precedentemente limitata dal 1994/08/01 al 1996/02/01.
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
I tornei di tipo 1.5 hanno sempre bandito questa carta.
I tornei di tipo 1 hanno limitato questa carta dal 2000/10/01. Era stata precedentemente bandita dal 1996/02/01 al 2000/10/01 ed è stata limitata dal 1994/08/01 al 1996/02/01.
Testo (5E+errata): All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, il Distorci Artefatto infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Testo (FO+errata): 0/0. Il Distorcimente entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; {2}{N}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Distorcimente : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]
Testo (EG+errata): Mantenimento Cumulativo - {1}{L}{L} ; Se vengono TAPpate per attingere mana, invece del loro normale tipo le Pianure producono {R}, le Paludi producono {V}, le Montagne producono {B} e le Foreste producono {N}. [Oracle 2003/07/01]
Se un giocatore usa una Falsificazione Magica per far in modo che un tipo di terra sia catalogato come produttore di due differenti colori, il giocatore che TAPpa la terra per attingere mana può scegliere di produrre mana di uno di quei colori. [Duelist Magazine #7, Page 100] Ma se produce più di un mana, tutto il mana è dello stesso colore. [D'Angelo 1995/07/21]
Testo (TE): Il giocatore bersaglio guadagna un turno extra dopo questo.
Se in un singolo turno si risolvono più "turni extra", essi si succedono in ordine inverso rispetto a quello in cui gli effetti si risolvono. [CompRules 2002/02/20 - 300.6]
Testo (MM): 3/3. {L} : Metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se quella carta è una carta terra, il Distruttore di Saprazzo non può essere bloccato in questo turno.
Testo (IV): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. ; Pesca una carta.
Quando si risolve, se pescate un'altra contromagia e il giocatore ha pagato il mana per impedire al Disturbo di neutralizzare la magia, potete usare la contromagia appena pescata e provare nuovamente a neutralizzare la magia lanciata. [Duelist Magazine #19, Page 34]
Note - La versione Cavalcavento di questa carta era di tipo Interruzione.
Testo (LG): X creature bersaglio guadagnano Passa-isole fino alla fine del turno.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Il costo di mana "{X}{X}{L}" non è un errore di stampa. Significa che per lanciare la magia è necessario pagare {L} più due volte il mana generico {X}. [Duelist Magazine #2, Page 7]
Testo (PR): Pesca tre carte. Poi, se un qualsiasi giocatore spende {2}, scarta tre carte dalla tua mano.
Ogni giocatore (partendo da quello attuale e andando in ordine di turno) riceve la facoltà di pagare quando questa magia si risolve. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (JU+errata): 0/4. Paura ; Ogniqualvolta il Divoracolpa attacca e non viene bloccato, il giocatore in difesa perde 1 punto vita per ogni carta presente nel proprio cimitero. [Oracle 2002/10/01]
Testo (LE): 0/3. {1}{L} : La forza del Divoratore della Marea diventa uguale alla forza di una creatura bersaglio (Non torna al valore originale alla fine del turno).
Qualsiasi incantesimo o effetto di modifica della forza/costituzione che influenza questa carta prima che sia usata la sua abilità, sarà sovrapposto quando l'abilità si risolve. Questo effetto ricopre completamente tutti gli effetti precedenti. [D'Angelo 2003/06/14]
Fissa la propria forza usando un effetto: una volta che è stato usato, aggiungere segnalini che modifichino la forza non avrà alcun effetto. [Legions FAQ 2003/01/23]
Legge la forza attuale della creatura, compresi segnalini ed effetti. [D'Angelo 2003/02/01]
Testo (OS+errata): 3/4. {0} : Se il Divoratore di Morti è TAPpato, STAPpalo e rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio da un cimitero. [Oracle 1999/09/03]
A meno che sia diversamente prevenuto, STAPpa normalmente durante lo STAP. L'abilità non è impedita da altri effetti che prevengono il normale STAP, come la Pietra dell'Indebolimento, la Paralisi, il Fumo, ecc. [Aahz 1994/08/10]
Dato che l'abilità non ha effetto se il Divoratore non è TAPpato, non è possibile svuotare un cimitero di creature usando ripetutamente questo effetto in una Pila. [D'Angelo 1999/09/20]
STAppa durante la risoluzione della sua abilità. [D'Angelo 1999/08/01]
La carta nel cimitero viene rimossa dal gioco durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/08/01]
Una "carta creatura" è sia una carta Creatura, sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte Creatura anche le vecchie carte Evoca.
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AZ+errata): 1/1. Quando la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo. ; Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio : Metti sul Divoratore di Phyrexia X segnalini +1/+1, dove X è uguale al costo di mana convertito della carta rimossa. Se la Forza del Divoratore è uguale o superiore a 7, sacrificalo. [Oracle 2001/05/02]
Testo (ON): 1/1. All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura da un cimitero. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 sul Divoratore di Viscere. Se non lo fai, TAPpa il Divoratore di Viscere.
Testo (MR): 4/1. Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; {N}{N} : Rimetti in gioco il Divoratore Nim dal tuo cimitero, poi sacrifica una creatura. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Testo (AP): 3/3. Se una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Dodecapode dalla tua mano, mettilo in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso invece di metterlo nel tuo cimitero.
Testo (JU): I danni non possono essere prevenuti in questo turno. ; Flashback {R}
Questa carta non ha effetto sulle magie e le abilità che sostituiscono o redirigono il danno. [Judgment FAQ 2002/05/28]
La direttiva "i danni non possono essere prevenuti" si sovrappone a qualsiasi forma di prevenzione del danno. Le magie e le abilità di prevenzione del danno possono ancora essere giocate ma, semplicemente, saranno inefficaci. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (MR): {4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente : Tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore. Il giocatore non perde punti vita per i danni da eccesso di mana.)
Nel caso in cui si verifichi un altro effetto che prende il controllo delle azioni del giocatore, come uno Schieramento Difensivo prenderebbe il controllo delle decisioni di combattimento, allora l'altro l'effetto ha la precedenza. [Barclay 2003/10/10]
Non potete fare in modo che l'altro giocatore conceda la partita. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Potete prendere il controllo del vostro stesso turno, ma ciò non ha alcun effetto reale. Perdereste comunque punti vita in caso di mana burn. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Potete guardare tutto ciò che quel giocatore può guardare, ma che normalmente non potreste guardare. Ciò include la mano di quel giocatore, le sue creature a faccia in giù, e ogni carta nel suo grimorio che lui è autorizzato a guardare. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Voi controllate l'intero turno, dall'interfare di STAP fino all'interfase di Guarigione. Ciò include giocare le magie, le abilità, dichiarare gli attaccanti, assegnare il danno da combattimento, e così via. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (NM+errata): Prendi il controllo di una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a X. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (LE): 2/3. Il Dominatore dell'Ascia attacca senza TAPpare. ; Metamorfosi {1}{B} ; Quando il Dominatore dell'Ascia viene girato a faccia in su, STAPpalo.
L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (MM+errata): Se non hai carte terra in mano, puoi rivelare la tua mano invece di pagare il costo di mana della Donazione Terriera. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare una carta foresta, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Potete pagare il costo "rivela la tua mano" anche se la vostra mano è già rivelata da un altro affetto. [Barclay 1999/11/07]
Testo (AZ+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o viene bloccata, la creatura incantata prende +0/+3 fino alla fine del turno e tu guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23]
Testo (UD): Rivela un qualsiasi numero di carte verdi dalla tua mano. Riprendi in mano una carta incantesimo dal tuo cimitero per ogni carta rivelata in questo modo.
Rivelate e scegliete le carte durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (5E+errata): Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. Alla fine del turno, metti un segnalino +0/+1 su quella creatura per ogni danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS): 9/9. Volare ; Draco costa {2} in meno per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica Draco a meno che tu spenda {10}. Questo costo viene ridotto di {2} per ogni tipo di terra base presente tra le terre che controlli.
Sebbene possiate finire per pagarlo meno, per le magie come l'Esplosione Magica, il costo di mana resta 16. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Sì, il costo di mana è effettivamente (16) mana. [D'Angelo 2001/02/10]
Testo (FL): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta il Dracomago infligge danno da combattimento ad un giocatore, ogni giocatore scarta la sua mano e pesca sette carte.
Devono scartare tutti i giocatori, non soltanto quello che è stato danneggiato. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (FE+errata): {2},{TAP}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Rigenera una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
La carta viene scartata dalla vostra mano durante l'annuncio, ed è un costo. Non siete obbligati a scartare, pertanto non può essere usata con la Biblioteca di Leng. [Duelist Magazine #11, Page 56]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (TE+errata): */*. Volare ; Mentre il Dracoplasma entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di creature. ; Il Dracoplasma ha forza pari alla forza totale delle creature sacrificate, e la sua costituzione è pari alla costituzione totale di quelle creature. ; {R} : Il Dracoplasma prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Quando entra in gioco con mezzi diversi dall'essere "giocato", dovete scegliere in numero di creature da sacrificare, e sacrificarle, prima che entri in gioco. [bethmo 1998/02/12]
Testo (PS): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto Cacciatore entra in gioco, metti una creatura bersaglio rossa o verde in cima al grimorio del suo proprietario.
Se il bersaglio cambia colore da rosso a verde o da verde a rosso tra l'annuncio e la risoluzione, l'abilità continua a funzionare. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (PS): 3/3. Volare ; Quando il Draghetto d'Argento entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bianca o blu che tu controlli.
La scelta della creatura da riprendere in mano vi spetta alla risoluzione della abilità innescata. Quella creatura non è bersagliata. [D'Angelo 2001/04/16]
Testo (TE+errata): 1/2. Volare ; {1}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Il Draghetto dei Canyon prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità non può essere usata a meno che abbiate in mano almeno una carta che può essere scartata. [D'Angelo 1998/11/02]
Testo (AP): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; Quando il Draghetto dei Vortici finisce in un cimitero dal gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte.
Testo (5E+errata): 1/2. Volare. ; {R} : Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilità non più di una volta in ogni turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MI+errata): 1/3. Volare ; {L} : Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (VI+errata): 2/2. Volare ; {V} : Il Draghetto di Kyscu prende +0/+1 fino alla fine del turno. Gioca quest'abilità non più di una volta per turno. ; Sacrifica il Draghetto di Kyscu e una creatura chiamata Draghetto Sputafuoco : Passa in rassegna il tuo grimorio per una creatura chiamata Drago di Viashivan e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2001/08/24]
Non siete obbligati a trovare una carta Drago di Viashivan, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (SU+errata): 3/3. Volare ; Quando il Draghetto Dorato entra in gioco, scegli una delle opzioni seguenti - Sacrifica il Draghetto Dorato; oppure scambia il controllo del Draghetto Dorato con una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se non fai lo scambio, sacrifica il Draghetto Dorato. Questa abilità non può essere neutralizzata. (Questo effetto non cessa alla fine del turno)[Oracle 2002/05/20]
L'effetto richiede un bersaglio, cosicché se al momento in cui l'abilità dovrebbe essere annunciata c'è un'abilità di Protezione dal colore del Draghetto, essa impedirà il bersagliamento. Una volta che l'abilità è in pila, il conferimento di Protezione dal colore non neutralizzerà l'abilità, ma lo scambio non avverrà poiché il bersaglio risulterà illegale e quindi il Proprietario del Draghetto lo dovrà sacrificare al momento della risoluzione. [bethmo 2000/02/02]
Se la creatura scelta per lo scambio non è più in gioco alla risoluzione, dovrete sacrificare questa carta. [D'Angelo 2000/01/16]
Testo (TE+errata): 2/3. Volare. ; Quando il Draghetto Flagellante blocca o è bloccato da una creatura, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (UD+errata): 2/2. Volare ; Quando il Draghetto Iridescente entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, metti in gioco sul Draghetto Iridescente una carta incanta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero. (Tu controlli quell'incantesimo)[Oracle 2001/08/24]
Se prendete un Incanta Creatura che non può legalmente incantare questa carta, quell'incantesimo resta nel cimitero. [DeLaney 1999/06/08]
Siete obbligati a prendere un incanta creatura anche se nel cimitero ce sono soltanto di quelli dannosi per voi. [D'Angelo 1999/06/01]
Questa carta ha una errata speciale per non farla innescare quando entra in gioco dal cimitero o da una zona che non sia la vostra mano. Questa errata non si applica alle altre carte "entra in gioco" (a meno che la descrizione di quella carta non abbia anch'essa una errata speciale). [D'Angelo 1999/07/21]
Testo (SU+errata): 2/3. Volare ; Quando il Draghetto Pellegrino entra in gioco, se lo hai giocato dalla mano, STAPpa fino a 5 terre. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità può essere utilizzata sulle terre di un altro giocatore. [DeLaney 1998/10/05]
L'abilità può essere utilizzata su terre già stappate (senza alcun effetto). [DeLaney 1998/10/05]
Le terre che vengono STAPpate non sono un bersaglio. [DeLaney 1998/10/05]
Potete STAPpare da 0 a 5 terre. [DeLaney 1998/10/05]
Mettere in gioco la carta utilizzando un effetto che vi fa mettere in gioco qualcosa che non è nella vostra mano non attiva l'abilità. [bethmo 1999/03/05]
La errata fa sì che voi possiate STAPpare le terre solo viene giocato dalla vostra mano. Se viene messo in gioco dalla vostra mano, o da qualunque altra zona di gioco, per mezzo di una magia o abilità, l'abilità di STAPpare le terre non viene attivata. [DCI Tournament Update 1999/03/01]
Testo (DS): 3/4. Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Draghetto Scagliacromata entra in gioco, rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte artefatto rivelate in questo modo e metti le restanti nel tuo cimitero.
Testo (6E+errata): 2/2. Volare ; {R} : Il Draghetto Sputafuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di una volta per turno. [Oracle 2000/10/24]
Testo (MM): 3/3. Volare ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, il proprietario riprende in mano il Draghetto Timido.
Dal momento che la controevocazione di questa carta è un'abilità innescata dall'ingresso in gioco di un'altra creatura, è collocata in pila con l'abituale ordine delle abilità innescate. Ciò significa che se il vostro avversario fa qualcosa come evocare un Nekrataal, le abilità innescate del giocatore attivo sono messe in pila prima delle tue ed il Drago è un bersaglio valido per l'abilità innescata del Nekrataal. Ma, dal momento che la vostra abilità viene messa in pila per ultima, il Drago tornerà in mano anziché di essere distrutto. [D'Angelo 1999/07/01]
Testo (VI+errata): 1/1. Volare ; Quando il Draghetto Urlante entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura che tu controlli. [Oracle 1999/07/01]
Alla risoluzione della abilità innescata, dovete scegliere la creatura da riprendere in mano. Quella creatura non è bersagliata. [D'Angelo 2001/04/16]
Testo (JU): 3/4. Volare ; Quando il Draghetto Vermezanna entra in gioco, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una creatura che controlli diversa dal Draghetto Vermezanna. ; Quando il Draghetto Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Testo (8E): 4/4. Volare ; {1}{R} : Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ; Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale.
Testo (UD): 6/5. Volare ; Quando non controlli alcun artefatto, sacrifica il Drago Avido.
L'abilità si innesca se non controllate almeno un artefatto, anche solo per un breve momento durante la risoluzione di un'altra magia o abilità. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
Verifica che non controlliate artefatti solamente nel momento in cui si innesca. Il controllo non viene ripetuto alla risoluzione. Pertanto, guadagnare il controllo di un artefatto prima di quel momento non salverà il Drago. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (CA+errata): 4/4. Volare ; Se il Drago d'Alabastro viene messo in un cimitero dal gioco, invece rimescola il Drago d'Alabastro nel grimorio del suo proprietario. [Oracle 1999/07/01]
Note - La versione Portal non ha tipo di creatura.
Testo (DS): 5/5. Affinità per gli artefatti (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni artefatto che controlli.) ; Volare ; Quando il Drago della Fornace entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutti gli artefatti.
Testo (MI+errata): 4/4. {0} : Il Drago della Nebbia guadagna Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {0} : Il Drago della Nebbia perde Volare. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {3}{L}{L} : Il Drago della Nebbia scompare. [Oracle 1999/11/01]
Testo (MI+errata): 4/4. Volare ; Ogniqualvolta il Drago delle Catacombe viene bloccato da una creatura non artefatto e non Drago, quella creatura prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla metà della forza della creatura, arrotondata per difetto. [Oracle 2001/03/07]
Il valore di X viene calcolato quando l'abilità si risolve. Se in seguito qualcosa cambia, il valore non viene ricalcolato. [D'Angelo 2001/03/17]
Testo (ON): 5/5. Volare ; {L} : Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è il Drago di Mercurio, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura. ; Metamorfosi {4}{L}
Testo (VI+errata): 4/4. Volare ; {R} : Il Drago di Viashivan prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V} : Il Drago di Viashivan prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Testo (JU): 7/7. Volare, travolgere ; Quando il Drago Divoramondo entra in gioco, rimuovi dal gioco tutti gli altri permanenti che controlli. ; Quando il Drago Divoramondo lascia il gioco, rimetti in gioco le carte rimosse sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
E' possibile che il Drago lasci il gioco prima che si risolva l'abilità "entra in gioco". Se ciò accade, allora l'innesco di tipo "lascia il gioco" non avrà niente da far ritornare, e gli effetti dell'innesco "entra in gioco" saranno irreversibili. [D'Angelo 2002/10/15]
Se un incantesimo locale viene rimosso in questo modo, al suo rientro potrete collocarlo su un qualsiasi permanente legale. Non deve obbligatoriamente tornare nello stesso posto. [D'Angelo 2002/06/18] Non può essere collocato su un permanente che sta rientrando in gioco contemporaneamente ad esso. [Jordan 2002/06/18]
Testo (ES+errata): 5/5. Volare ; Ogni turno, il Drago Eminente non può attaccare a meno che tu sacrifichi una terra. (Questo costo viene pagato quando dichiari gli attaccanti)[Oracle 1999/11/01]
Se volete che attacchi, dovete sacrificare una terra nel momento in cui dichiarate come attaccante questa creatura. Questo è un costo addizionale ad ogni qualsiasi altro costo per la dichiarazione di attacco (vedi il Lavaggio del Cervello. [bethmo 1998/06/11]
Testo (FL): 5/5. Volare ; {3}{B}{B} : Riprendi in mano il Drago Eterno dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclopianura {2}
Testo (JU): 2/2. Volare ; Soglia - Il Drago Novello prende +3/+3 e ha "{R} : Il Drago Novello prende +1/+0 fino alla fine del turno." (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (LE): 5/5. Sviluppo 3 ; Volare ; {TAP} : Il Drago Pirofauce infligge un danno pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di esso a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (OD): 5/5. Volare ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ; {1}{R} : Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Questa carta è di tipo Drago e di tipo Vampiro. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (MR): 0/0. Volare ; Il Dragone Meccanico entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ; Ogniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ; {3} : Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico.
Testo (FL): 6/6. Volare, travolgere ; Doppio attacco ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Dragotiranno a meno che tu spenda {R}{R}{R}{R}. ; {R} : Il Dragotiranno prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (MM+errata): 1/3. Passa-foreste ; Puoi giocare la Driade dei Viticci in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; Puoi rimuovere dal gioco una carta verde nella tua mano invece di pagare il costo in mana della Driade dei Viticci. [Oracle 2001/06/01]
Testo (TE+errata): 2/1. La Driade di Duramen può bloccare come se avesse ombra. [Oracle 1999/07/21]
Il giocatore può scegliere di trattare questa creatura come ombra o non-ombra nella dichiarazione dei blocchi, ma solo una delle due durante una singola dichiarazione di blocchi. [bethmo 1999/06/13]
Testo (IV): 6/6. Volare ; Ogniqualvolta Dromar, l'Esiliatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}{L}. Se lo fai, scegli un colore. I proprietari riprendono in mano tutte le creature di quel colore.
La scelta del colore vi spetta durante la risoluzione. Questo significa che il vostro avversario non ha modo di reagire dopo che ha saputo il colore scelto. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (SU): 2/3. Ogniqualvolta il Dromosauro blocca o viene bloccato, prende +2/-2 fino alla fine del turno.
Scambiare i bloccanti non lo re-innescherà, in quanto si innesca unicamente quando blocca o diventa bloccato. Scambiare i bloccanti non provoca uno "sblocco" e un nuovo "blocco". [DeLaney 1998/10/17]
Se fate in modo che blocchi o sia bloccato più di una volta in un turno (come con un Assalto Implacabile), prenderà il bonus due volte. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (7E): 2/2. {3}{V},{TAP} : TAPpa o STAPpa un artefatto o una terra o una creatura bersaglio.
Vi è lasciata piena libertà di scegliere il tipo di bersaglio fra terre, creature e artefatti. La decisione di lancio non vi blocca in un tipo. [D'Angelo 1995/10/04]
La decisione fra STAPpare o TAPpare viene presa alla risoluzione. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (5E): 1/1. {TAP} : STAPpa la terra bersaglio.
La terra viene STAPpata come una normale abilità che va in pila. Non è un'abilità di mana, pertanto non può essere usata nei momenti in cui possono essere usate solo le abilità di mana. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (AZ+errata): 2/2. Quando il Druido di Fyndhorn finisce in un cimitero dal gioco, se era stato bloccato in questo turno, guadagni 4 punti vita. [Oracle 2003/02/01]
Testo (VI+errata): 1/2. {V},{TAP} : La terra bersaglio diventa una creatura 2/2 verde che è ancora una terra. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). [Oracle 2000/10/24]
Testo (FO+errata): 1/1. {V},{TAP} : Mostra le carte in cima al tuo grimorio fino a quando non riveli una carta terra base. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte mostrate in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Potete mettere le carte dal vostro grimorio al vostro cimitero in qualsiasi ordine. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2004/01/01.
Testo (TE+errata): 3/2. Ogniqualvolta il Druido Fuggiasco diventa bersaglio di una magia incantesimo, tu peschi una carta. [Oracle 1999/05/01]
Il testo relativo al pescare una carta quando viene bersagliato, si applica mentre il Druido è in gioco. Ciò significa che nessuno pescherà carte quando il Druido sarà bersaglio di un Animare i Morti. [D'Angelo 1997/11/12]
Testo (LG+errata): 1/1. Ogniqualvolta un avversario gioca una magia istantaneo diversa dalla prima magia istantaneo giocata da quel giocatore in ogni turno, il Druido Icneumone gli infligge 4 danni. [Oracle 1999/09/03]
Il conteggio degli istantanei è tenuto separatamente per ciascun giocatore. [D'Angelo 1999/02/04]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (ES+errata): 1/3. Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti quella carta in gioco e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 1999/07/21]
Le carte sono rivelate dalla cima del grimorio. [D'Angelo 1998/06/25]
Mettere una terra in gioco non conta come giocare una terra. [Barclay 1998/06/10]
L'abilità non funziona se tutto il danno è prevenuto. [Barclay 1998/06/10]
Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il controllore di quella creatura può far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio a propria scelta fino alla fine del turno.
Testo (PS+errata): Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quel giocatore scarta invece tre carte dalla propria mano. [Oracle 2003/07/01]
Il giocatore scarta 2 carte oppure 3 carte, non 5 carte. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (RV+errata): Metti in cima alla Pila una copia di una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore, e tu puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. [CompRules 2001/07/23]
La magia copiata ha gli stessi simboli di mana del costo di mana della carta originale. La copia, tuttavia, usa la definizione del suo proprio colore e non quello derivante da quei simboli di mana. In questo modo, essa mantiene il suo colore esattamente come indicato nel testo. [bethmo 1998/07/07]
Non vi consente di effettuare alcuna scelta, presente sulla magia, che non riguardi un bersaglio. [Aahz 1997/11/17]
Non copia gli effetti sulla magia, come con l'Ingerenza di Ertai. [bethmo 1997/11/19]
La copia messa nella Pila non va considerata come "giocata". [DeLaney 2001/08/13]
Se copiate una magia per la quale è stato pagato il Potenziamento, anche la copia disporrà del Potenziamento pagato. [DeLaney 2000/10/18]
Se copiate una magia per la quale è stato pagato il Riscatto, non vi tornerà in mano niente, dato che la magia copiata non ha una carta da darvi. [D'Angelo 2001/08/15]
Eventuali effetti modificativi della magia (come il Prestigiatore Psichico o la Falsificazione Magica non verranno copiati, anche se sono usati prima del Duplicatore. [WotC Rules Team 1998/03/31]
Se la magia copiata bersaglia una magia nella Pila, è possibile bersagliare il Duplicatore stesso, dato che il Duplicatore è ancora nella Pila nel momento in cui scegliete i/il bersagli/o per la copia. Notate che il Duplicatore rimuoverà sé stesso e, quindi, il bersaglio della copia risulterà illegale quando essa si risolve. [DeLaney 2001/08/19]
La carta Duplicatore va al cimitero quando si risolve, lasciando la copia nella Pila. Non c'è alcuna carta che rappresenta la copia nella Pila. [D'Angelo 2001/08/15]
Duplicare una magia come la Detonazione, che ha una X nel costo, vi obbliga ad usare lo stesso valore X. Nel caso della Detonazione, dovete trovare un artefatto che abbia un costo esattamente pari a X. [WotC Rules Team 1994/09/30]
Per quelle magie - come la Palla di Fuoco - che consentono di usare il mana per i danni o per aumentare il numero dei bersagli, il controllore della copia deve usare lo stesso numero di bersagli usato dalla magia originale. [Duelist Magazine #3, Page 22]
Voi mantenete il pieno controllo della copia della magia, indipendentemente da chi ha giocato la magia originale. [Snark 1994/02/01]
Anche i costi supplementari che sono nel testo della magia, ma non sono nel costo in cima alla carta, sono considerati come parte del costo totale della magia e non devono essere pagati dal giocatore che lancia il Duplicatore. Questo comprende anche il mana extra del Bruciare l'Anima. [Duelist Magazine #11, Page 57]
Se alla risoluzione della magia devono essere pagati dei costi di mana o altro, il giocatore che ha lanciato il Duplicatore sarà responsabile del loro pagamento. [bethmo 1994/07/18]
Non dovete (e non potete) pagare alcun costo di mana addizionale o altri costi (come i sacrifici) per usare la magia Duplicata. Voi prendete il controllo completo della copia ma non potete cambiare nulla tranne i suoi bersagli. [Duelist Magazine #11, Page 57]
Nei tornei di tipo 2 questa carta è bandita dal 1996/05/02.
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 1995/04/19.
Note - Questa carta era di tipo Interruzione. Adesso è di tipo Istantaneo. [Oracle 1999/09/03]
Testo (PR+errata): Ogniqualvolta una carta creatura entra in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. ; Ogniqualvolta una creatura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine con lo stesso nome di quella creatura. ; Quando la Duplice Natura lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutte le pedine create con essa. [Oracle 2001/08/24]
Anche se la creatura originale era entrata in gioco con un costo di Potenziamento pagato, come con l'Emissario di Benalia, la copia non avrà quel costo di Potenziamento pagato. [D'Angelo 2001/02/10]
Se la creatura originale ha una qualche abilità di tipo "entra in gioco", tali abilità saranno presenti anche sulla copia. [D'Angelo 2001/02/10]
Se la Duplice Natura lascia il gioco nel periodo che intercorre tra il momento in cui si innesca e il momento in cui viene messa in gioco la pedina, quella pedina resta in gioco indefinitamente. Accade, infatti, che manca l'abilità separata che rimuoverebbe la pedina dal gioco. [Prophecy 2000/05/25]
Se entra in gioco una creatura Leggendaria, la pedina viene messa in gioco e immediatamente mandata al cimitero prima che possiate fare una qualsiasi azione con essa, in quanto è una Leggenda doppia. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Si innesca unicamente sulle carte di tipo "Creatura" o "Creatura Artefatto" (o sulle vecchie carte "Evoca") che entrano in gioco. Qualsiasi altro tipo di carta che entra in gioco come creatura, non la innescherà. [Prophecy FAQ 2000/05/25] Questo perché parla esplicitamente di "carta creatura" e non solo di "creatura".
Testo (TE+errata): Quando la Duplicità entra in gioco, rimuovi dal gioco a faccia in giù le prime cinque carte del tuo grimorio. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare tutte le carte che hai in mano con quelle rimosse dal gioco con la Duplicità. ; Alla fine del tuo turno, scarta una carta dalla tua mano. ; Quando la Duplicità lascia il gioco, metti tutte le carte rimosse dal gioco con la Duplicità nei cimiteri dei proprietari. [Oracle 2000/10/24]
Prendere il controllo della Duplicità di un altro giocatore non vi consentirà di usare le sue carte. Questo perché non le avete rimosse "voi" dal gioco. [Jackson 2000/10/24]
Le carte restano a faccia in giù per tutto il tempo. Non potete guardarle. Questo si applica anche alle carte che erano nella vostra mano e che avete scambiato. Se vi interessa, dovete ricordarvele. [Bethmo 1999/03/13]
Testo (FE+errata): 0/2. {R},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Metti un segnalino +0/+1 o +1/+0 su una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Lo scarto della carta è un costo da pagare durante l'annuncio. Non è uno scarto forzato e pertanto non può essere usato con la Biblioteca di Leng. [Duelist Magazine #11, Page 56]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (FE+errata): 5/5. Travolgere, Attacco Improvviso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -2/-2 su Ebon Praetor a meno che tu sacrifichi una creatura. Se sacrifichi un Thrull in questo modo, metti un segnalino +1/+0 su Ebon Praetor. [Oracle 2002/03/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (6E+errata): Quando l'Ecatombe entra in gioco, sacrifica l'Ecatombe a meno che tu sacrifichi quattro creature. ; TAPpa una Palude STAPpata che controlli : L'Ecatombe infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
La scelta se sacrificare o meno le creature avviene alla risoluzione. Se non le sacrificate, allora sacrificate questa carta. Potete scegliere di non sacrificare creature se, alla risoluzione, non controllate più questa carta. [D'Angelo 1999/06/01]
Se avete meno di 4 creature non potete fare un sacrificio parziale. Pagate 4 creature o niente. [WotC Rules Team 1995/06/15]
Il sacrificio ha luogo come abilità attivata soltanto dopo che questa carta entra in gioco. Non è fatto all'annuncio. [D'Angelo 1995/10/27]
Testo (ON): Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, puoi aggiungere {1} alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli che abbia almeno un tipo di creatura in comune con essa.
Dovete contare anche la creatura stessa; ottenete un mana anche se è la sola creatura che avete in gioco (sempre che essa abbia almeno un tipo di creatura). [Barclay 2003/02/21
O prendete zero mana, oppure prendete tutto il mana. Non potete sceglierne un ammontare diverso. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (OD): Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nel cimitero di un giocatore bersaglio, eccetto le carte terra base. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quelle rimosse in questo modo e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Potete scegliere di non trovare tutte le copie delle carte nominate, se non volete trovarle. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (MI+errata): L'Eco dell'Anima entra in gioco con X segnalini eco su di essa. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini eco sull'Eco dell'Anima, sacrificala. Altrimenti, un avversario può scegliere che per ogni punto danno inflitto a te fino al tuo prossimo mantenimento, invece tu rimuovi un segnalino eco dall'Eco dell'Anima. ; Non perdi il gioco per avere 0 o meno punti vita. [Oracle 2001/08/24]
In una partita multi-giocatore, potete scegliere un nuovo avversario durante ognuno dei vostri mantenimenti. [D'Angelo 1997/12/29]
Non bersaglia l'avversario, ma dovete comunque scegliere un avversario. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Se prendete danno tra l'inizio del mantenimento ed il momento in cui l'abilità innescata al mantenimento si risolve, allora l'Eco dell'Anima non avrà effetto su quel danno e sarete esposti al danno normalmente. [D'Angelo 1999/07/10]
Se avete più di una Eco dell'Anima, l'avversario sceglie quale di esse sostituirà il danno in quel turno (se ce ne sono). [Duelist Magazine #15, Page 29] E quando il danno viene inflitto, decidete voi quale degli avversari sceglie che voi abbiate il danno sostituito, ma tutto il danno va su uno solo di essi. [Aahz 1997/01/17]
Se questa carta lascia il gioco prima del vostro prossimo mantenimento, l'effetto sostituisce comunque il danno e prova inutilmente a rimuovere segnalini dalla carta ora mancante. [Duelist Magazine #15, Page 29]
Se questa carta finisce i segnalini prima del vostro prossimo mantenimento, l'effetto sostituisce comunque il danno e prova inutilmente a rimuovere segnalini dalla carta ora vuota. [WotC Rules Team 1996/10/03]
Testo (OD): Ogni giocatore sceglie un numero di permanenti che controlla pari al numero di permanenti controllati dal giocatore che ne controlla di meno, poi sacrifica i rimanenti. Ogni giocatore scarta carte dalla propria mano allo stesso modo.
Testo (MI+errata): Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio che possiedi o controlli. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (7E): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia bianca, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
La perdita di punti vita non può essere prevenuta in alcun modo. [DeLaney 1998/10/05]
L'abilità si innesca quando la magia viene annunciata. Questo accade prima che possa essere annunciata una qualsiasi risposta. Cioè molto prima che la magia annunciata si risolva. [DeLaney 1998/10/05] Per esempio, giocare un Disincantare innescherà questa carta, causando la perdita o il guadagno di punti vita prima che il Disincantare possa risolversi.
Testo (LG+errata): 0/3. Quando l'Effige Fiammeggiante finisce nel cimitero dal gioco, l'Effige Fiammeggiante infligge X danni alla creatura bersaglio, dove X è 3 più l'ammontare dei danni inflitti all'Effige Fiammeggiante in questo turno da altre fonti chiamate Effige Fiammeggiante. [Oracle 2002/03/01]
Userà l'abilità il giocatore che la controlla nel momento in cui muore. [D'Angelo 1995/08/09]
Se muore e non c'è in gioco nessuna creatura da bersagliare, l'abilità non farà niente. [Aahz 1995/05/16]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (PR): 5/2. Ogniqualvolta l'Efreet Bizzoso attacca o blocca, lancia una moneta alla fine del combattimento. Se perdi il lancio, un avversario prende il controllo dell'Efreet Bizzoso.
Testo (MI): 2/2. {1}{R}{R} : L'Efreet della Palma Ardente infligge 2 danni a una creatura bersaglio con Volare e quella creatura perde Volare fino alla fine del turno.
Testo (4E+errata): 3/3. Rimuovi dal mazzo l'Efreet delle Tempeste prima di giocare se non giochi con la posta. ; {TAP},Sacrifica l'Efreet delle Tempeste : L'avversario bersaglio può pagare 10 punti vita. Se quel giocatore non lo fa, rivela una carta a caso dalla sua mano. Scambia la proprietà della carta rivelata e dell'Efreet delle Tempeste. Aggiungi la carta rivelata alla tua mano e metti l'Efreet delle Tempeste da dovunque sia al cimitero di quel giocatore. [Oracle 2002/10/01]
Nei tornei Standard (Tipo 2) questa carta è sempre stata bandita
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
I tornei di tipo 1.5 hanno sempre bandito questa carta.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è bandita dal 1994/08/01 perché si può giocare solo nelle partite con la posta.
Testo (AN+errata): 3/3. Volare ; {V} : L'Efreet di Ifh-Biff infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità. [Oracle 1999/09/03]
In effetti, l'Efreet danneggia sé stesso (a meno che non abbia più volare). [bethmo 1994/06/01]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (RV+errata): 3/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, l'Efreet di Serendib ti infligge 1 danno. [Oracle 1999/09/03]
Nei Tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Note - A causa di un errore di stampa, la versione Revised Edition di questa carta ha il bordo verde ed il disegno dell'Efreet di Ifh-Biff pur mantenendo il costo di mana blu e tutte le altre caratteristiche dell'Efreet di Serendib. E' ancora una creatura blu, poiché il colore di una carta è determinato dal costo di mana (non dal colore di fondo della carta).
Testo (MI+errata): 2/1. Volare ; {0} : Se l'Efreet Frenetico è in gioco, lancia una moneta. Se vinci il lancio, l'Efreet Frenetico scompare. Se perdi il lancio, sacrifica l'Efreet Frenetico. [Oracle 2001/03/07]
Testo (OD): {1} : La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria ti infligge danno in questo turno, quella magia infligge invece quel danno al proprio controllore.
Testo (4E+errata): 1/1. Ogniqualvolta El-Ajjaj infligge danno a una creatura o a un giocatore, tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno inflitto, ma non più della costituzione di quella creatura o del totale dei punti vita di quel giocatore. [Oracle 2002/03/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (VI+errata): 4/4. Quando l'Elefante Capo Branco entra in gioco, sacrifica l'Elefante Capo Branco a meno che i proprietari riprendano in mano due Foreste che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Note - L'edizione di Arabian Nigths esiste in due versioni. Una con un cerchietto del mana più piccolo e più scuro (rarità C3) e l'altro con il cerchietto del mana normale (rarità C1).
Testo (CA+errata): 3/3. {V}, Sacrifica una Foresta : Metti un segnalino +2/+2 sull'Elementale dei Funghi. Usa questa abilità solo se l'Elementale dei Funghi è entrato in gioco in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità di aggiungere i segnalini è utilizzabile anche in un turno nel quale riappare (abilità Fase), sebbene le abilità di "entrata in gioco" non si attivino. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (LG+errata): 0/0. Mentre l'Elementale del Legno entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di Foreste STAPpate. L'Elementale del Legno entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di sé per ogni Foresta sacrificata in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Un Mutaforma Vesuvano che si trasforma nell'Elementale del Legno non richiederà il sacrificio delle foreste. [Aahz 1995/07/05]
Le Foreste sono sacrificate per definire la forza e la costituzione di questa carta appena prima che essa entri in gioco. Dovete sacrificarle indipendentemente dalla modalità con la quale questa carta entra in gioco. [D'Angelo 1999/02/11]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (IV+errata): 4/4. Potenziamento {1}{V} (Puoi spendere {1}{V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Elementale del Sottobosco entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, puoi rivelare carte dalla cima del tuo grimorio finché riveli una carta creatura. Se lo fai, metti in gioco quella carta e rimescola nel tuo grimorio tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Il "se lo fai" significa "Se scegli di rivelare le carte". Dovete comunque rimescolarlo anche se non avete creature nel cimitero. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (5E+errata): 0/2. Quando l'Elementale del Tempo attacca o blocca, alla fine del combattimento, sacrificalo ed esso ti infligge 5 danni. ; {2}{L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano il permanente non incantato bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Un "permanente non incantato" è un permanente senza incantesimi locali su di esso. [D'Angelo 2000/03/03]
Anche se non fosse più in gioco alla fine del combattimento, riceverete comunque i 5 danni. [D'Angelo 2000/03/03]
Alla fine del combattimento, dovete sia sacrificarlo, sia prendere i 5 danni. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (FL): 3/4. Volare ; {3}{L} : TAPpa tutte le creature con costituzione pari o inferiore a 2. ; {3}{L} : Tutte le altre creature perdono volare fino alla fine del turno.
Testo (FD): 6/6. Quando l'Elementale del tornado entra in gioco, infligge 6 danni ad ogni creatura con volare. ; Puoi decidere di fare infliggere al giocatore in difesa il danno da combattimento dell'Elementale del Tornado come se non fosse stato bloccato.
Testo (MM): 2/2. {X}{R},{TAP}, Sacrifica l'Elementale della Cenere : L'Elementale della Cenere infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (MI+errata): 3/2. {R},{TAP}, Sacrifica l'Elementale della Fiamma : L'Elementale della fiamma infligge un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. [Oracle 1998/07/01]
Testo (MR): 1/1. Quando l'Elementale della Guerra entra in gioco, sacrificalo a meno che un avversario abbia subito danni in questo turno. Ogniqualvolta viene inflitto danno ad un avversario, metti un pari ammontare si segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra.
Testo (FL): 6/5. Metamorfosi {5}{V}{V} ; Quando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Testo (MR): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un artefatto diverso dall'Elementale della Ruggine. Se non puoi, TAPpa l'Elementale della Ruggine e perdi 4 punti vita.
Il sacrificio non è facoltativo. Dovete farlo, se è possibile. Se non potete, allora perdete i punti vita. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (AZ+errata): 3/4. Volare ; {L}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio : TAPpa la creatura bersaglio con volare. ; {L}, Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio : Se la carta rimossa è una terra innevata, l'Elementale delle Tempeste prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (PS+errata): 3/4. Volare ; Potenziamento {L} ; Quando l'Elementale delle Trombe Marine entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, i proprietari riprendono in mano tutte le altre creature e tu salti il tuo prossimo turno. [Oracle 2003/07/01]
Ha effetto su tutte le creature, le vostre come quelle dei vostri avversari. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (MR): 3/4. {L} : L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Se una delle abilità usa il nome di quella creatura, usa invece il nome di questa creatura.) ; Puoi spendere il mana blu come se fosse mana di un colore qualsiasi per pagare i costi di attivazione delle abilità dell'Elementale di Mercurio.
Se usate questa carta per guadagnare l'abilità di un Muro di Inganni per girarla a faccia in giù, poi non sarete in grado di girarla a faccia in su poiché non avrà l'abilità Metamorfosi. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Se fate due copie di un'abilità che può essere giocata una volta per turno, potete giocare ciascuna di esse una volta per turno. [Barclay 2003/10/10]
Potete giocare l'abilità più di una volta, acquisendo le abilità da più creature (oppure più volte dalla stessa creatura). [D'Angelo 2003/10/17]
Dovete trattare il nome della creatura bersaglio nell'abilità copiata come se invece ci fosse il nome dell'Elementale di Mercurio. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (MM+errata): 4/4. Quando l'Elementale di Silverglade entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettere in gioco quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare una carta foresta, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (LE): 4/3. Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento). ; Metamorfosi {4}{R}{R}
Testo (8E): 7/7. Puoi decidere che l'Elementale Spinato infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.
Se una creatura con branco blocca l'Elementale Spinato, il giocatore in difesa decide se l'Elementale Spinato infligge i danni normalmente o al giocatore in difesa "come se non fosse stato bloccato". [bethmo 1999/09/22]
Potete decidere di assegnare il danno al giocatore in difesa anche se il bloccante ha protezione dal verde o usa effetti che gli prevengono i danni. [D'Angelo 1999/07/28]
Dovete assegnare il danno ai bloccanti oppure al giocatore in difesa. Non potete divedere i danni. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
La decisione vi spetta quando dovete assegnare il danno da combattimento. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (EG+errata): 1/1. {2}{R} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {L}{L} : La creatura bersaglio che controlli, guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno sacrifica quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Testo (SU+errata): 3/3. Ogniqualvolta l'Elettrite infligge danno da combattimento al giocatore in difesa, l'Elettrite infligge un danno pari alla propria forza a ciascuna creatura bloccante. [Oracle 1999/05/01]
Testo (8E): 1/1. Quando gli Elfi dei Boschi entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta foresta, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Note - La versione di Portal non ha tipo di creatura.
Testo (IV): 1/1. Mentre gli Elfi di Quirion entrano in gioco, scegli un colore. ; {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Testo (ES+errata): 1/1. Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ciascuna creatura che lo blocca. [Oracle 1999/05/01]
Testo (EG+errata): 1/2. {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Se quella creatura è verde, invece previeni i prossimi 2 danni. [Oracle 2000/02/01]
Il colore della creatura viene controllato alla risoluzione dell'abilità. [D'Angelo 2000/03/09]
Testo (UD): 5/5. Travolgere ; Ogniqualvolta vengono inflitti danni all'Eliminatore di Phyrexia, sacrifica un permanente per ogni punto danno che gli viene inflitto.
Il sacrificio dell'Eliminatore di Phyrexia non vi evita il sacrificio delle altre creature. [DeLaney 1999/06/13]
Testo (FD): Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {2}, Sacrifica l'Eliofiala: L'Eliofiala infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un danno pari al numero di segnalini carica presenti sull'Eliofiala.
Testo (MI+errata): L'Elisir di Lunga Vita entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 4 Punti Vita. ; {8},{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 8 Punti Vita. [Oracle 1999/07/01]
Testo (IV+errata): 1/1. Travolgere ; Potenziamento {8} (Puoi spendere {8} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Elite di Llanowar entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di essa. [Oracle 2003/07/01]
Testo (FD): La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha travolgere. ; {V}{V} : Assegna l'Elmo Cornuto alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Testo (VI+errata): Le magie costano {1} in meno per essere giocate. [Oracle 2002/03/01]
La riduzione del costo può essere applicata ad effetti penalizzanti esterni, come una Malinconia. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Non può mai influenzare la parte colorata (non generica) di un costo di gioco o di qualsiasi costo addizionale. [D'Angelo 1998/07/29]
La riduzione del costo non è opzionale, come accade con qualche altro riduttore di costo. [D'Angelo 1997/01/27]
Potete abbassare il costo a zero. Per esempio un Uomo d'Ottone. Ma non potete scendere al di sotto dello zero. [D'Angelo 1998/06/26]
Il costo generico X è ancora da considerarsi generico anche se dovesse essere usato un colore specifico per pagarlo. Per esempio, "solo il mana nero può essere speso in questo modo". Questa distinzione è importante per gli effetti che riducono la parte generica del costo di una magia. Per esempio, se avete 2 Elmi in gioco (ognuno riduce i costi generici di tutte le magie di 1) potete giocare un Risucchia Vita per solo {N} e tuttavia fare ancora 1 danno. [WotC Rules Team 1997/06/01] [Duelist Magazine #19, Page 26]
L'effetto è applicato al Potenziamento nello stesso modo in cui è applicato al Riscatto. Dovete aggiungere il Potenziamento al costo totale prima di applicare qualsiasi riduzione. [D'Angelo 2001/07/22]
Dovete applicate l'Elmo al costo totale di gioco. Dal momento che il costo di gioco è il totale del costo di mana e di tutti i costi nel testo della carta, questo significa che potete applicare l'Elmo a cose come i bersagli extra di Palla di fuoco e ai costi di Riscatto. In ogni caso, la riduzione di costo non è applicata separatamente ad ogni cosa: è applicata solo una volta al costo totale. Per esempio, giocare un Rovesciare costa {L}{L}{1} e {3} per il Riscatto, portando il costo totale a {L}{L}{4}. Un Elmo modifica questo costo in {L}{L}{3}, mentre 3 Elmi lo portano a {L}{L}{1}. Vedete come la riduzione è applicata al totale e non alla singola voce. [D'Angelo 1998/01/06]
Testo (AZ+errata): {1}{X},{TAP} : Metti la prima carta in cima al grimorio dell'avversario bersaglio nel suo cimitero. Ripeti questo processo altre X volte oppure fino a quando metti una carta creatura in quel cimitero, quale delle due accada per prima. Se l'ultima carta messa in quel cimitero in questo modo era una carta creatura, sacrifica l'Elmo dell'Obbedienza e metti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo. [Oracle 2002/03/01]
Se l'ultima carta era una creatura, l'Elmo viene sacrificato durante la risoluzione. Se questa carta non è più in gioco in quel momento (perchè la riprendete in mano con un Boomerang oppure perché le accade qualcos'altro), potete ancora mettere la carta in gioco. [D'Angelo 2001/06/01]
Notate che il costo di attivazione è stato cambiato da un'errata. [D'Angelo 2001/05/02]
Testo (TE+errata): Puoi scegliere di non STAPpare l'Elmo della Possessione durante la tua fase di STAP. ; {2},{TAP}, Sacrifica una creatura : Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che controlli l'Elmo della Possessione e l'Elmo della Possessione resta TAPpato. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FD): La creatura equipaggiata ha attacco improvviso, travolgere, e rapidità. ; {1} : Se controlli gli Equipaggiamenti chiamati Elmo di Kaldra, Spada di Kaldra, e Scudo di Kaldra, metti in gioco una pedina creatura Leggenda Avatar 4/4 incolore chiamata Kaldra e assegna ad essa quegli equipaggiamenti. ; Equipaggiare {2}
Testo (FE+errata): 0/2. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Elvish Farmer. ; Rimuovi tre segnalini spora da Elvish Farmer : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. ; Sacrifica un Saprolingio : Guadagni 2 punti vita. [Oracle 1999/07/23]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (IV+errata): 2/3. Potenziamento {1}{R} (Puoi spendere {1}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario dei Boschi entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un artefatto bersaglio. Non può essere rigenerato. [Oracle 2003/07/01]
Testo (DS): 2/1. Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla.
Testo (DS): 2/1. Volare ; Ogniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore.
Testo (IV+errata): 1/4. Potenziamento {1}{V} (Puoi spendere {1}{V} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario di Benalia entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV+errata): 1/1. Potenziamento {1}{N} (Puoi spendere {1}{N} addizionale mentre giochi questa magia). ; Quando l'Emissario di Shiv entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV+errata): 1/2. Volare ; Potenziamento {1}{B} (Puoi spendere {1}{B} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando l'Emissario di Tolaria entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi un incantesimo bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (IV+errata): 3/1. Potenziamento {1}{L} (Puoi spendere {1}{L} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando l'Emissario di Urborg entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (FL): 1/1. Quando l'Empatico Spietato entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testo (5E+errata): L'Emporio di Icatia entra in gioco TAPpato. ; Puoi scegliere di non STAPpare l'Emporio di Icatia durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Emporio di Icatia è TAPpato, metti un segnalino carica su di esso. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Emporio di Icatia : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica rimosso in questo modo. [Oracle 1999/07/23]
All'inizio del mantenimento si controlla se è TAPpato oppure no. Se non è TAPpato, l'abilità non si innesca. Poi si controlla ancora durante la risoluzione e otterrete il segnalino soltanto se a quel momento risulterà ancora TAPpato. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (SU+errata): Puoi scegliere di non STAPpare l'Endoscheletro durante il tuo STAP. ; {2},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+3 fino a quando l'Endoscheletro resta TAPpato. [Oracle 1999/05/01]
Testo (EG+errata): STAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (UL): 3/4. Eco ; Puoi giocare gli Energumeni di Simia in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
Anche se li giocate quando soltanto gli istantanei sono legali, restano comunque una magia creatura e non un istantaneo. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (NM): 2/2. Ogniqualvolta l'Energumeno di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, l'Energumeno di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Può bersagliare qualsiasi creatura in gioco, non solo quella che lo sta bloccando. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
L'abilità è opzionale. Potete decidere di fargli infliggere normalmente il danno da combattimento. [Nemesis FAQ 2000/02/15]
L'abilità vi consente di infliggere il danno durante la dichiarazione dei blocchi, che viene subito prima che le creature con attacco improvviso infliggano danno. [Nemesis FAQ 2000/02/15]
L'abilità si innesca anche se è bloccato da una magia come Lembo di Nebbia invece che da una creatura. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (UD): Come costo addizionale per giocare l'Entusiasmo Avventato, sacrifica una creatura. ; L'Entusiasmo Avventato infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Il sacrificio di una creatura viene fatto all'annuncio di questa magia. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (OD): Il giocatore bersaglio sacrifica una terra. ; Soglia - Tutti i giocatori sacrificano invece tutte le terre. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (LG+errata): Ogniqualvolta una giocatore gioca una magia istantaneo, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito [Oracle 2001/08/24]
L'abilità si innesca al momento dell'annuncio della magia. [D'Angelo 2000/03/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (PR+errata): Puoi scartare una Palude dalla tua mano invece di pagare il costo di mana dell'Epidemia. ; Scegli un tipo di creatura. Tutte le creature di quel tipo prendono -1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Potete scartare una terra non base che "conta come" o "è" una palude. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (MI+errata): Distruggi la creatura bersaglio con un costo di mana convertito pari a X. Se quella creatura finisce in un cimitero in questo modo, l'Epurazione di Kaervek infligge al controllore di quella creatura un ammontare di danni pari alla forza della creatura stessa. [Oracle 1999/07/01]
Testo (MI+errata): Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. Perdi 3 punti vita per ogni creatura distrutta in questo modo. [Oracle 1999/07/01]
Testo (7E): Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Una magia creatura è una qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1996/06/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo "Evoca".
Si innesca quando la magia viene annunciata, che avviene prima che possano essere annunciate eventuali risposte a quella magia; e sempre prima che entri in gioco la creatura che la innesca. Non potete usare l'Equilibrio sulla creatura che viene giocata. [D'Angelo 1999/06/01]
Potete pagare per l'abilità innescata soltanto una volta per ogni creatura giocata. [D'Angelo 1998/06/25]
Testo (LG+errata): Se un avversario che controlla un numero di terre almeno pari alle tue mette in gioco una terra, invece quel giocatore mette in gioco quella terra e poi sacrifica una terra. [Oracle 2001/08/24]
L'effetto è cumulativo. Se avete due Equilibrio delle Terre, l'altro giocatore deve sacrificare due terre per ogni altra che mette in gioco. [D'Angelo 1994/08/01]
Questo è un effetto sostitutivo, quindi non è possibile TAPpare la terra che è appena entrata in gioco per attingere mana (come una fonte di mana) prima che voi sacrifichiate una terra. [D'Angelo 2001/08/31]
Sacrificate una terra dopo che ne avete messa in gioco un'altra; non prima. [D'Angelo 1995/01/18]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (AP): Come costo addizionale per giocare l'Equilibrio di Gaea, sacrifica cinque terre. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base di ogni tipo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare le carte terra base se non volete farlo, anche se le avete nel grimorio. [D'Angelo 2001/07/14]
Non siete costretti a ricercare una terra base di ogni tipo. Potete altresì decidere di mettere in gioco meno terre di una per tipo. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (MI+errata): Ogni giocatore che controlla sei o più terre sacrifica tutte le terre che controlla tranne cinque. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può cercare nel proprio grimorio delle carte terra base per portare il suo numero totale di terre a cinque e metterle in gioco. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola. [Oracle 1999/11/01]
Non siete obbligati a trovare tutte le terre che vi spettano. [D'Angelo 2001/07/14]
Il sacrificio viene effettuato alla risoluzione, non all'annuncio. Anche il proprietario della magia non deve scegliere le terre da sacrificare fino al momento della risoluzione, quando arriva il suo turno. [Duelist Magazine #18, Page 28]
Testo (LG+errata): La terra incantata ha "{TAP} : Neutralizza la magia bersaglio se essa distrugge una terra che controlli". [Oracle 2001/08/24]
Non impedisce che la terra ritorni dal gioco in mano al proprietario, oppure che vada in qualsiasi altro posto diverso dal cimitero. [Aahz 1994/06/16]
Non neutralizzerà una magia che richiede un sacrificio quando entra in gioco, come il Demone di Fango o l'Elementale del Legno. [Aahz 1996/11/07] O una di quelle magie che richiedono un sacrificio come parte del costo di lancio. [Aahz 1994/12/17]
Non neutralizzerà una magia che ha la possibilità di distruzione casuale di una terra, come la Stella Cadente o il Globo del Caos. [Aahz 1996/04/16]
Non neutralizzerà una magia che causa indirettamente la distruzione di una delle vostre terre. Per esempio, lanciare una Resurrezione su un Demone di Fango, oppure lanciare un Terrore su una creatura mentre c'è in gioco un Vincolo Terreno. [Aahz 1995/11/21]
Non neutralizzerà una magia come le Orde Demoniache, la quale crea la possibilità di distruggere una terra in un secondo momento. [bethmo 1994/06/15]
Non neutralizzerà una magia che infligge danno ad una terra animata, anche se infliggesse un danno superiore alla costituzione di quella terra. Questo perché la magia stessa non distrugge direttamente la terra. La terra sarebbe distrutta indirettamente a causa di una regola di gioco [Barclay 2003/01/20] Questa norma inverte quanto asserito in precedenza.
Non può essere usata per neutralizzare le abilità dei permanenti come le Orde Demoniache o simili, che distruggono le terre. [bethmo 1994/06/14]
Quando questa magia si risolve, essa neutralizza la magia bersaglio soltanto se quella magia distruggerebbe una terra se si risolvesse da quel momento in poi. [D'Angelo 2000/03/03]
L'abilità può bersagliare qualsiasi magia, anche quelle che non distruggerebbero una terra. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (VI+errata): All'inizio del tuo mantenimento, per ciascun artefatto controllato dall'avversario bersaglio in eccesso a quelli che tu controlli, scegli uno degli artefatti che egli controlla. Ripeti questo procedimento per le creature e le terre. Il permanente scelto scompare. [Oracle 1999/11/01]
Nelle partite multi-giocatore, potete scegliere un avversario diverso in ogni turno. Potete scegliere anche voi stessi. [Duelist Magazine #17, Page 28]
Alla risoluzione, voi scegliete gli artefatti, le creature e le terre. [D'Angelo 1999/09/20]
Siete voi a scegliere quale permanente deve scomparire. [Duelist Magazine #17, Page 28]
Testo (MI+errata): Mentre l'Equità di Mangara entra in gioco, scegli rosso o nero. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Equità di Mangara meno che tu spenda {1}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura del colore scelto infligge danni a te o a una creatura bianca che controlli, l'Equità di Mangara infligge X danni a quella creatura, dove X è uguale al danno inflitto a te o alla creatura bianca. [Oracle 1999/09/03]
Testo (VI+errata): Quando l'Eredità di Solimano entra in gioco, distruggi tutti i Geni e gli Efreet. Non possono essere rigenerati. ; Ogniqualvolta un Genio o un Efreet entra in gioco, distruggilo. Non può essere rigenerato. [Oracle 1999/07/01]
Non ha effetto sui Geni e Efreet che riappaiono mentre è in gioco. [Duelist Magazine #17, Page 30]
Testo (UL+errata): 1/1. Eco ; Quando l'Eremita Folle entra in gioco, metti in gioco quattro pedine creatura verde 1/1 Scoiattolo. ; Tutti gli Scoiattoli prendono +1/+1. [Oracle 1999/05/01]
Le pedine Scoiattolo prendono il bonus, pertanto sono effettivamente creature 2/2 fino a quando l'Eremita lascia il gioco. E se ci sono in gioco più Eremita, esse diventano ancora più grosse. [DeLaney 1999/02/10]
Testo (AZ+errata): 2/2. {B},{TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio. L'avversario bersaglio può pescare una carta. [Oracle 9199/11/01]
Testo (UL+errata): 1/3. {1}{R},{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio. L'Eretico Viashino infligge al controllore di quell'artefatto un danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto. [Oracle 1999/05/01]
Testo (MM): 4/4. Ogniqualvolta l'Erithizon attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a scelta del giocatore in difesa.
Questa carta interagisce in modo curioso con lo Stendardiere (e le altre carte Portabandiera). Il risultato è che l'abilità non si applica al bersaglio dell'Erithizon. Questo si verifica perché l'abilità dei Portabandiera funziona soltanto se il bersaglio è scelto dallo stesso giocatore (che deve essere un avversario) che controlla l'abilità. Con l'Erithizon, invece, essi sono due giocatori diversi. [DeLaney 2002/04/08]
Il controllore dell'Erithizon controlla l'abilità innescata, ma il bersaglio viene scelto dal suo avversario. [DeLaney 2002/04/08]
Testo (8E): 1/1. {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4.
La forza della creatura viene controllata sia all'annuncio, sia alla risoluzione. Se la forza della creatura bersaglio non è almeno 4 al momento della risoluzione, l'effetto è neutralizzato. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (TO): 2/2. L'Eroe Rinato attacca senza TAPpare. ; Soglia - Quando l'Eroe Rinato viene messo in un cimitero dal gioco, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, rimetti in gioco l'Eroe Rinato sotto il tuo controllo. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (FE+errata): Sacrifica una creatura bianca : Per ogni creatura rossa attaccante, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da essa in questo turno a meno che il giocatore attaccante spenda {2}{R}. [Oracle 1999/07/23]
Pagare il costo dell'Eroismo per consentire che una creatura infligga i danni non impedisce che altri effetti ne prevengano il danno. Pagare il costo previene solo l'effetto di Eroismo. [Duelist Magazine #4, Page 7]
Il costo per evitare la penalità deve essere pagato quando la magia si risolve. Non potete aspettare oltre quel momento per farlo. [Aahz 1994/11/30]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (4E+errata): All'inizio del mantenimento del controllore della terra incantata, distruggi la terra incantata a meno che quel giocatore spenda {1} o paghi 1 punto vita. [Oracle 1999/07/23]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (IV): Come costo addizionale per giocare l'Erpice, sacrifica una terra. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte terra base e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare le carte terra, se non volete trovarle. [D'Angelo 2001/07/14]
Le 2 terre non contano nei riguardi della vostra normale terra che potete giocare ogni turno. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Il sacrificio di una terra fa parte del costo per giocare la carta. Non potete pagare tale costo più di una volta per ottenere un effetto multiplo. [D'Angelo 1997/11/12]
Testo (IV+errata): 1/1. Potenziamento {3}{N} (Puoi spendere {3}{N} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Errante del Crepuscolo entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha Paura. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS): 3/4. {L},{TAP}, Sacrifica una creatura o un incantesimo : Neutralizza una magia bersaglio.
Questa carta può restare in gioco insieme a Ertai, Mago Provetto. Le carte hanno nomi diversi. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - La versione foil di questa carta è disponibile in due versioni. Una con la normale illustrazione e una con una illustrazione alternativa. Nella versione alternativa, c'è una stella accanto al numero di collezione.
Testo (5E+errata): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge un mana dello stesso tipo alla sua riserva di mana. [Oracle 2000/10/24]
Il mana viene fornito quando l'abilità innescata si risolve. [Duelist Magazine #18, Page 29]
Insieme al colore, viene copiata anche ogni qualsiasi restrizione sul mana generato dalla terra. [bethmo 1996/12/07]
Se la terra produce più di un colore o tipo di mana in un solo momento, come con la Stazione di Cambio di Balduvia, scegliete voi quale tipo di mana l'Eruzione di Mana fornisce realmente. [Duelist Magazine #12, Page 26]
Nelle partite multi-giocatore, si applica a tutti i giocatori. [Duelist Magazine #4, Page 64]
Produce il mana supplementare solamente quando la terra è TAPpata per attingere mana, non quando è TAPpata da un Manipolatore o per qualche altro effetto. [bethmo 1994/04/01]
Quando usata con le terre di Urza (e altri incolori che producono terre), ciascuna di esse produce un mana incolore supplementare. [bethmo 1994/05/12]
Quando è usata con terre che producono vari colori, come la Malaterra, l'Eruzione di Mana produce 2 di un colore, non uno per ciascuno. [bethmo 1994/05/12]
L'Eruzione di Mana aggiunge un mana di uno qualsiasi dei colori prodotti dalla terra dopo che è stato applicato ogni effetto di variazione del tipo di terra o del colore. [Duelist Magazine #6, Page 130]
Questa è un'abilità di mana innescata. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (4E+errata): Distruggi X Montagne bersaglio. L'Eruzione Vulcanica infligge a ciascuna creatura e a ciascun giocatore un danno pari al numero di Montagne distrutte in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Giocare una Falsificazione Magica sull'Eruzione Vulcanica non vi permetterà di cambiare i bersagli della magia perché i bersagli sono scelti quando la magia viene dichiarata e prima che una Falsificazione possa interromperla. La Falsificazione provocherà soltanto la auto-neutralizzazione in quanto i bersagli saranno illegali. [WotC Rules Team 1994/02/07] Può non essere neutralizzata sulle multiterre che sono metà montagne e metà del nuovo tipo specificato.
Può essere usata con X uguale a zero. Ciò è utile se non ci sono Montagne in gioco. [bethmo 1994/06/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP. [Oracle 1999/05/01]
Le creature e le terre sono unicamente impedite a STAPpare durante lo STAP del giocatore bersaglio. Le creature possono STAPpare durante lo STAP degli altri giocatori. [Jackson 1999/10/25]
L'effetto si applica alle creatura che risultano controllate dall'avversario nel momento in cui questa magia si risolve. [Jackson 1999/11/22]
Testo (OD): 1/2. {B},{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio. ; Soglia - {B}{B},{TAP} : TAPpa due creature bersaglio (Gioca questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (JU): 3/4. {TAP} : Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella carta infligge all'Esorcista Altruista un danno pari alla propria forza (un * su una carta non in gioco vale 0).
Testo (6E+errata): 5/5. {3}{N}{N}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco l'Esperto di Necromanzia dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2002/03/01]
L'abilità viene giocata quando questa carta è nel cimitero. [D'Angelo 2003/09/08]
Testo (AZ+errata): 1/3. {3}, Rimuovi dal gioco le prime quattro carte del tuo grimorio : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (AZ+errata): 2/4. {TAP} : STAPpa una terra TAPpata controllata da un avversario. Se lo fai, aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi tipo che quella terra può produrre. [Oracle 2001/05/02]
Questa abilità non richiede più un bersaglio. [D'Angelo 2001/05/19]
Il "Se lo fai" significa "se la terra era TAPpata e questo effetto la ha STAPpata". Se usate questo effetto su una terra STAPpata, oppure se la terra diventa STAPpata prima che questa abilità si risolva, non otterrete il mana. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (TO): 2/1. L'Esploratore di Seton può bloccare come se avesse volare. ; Soglia - L'Esploratore di Seton prende +2/+2 (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (FE+errata): 1/1. {V},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Può prevenire che venga inflitto danno ma non previene le abilità speciali di impietrimento come quella del Basilisco dei Boschi. [Aahz 1994/12/02]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (PS): 1/1. {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario può produrre.
Se l'avversario ha soltanto terre che non producono mana o producono mana incolore, l'abilità di questa carta non può essere giocata. [Planeshift FAQ 2001/01/26] [Jordan 2001/02/12]
Testo (CA+errata): 1/1. Quando l'Esploratore Veterano viene messo in un cimitero dal gioco, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per un massimo di due carte terra base e metterle in gioco. Poi, ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio, lo rimescola. [Oracle 2000/02/01]
Testo (SU+errata): Puoi mettere in gioco una terra addizionale in ogni tuo turno. [Oracle 2000/02/01]
Quando state giocando una terra, dovete dire se è quella chi mettete in gioco tramite l'Esplorazione. [bethmo 1998/10/23] Se tirate fuori una Foresta mentre l'Esplorazione è in gioco e poi l'Esplorazione lascia il gioco (perché viene distrutta, ecc), non potete tirare fuori un'altra Foresta con la scusa che la prima era quella messa in gioco tramite l'Esplorazione, a meno che lo abbiate dichiarato quando la avevate giocata.
Testo (MR): Come costo addizionale per giocare l'Esplosione a Frammentazione, sacrifica un artefatto. ; L'Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Testo (PS): Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Pesca una carta.
Pescherete la carta anche se l'incantesimo rigenera. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Se questa magia viene neutralizzata, non pescherete la carta. Questo può accadere se il bersaglio diventa illegale alla risoluzione. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (OD): L'Esplosione di Fiamme infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte Esplosione di Fiamme presenti in tutti i cimiteri.
Testo (VI+errata): Puoi sacrificare due Montagne invece di pagare il costo di mana dell'Esplosione di Fuoco. ; L'Esplosione di Fuoco infligge 4 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (EG+errata): L'Esplosione di Lava infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Se l'Esplosione di Lava infligge danno ad una creatura, quel danno non può essere prevenuto o ridiretto ad un'altra creatura o a un giocatore. [Oracle 2002/03/01]
L'Esplosione di Lava non impedisce una magia di rigenerazione o un'abilità che rimuova il danno dopo che è stato causato. [Oracle 1998/07/01]
Testo (NM): Svanire 7 ; Rimuovi un segnalino svanire dall'Esplosione di Saprolingi : Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio verde. Essa ha "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di segnalini svanire presenti sull'Esplosione di Saprolingi". ; Quando l'Esplosione di Saprolingi lascia il gioco, distruggi tutte le pedine messe in gioco dall'Esplosione di Saprolingi. Non possono essere rigenerate.
Ogni pedina ricorda da quale Esplosione di Saprolingi è derivata. [D'Angelo 2002/08/28]
Testo (ON): Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. L'Esplosione Erratica infligge a quella creatura o a quel giocatore un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.
Qualora tutte le vostre carte fossero terre, non verrebbe inflitto alcun danno. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (OD): Fai riprendere in mano ai proprietari fino a X creature bersaglio, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Eterea presenti in tutti i cimiteri mentre giochi l'Esplosione Eterea.
Testo (OD): Il giocatore bersaglio scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri.
Testo (OD): La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari a 3 più il numero di carte Esplosione Muscolare presenti in tutti i cimiteri.
Testo (ON): L'Esplosione Solare infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Ciclo {1}{R}{R} ; Quando usi l'abilità ciclo dell'Esplosione Solare, puoi farle infliggere 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (EG+errata): La creatura incantata prende +2/+0. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OD): L'Esplosione Termica infligge 3 danni a una creatura bersaglio. ; Soglia - L'Esplosione Termica infligge invece 5 danni a quella creatura. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (FD): Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {2}, Sacrifica gli Esplosivi Ingegnerizzati : Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sugli Esplosivi Ingegnerizzati.
Testo (FD): {2} : Metti un segnalino carica sulla Esposizione di Gemme. ; Rimuovi un segnalino carica dalla Esposizione di Gemme : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (UD): 4/3. Eco ; Sacrifica un artefatto : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Potete scegliere sé stesso come bersaglio, ma sarà neutralizzata quando prova a risolversi dato che non sarà più in gioco. Questa azione è utile soltanto quando volete semplicemente distruggere questa carta. [DeLaney 1999/06/08]
Testo (UL): Scegli una delle opzioni seguenti - L' Essiccare infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure l'Essiccare infligge 4 danni a una creatura bersaglio blu.
Potete scegliere di infliggere 2 danni a una creatura blu, se lo desiderate. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03
Dovete effettuare la scelta quando annunciate la magia. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (UD+errata): Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio non nera. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta e rimuovile dal gioco. Quel giocatore poi rimescola il proprio grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Una creatura a faccia in giù non ha nome, quindi dovete cercare le carte che anch'esse non hanno nome. Dato che tutte le carte nel cimitero, nella mano e nel grimorio hanno un nome, questa è una condizione impossibile e la magia non farà altro che rimuovere dal gioco la creatura bersaglio. [D'Angelo 2002/10/15]
Se una carta copia, come il Clone, è bersagliata da questo effetto, dovete cercare ogni altra copia della carta che sta copiando (non della carta Clone). Questo perché una carta copia prende il nome e le caratteristiche iniziali di ciò che sta copiando. [D'Angelo 2002/10/07]
Usate il nome che ha la carta nel momento in cui lascia il gioco. [Barclay 2002/10/07]
Non siete obbligati a trovare alcuna carta nel grimorio del giocatore, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Se convertite una terra base (come una Foresta) in una creatura, potete ugualmente usare questo effetto sul tipo di quella terra base. [D'Angelo 1999/06/01]
Non rimuove le altre carte, con uguale nome, che sono in gioco. Le rimuove solamente dal cimitero, dalla mano e dal grimorio. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (OD): Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio per una carta e rimuovila dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Testo (AP): Come costo addizionale per giocare l'Estrazione Mentale, sacrifica una creatura. ; Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte dei colori della creatura sacrificata.
Se sacrificate una creatura multicolore, tutte le carte che hanno in comune almeno un colore con la creatura vengono scartate. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Se sacrificate una creatura incolore, potete vedere la loro mano ma essi non scartano carte. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (OD): Scarta un qualsiasi numero di carte dalla tua mano. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli una carta non terra da essa per ogni carta che hai scartato in questo modo. Quel giocatore scarta quelle carte.
Testo (7E): Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il suo controllore sacrifica una creatura o una terra.
Il controllore dell'Etere Corrotto è colui che controlla l'abilità innescata, ma il controllore della creatura che entra in gioco sceglie quale creatura sacrificare durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/07/07]
Se la creatura cambia controllore prima che si risolva l'abilità, il suo nuovo controllore deve sacrificare qualcosa. Per esempio, il Draghetto Dorato. [bethmo 1998/11/24]
Se sono in gioco più copie dell'Etere Corrotto, il controllore sacrifica una creatura per ognuna di essi. [D'Angelo 1998/10/08]
Se il suo controllore non ha altre terre o creature in gioco, deve sacrificare la creatura che è appena entrata in gioco. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (LG+errata): Iniziando da te, a turno i giocatori mettono in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla loro mano fintanto che nessuno vuole mettere in gioco un'altra carta. [Oracle 2002/03/01]
Se la carta ha una X nel costo di mana, trattate X come se fosse zero. [D'Angelo 2002/03/16]
"A turno" significa che ciascun giocatore ha la facoltà di mettere una carta in gioco, iniziando da te e proseguendo il giro verso la sinistra del tavolo (a meno che le vostre varianti multi-giocatore definiscano un ordine diverso). Un giocatore può rinunciare a mettere una carta in gioco quando è il suo turno. La magia termina quando tutti i giocatori rinunciano nello stesso giro. [D'Angelo 2002/01/10]
Gli effetti continuativi delle carte messe in gioco prendono efficacia immediatamente. [Aahz 1995/12/18] Ad esempio, il Kismet.
Qualsiasi abilità che si innesca dal fatto che queste carte entrano in gioco, non si risolverà fino a quando l'intero effetto di Eureka sarà risolto. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Le carte sono messe in gioco da un'abilità, pertanto non innesca alcun effetto che invece si innescherebbe quando vengono "giocate". [D'Angelo 2000/04/09]
Le carte messe in gioco con Eureka entrano in gioco una per volta. Se con questa magia entrano in gioco due Leggende con lo stesso nome, solamente la seconda viene sacrificata. [Aahz 1994/06/22]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (8E): I proprietari riprendono in mano tutte le creature.
Note - Nelle edizioni Fortezza e Settima Edizione, la traduzione italiana del nome di questa carta è errata. In italiano dovrebbe essere "Evacuazione", non "Evaquazione". Dalla Ottava Edizione è stata corretta. [Wizards.To Team 2004-02-28]
Testo (EG+errata): 0/2. {TAP} : Fino alla fine del turno, la terra innevata bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra. [Oracle 2000/02/01]
Testo (ON): Ogni giocatore può rivelare un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi ogni giocatore mette in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde per ogni carta rivelata in questo modo.
Testo (ON): Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio sostituendo in tutte le occasioni un tipo di creatura con un altro. Il nuovo tipo di creatura non può essere Leggenda o Muro (questo effetto non termina alla fine del turno).
Se questa carta è usata per cambiare il tipo "Muro" in qualcosa di diverso, sarà cambiato anche il testo tra parentesi del Muro. Tuttavia, ciò non renderà la creatura del nuovo tipo impossibilitata ad attaccare. Sarà soltanto il testo tra parentesi a non essere esatto. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Se il tipo di una creatura è stato cambiato da una magia o abilità, la modifica del testo sulla carta non influenzerà o altererà il nuovo tipo di creatura. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Questa carta modifica soltanto ciò che è stampato sulla carta (oppure stabilito per una pedina quando è stata creata, oppure stabilito da un effetto di copia). Non modificherà alcun effetto presente sul permanente. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Questa carta modifica le parole inerenti al tipo di creatura sia nel box del testo, sia nella riga del tipo di carta. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (TO+errata): Flashback {4}{V}{V}{V} ; Per ogni creatura pedina in gioco, il suo controllore mette in gioco una pedina che è una copia di quella creatura pedina. [Oracle 2003/07/01]
Testo (RI+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : L'Addetto al Montaggio bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {1} : La Fabbrica di Mishra diventa un Addetto al Montaggio, creatura artefatto 2/2, fino alla fine del turno. E' ancora una terra. [Oracle 2003/07/01]
Il nome della carta non cambia. Resta "Fabbrica di Mishra". [Jordan 2003/06/14]
L'Addetto al Montaggio è una creatura artefatto solo fino alla fine del turno. Poi, tutte le magie Incanta Creatura e Incanta Artefatti presenti su di esso vengono messe nel cimitero. [Duelist Magazine #2, Page 15]
Se un Addetto al Montaggio viene cambiato in un altro tipo di terra da qualcosa tipo il Terreno Illusorio, resterà creatura artefatto 2/2 e mantiene il tipo di creatura "Addetto al Montaggio" (fino alla fine del turno) ma cambierà il suo tipo di terra come disposto. [Jordan 2003/06/14]
Se un altro giocatore prende il controllo di questa carta mentre è un Addetto al Montaggio, usando Aladino per esempio, quel giocatore ne mantiene il controllo fino a che termina l'effetto di controllo. Non perderà il controllo solo perché la carta smette di essere un Addetto al Montaggio. [WotC Rules Team 1995/02/09] Notate che gli incantesimi che sottraggono carte (come il Controlla Creatura e il Rubare Artefatto) vanno nel cimitero se il permanente che incantano non è più valido.
Quando è un Addetto al Montaggio, è un artefatto, perciò può essere colpito da magie e abilità che hanno effetto sugli artefatti, come Disincantare[WotC Rules Team 1995/02/09]
L'abilità di cambiare in un Addetto al Montaggio può essere usata mentre è un Addetto al Montaggio e ciò riporterà l'iniziale forza/costituzione a 2/2, ma questo non si sovrapporrà ad effetti temporanei come la Regina Incantatrice. [D'Angelo 1998/05/28]
TAPpare una terra per qualcosa che non sia attingere mana, non è un'abilità di mana. [D'Angelo 1999/10/01]
Il costo di mana di un Addetto al Montaggio è considerato pari a 0. [Duelist Magazine #5, Page 14]
Ogni segnalino sull'Addetto al Montaggio rimane anche se, quando questo si disanima, il segnalino smette di essere significativo. [D'Angelo 1998/02/03]
Può attaccare nel turno in cui viene creato un Addetto al Montaggio, ma non può attaccare nel turno in cui la terra stessa viene portata in gioco. [Duelist Magazine #2, Page 15]
Quando è animato in un Addetto al Montaggio, ha tipo di creatura "Addetto al Montaggio". [D'Angelo 2001/08/31]
Quando è un Addetto al Montaggio, è ancora una terra e mantiene tutte le altre abilità. [Duelist Magazine #2, Page 14] In quel periodo, il nome della carta non è più Fabbrica di Mishra. E' un Addetto al Montaggio.
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Note - Le carte Antiquities appaiono in 4 diverse versioni con diversa illustrazione. Tre delle carte avevano ciascuna rarità U1 e una rarità C1.
Testo (AQ+errata): 1/1. {TAP}, Sacrifica un artefatto : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Usa quest'abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AQ+errata): 2/2. {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura artefatto bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura. ; Equipaggiare {4}
Se la carta non è una creatura quando ritorna in gioco, questa carta non sarà assegnata ad essa. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
L'abilità innescata si innesca anche se non è stato il danno proveniente dalla creatura equipaggiata a causare la messa nel cimitero dell'altra creatura. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, la Falce dell'Espiazione infligge 2 danni alla creatura con la minore costituzione. Se due o più creature condividono la stessa minore costituzione, scegli una di esse. [Oracle 1999/07/21]
Non ha come bersaglio la creatura alla quale infligge i danni. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (TO): 2/2. Protezione dal nero. ; Soglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero che il tuo avversario controlla. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (NM): 1/1. Volare ; {4},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Questa carta è entrambe un Ribelle e un Uccello. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (LE): 2/2. Sviluppo 1 (Mentre questa carta entra in gioco, metti su di essa un segnalino +1/+1 per ogni carta Soldato e/o Uccello che riveli dalla tua mano.) ; Volare
Testo (ON): 2/2. Volare ; Quando il Falco di Mare Stridente entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Falco di Mare Stridente, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Il "Se lo fai" significa "Se la cerchi". [D'Angelo 2002/10/09]
Testo (ES+errata): 1/1. Volare ; Quando il Falco Welkin viene messo in un qualsiasi cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Falco Welkin, rivelare quella carta a tutti i giocatori e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/10/01]
Non siete obbligati a trovare una carta Falco Welkin, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (ON): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore guadagna punti vita, quel giocatore perde 2 punti vita per ogni punto vita che ha guadagnato.
Testo (UN+errata): Gioca i False Orders soltanto durante la dichiarazione delle difesa. ; La creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa è rimossa dal combattimento. Le creature che sono state bloccate da quella creatura in questo combattimento sono considerate "non bloccate" se nessuna altra creatura le sta bloccando. Puoi decidere che la creatura blocchi una creatura attaccante a tua scelta. [Oracle 2001/08/24]
Se una creatura è aggiunta come bloccante di un determinato attaccante, si azioneranno tutti gli effetti delle creature che si verificherebbero a causa di questo nuovo blocco. [Duelist Magazine #8, Page 47]
Se una creatura è rimossa dalla posizione di bloccante di un determinato attaccante, tutte le abilità che si sarebbero innescate a causa di quella dichiarazione di blocco, si innescheranno ugualmente. [D'Angelo 2000/03/03]
Quando sono in azione i Tamburi di Guerra dei Goblin, non potete usare questa magia per aggiungere o togliere una creatura dai blocchi, a meno che il blocco risultante sia ancora legale. [Aahz 1995/01/27]
Non potete usare questa magia per consentire a una creatura di non bloccare una creatura incantata con il Richiamo perché non è un'azione legale. [bethmo 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (5E+errata): Cambia il testo di una magia bersaglio o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un tipo di terra base con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "Passapaludi" in "Passapianure".)(Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2000/10/24]
La scelta delle parole terra avviene alla risoluzione. [D'Angelo 2003/02/16]
Se è giocata su una magia che sta per essere giocata, e quella magia diventa un permanente, il permanente entra in gioco con un effetto su di sé. Non cambia le caratteristiche base del permanente. E' come avere il permanente che entra in gioco, e poi giocare questa magia. [bethmo 1998/05/22]
Non può aggiungere o rimuovere le parole "Innevata". [Duelist Magazine #6, Page 132]
Non può cambiare il nome di una carta, come cambiare un Isola in una Pianura. [D'Angelo 1999/03/26]
Non può falsificare i nomi propri (p.e. il nome della carta), come Jasconius, il Pesce Isola. [WotC Rules Team 1994/06/01]
Non può cambiare una parola terra nella stessa parola terra. Deve essere una parola diversa. [Duelist Magazine #5, Page 23]
Può bersagliare una carta che non ha parole terra su di essa. [Duelist Magazine #5, Page 23]
Cambia tutte gli ricorrenze della parola terra nel riquadro del testo di una data carta. [WotC Rules Team 1994/04/01]
Note - Questa carta era del tipo "Interruzione". Adesso è del tipo "Istantaneo". [Oracle 2000/02/01]
Testo (UD): 2/2. Quando il Falso Profeta finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco tutte le creature.
Rimuove dal gioco soltanto le creature, ovvero soltanto i permanenti creatura che sono in gioco. Non rimuoverà sé stesso, dato che è già nel cimitero. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
Testo (ES+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è una qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/06/01] Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono magie creatura.
Testo (MM): All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Fame Innaturale infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari alla forza della creatura incantata a meno che quel giocatore sacrifichi un'altra creatura.
Testo (CA+errata): 2/2. Fase ; Quando il Famiglio di Ertai lascia il gioco, metti le prime tre carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. ; {L} : Fino al tuo prossimo mantenimento, il Famiglio di Ertai non può scomparire. [Oracle 2000/10/24]
Testo (TO): 1/2. Volare ; Soglia - Il Famiglio Mistico prende +1/+1 e ha protezione dal nero (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (MR): 1/1. Volare ; Quando il Famiglio Neuraco entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, aggiungila alla tua mano. Altrimenti mettila nel tuo cimitero.
Testo (EG+errata): 3/1. Il Famiglio Ripugnante non può bloccare. ; {N}, Paga 1 punto vita : Il proprietario riprende in mano il Famiglio Ripugnante. [Oracle 2000/02/01]
L'abilità può essere usata soltanto mentre questa carta è in gioco. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Note - Prima della errata, la carta era di tipo "Fanciulla Alata". Adesso è di tipo "Fanciulla". [Oracle 1999/09/03]
Note - La carta di Arabian Nights ha due versioni. Una ha un cerchio del mana più piccolo è più scuro del normale. Entrambe le versioni hanno rarità C2.
Testo (FL): 1/1. {2}{N}{N} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva.
Se bersaglia sé stessa, durante la risoluzione prenderà sia -1/-1, sia +1/+1. Non morirà, perché gli effetti basati sullo status (come la costituzione pari a zero) non vengono controllati fino a quando la risoluzione è completata. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Quando l'abilità si risolve, se la creatura bersaglio non è più un bersaglio valido, allora questa creatura non otterrà il segnalino. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (MI+errata): 2/1. Volare ; Quando il Fantasma Codardo diventa il bersaglio di una magia o di un effetto, sacrificalo. [Oracle 2000/10/24]
Puoi spostare un incantesimo su questa carta usando Spostare Incantesimo, o effetti simili, senza causarne il sacrificio. [D'Angelo 1997/12/15]
Il sacrificio è innescato dall'annuncio di una magia che lo bersaglia e viene messo in pila prima che qualunque risposta possa essere annunciata. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (IV): 3/1. Il Fantasma di Urborg non può bloccare. ; {L} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dal Fantasma di Urborg in questo turno.
Testo (OD): 1/2. Sacrifica un incantesimo : Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Scarta una carta dalla tua mano : Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (FE+errata): 1/1. {1} : La Fanteria di Icatia guadagna branco fino alla fine del turno. ; {1} : La Fanteria di Icatia guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (ON): Il Fare a Fette infligge 4 danni a ogni creatura. ; Ciclo {2}{R} ; Quando usi l'abilità ciclo di Fare a Fette, puoi fargli infliggere 1 danno a ogni creatura.
Testo (LE): 1/3. {TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, invece quel danno viene inflitto al Faro del Destino.
Testo (FD): Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta artefatto o creatura bersaglio dal tuo cimitero. Rimescola il Faro dell'Inquietudine nel grimorio del suo proprietario.
Testo (FD): Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde per ogni Foresta che controlli. Rimescola il Faro della Creazione nel grimorio del suo proprietario.
Testo (FD): Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario.
Testo (FO+errata): Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Pesca una carta. [Oracle 1999/05/01]
Testo (RI+errata): 2/1. Le Fate Argothiane non possono essere bloccate dalle creature artefatto. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle Fate Argothiane dalle creature artefatto. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (RV+errata): La terra incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {B}{B}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita." [Oracle 1999/09/03]
L'abilità può essere giocata soltanto una volta in ogni mantenimento. [D'Angelo 2000/03/03]
Soltanto il controllore della terra può giocare l'abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (MM+errata): La Fattoria Isolata entra in gioco TAPpata con due segnalini desolazione su di essa. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino desolazione dalla Fattoria Isolata : Aggiungi {B}{B} alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini desolazione sulla Fattoria Isolata, sacrificala. [Oracle 2003/07/01]
Testo (NM): 1/1. {1}{N},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli la carta nominata, poi aggiungi alla tua mano quella carta. Rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Dovete nominare una carta durante la risoluzione dell'abilità. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (FL): La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. ; Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco le Fauci del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Testo (5E+errata): All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, il Feedback infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Testo (LE): 3/2. Metamorfosi {4}{R} ; Quando il Fenditerra Pellescisto viene girato a faccia in su, distruggi una terra bersaglio.
L'innesco si ha quando usate l'abilità Metemorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'abilità non si innescherà. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (4E+errata): Distruggi una terra o una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/07/23]
La scelta tra terra o creatura non viene decretata all'annuncio. Se la magia fosse oggetto di un Deflettere, potrebbe comunque bersagliare l'uno o l'altro. [D'Angelo 1995/10/04]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (ON): Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, la Fenditura di Fulmini infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Quando questa abilità è messa sulla Pila, scegliete il bersaglio. Invece, sceglierete fra pagare oppure no il mana soltanto quando l'abilità si risolve. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (IV): La Fenditura Geotermica entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Fenditura Geotermica : Aggiungi {N}{V} alla tua riserva di mana.
Testo (VI+errata): 3/3. Volare ; Quando la Fenice di Bogardan finisce in un cimitero dal gioco e non ha segnalini morte su di sé, rimetti in gioco la Fenice di Bogardan e metti su di essa un segnalino morte. ; Se la Fenice di Bogardan venisse messa in un cimitero dal gioco e ha un segnalino morte su di sé, invece rimuovila dal gioco. [Oracle 1999/07/01]
Quando muore, torna sotto il controllo del giocatore che la controllava quando al momento della morte. E' quel giocatore che controlla l'effetto di ritorno in gioco. [Aahz 1997/01/29]
Testo (LG+errata): 3/2. Volare ; Se la Fenice di Fuoco viene messa in un cimitero dal gioco, invece ritorna in mano al proprietario. Non può essere giocata nuovamente fino al prossimo turno del proprietario. [Oracle 1999/09/03]
Anche un Clone o un Mutaforma Vesuvano di questa carta non possono essere giocati fino al vostro prossimo turno. Si considera che l'effetto sia applicato alla carta. [Aahz 1997/04/07]
Non può essere giocata nuovamente fino al prossimo vostro turno, ma può essere messa in gioco da effetti come il Guizzo o Eureka. [Aahz 1997/04/07]
Se questa carta viene uccisa da una Disintegrazione, proveranno da avere luogo entrambe le due abilità sostitutive "se viene messa in un cimitero". Applicate le normali regole. Il giocatore che controlla la Fenice decide l'ordine secondo il quale applicarle. [DeLaney 2002/01/06]
La capacità della Fenice funziona anche quando è impersonata da un Clone o da un Mutaforma Vesuvano. Il Clone o il Mutaforma vi torneranno immediatamente in mano dopo essere andati al cimitero. [WotC Rules Team 1994/09/15]
La rinascita è un effetto sostitutivo. [D'Angelo 2003/03/11]
Indipendentemente dal motivo per il quale va al cimitero dal gioco, ritorna in mano al proprietario. [Aahz 1994/06/16]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (FO+errata): 2/2. Volare ; {R}{R}{R} : Riprendi in mano la Fenice di Schegge dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo se la Fenice di Schegge è nel tuo cimitero e solo durante il tuo mantenimento. ; Sacrifica la Fenice di Schegge : La Fenice di Schegge infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. [Oracle 2002/03/01]
Testo (UL+errata): 3/4. Volare ; Quando la Fenice di Shiv finisce in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Fenice di Shiv. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FE+errata): 6/3. All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora sul Feral Thallid. ; Rimuovi tre segnalini spora dal Feral Thallid : Rigenera il Feral Thallid. [Oracle 1999/07/23]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (UD): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino infezione sulla Ferita Infetta. ; All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, la Ferita Infetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di segnalini infezione presenti sulla Ferita Infetta.
Se si trova su una vostra creatura, potete decidere se aggiungere un segnalino prima o dopo che vi ha danneggiato. [D'Angelo 1999/06/01]
Mettere un segnalino è un'azione facoltativa. Se vi dimenticate di farlo al momento giusto, non potrete in seguito tornare indietro per aggiungerlo. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (MI+errata): La Ferocia Divorante può incantare solo una creatura non-Muro. ; La creatura incantata prende +1/+0. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+0 sulla creatura incantata. Se la creatura incantata ha tre o più segnalini +1/+0 su di sé, la creatura incantata infligge al proprio controllore un danno pari alla propria forza, poi distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/10/24]
Testo (FD): 1/1. Il Ferropede non può essere bloccato. ; Ogniqualvolta il Ferropede infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi rimuovere un segnalino da un permanente bersaglio.
Testo (7E): Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta.
La prima frase è un'abilità continuativa. Voi rivelate la carta quando la pescate, durante la risoluzione di un qualsiasi effetto di pescata. La seconda frase è un'abilità innescata e perciò dovrete attendere che finisca la risoluzione dell'intero effetto di pescata. [DeLaney 1997/01/28]
Testo (7E): Ogniqualvolta una carta nera viene messa nel cimitero di un avversario, puoi pescare una carta.
Si innesca quando una carta nera viene scartata, macinata o neutralizzata, così come quando un permanente nero va nel cimitero dal gioco. [D'Angelo 1999/06/01]
Non è obbligatorio pescare la carta. Anche se lo avete normalmente fatto e vi dimenticate di pescarla, non potete in seguito tornare indietro. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (SU+errata): {5},{TAP} : Mescola il tuo grimorio e rivela la prima carta. Fino alla fine del turno, fintanto che quella carta rimane in cima al tuo grimorio, puoi giocare quella carta come se fosse nella tua mano senza pagarne il costo di mana. (Se la magia ha X nel suo costo di mana, X è pari a 0.)[Oracle 2003/07/01]
La carta è rimossa dalla cima del vostro grimorio quando la giocate, allo stesso modo di come viene rimossa una carta dalla vostra mano quando la giocate. [D'Angelo 1999/04/11]
La carta viene giocata proprio come se fosse nella vostra mano. Questo significa che state giocando una magia se è una magia, e giocando una terra se è una terra. E siete soggetti a qualsiasi restrizione di utilizzo che la magia o la terra possano avere. [D'Angelo 1999/02/27]
Mentre non dovete pagare il costo di mana, dovete comunque pagare qualsiasi altro costo descritto nel testo che deve essere pagato quando si gioca la carta. [D'Angelo 1998/10/05] Se il costo nel testo della carta è facoltativo, come i costo di Riscatto, potete pagare questo costo se volete farlo. [D'Angelo 1999/02/09]
Se il vostro grimorio è rimescolato o se quella carta lascia, in qualsivoglia modo, la cima del tuo mazzo, l'effetto finisce. [bethmo 1998/10/12]
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Festa di Mezza Estate. ; {V}, Sacrifica la Festa di Mezza Estate : Metti in gioco X pedine creatura Bestia 3/3 verdi, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Festa di Mezza Estate. [Oracle 1999/05/01]
Aggiungere un segnalino è opzionale. Se vi dimenticate di aggiungerne uno durante il vostro mantenimento non potete tornare indietro e aggiungerne uno in seguito. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (5E+errata): Quando il Feticcio di Krov entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; La creatura incantata prende +1/+1. [Oracle 2000/02/01]
Non pescate una carta se la creatura bersaglio del Feticcio di Krov diventa illegale o se viene neutralizzato quando dovrebbe risolversi. Questo perché non è mai entrato in gioco con successo. [D'Angelo 1995/06/20]
Se viene spostato su un'altra creatura da qualcosa che sposta gli incantesimi, il controllore del Feticcio di Krov non ottiene di pescare un'altra carta. [D'Angelo 1998/05/04]
Testo (EG+errata): Distruggi tutte le Pianure. ; Per ogni terra messa in un cimitero in questo modo, il Fetore Mefitico infligge 1 danno al controllore di quella terra a meno che egli spenda {2}. [Oracle 2003/07/01]
Testo (JU): La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; Soglia - Distruggi invece quella creatura. Non può essere rigenerata (Hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (DS): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino carica sulla Fiala Eterea. ; {TAP} : Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura con il costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sulla Fiala Eterea.
Testo (OS+errata): La Fiamma Eterna infligge X danni all'avversario bersaglio, dove X è pari al numero di Montagne che controlli. Essa ti infligge la metà di X danni, arrotondati per eccesso. [Oracle 2003/07/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): Sia le magie che i permanenti rossi e/o neri, sono fonti incolori di danno. [Oracle 2000/02/01]
L'effetto è continuo e si applica ogniqualvolta qualcosa controlla un danno. Se questa carta lascia il gioco, il danno proveniente da magie rosse e nere tornerà ad essere del suo normale colore. In altre parole, il colore non è stato rimosso dal danno: piuttosto, quando questa carta è in azione, il colore non può essere determinato. [Aahz 1997/03/17]
Non cambia il colore della fonte, e quindi tutto ciò che viene innescato da una magia rossa o nera che fa danni si innesca normalmente (come la Giustizia). Il danno è tuttavia considerato rilasciato da una fonte incolore. [bethmo 1996/04/18]
Se una magia ha più di un colore ma almeno uno è rosso o nero, il danno è comunque incolore e tutti gli altri colori vengono ignorati. [D'Angelo 1995/06/21]
Non rende magie e permanenti neri e/o rossi incolori. Sono ancora colorati. Una magia rossa, a causa di ciò, ancora non può bersagliare una creatura con Protezione dal Rosso. Le magie e i permanenti sono senza colore solo quando infliggono danno. [D'Angelo 1995/06/09]
Testo (7E): Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la Fiammata Eterea le infligge 2 danni.
Questa abilità non richiede un bersaglio, quindi infligge il danno all'Insetto Mortale e alle altre creature che non possono essere bersaglio di magie e abilità. [D'Angelo 1997/09/02]
Questa carta ha un'abilità innescata di tipo "entra in gioco". Ogni volta che una creatura entra in gioco, prima dovete applicare tutti gli effetti continuativi delle carte in gioco (come l'Umiltà o simili), poi mettete questa abilità sulla Pila. Quando si risolve, la creatura prende 2 danni. Potete giocare istantanei e metterli sulla Pila prima di lasciare che questa si risolva. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (TO): Flashback - {1}{B}, Paga 3 punti vita. ; TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario.
Se uno dei due bersagli è illegale nel momento in cui la magia si risolve, non infliggerà danni. [Jordan 2002/09/29]
Testo (IV): Le Fiamme Tribali infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di tipi di terre base tra le terre che controlli.
Testo (MI+errata): All'inizio del tuo mantenimento, il Fiero Pasto ti infligge 1 danno. ; Ogniqualvolta una creatura finisce nel cimitero di un avversario dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione. [Oracle 1999/07/01]
Nelle partite multigiocatore, ha effetto su tutti i giocatori avversari. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (OR+errata): 2/4. {B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio bianca in questo turno, viene invece inflitto alla Figlia dell'Autunno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (SU+errata): 7/7. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Figlio di Gea a meno che tu spenda {V}{V}. ; {1}{V} : Rigenera il Figlio di Gea. [Oracle 1999/05/01]
La scelta se pagare oppure no viene fatta alla risoluzione. Se non pagate, dovete sacrificare questa carta. Potete scegliere di non pagare anche se, alla risoluzione, non controllate più questa carta. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (TE+errata): 1/3. Volare ; Il Filamaride non può essere bloccato da creature blu. ; {L} : La creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (SU+errata): Ogniqualvolta una creatura finisce in un cimitero dal gioco e un'altra creatura è in gioco, alla fine del turno rimetti in gioco la prima creatura di quel cimitero sotto il controllo del proprietario. [Oracle 2003/02/01]
Non c'è modo di avere un giro infinito con questa carta. Questo perché gli inneschi di tipo "alla fine del turno" che si verificano dopo che avete già iniziato a trattare gli inneschi di questo tipo in questo turno, attenderanno fino al turno successivo prima di essere giocati. [D'Angelo 1999/05/01]
Se più creature stanno ritornando, esse tornano una per volta, non tutte insieme. Questo perché il Filo della Vita si è innescato una volta per ogni creatura e crea un effetto "alla fine del turno" separato per ciascuna di esse. [D'Angelo 1998/11/17]
Se la creatura non è più nel cimitero alla fine del turno, l'effetto di riportarla in gioco fallisce. [D'Angelo 1998/10/12]
Se c'è in gioco più di una creatura e tutte le creature in gioco vanno al cimitero contemporaneamente (come con una Ira di Dio), alla fine del turno torneranno tutte. [WotC Rules Team 1998/10/18] Questo perché tutti gli inneschi di tipo "lascia il gioco" che sorvegliano lo stato del gioco, lo controllano appena prima che la carta lasci il gioco. [D'Angelo 1998/11/17]
Riporta la carta in gioco anche se essa era una creatura soltanto grazie ad una magia o a un'abilità. Comunque, essa ritorna come se fosse nuovamente giocata. [WotC Rules Team 1998/10/18]
La creatura ritorna anche se il Filo della Vita lascia il gioco dopo essersi innescato, ma prima che si risolva. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Nel momento in cui la creatura viene messa nel cimitero, controlla se c'è in gioco una qualsiasi altra creatura controllata da un qualsiasi giocatore. Se c'è, riporterà comunque la creatura in gioco, anche se alla fine del turno non ci fossero creature in gioco. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Funziona per tutti i giocatori e ha una errata che rimuove il testo "tuo cimitero". [bethmo 1998/10/02]
Testo (MM): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Filo Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. ; {2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto dal Filo Spinato in questo turno.
Testo (EG+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutti gli incantesimi non bianchi. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OR+errata): La creatura bersaglio perde volare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata blocca una creatura, la creatura bloccata guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata da una creatura, la creatura bloccante guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (LG+errata): TAPpa tutte le creature che bloccano la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da quella creatura e da tutte le creature che la bloccano. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (MI+errata): {3},{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : La Fionda Infallibile infligge un ammontare di danni pari alla forza della creatura TAPpata, a una creatura bersaglio con volare che sta attaccando o bloccando. [Oracle 1999/07/01]
Testo (6E): Puoi giocare fino a 3 terre addizionali in questo turno.
Questa magia incrementa il numero di terre che potete giocare in un turno. Le carte terra sono giocate nello stesso modo in cui normalmente giochereste le terre. [DeLaney 2002/08/25]
Testo (PS): Quando la Fioritura Naturale entra in gioco, il proprietario riprende in mano un incantesimo rosso o verde che tu controlli. ; Le terre che controlli sono creature 2/2 con attacco improvviso. Sono ancora terre.
La scelta dell'incantesimo avviene quando si risolve l'abilità innescata. Questo incantesimo non è un bersaglio. [D'Angelo 2001/04/16]
Testo (8E+errata): Ogniqualvolta una Foresta viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Questa è un'abilità di mana innescata. Non va nella Pila. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (MI+errata): Il Fiume Acquitrinoso entra in gioco TAPpato. ; {TAP}, Sacrifica il Fiume Acquitrinoso : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Isola o Palude e mettila in gioco. Dopodiché rimescola il grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare un'isola o una palude, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (PS+errata): Potenziamento - Sacrifica una terra. ; Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un altro permanente non terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Potete sacrificare una terra TAPpata. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Scegliete un secondo bersaglio solo se scegliete di pagare il costo di potenziamento. [Planeshift FAQ 1901/01/26]
Testo (7E+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (UN+errata): All'inizio della tua fase di combattimento, ogni avversario sceglie "est" o "ovest" per ciascuna creatura senza volare che controlla. ; Mentre dichiari le creature attaccanti, scegli "est" o "ovest" per ciascuna creatura attaccante. ; Le creature "est" non possono bloccare le creature "ovest". Le creature "ovest" non possono bloccare le creature "est". [Oracle 2003/02/01]
Se una creatura entra in gioco (o qualcosa diventa una creatura) dopo che l'attacco è stato annunciato, la creatura non ha la limitazione di quali creature può bloccare. [WotC Rules Team 1995/11/10]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (PR): Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso dalla sua mano. Poi, quel giocatore scarta un'altra carta a caso dalla sua mano, a meno che spenda {1}.
Il giocatore ha il diritto di vedere il primo scarto prima di scegliere se pagare oppure no. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Quando questa magia si risolve, il giocatore ha la facoltà di pagare oppure no. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (TO): 3/2. Volare ; Quando il Flagello dell'Anima entra in gioco, il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. ; Quando il Flagello dell'Anima lascia il gioco, quel giocatore guadagna 3 punti vita.
Testo (SU+errata): {X},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito non superiore a X. Rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Potete guardare nel vostro grimorio ma non siete obbligati a prendere una creatura, anche se ne avete una che soddisfa i requisiti. [D'Angelo 2000/12/07]
Se non trovate creature con costo pari o inferiore a X, rimescolate il grimorio e proseguite. [DeLaney 1998/10/05]
Se lo desiderate, X può essere zero. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (CA+errata): Ogni giocatore scarta un qualsiasi numero di carte dalla propria mano, poi pesca lo stesso numero di carte. ; Pesca una carta. [Oracle 1999/07/01]
Sebbene voi scegliate quante carte scartare, tale scarto è da considerare obbligatorio. [Aahz 1997/06/16]
Testo (UL+errata): Tutti gli altri incantesimi hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo incantesimo a meno che tu spenda {2}." [Oracle 1999/05/01]
Alla risoluzione, dovete scegliere se pagare {2} oppure no. Se non lo pagate, allora dovete sacrificare l'incantesimo. [D'Angelo 1999/06/01]
Se ci sono in gioco due o più Flusso dell'Aura, ciascuna darà il testo a ogni altra. [DeLaney 1999/02/14] E causeranno ad ogni altro incantesimo una doppia abilità innescata che il giocatore dovrà pagare. [D'Angelo 1999/05/01]
Questa carta aggiunge una abilità innescata a tutti gli altri incantesimi. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (MM+errata): Tutti gli artefatti hanno "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu spenda {2}". [Oracle 1999/11/01]
Testo (SU+errata): La creatura incantata ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questa creatura a meno che tu paghi il suo costo di mana." [Oracle 1999/05/01]
Al momento della risoluzione, dovete scegliere se pagare oppure no. Se non pagate, allora dovete sacrificare la creatura. Potete scegliere di non pagare anche se non controllate più la creatura alla risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]
Dovete anche rispettare i requisiti di colore del costo di mana. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (MI): Ogniqualvolta una creatura ti attacca, perde Aggirare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta una creatura senza volare ti attacca, il Fogliame Spinato le infligge 1 danno.
Testo (5E+errata): 2+*/2+*. Travolgere ; Durante il tuo turno, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2 più il numero di Paludi controllate da tutti gli avversari. Durante i turni degli altri giocatori, la forza e la costituzione della Folla Inferocita sono ciascuna pari a 2. [Oracle 2003/07/01]
Dovete contare le Paludi controllate da tutti i vostri avversari. [Aahz 1994/12/25]
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. I Fondali di Morteacque non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MM+errata): La Fontana di Cho entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Fontana di Cho. ; {TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Fontana di Cho : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette un segnalino inondazione su una terra non Isola bersaglio a sua scelta che controlla. Quella terra è un'Isola fintanto che ha almeno un segnalino inondazione su di essa. ; Alla fine del turno, se tutte le terre in gioco sono Isole, rimuovi da esse tutti i segnalini inondazione. [WotC Rules Team 2003/10/06]
Se questa carta lascia il gioco, i segnalini inondazione continuano a convertire le terre in Isole fino a quando non saranno rimossi. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (TE+errata): La Foresta di Cielsudario entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Cielsudario ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (7E+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {V} alla tua riserva di mana. La Foresta di Karplus ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Note - Dato che ha il tipo di terra Foresta, questa carta funziona come avesse anche il testo "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana". [D'Angelo 2000/11/06]
Testo (MR): Come costo addizionale per giocare il Forgia Armatura, sacrifica un artefatto. ; Metti X segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio, dove X è pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato.
Testo (AP+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {R} o {B} alla tua riserva di mana. La Forgia da Campo ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MR): Imprimere - Quando la Forgia dell'Anima entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; {X}, {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura che è una copia della carta creatura impressa. X è il costo di mana convertito di quella carta.
Non vi è concesso di pagare costi facoltativi presenti sulla carta impressa, come Riscatto o Potenziamento. [WotC Rules Team 2003/10/06]
Il costo di mana della pedina è una copia della carta creatura impressa. Non è zero, come accade con le altre pedine. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (JU): 2/2. Ogniqualvolta il Forgiaradici Centauro infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta terra base e metterla in gioco TAPpata. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Testo (TO): La creatura incantata ha "{N} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno". ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo.
Testo (FL): All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ; Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ; Le creature senza volare non possono attaccarti.
Questa carta stabilisce il numero dei vostri punti vita alla fine del turno di ogni giocatore, non solo del vostro turno. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Alla fine dl turno, se il vostro totale di punti vita era superiore a 5, allora perdete un numero di punti vita tale da portare il totale a 5. Se era inferiore a 5, allora guadagnate i punti vita necessari per innalzare il totale a 5. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (EG+errata): La creatura bersaglio guadagna Branco fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (MM): 2/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno alle Formiche Sciabola, puoi mettere in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
Testo (CA+errata): {TAP} : Rimuovi dal gioco l'ultima carta del cimitero del giocatore bersaglio. ; {1}, Sacrifica la Fornace di Phyrexia : Rimuovi una carta bersaglio da un qualsiasi cimitero e pesca una carta. [Oracle 1999/07/01]
Testo (8E): Se una fonte infligge danno a una creatura o a un giocatore, invece essa infligge a quella creatura o a quel giocatore il doppio di quel danno.
Le regole del Travolgere obbligano a dividere il danno (tra creature e giocatore, ndr) prima di raddoppiarlo. [D'Angelo 1999/06/01]
Il danno moltiplicato arriva dalla fonte originale, sotto tutti i punti di vista. La Fornace di Rath non è la fonte di quel danno. [8E FAQ 2003/07/28]
Se ne avete due in gioco, il danno viene moltiplicato per 4. [D'Angelo 1997/10/17]
Se una magia o abilità danneggia più soggetti, dovete separare quel danno prima di applicare l'effetto. [WotC Rules Team 1998/10/18] Questo significa che normalmente non potete danneggiare qualcosa con un ammontare di danni dispari.
E' un effetto sostitutivo applicato quando il danno dovrebbe essere inflitto. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (EG+errata): 0/4. (I Muri non possono attaccare.) ; {1} : La Fortezza delle nevi prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {1} : La Fortezza delle nevi prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {3} : La Fortezza delle Nevi infligge 1 danno a una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando. [Oracle 2000/02/01]
Testo (FO+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {1}{N},{TAP} : Prendi una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero e mettila in cima al tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (SU+errata): 0/6. (I Muri non possono attaccare). ; {3} : La Fortezza Semovente prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non fosse un Muro. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (SU+errata): Quando la Forza d'Animo finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano la Forza d'Animo. ; Sacrifica una Foresta : Rigenera la creatura incantata. [Oracle 2003/07/01]
Testo (5E+errata): 8/8. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {V}{V}{V}{V}. [Oracle 2000/02/01]
Per prevenire il danno del mancato pagamento del mantenimento, può essere usato un Circolo di Protezione: Verde. [bethmo 1994/06/01]
Testo (AP+errata): Potenziamento {N} ; Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se è stato pagato il costo di potenziamento, gli Zombie che controlli prendono +2/+2 addizionale fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (TE+errata): 7/7. All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. [Oracle 1999/05/01]
Le pedine vanno al controllore della Forza della Vegetazione. [D'Angelo 1999/06/01] Cioè, il suo controllore all'inizio del mantenimento. [DeLaney 1999/06/13]
Testo (AZ+errata): Puoi pagare un punto vita e rimuovere dal gioco una carta blu dalla tua mano invece di pagare il costo di mana della Forza di Volontà. ; Neutralizza una magia bersaglio. [Oracle 2001/06/01]
Note - Prima della errata, questa carta era di tipo Interruzione. [Oracle 1999/07/23]
Note - La versione di Quarta Edizione di questa carta ha una versione modificata del disegno rispetto a quella usata dalla Limited Edition alla Revised Edition. Il pentagramma rosso fiammeggiante nello sfondo è stato rimosso.
Testo (AZ+errata): La creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (5E+errata): Il Forziere del Mana non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {4}. Se lo fai, STAPpa il Forziere del Mana. ; All'inizio della tua acquisizione, se il Forziere del Mana è TAPpato, ti infligge 1 danno. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 2000/04/01.
I tornei di tipo 1.5 hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
I tornei di tipo 1 hanno limitato questa carta dal 1999/10/01.
Testo (JU): I permanenti non STAPpano durante gli STAP dei loro controllori. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore STAPpa un permanente per ogni carta presente nel proprio cimitero.
Testo (OD): {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. La Fossa della Cabala ti infligge 1 danno. ; Soglia - {N},{TAP}, Sacrifica la Fossa della Cabala : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. (Gioca questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (IV): Il Fosso di Irrigazione entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica il Fosso di Irrigazione : Aggiungi {V}{L} alla tua riserva di mana.
Testo (UD+errata): Sacrifica un qualsiasi numero di Montagne. La Frana infligge un pari ammontare di danni ad un giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Potete sacrificare zero montagne per infliggere zero danni. [DeLaney 1999/06/08]
Dovete sacrificare le montagne durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (ON): Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi rimuovere dal gioco una creatura bersaglio. Se lo fai, rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Se viene rimossa dal gioco una creatura a faccia in giù, essa si gira a faccia in su e resta a faccia in su quando ritorna in gioco. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Se un giocatore cicla una carta durante l'interfase di fine turno, la creatura che è rimossa dal gioco non ritornerà in gioco fino alla fine del prossimo turno. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (VI+errata): La Frana di Rocce infligge X danni divisi a tua scelta fra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti senza volare. [Oracle 1999/07/01]
Se X è maggiore di zero, non potete scegliere zero bersagli: dovete scegliere fra 1 e X bersagli. Se X è zero, non potete scegliere alcun bersaglio. [DeLaney 2003/05/19]
Testo (DS): 0/0. Travolgere ; Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Frantumatore Elettrofuso. ; Modulare 1 (Entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. Quando viene messo in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Testo (NM): Sacrifica una creatura. La Frattura infligge un ammontare di danni pari alla forza di quella creatura a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore.
Testo (IV+errata): All'inizio del tuo mantenimento, rivela una carta a caso dalla tua mano. Se riveli una carta non creatura in questo modo, scarta quella carta. Se riveli una carta creatura in questo modo, metti in gioco quella carta a meno che un qualsiasi giocatore paghi 5 punti vita. Se un giocatore paga 5 punti vita, scarta quella carta. [Oracle 2002/05/20]
Tenete presente che non c'è alcun modo di giocare magie o abilità fra il momento in cui la carta è rivelata e quello in cui essa viene scartata oppure messa in gioco. [D'Angelo 2002/06/12]
Il vostro avversario decide se pagare i 5 punti vita oppure no prima che la carta venga scartata. [D'Angelo 2002/05/20]
Testo (OR+errata): Le Frecce Dentellate entrano in gioco con tre segnalini punta su di esse. ; All'inizio del tuo mantenimento, se non ci sono segnalini punta sopra le Frecce Dentellate, sacrificale. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino punta dalle Frecce Dentellate : Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
L'abilità innescata al mantenimento conta il numero di segnalini soltanto all'inizio del mantenimento. Allo stesso tempo decide se mettere l'abilità in pila oppure no. [D'Angelo 1999/08/01]
Il segnalino viene rimosso come parte del costo per usare l'abilità, e non ritorna neppure se l'abilità viene neutralizzata o se la creatura bersaglio non è più legale alla risoluzione. [D'Angelo 1998/08/11]
Testo (FD): Solarizzazione (Entra in gioco con un segnalino carica su di esso per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dalle Frecce Infuse : La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.
Testo (EG+errata): Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ; Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (TE+errata): La creatura attaccante o bloccante bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (CA+errata): La Frusta di Fuoco può incantare soltanto una creatura che controlli. ; La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio." ; Sacrifica la Frusta di fuoco : La Frusta di Fuoco infligge 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/01]
Si attua ogni effetto collaterale dovuto al danneggiamento da parte della creatura. [Duelist Magazine #19, Page 34] Ad esempio, dare i segnalini veleno.
Se perdete il controllo della creatura, questa carta va al cimitero. Il testo indica che può incantare soltanto una creatura che voi controllate. [D'Angelo 1999/07/10]
Ricordate che voi TAPpate la creatura come parte del costo per annunciare l'abilità fornita dalla Frusta di Fuoco. Pertanto, se avete due Fruste di Fuoco su una creatura, nel momento in cui annunciate l'attivazione della prima Frusta dovete TAPpare la creatura. Quindi, fintanto che non trovate un modo di STAPparla, non potete usare la seconda Frusta o una qualsiasi altra abilità che richiede il TAP. [D'Angelo 1997/06/23]
L'abilità del TAP non può essere usata su una creatura con debolezza di evocazione perché è la creatura stessa che deve essere TAPpata. [Duelist Magazine #19, Page 34]
Testo (EG+errata): All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {3}. Se non lo fa, la Frusta Mentale gli infligge 2 danni e tu TAPpi la creatura incantata. [Oracle 2000/02/01]
Testo (8E): {N}, Sacrifica una creatura : L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli da essa una carta. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (MI+errata): Il Frutteto di Afiya entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di sé. ; All'inizio del tuo mantenimento, sposta un segnalino +1/+1 dal Frutteto di Afiya su una creatura bersaglio. ; Quando non ci sono più segnalini +1/+1 sul Frutteto di Afiya, sacrificalo. [Oracle 1999/09/03]
Se c'è una qualsiasi creatura in gioco, anche se è del vostro avversario, dovete mettere il segnalino +1/+1 su una di esse. Se non ci sono creature in gioco, nessun segnalino verrà rimosso da questa carta. [bethmo 1996/12/13]
Testo (CA+errata): {2} : La creatura non artefatto bersaglio diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno. Quella creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno. [WotC Rules Team 2003/12/01]
Testo (4E+errata): All'inizio del mantenimento del controllore dell'incantesimo incantato, quel giocatore può pagare fino a {2}. Per ogni mana inferiore a {2} che paga in questo modo, la Fuga di Energia gli infligge un danno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei di tipo Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (IV): Se il permanente incantato è verde o rosso, ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo permanente a meno che tu spenda il suo costo di mana."
Può incantare un permanente che non è verde o rosso, ma in questo caso non ha alcune effetto. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (FD): I giocatori saltano il loro mantenimento.
Se vengono saltate tutte le interfasi presenti in una fase, è come se quella fase non avesse mai avuto luogo. Dovete saltare direttamente alla fase successiva. Ciò può accadere qualora un giocatore controlli una Stasi, un Fulcro degli Eoni e una Necropotenza. [Oracle 2004/06/01]
Testo (5E+errata): 6/1. Travolgere, Rapidità. ; Alla fine del turno, sacrifica il Fulmine Globulare. [Oracle 1999/07/23]
La creatura è sacrificata alla fine di ogni turno in cui è in gioco. Non c'è scelta riguardo a quale turno sacrificarla. [D'Angelo 1998/06/05]
Note - Il tipo di creatura deve essere considerato essere "Ball-Lightning" come una sola parola. Prima della errata, erano due parole, "Ball Lightning". [D'Angelo 1999/09/20]
Testo (AP): Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Testo (PR): Il Fulmine Ristico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio a meno che il controllore di quella creatura o quel giocatore spenda {2}. Se lo fa, il Fulmine Ristico infligge 2 danni a quella creatura o a quel giocatore.
Il giocatore riceve la facoltà di pagare quando questa abilità si risolve. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (DS): Scegli una delle seguenti opzioni - Il Fulmine Spinato infligge 3 danni alla creatura bersaglio; oppure il Fulmine Spinato infligge 3 danni al giocatore bersaglio. ; Intrecciare {2}
Testo (LG+errata): I Fulmini a Catena infliggono 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Poi quel giocatore o il controllore di quella creatura, può spendere {R}{R}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia. [Oracle 2002/10/01]
La magia copia ha tutto il testo, e può risultare che abbia copiato sé stessa. [D'Angelo 2002/03/16]
La copia è una magia, quindi può essere bersaglio di una Contromagia e di altre magie e abilità che bersagliano una magia. [Jordan 2002/03/18]
Il giocatore che mette la magia copia sulla Pila, controlla quella magia. [D'Angelo 2002/03/16]
Il pagamento per far continuare i Fulmini a Catena viene effettuato come parte della risoluzione della magia. [D'Angelo 2002/03/16]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (EG+errata): Come costo addizionale per giocare la Fumarola, paga 3 Punti Vita. ; Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Testo (5E+errata): I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Non impedisce che le creature si STAPpino al di fuori dell'interfase di STAP. [bethmo 1994/04/01]
Le terre animate con Animare la Terra o con la Campana di Kormus sono influenzate da questa magia. Se c'è in gioco anche un Globo dell'Inverno, STAPpare una terra animata conterà come STAPpare una terra e STAPpare una creatura... limitandovi quindi limitarvi a STAPpare una sola cosa. Potete scegliere di STAPpare una terra non-creatura e una creatura se preferite. [bethmo 1996/02/12]
Testo (AP): 6/4. Travolgere ; Ogniqualvolta il Fungherrante infligge danno a un avversario, tu peschi una carta e quell'avversario scarta una carta dalla propria mano.
Testo (8E): I Fuochi d'Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Non potete scegliere zero bersagli. Dovete scegliere fra 1 e 4 bersagli. [Jordan 2003/05/19]
Non ha importanza l'ammontare di danni che assegnate ad un bersaglio: esso sarà bersagliato soltanto una volta, e quindi il danno viene inflitto una sola volta per ogni bersaglio indipendentemente dall'ammontare di danni assegnati a quel bersaglio. [D'Angelo 1995/03/02]
Potete assegnare il danno a più bersagli, e non siete obbligati ad assegnare a tutti i bersagli lo stesso ammontare di danni (come invece dovete fare con una Palla di Fuoco). [D'Angelo 1995/03/07]
Non potete scegliere di infliggere zero danni a un bersaglio. [WotC Rules Team 1995/07/19]
Non potete infliggere porzioni di danno. [Duelist Magazine #2, Page 9]
Testo (EG+errata): Alla fine del turno, se non ci sono creature in gioco, sacrifica i Fuochi Fatui Avvizzenti. ; {N} : I Fuochi Fatui Avvizzenti infliggono 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. In ogni turno non puoi spendere in questo modo più {N} del numero di Paludi innevate che controlli. [Oracle 2003/07/01]
Testo (5E+errata): STAPpa una creatura bersaglio attaccante. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OS+errata): Il Fuoco e Fiamme infligge 4 al giocatore bersaglio che ha dichiarato una creatura attaccante in questo turno, e 4 danni a te. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01.
Testo (IV): Puoi giocare il Fuoco Ghitu in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarlo. ; Il Fuoco Ghitu infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
I 2 mana in più per giocarlo come Istantaneo non fanno parte del costo di mana. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (LG+errata): Distruggi tutte le creature non nere. Il Fuoco Infernale ti infligge X+3 danni, dove X è pari al numero di creature messe nel cimitero in questo modo. [Oracle 1999/09/03]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta
Testo (OD): Il Fuoco Liquido infligge 5 danni suddivisi a tua scelta tra una creatura bersaglio e il controllore di quella creatura.
La scelta della divisione del danno avviene alla risoluzione. Potete assegnare tutti e 5 i danni sia a una creatura, sia a un giocatore, oppure dividerli come desiderate. [Jordan 2001/09/30]
Testo (AP): (Fuoco) : Il Fuoco infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ; (Ghiaccio) : TAPpa un permanente bersaglio. Pesca una carta.
(Fuoco): Non potete scegliere zero bersagli. Dovete scegliere fra 1 e 2 bersagli. [DeLaney 2003/05/19]
(Ghiaccio): Se, alla risoluzione, il permanente non è più un bersaglio valido, non pescate la carta. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (AZ): Metti fino a tre carte bersaglio dal cimitero di un avversario in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine.
Spetta a voi decidere l'ordine in cui le carte vengono messe sul grimorio di quella persona, e non siete tenuti a mostrare a quel giocatore in quale ordine le avete messe. [D'Angelo 2003/09/08]
Testo (OR+errata): 1/1. Ogniqualvolta i Furetti di Joven attaccano, prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento, TAPpa le creature che hanno bloccato i Furetti di Joven in questo turno. Non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. [Oracle 1999/11/01]
Testo (AZ+errata): Quando la Furia Bestiale entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ; Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, prende +4/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]
Testo (MI+errata): Se una creatura dovesse infliggere danno da combattimento a una creatura in questo turno, invece infligge quel danno raddoppiato. ; Tutte le creature perdono travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (PS+errata): {3}{R} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La Furia del Viandante Dimensionale infligge a quel giocatore un danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2001/08/24]
Se l'avversario non ha carte in mano, allora non viene inflitto alcun danno. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (JU+errata): Neutralizza una magia bersaglio. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. ; Fintanto che resta fuori dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana. (Se c'è X nel suo costo di mana, X è 0.)[Oracle 2003/07/01]
Se giocate un istantaneo o una stregoneria, quando si risolve va nel cimitero del proprietario. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Questa magia può essere usata su una magia giocata tramite Flashback. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Se giocate questa carta su una magia dell'avversario con Riscatto, provando poi a Riscattare la magia quando la giocate, la carta non finirà in mano vostra. Andrà nel cimitero del suo proprietario. Questo si verifica perché il Riscatto funziona soltanto se la carta è destinata al vostro cimitero. [Jordan 2002/05/27]
Testo (PR+errata): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. Scegli da essa una carta istantaneo o stregoneria, e rimuovi dal gioco quella carta. Fintanto che quella carta resta rimossa dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano. Alla fine del turno, se non hai giocato quella carta, rimandala in mano al proprietario. [Oracle 2002/03/01]
La carta può essere giocata solo una volta. Una volta annunciata e messa nella pila, la carta non è più rimossa dal gioco e l'effetto del Furto Psichico finisce. [D'Angelo 2000/07/06]
E' possibile giocare l'istantaneo o stregoneria durante la fase di fine turno, dopo che avete messo in pila gli effetti di "Fine turno", fintanto che lo fate prima che quegli inneschi si risolvano. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
La carta viene rivelata a tutti i giocatori mentre viene rimossa dal gioco. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (ON): Per ogni avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno).
Se un permanente cambia il controllore dopo che è stato bersagliato, ma prima che questa magia si risolva, non prenderete il controllo di quel permanente. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Voi guadagnate il controllo di un solo permanente da ogni giocatore. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (FD): La creatura equipaggiata non può essere bersaglio di magie o abilità. ; {L}{L} : Assegna la Furtoveste Neurok alla creatura bersaglio che controlli. ; Equipaggiare {1}
Testo (OD): 1/1. {TAP} : Il Fustigatore infligge a una creatura bersaglio un ammontare di danni pari ai danni che le sono già stati inflitti in questo turno.
Se la creatura è stata rigenerata durante il turno, e conseguentemente è stato rimosso tutto il danno su di essa, quel danno verrà contato perché è stato comunque inflitto in questo turno. [WotC Rules Team 2002/02/01]
Questa carta conta tutto il danno che è stato inflitto durante il turno. Viene escluso ogni danno che è stato prevenuto. [WotC Rules Team 2002/02/01]
Testo (AZ+errata): Mantenimento Cumulativo - Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se non paghi il mantenimento cumulativo, rimuovi dal gioco il tuo grimorio. ; Rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio: Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Dovete rimuovere il vostro grimorio in aggiunta al normale sacrificio del permanente che fate per il mantenimento cumulativo. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (EG+errata): La Fylgja entra in gioco con quattro segnalini cura su di essa. ; Rimuovi un segnalino cura dalla Fylgja : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. ; {2}{B} : Metti un segnalino cura sulla Fylgja. [Oracle 2000/02/01]
Su questa carta c'è il vecchio simbolo del mana bianco invece di quello nuovo introdotto dalla Quarta Edizione e Era Glaciale.
Testo (FD): All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Gabbia Cerebrale infligge a quel giocatore 2 danni a meno che egli abbia esattamente tre o quattro carte in mano.
Testo (MI+errata): All'inizio del mantenimento di ogni tuo avversario, se quel giocatore ha 5 o più carte in mano, la Gabbia dei Miseri gli infligge 2 danni. [Oracle 1999/09/03]
Ha effetto su tutti gli avversari. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (MI+errata): All'inizio del mantenimento di ciascun avversario, se quel giocatore ha 2 o meno carte in mano, la Gabbia dei Poveri gli infligge 2 danni. [Oracle 2002/10/01]
Testo (MM): Quando una creatura entra in gioco, sacrifica la Gabbia della Scimmia e metti in gioco un numero di pedine creatura Scimpanzé 2/2 verdi pari al costo di mana convertito di quella creatura.
Testo (5E+errata): {3} : La creatura bersaglio non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Influenza il prossimo STAP di quella creatura indipendentemente da chi la controllerà in quel momento. In altre parole, l'effetto non ricorda il controllore attuale. [bethmo 1996/11/27]
Non impedisce che una creatura venga STAPpata durante lo STAP. Impedisce soltanto la "normale" azione di STAP durante quella interfase. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (TO): 3/3. Volare ; {L}, Sacrifica il Gabbiano Idromorfo : Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio una o più creature che controlli.
Testo (CH+errata): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, scegli tra volare, attacco improvviso, travolgere o furia 3. Gabriel Angelfire guadagna quella abilità fino al tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità sparisce all'inizio del vostro mantenimento, prima che siano controllate le abilità innescate. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (TO): Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno. ; Flashback {X}{R}{R}
Testo (AZ+errata): 2/2. Volare ; quando il Gargoyle d'Avorio finisce in un cimitero dal gioco, alla fine del turno rimettilo in gioco sotto il controllo del proprietario e salta la tua prossima acquisizione. ; {4}{B}: Rimuovi dal gioco il Gargoyle d'Avorio. [Oracle 1999/07/23]
Se va nel cimitero dopo che voi avete trattato i vostri effetti "alla fine del turno" nella interfase di Fine Turno, il Gargoyle rientrerà in gioco alla fine del turno seguente. [D'Angelo 1999/08/01]
Il controllore del Gargoyle nel momento in cui esso va al cimitero è anche il controllore dell'effetto che lo riporta in gioco. Pertanto, occorre considerare che il Gargoyle è rimesso in gioco dal giocatore che era il suo controllore nel momento in cui morì, anche se rientra in gioco sotto il controllo del proprietario del Gargoyle. [Aahz 1996/06/18] Questo ha importanza soltanto se qualcuno ha rubato il Gargoyle e c'è un effetto che si innesca quando egli mette una creatura in gioco.
Se il Gargoyle è sotto il controllo di un giocatore diverso dal proprietario quando esso va al cimitero, sarà quel giocatore a perdere l'interfase di acquisizione, non il proprietario. [Duelist Magazine #12, Page 32]
Un Clone o un Mutaforma Vesuvano di questa carta che lascia il gioco, tornerà in gioco alla fine del turno esattamente come farebbe un normale Gargoyle. Questo perché era un Gargoyle quando, lasciando il gioco, aveva innescato l'effetto. [Aahz 1996/05/21]
Se in un turno muoiono più Gargoyle, la perdita di interfasi di acquisizione si somma. Non potete saltare soltanto una interfase di acquisizione per pagare la morte di più Gargoyle. [WotC Rules Team 1996/07/29]
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una magia creatura, se il Gargoyle Opalino è un incantesimo, il Gargoyle Opalino diventa una creatura Gargoyle 2/2 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Sono magie creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Diventa una creatura nel momento in cui la magia è annunciata, quindi prima che la magia si risolva. Non è possibile usare un'Aquila Caccianubi per distruggere questa carta dato che, nel momento in cui l'Aquila entra in gioco, esso non sarà più un incantesimo. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Si muta anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (AQ+errata): Sacrifica una creatura : Distruggi un artefatto bersaglio. Utilizza questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno. [Oracle 2001/08/24]
Questa carta è sempre stata bandita nei tornei Extended.
Testo (7E+errata): */*. La forza e la costituzione dei Gatti Selvatici di Uktabi sono pari ciascuna al numero di Foreste che tu controlli. ; {V}, Sacrifica una Foresta : Rigenera i Gatti Selvatici di Uktabi. [Oracle 2003/07/01]
Note - Nelle Mirage questa carta era una creatura di tipo Gatti Selvaggi, e in Sesta Edizione era di tipo Gatti Guerrieri. Ora è di tipo Felino.
Testo (PR): {4} : Il proprietario riprende in mano una carta creatura bersaglio dal cimitero. Qualsiasi giocatore può giocare quest'abilità, ma solamente quando quel giocatore potrebbe giocare una stregoneria.
Testo (UD+errata): Quando la creatura incantata finisce in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. [Oracle 2001/08/24]
Si innesca soltanto se la creatura va al cimitero dal gioco. [D'Angelo 2001/08/31]
Se il giocatore bersaglio ha meno di 2 carte, scarta tutte quelle che ha. [DeLaney 1999/06/08]
Testo (EG+errata): 1/2. {TAP} : Scambia le creature bloccanti di 2 creature attaccanti bersaglio. Usa questa abilità soltanto durante la dichiarazione dei difensori. [Oracle 2000/10/24]
Può bersagliare qualsiasi coppia di creature attaccanti, ma funziona soltanto a condizione che ambedue abbiano almeno un bloccante a testa sia quando l'abilità si risolve, sia quando avete scelto i nuovi blocchi. [Duelist Magazine #7, Page 99]
Il nuovo bloccante non innesca alcuna abilità di quelle che si innescano in risposta alla dichiarazione dei bloccanti. Questo perché la creatura era già stata dichiarata bloccante, e il semplice scambio fra coloro che stavano bloccando non innesca queste abilità. [D'Angelo 2000/03/09]
Non annulla le abilità che si sono innescate dalla dichiarazione dei bloccanti. Una creatura che viene spostata via dal Generale, mantiene su di sé ogni abilità innescata che deve risolversi. [D'Angelo 2000/03/09]
Testo (5E+errata): {4},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Serpente Velenoso 1/1. Questa creatura ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno ad un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno." (Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde il gioco). [Oracle 2000/10/24]
Testo (NM+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Metti in gioco TAPpata una carta terra base dalla tua mano. [Oracle 2003/07/01]
Mettere in gioco una terra in questo modo non conta al fine di mettere in gioco una terra per turno. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (PR+errata): All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. [Oracle 2001/08/24]
Le terre hanno un costo di mana pari a zero, pertanto se viene messa nel cimitero una terra, non sarà creata alcuna pedina. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (SU+errata): Rimetti in gioco TAPpate sotto il controllo dei loro proprietari tutte le terre base presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 1999/05/01]
Entrano in gioco TAPpate. Non entrano in gioco STAPpate per poi TAPparsi subito dopo. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (SU+errata): 5/5. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio alla Deriva a meno che tu spenda {1}{L}. ; Ciclo {2} [Oracle 1999/05/01]
La scelta se pagare, oppure no, vi spetta alla risoluzione. Se non pagate, dovete sacrificare questa carta. Potete scegliere di non pagare anche nel caso in cui, alla risoluzione, non controllate più questa carta. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (VI+errata): 4/4. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Genio delle Trombe Marine a meno che tu rimandi in mano al proprietario un'Isola STAPpata che tu controlli. [Oracle 2003/07/01]
Dovete scegliere una terra e rimandarla in mano al proprietario durante la risoluzione dell'abilità innescata dal mantenimento. Ciò significa che se avete due Geni delle Trombe Marine, ognuno di essi deve rimandare una Isola diversa. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (MI+errata): 5/4. Volare ; All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore può spendere {R}{R} o pagare 2 punti vita. Se lo fa, quel giocatore guadagna il controllo del Genio di Emberwilde. [Oracle 1999/07/01]
Quando pagate per prenderne il controllo, arriva dalla vostra parte con la debolezza da evocazione. Per poter attaccare con lui, dovete iniziare un turno avendolo già in gioco. [Duelist Magazine #16, Page 30]
Testo (JU): 4/5. All'inizio del tuo mantenimento, la creatura non Muro bersaglio controllata da un avversario guadagna passa-foreste fino al tuo prossimo mantenimento.
Nelle partite multi-giocatore, ogni volta potete scegliere una diversa creatura. [Duelist Magazine #4, Page 64] Se in gioco esiste almeno una creatura di un qualsiasi avversario e che sia legalmente bersagliabile, siete obbligati a sceglierla. [Aahz 1996/06/13]
Se avete più un Genio di Erhnam, potete scegliere che con la loro abilità tutti bersaglino la stessa creatura. [D'Angelo 1996/12/10]
Se all'inizio del vostro mantenimento il vostro avversario non controlla creature da bersagliare, ignorate questa abilità. [D'Angelo 2000/02/25]
Nei tornei Extended questa carta è stata bandita dal 1999/10/01 al 2002/07/01.
Testo (AN+errata): 5/6. Volare ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una terra. Se sacrifichi un'Isola in questo modo, il Genio di Serendib ti infligge 3 danni. ; Quando non controlli terre, sacrifica il Genio di Serendib. [Oracle 2003/07/01]
Il sacrificio della terra è dovuto durante la risoluzione dell'abilità innescata. In quel momento dovete anche scegliere la terra. [Aahz 1997/09/15]
Nei Tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (IV): 5/5. {1}{N} : Rigenera il Genio Goham. ; Il Genio Goham prende -2/-2 fintanto che il nero è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Testo (RV+errata): 6/3. Ogniqualvolta il Genio Mijae attacca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, rimuovi il Genio Mijae dal combattimento e TAPpalo. [Oracle 1999/09/03]
Se il Demonietto Provocatore, il Canto della Sirena o simili effetti vengono usati sul Genio e il lancio della moneta fallisce, egli ha comunque attaccato e non verrà ucciso alla fine del turno. [D'Angelo 2000/02/25]
Tutte le abilità che si sono già risolte prima del lancio della moneta non vengono annullate. Tutte le abilità che si innescano quando questo attacca e che non si sono ancora risolte, si risolveranno. [D'Angelo 2000/02/25]
Il lancio della moneta viene fatto come un'abilità innescata dalla dichiarazione del Genio come attaccante. [bethmo 1997/08/08]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (IV): 5/5. Attacco improvviso ; Il Genio Ruham prende -2/-2 fintanto che il bianco è il colore più comune, anche a pari merito, tra tutti i permanenti.
Testo (CA+errata): 1/2. Quando il Gerofante Silvestre finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco Gerofante Silvestre, e poi riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/07/01]
Bersaglia una carta creatura nel cimitero. Questo bersaglio viene scelto quando l'abilità innescata va in Pila. [WotC Rules Team 1998/07/01]
Viene comunque messa una creatura dal vostro cimitero nella vostra mano anche se questa carta non si trova più nel cimitero quando l'abilità innescata si risolve. [Aahz 1997/06/13]
Testo (AP): 3/4. All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 1 punto vita per ogni carta nella mano di un avversario bersaglio. ; {3}{B} : TAPpa una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo se Gerrard Capashen sta attaccando.
Testo (MM+errata): Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana del Getto d'Acqua. ; Pesca due carte. [Oracle 2003/07/01]
Nei tornei di Tipo 1.5, questa carta è bandita dal 2003/07/01.
Nei tornei di Tipo 1, questa carta è limitata dal 2003/07/01.
Testo (PS+errata): Potenziamento - Sacrifica due terre. ; Il Getto di Magma infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Getto di Magma infligge 3 danni a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Il secondo bersaglio deve essere differente dal primo. [D'Angelo 2001/07/22]
Scegliete un secondo bersaglio solo se scegliete di pagare il costo di potenziamento. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (EG+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica i Ghiacciai a meno che tu spenda {B}{L}. ; Tutte le Montagne sono Pianure. [Oracle 2003/07/01]
Testo (AZ+errata): I Ghiacciai in Disgelo entrano in gioco TAPpati. ; {1},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti quella carta in gioco TAPpata. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. Se è la fase finale, il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo. Altrimenti il proprietario riprende in mano i Ghiacciai in Disgelo alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
La terra portata in gioco non conta al fine di mettere in gioco una sola terra per turno, perché è stata messa in gioco da un effetto. [D'Angelo 1997/03/02]
Nei tornei del blocco Ice Age/Homelands/Alliances questa carta è bandita dal 1997/05/01.
Testo (EG+errata): 2/2. Ogniqualvolta il Ghiottone Argentato viene bloccato, puoi spendere {R}. Se lo fai, il Ghiottone Argentato prende +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Può prendere soltanto +2/+0, anche se viene bloccato da più di una creatura. [D'Angelo 1998/02/03]
Testo (ON): 3/2. TAPpa due Bestie STAPpate che controlli : Una creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Può TAPpare anche sé stessa, ma non è obbligatorio farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che la creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ES+errata): 4/4. Ogniqualvolta i Ghiottoni Rabbiosi vengono bloccati, prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che li blocca. [Oracle 1999/05/01]
Testo (TE+errata): 1/1. Ombra ; Ogniqualvolta una creatura con ombra finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 sul Ghoul Dauthi. [Oracle 2003/02/01]
Testo (CA+errata): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Ghoul dei Sepolcri a meno che tu rimuova dal gioco la prima carta creatura del tuo cimitero. [Oracle 1999/07/01]
Quando l'abilità innescata si risolve, avete la possibilità di rimuovere dal gioco la prima carta creatura presente nel vostro cimitero. Se decidete di non farlo, allora dovete sacrificare questa carta. Potete scegliere di non rimuovere la prima carta creatura anche se, in quel momento, questa carta non fosse più in gioco. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (EG+errata): 3/1. Rapidità ; {N} : Rimetti in gioco dal tuo cimitero il Ghoul delle Ceneri. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo se ci sono tre o più carte creatura sopra il Ghoul delle Ceneri. [Oracle 2002/03/01]
Testo (AN+errata): 1/1. Alla fine del turno, metti sul Ghoul di Kabal un segnalino +1/+1 per ogni creatura che è finita nel cimitero dal gioco in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Può accumulare segnalini per le creature che sono finite nel cimitero nello stesso turno in cui entra in gioco, anche se entra in gioco dopo che le creature sono andate nel cimitero. [bethmo 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (4E+errata): 2/2. Alla fine del turno, metti sul Ghoul Mangia Carogne un segnalino carogna per ogni creatura messa in un cimitero dal gioco durante quel turno. ; Rimuovi un segnalino carogna dal Ghoul Mangia Carogne : Rigenera il Ghoul Mangia Carogne. [Oracle 2001/08/24]
Il Ghoul prende comunque i segnalini anche se entra in gioco dopo che la creatura è morta. [bethmo 1994/04/01]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (JU): */*. Travolgere ; Mentre il Ghoul Ricucito entra in gioco, rimuovi dal gioco un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. ; La forza del Ghoul Ricucito è pari alla forza complessiva delle carte rimosse e la sua costituzione è pari alla loro costituzione complessiva (un * su una carta che non è in gioco vale 0).
La forza e la costituzione sono calcolate in base ai numeri stampati sulle carte. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (LE): 3/3. Ogniqualvolta il Ghoul Velenoso o un altro Zombie entrano in gioco, tutte le creature non Zombie prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
Testo (FO+errata): {2}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Guadagni 2 Punti Vita. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OD): {TAP} : Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. Il Giardino dei Centauri ti infligge 1 danno. ; Soglia - {V},{TAP}, Sacrifica il Giardino dei Centauri : La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. (Gioca questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (FE+errata): 1/1. I Giavellottieri di Icatia entrano in gioco con un segnalino giavellotto su di essi. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino giavellotto dai Giavellottieri di Icatia : I Giavellottieri di Icatia infliggono 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (UL+errata): Quando uno dei tuoi avversari lancia una magia istantaneo, se i Gibboni Nascosti sono un incantesimo, i Gibboni Nascosti diventano una creatura Scimpanzé 4/4. [Oracle 1999/05/01]
Diventa una creatura quando la magia è annunciata, cioè prima che la magia si risolva. Un Disincantare non può essere usato per distruggere questa carta, dal momento che non sarà più un incantesimo quando il Disincantare si risolve [D'Angelo 1999/02/13]
Diventa una creatura anche se la magia è neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando diventa una creatura non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Note - Tutte le carte di tipo Interruzione sono state corrette in tipo Istantaneo.
Testo (MM): 4/4. Quando il Gigante Assoldato entra in gioco, ogni altro giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra, mettere in gioco quella carta e poi rimescolare il proprio grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta terra, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (AP+errata): 3/3. Potenziamento {B}{B} ; Quando il Gigante della Desolazione entra in gioco, distruggi tutte le altre creature che controlli. Se è stato pagato il costo di potenziamento, distruggi invece tutte le altre creature. [Oracle 2003/07/01]
Testo (CA+errata): 5/3. All'inizio del tuo mantenimento, il Gigante di Cenere infligge 2 danni a ogni altra creatura che controlli. [Oracle 1999/07/01]
Testo (EG+errata): 3/3. TAPpa una terra innevata STAPpata che controlli : il Gigante di Karplus prende +1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (5E): 3/4. {TAP} : La creatura bersaglio che controlli avente la costituzione inferiore alla forza del Gigante di Pietra guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi quella creatura.
Il Gigante può far volare sé stesso (se la sua forza aumenta). [bethmo 1994/06/01]
Testo (OD): 3/3. Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero.
Questa carta è una creatura di tipo Zombie e di tipo Gigante. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (IV): 4/6. Ogniqualvolta il Gigante Ozioso attacca o blocca, metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se quella carta è una carta terra, previeni tutto il danno da combattimento che il Gigante Ozioso infliggerebbe in questo turno.
Se in qualche modo blocca più creature in un singolo combattimento, l'abilità si innesca soltanto una volta. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (ON): 6/1. Il Gigapode non può essere bersaglio di magie o abilità. ; All'inizio del tuo mantenimento, se il Gigapode si trova nel tuo cimitero, puoi scartare una carta dalla tua mano. Se lo fai, riprendi in mano il Gigapode.
Testo (SU+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta, aggiungila alla tua mano, poi scarta una carta a caso dalla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
Potreste finire per scartare la carta che avevate cercato. [De Laney 1998/10/05]
Testo (MM): 1/1. {1},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Mantiene le proprie abilità.)
Testo (MM+errata): {1},{TAP} : Metti un segnalino carica sul Giocattolo Kyren. ; {TAP}, Rimuovi X segnalini carica dal Giocattolo Kyren : Aggiungi {1}{X} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (ON): L'avversario bersaglio mette le carte dalla propria mano in cima al proprio grimorio. Passa in rassegna il grimorio di quel giocatore e scegli altrettante carte. Il giocatore prende in mano quelle carte, poi rimescola il proprio grimorio.
Testo (PS+errata): Ogni giocatore nasconde almeno una cosa, poi tutti i giocatori li rivelano contemporaneamente. Ogni giocatore perde un ammontare di punti vita pari al numero di cose che ha rivelato. Il giocatore che ha rivelato meno cose poi perde la metà dei propri punti vita, arrotondata per eccesso. Se due o più giocatori sono in parità per avere rivelato meno cose, ognuno di loro perde la metà dei propri punti vita, arrotondata per eccesso. [Oracle 2003/10/01]
Quando è il momento di scegliere oggetti, usare il buon senso. Gli oggetti devono essere piccoli abbastanza da poter essere nascosti, ma abbastanza grossi da poter essere contati. Chiarite a priori che tipo di oggetti state nascondendo. Per esempio un giocatore può scegliere monete e un altro dadi. Se non trovate niente di appropriato da nascondere, potete anche scrivere numeri su un pezzo di carta e rivelarli simultaneamente. Fate in modo che la vostra scrittura sia univoca (per esempio, sottolineate un 6 o un 9 per maggior chiarezza). [Dommermuth 2001/01/25]
Testo (6E+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e rimuovi dal gioco le restanti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Perdi metà dei tuoi Punti Vita, arrotondati per eccesso. [Oracle 1999/05/01]
Siete obbligati a trovare cinque carte (a meno che il vostro grimorio e il vostro cimitero consistano di meno di cinque carte). [D'Angelo 2001/07/14]
Se avete meno di cinque carte fra il vostro cimitero e il vostro grimorio, prendete tutte quelle che avete. [DeLaney 1997/06/12]
Perdete i punti vita durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/05/01]
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 1999/10/01.
Testo (OS+errata): Gioca questa carta soltanto durante il mantenimento di un avversario. ; Quel giocatore salta tutte le fasi di combattimento in questo turno. [Oracle 2001/08/24]
Anche se ci fossero più attacchi nello stesso turno, questa carta farà saltare tutti gli attacchi di questo turno. [D'Angelo 1999/09/20]
Quando questa magia è in funzione, potete giocare un Canto della Sirena o qualsiasi altra magia o abilità giocabile soltanto prima di un attacco. [D'Angelo 1999/08/18]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (OD): 2/3. Attacco improvviso ; Scarta una carta dalla tua mano : La Girovaga Tenace guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Testo (FD): 0/0. Modulare - Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio)
Testo (IV+errata): Mentre il Giudizio Affrettato entra in gioco, scegli un colore. ; Se una magia istantaneo o stregoneria del colore scelto ti infligge danno, infligge invece quel danno al proprio controllore. [Oracle 2001/03/07]
Testo (ES+errata): All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, se quel giocatore ha in mano meno carte di un qualsiasi suo avversario, quel giocatore può scartare la sua mano e pescare tre carte. [Oracle 2001/05/02]
Può essere usata da un giocatore con zero carte in mano. [D'Angelo 1998/06/17]
Il controllo del numero di carte in mano viene fatto all'inizio del mantenimento e, se la condizione non è soddisfatta, questa abilità non si innesca. La condizione viene verificata anche durante la risoluzione e, se non viene soddisfatta, l'abilità non avrà alcun effetto. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (ES+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno creature di un qualsiasi altro suo avversario, il giocatore può rivelare le carte dalla cima del suo grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e mette nel suo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo. [Oracle 2001/05/02]
Le carte rivelate vanno al cimitero contemporaneamente, pertanto il giocatore che controlla l'abilità decide l'ordine con il quale finiscono nel cimitero. [Barclay 1998/06/10]
La carta creatura va in gioco sotto il controllo del giocatore attivo. [D'Angelo 1998/06/15]
Il controllo del numero di creature in gioco viene fatto all'inizio del mantenimento e, se la condizione non è soddisfatta, questa abilità non si innesca. La condizione viene verificata anche durante la risoluzione e, se non viene soddisfatta, l'abilità avrà alcun effetto. [D'Angelo 1999/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2004/01/01.
Testo (ES+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono più carte creatura nel cimitero di quel giocatore rispetto al cimitero di un qualsiasi suo avversario, il giocatore può riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal proprio cimitero. [Oracle 2002/03/01]
Ha come bersaglio la carta creatura nel cimitero. Questo bersaglio viene scelto quando si annuncia l'abilità. [WotC Rules Team 1998/07/01]
Il controllo del numero di creature nel cimitero viene fatto all'inizio del mantenimento e, se la condizione non è soddisfatta, questa abilità non si innesca. La condizione viene verificata anche durante la risoluzione e, se non viene soddisfatta, l'abilità non avrà alcun effetto. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (ES+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il giocatore può fare infliggere dal Giuramento dei Maghi 1 danno a un giocatore bersaglio a sua scelta che abbia più punti vita di lui e che sia suo avversario. [Oracle 2002/03/01]
Testo (ES+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore controlla meno terre di un qualsiasi suo avversario, quel giocatore può passare in rassegna il suo grimorio, scegliere da esso una carta terra base e mettere quella carta in gioco. Il giocatore poi rimescola il suo grimorio. [Oracle 2001/05/02]
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Rimescolate il vostro grimorio soltanto se lo passate in rassegna per una terra. [Barclay 1998/06/10]
La carta va in gioco sotto il controllo del giocatore attivo. [D'Angelo 1998/06/15]
Il controllo del numero di terre in gioco viene fatto all'inizio del mantenimento e, se la condizione non è soddisfatta, questa abilità non si innesca. La condizione viene verificata anche durante la risoluzione e, se non viene soddisfatta, l'abilità ho avrà alcun effetto. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (EG+errata): Ogniqualvolta perdi punti vita, sacrifica un permanente diverso dal Giuramento di Lim-Dul oppure scarta una carta dalla tua mano per ogni punto vita che hai perso. (Il danno che ti viene inflitto ti causa una perdita di punti vita) ; {N}{N} : Pesca una carta. [Oracle 2001/08/24]
Il pagamento di punti vita conta come perdita di punti vita, per questo e per ogni altro effetto simile. [Duelist Magazine #10, Page 43]
Potete sacrificare un Giuramento di Lim-Dul ad un altro. Non può essere sacrificato a sé stesso. [Duelist Magazine #14, Page 27]
Quando un giocatore subisce danno, il danno causa una perdita di punti vita e innesca questa carta. [Oracle Update 1998/11/11]
Testo (MM): Scegli un tipo di carta. L'avversario bersaglio rivela la propria mano. Il Giuramento di Sangue infligge 3 danni a quel giocatore per ogni carta del tipo scelto rivelata in questo modo. (I tipi di carta sono : artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra e stregoneria)
Testo (5E+errata): All'inizio del tuo mantenimento sacrifica la Giustizia a meno che tu spenda {B}{B}. ; Ogniqualvolta una creatura o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura o magia. [Oracle 2000/02/01]
Se una singola fonte fa danno a più bersagli contemporaneamente, la Giustizia sommerà tutto il danno fatto e infliggerà al controllore della fonte il danno in una sola volta (non sono diversi danni separati). [Duelist Magazine #7, Page 100]
Ricordatevi che la Giustizia funziona soltanto con le magie rosse e fonti creatura. E' inefficace con i permanenti non creatura, pertanto l'uso di un Segno del Caos sulla Giustizia non genererà un ciclo infinito. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Il danno inflitto dalla Giustizia è inflitto come un'abilità innescata, la quale è aggiunta alla pila solo dopo che la creatura o la magia rossa ha inflitto il suo danno. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (CA+errata): L'avversario bersaglio sacrifica un numero di creature pari al numero di creature che sono finite nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Le creature sono scelte alla risoluzione, non all'annuncio. [bethmo 1997/06/12]
Testo (EG+errata): La Giustizia Fiammeggiante infligge 5 danni, divisi a tua scelta tra un qualunque numero di creature e/o giocatori bersaglio. Un avversario guadagna 5 Punti Vita. [Oracle 2000/10/24]
Non potete scegliere zero bersagli. Dovete scegliere fra 1 e 5 bersagli. [DeLaney 2003/05/19]
Dovete assegnare almeno 1 punto danno ad ogni bersaglio. [D'Angelo 2000/11/06]
Potete dare i punti vita allo stesso giocatore avversario che bersagliate. [Oracle Update 1998/11/11]
Testo (OD): Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario distrugge un permanente non creatura che controlli, puoi distruggere un permanente bersaglio controllato da quel giocatore.
La Giustizia Karmica non si innescherà se una magia o abilità controllata da un avversario distrugge un vostro permanente in modo indiretto. Ad esempio, questo è il caso di una magia che causa l'innesco di un'abilità controllata da voi e, tramite essa, distrugge il vostro permanente. [D'Angelo 2002/04/20]
Una magia o un'abilità che richiede un sacrificio, non innescherà questa carta. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Se un avversario distrugge la Giustizia Karmica, essa si innescherà sulla propria distruzione. [Jordan 2001/10/14]
La Giustizia Karmica non si innescherà sulla propria abilità di distruggere un permanente, dato che siete voi a distruggere il permanente, e voi non siete uno dei vostri avversari. [D'Angelo 2001/10/18]
Testo (AZ+errata): Come costo addizionale per giocare la Giustizia Primordiale, puoi spendere {1}{R} e/o {1}{V} un qualsiasi numero di volte. ; Distruggi un artefatto bersaglio. Per ogni {1}{R} addizionale che hai pagato, distruggi un altro artefatto bersaglio. ; Guadagni 1 Punto Vita per ogni {1}{V} addizionale che hai pagato. [Oracle 2000/10/24]
Non potete avere come bersaglio lo stesso artefatto più di una volta, neppure con parti differenti della magia. [Aahz 1996/07/17]
Testo (ON): 3/1. {1}{N}, Scarta una carta dalla tua mano : Riprendi in mano il Gladiatore Non Morto dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; Ciclo {1}{N}
L'abilità per riprenderla in mano può essere giocata soltanto mentre questa carta è nel vostro cimitero. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (LG+errata): Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal muro bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Questa carta è sempre stata bandita dai tornei Extended.
Testo (LG+errata): Metti X segnalini glifo su una creatura bersaglio che è stata bloccata in questo turno da un Muro bersaglio, dove X è pari alla forza della creatura bloccata. La creatura guadagna "Questa creatura non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino glifo su di sé" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino glifo da questa creatura." [Oracle 1999/09/03]
Può essere giocata in un qualsiasi momento dopo che il muro ha bloccato una creatura, e può colpire una qualsiasi creatura bloccata dal muro bersaglio o che è stata bloccata dal muro in quanto facente parte di un gruppo Branco, o che vi è stata posta da abilità particolari come quella del Generale Jarkeld. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Questa carta è sempre stata bandita nei tornei Extended.
Testo (LG+errata): Il muro bersaglio bloccante che controlli prende +10/+0 fino alla fine del combattimento. Previeni tutto il danno che gli sarebbe inflitto in questo turno. Distruggilo alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Questa carta è sempre stata bandita dai tornei Extended.
Testo (LG+errata): Gioca il Glifo della Reincarnazione solo durante l'interfase di fine del combattimento. ; Distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal Muro bersaglio in questo turno. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura messa nel cimitero in questo modo, scegli una carta creatura dal cimitero del controllore di quella creatura e rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. [Oracle 2001/08/24]
Per ottenere i migliori effetti, potete giocarlo sui Muri dei vostri avversari. [bethmo 1994/06/14]
Prima dovete mettere nel cimitero tutte le creature colpite, poi scegliete del cimitero del giocatore attaccante il numero appropriato di creature e mettetele in gioco. Qualcuna o tutte fra queste ultime possono anche essere quelle appena distrutte. [bethmo 1994/06/15]
Una carta creatura è una carta di tipo Creatura o Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte creatura.
Questa carta è sempre stata bandita dai tornei Extended.
Testo (LG+errata): Scegli un Muro bersaglio. Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura attaccante infligge danno a quel Muro, tu guadagni un pari ammontare di Punti Vita. [Oracle 2001/08/24]
Non si tratta di una redirezione del danno. Il muro prende normalmente il danno. [Duelist Magazine #2, Page 8]
Per un buon effetto, potete usarlo sui muri dei vostri avversari. [bethmo 1994/06/14]
Questa carta è sempre stata bandita dai tornei Extended.
Testo (MR): 3/2. Attacco improvviso. ; {TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana presente nella tua riserva di mana.
Il controllo dell'ammontare di mana presente nella vostra riserva avviene quando l'abilità si risolve. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (UN+errata): {1},{TAP} : Se il Globo del Caos è in gioco, lancia il Globo del Caos sull'area di gioco da un'altezza di almeno 1 piede (circa 30 cm). Se il Globo del Caos gira completamente almeno una volta durante il lancio, distruggi tutti i permanenti che tocca. Poi distruggi il Globo del Caos. [Oracle 2001/08/24]
Fare a pezzettini il Globo del Caos e poi sparpagliarli (in modo che ogni pezzo giri di 360 gradi) sulle carte del vostro avversario fu considerato legale nel regolamento, ma fu anche suggerito di non consentire questa strategia durante le fasi finali di un torneo. [bethmo 1994/10/01] Questa norma ha valore prettamente umoristico. La indico solo perché è divertente. Inoltre, tenete presente che rimuovere una carta dal vostro mazzo durante un torneo, porta alla vostra squalifica. Non potete togliere o fare a brandelli una carta del vostro avversario.
Anche se la vostra mano è sul tavolo a faccia in su a causa di un effetto come la Rivelazione, le carte in mano non sono considerate "in gioco" e non verranno colpite dal Globo. [Aahz 1995/04/17]
Questa abilità non richiede bersagli. [bethmo 1994/06/01]
Può colpire solamente le carte che sono in gioco. Le carte che fanno parte della partita ma non sono in gioco (come il Grimorio e il Cimitero) o le carte che sono fuori dal gioco per un qualche effetto (come l'Oubliette o il Sarcofago di Tawnos non possono essere colpite da questa magia. [D'Angelo 1994/06/01]
Se usate le buste protettive per le carte, queste contano come se fossero carte. [bethmo 1994/08/01]
Se il Globo non tocca una carta perché c'è una pedina in mezzo ad esse, quella carta si considera non toccata dal Globo. [bethmo 1994/06/01] Lo stesso dicasi se le carte sono impilate. Se la carta non è toccata, non viene distrutta. Tenete presente che questo riguarda solamente i segnalini e le pedine messe in gioco durante la partita. I sassolini e ogni altro tipo di marcatore che avete nel campo di gioco, dovrebbe essere messo via prima di usare il Globo. [Aahz 1995/02/09]
Con le parole "che tocca" ci si riferisce alle carte che essa tocca quando cessa di muoversi. [Snark 1993/11/01]
Deve girare su sé stessa di 360 gradi (questo è ciò che significa "gira completamente"). [FAQ 1994/04/01] E la rotazione deve avvenire in aria, non nella vostra mano.
Non potete in alcun modo interferire fisicamente con il gioco di questa carta. [PPG Page 221]
Potete sistemare le vostre carte in qualsiasi momento purché prima di giocare il Globo, non dopo. [Snark 1993/11/01] Normalmente non potreste impilare le carte o metterle in posti dove il vostro avversario non possa leggerne tutti i nomi oppure contarle. Questa è una regola raccomandata per la correttezza nel gioco. [Aahz 1994/12/03]
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è bandita dal 1995/11/01. Era stata precedentemente limitata dal 1994/08/01 al 1995/11/01.
Note - E' un "Artefatto", non un "Mono-Artifact". [Oracle 1999/09/03]
Testo (5E+errata): Fintanto che il Globo dell'Inverno è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di una terra durante il proprio STAP. [Oracle 2000/02/01]
Le terre animate tramite dalle Terre Viventi o da una Campana di Kormus sono colpite da questa magia. [D'Angelo 1994/06/01]
Testo (7E): Se il Globo della Staticità è STAPpato, i giocatori non possono STAPpare più di due permanenti durante il proprio STAP.
Se ci sono due o più di questi in gioco, non si aggiungono l'uno all'altro. Il risultato è che solo due permanenti possono essere STAPpati. [Seventh Edition FAQ 2001/04/02]
Testo (EG+errata): Sacrifica una terra : Guadagni 2 Punti Vita. [Oracle 2000/02/01]
Nei tornei di tipo 2 questa carta è bandita dal 1997/01/01, quando ha lasciato il formato. Era stata precedentemente limitata dal 1995/11/01 al 1997/01/01 e bandita dal 1997/07/01 al 1997/11/01, quando Era Glaciale era stata temporaneamente riammessa in T2.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è stata bandita fino al 1999/04/01.
Nei tornei del blocco Era Glaciale/Origini/Alleanze questa carta è stata bandita dal 1997/05/01. Era stata precedentemente limitata dal 1995/11/01 al 1997/05/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è stata limitata dal 1995/11/01 al 1997/10/01. Attualmente non è limitata.
Testo (LG+errata): 1/1. {TAP} : Scegli una Pianura bersaglio. Ogniqualvolta quella Pianura viene TAPpata per attingere mana, essa produce mana incolore invece del suo normale tipo. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)[Oracle 2003/07/01]
L'abilità è un effetto sostitutivo. [D'Angelo 1998/11/24] L'uso del termine "Ogniqualvolta" è un errore. [D'Angelo 2002/06/19]
Questa carta controlla se il bersaglio è una Pianura sia all'annuncio, sia alla risoluzione. Dopodiché l'effetto permarrà anche se il tipo di terra viene cambiato da Pianura in qualcosa di diverso. [D'Angelo 1998/11/16]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (SU+errata): 1/1. {4}, Sacrifica gli Gnomi di Rame : Metti in gioco una carta artefatto dalla tua mano. [Oracle 1999/05/01]
Potete usare l'abilità anche se non avete artefatti in mano. Alla risoluzione non accadrà niente. [DeLaney 1998/10/05] Se un giocatore dichiara di non avere artefatti in mano, potete chiamare un giudice per verificare che non ne abbia. [bethmo 1998/11/03]
La carta artefatto viene scelta alla risoluzione. [bethmo 1998/11/03]
Note - Prima della errata questa carta non aveva un tipo di creatura.
Testo (MI+errata): 1/1. {TAP} : La magia bersaglio è incolore. ; {TAP} : Il permanente bersaglio è incolore fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Se è usata su una magia che diventa un permanente, il permanente entra in gioco incolore e resta incolore. Ricordate che il solo fatto di essere incolore, non rende Artefatto quel permanente. [Duelist Magazine #16, Page 28]
Note - Prima della errata, questa carta non aveva tipo di creatura. [Oracle 1999/07/01]
Testo (VI+errata): 1/1. Quando il Goblin Cavalca-Porci viene bloccato, infligge 2 danni a ogni creatura attaccante e 2 danni a ogni creatura bloccante. [Oracle 1999/07/01]
Se è bloccato da un Guerriero Onirico, si usa l'ordine delle abilità innescate per vedere cosa accade. In questo caso, l'abilità Fase del Guerriero Onirico si risolve per prima. Questo perché gli altri giocatori mettono nella Pila le loro abilità innescate dopo che lo ha fatto il giocatore attivo. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (MI+errata): Metti in gioco tre pedine creatura Goblin Esploratore 1/1 rosse con passa-montagne. [Oracle 1999/07/01]
Le pedine sono di tipo creatura Goblin e Esploratore. Sono influenzate da ogni cosa che ha effetto sui Goblin. [D'Angelo 1999/07/10]
Le pedine hanno l'abilità Passa-montagne, ma non hanno il testo "Passa-montagne" su di esse. Questo significa che non possono essere modificate da una Falsificazione Magica o da un Piegare la Mente usati per dare loro un diverso tipo di passa-terre. [Aahz 1997/05/19]
Testo (ON): 2/1. {TAP}, Sacrifica il Goblin Ficcanaso : Distruggi una creatura bersaglio a faccia in giù.
Se il bersaglio viene girato a faccia in su prima che l'abilità si risolva, la creatura non sarà più un bersaglio valido e non verrà distrutta. [Onslaught 2002/09/24]
Testo (FE+errata): 2/2. Passa-isole ; All'inizio del combattimento, a meno che tu spenda {R}, ogniqualvolta la Goblin Flotilla blocca o viene bloccata da una creatura durante questo combattimento, quella creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (CA+errata): 2/2. Sacrifica i Goblin Granatieri : Distruggi una creatura e una terra bersaglio. Usa questa abilità solo se i Goblin Granatieri attaccano e non vengono bloccati. [Oracle 2000/10/24]
Testo (FE+errata): Come costo addizionale per giocare la Goblin Grenade, sacrifica un Goblin. ; La Goblin Grenade infligge 5 danni a una creatura o ad un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Quando usate il Duplicatore su questa carta, non dovete sacrificare altri Goblin. Il sacrificio fa parte del costo di lancio e non deve essere ripagato quando usate Duplicatore. [Duelist Magazine #4, Page 6]
Non potete sacrificare più di un Goblin per ottenere un effetto maggiore. [Aahz 1994/11/15]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): 1/1. {R}{R},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura e i Goblin Guastatori. ; {R}{R}{R}{R},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli non può essere bloccata fino alla fine del turno. Alla fine del combattimento distruggi quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Se non viene dichiarato alcun attacco in questo turno, oppure se l'abilità viene usata dopo l'attacco, la creatura viene distrutta alla fine del prossimo combattimento che avrà luogo. [Oracle Update 1998/11/11]
Testo (FE+errata): {R} : Una creatura bersaglio che controlli avente costituzione pari o inferiore a 2 guadagna volare fino alla fine del turno. Alla fine del turno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica la creatura. [Oracle 1999/07/23]
Questa carta è stata bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (ON): 1/1. Quando il Goblin Mago delle Braci entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, scegliere una carta chiamata Goblin Mago delle Braci, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ; {TAP} : Il Goblin Mago delle Braci infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (EG+errata): 5/3. Travolgere ; Il Goblin Mutante non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una qualsiasi creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ; Il Goblin Mutante non può bloccare le creature con forza pari o superiore a 3. [Oracle 2000/02/01]
Testo (FL): 5/5. Ogniqualvolta il Goblin Psicopatico attacca o blocca, lancia una moneta. Se perdi il lancio, la prossima volta che infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece a te quel danno.
L'abilità si innesca quando attacca o blocca, e si risolve prima che sia assegnato il danno da combattimento. [Scourge FAQ 2003/05/30] Questo vi dà una possibilità di sbarazzarvi di esso prima che vi ferisca. [D'Angelo 2003/05/30]
Testo (6E+errata): 1/1. Quando il Goblin Reclutatore entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Goblin. Rivela tali carte, dopodiché rimescola il grimorio e metti le carte scelte in cima ad esso nell'ordine che preferisci. [Oracle 2001/08/24]
Potete mettere in cima al vostro grimorio soltanto le carte "Creatura - Goblin", non quelle che hanno "Goblin" soltanto nel nome. [D'Angelo 1999/05/01] Tenete presente che le carte più vecchie riportano "Evoca Goblin" o "Evoca Goblins".
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2004/01/01.
Testo (MI+errata): 1/2. {R},{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio. Quell'artefatto infligge al Goblin Tuttofare un ammontare di danni pari al proprio costo di mana convertito. [Oracle 1999/07/01]
Testo (AN+errata): All'inizio del tuo mantenimento, distruggi la creatura bersaglio con la forza minore. Non può essere rigenerata. (Se due o più creature hanno una identica forza più bassa, bersaglia soltanto una di esse.) ; Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica la Goccia di Miele. [Oracle 2002/03/01]
Se la creatura con la minore forza non è bersagliabile, allora l'abilità non distruggerà alcunché in questo turno. Ciò è valiso anche se più creature hanno una pari minore forza e nessuna di esse è bersagliabile. [D'Angelo 2003/02/16]
Se il bersaglio diventa illegale dopo la dichiarazione e l'effetto è neutralizzato, non potete scegliere un altro bersaglio. [Duelist Magazine #16, Page 25]
Per determinare se la Goccia di Miele resta in gioco, dovete contare anche le creature che non possono essere bersagliate, come quelle con Protezione dal Verde. [WotC Rules Team 1994/08/01]
L'abilità di questa carta richiede un bersaglio. Quando scegliete la creatura da distruggere, non vi è consentito scegliere una qualsiasi creatura che non può essere bersagliata, come quelle con Protezione dal Verde. [WotC Rules Team 1994/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (MR): Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, metti altrettanti segnalini carica sulla Goccia di Sole. ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, puoi rimuovere un segnalino carica dalla Goccia di Sole. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
Testo (SU+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2}{R},{TAP} : La Gola di Shiv infligge 1 danno ad ogni tuo avversario. [Oracle 2003/07/01]
Il danno non ha colore. Non è rosso. [D'Angelo 1999/01/25]
Testo (AP+errata): 1/2. Potenziamento {X} ; Spendi solo mana colorato per pagare X. Non può essere speso in questo modo più di un mana per ogni colore. ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, Il Golem Decorato entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MI+errata): 2/4. Il Golem di Basalto non può essere bloccato dalle creature artefatto. ; Ogniqualvolta il Golem di Basalto viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. Non può essere rigenerata. Poi il controllore della creatura mette in gioco una pedina creatura artefatto Muro di Pietra 0/2. (I Muri non possono attaccare.)[Oracle 2002/10/01]
La pedina creatura è messa in gioco alla fine del combattimento dopo la distruzione della creatura. [D'Angelo 2002/12/19]
Testo (OD): 0/0. Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. ; {1}, Scarta una carta dalla tua mano : Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame.
Testo (VI+errata): 3/3. {1} : La prossima volta che il Golem di Matopi verrebbe distrutto in questo turno, invece si rigenera e metti un segnalino -1/-1 su di esso. [Oracle 2000/10/24]
Note - Prima della errata questa carta non aveva tipo di creatura.
Testo (CA+errata): 2/3. Quando un avversario gioca una magia creatura, sacrifica Golem di Paglia. [Oracle 2000/02/01]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/09] Anche le vecchie carte di tipo Evoca sono carte creatura.
Note - Questa carta non aveva tipo di creatura ed ora è di tipo "Golem". [Oracle 2000/02/01]
Testo (MI+errata): 3/3. Ogniqualvolta una magia o una abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Golem di Sabbia dalla tua mano, rimetti in gioco dal tuo cimitero il Golem di Sabbia con un segnalino +1/+1 su di sé. [Oracle 2002/03/01]
Note - Prima dell'errata, questa carta non aveva tipo di creatura. [Oracle 1999/07/01]
Testo (NM+errata): 2/3. Ogniqualvolta il Golem di Selce viene bloccato, il giocatore in difesa mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. [Oracle 2001/08/24]
Testo (EG+errata): 5/3. Il Golem di Soldevi non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi STAPpare una creatura bersaglio TAPpata che un avversario controlla. Se lo fai, STAPpa il Golem di Soldevi. [Oracle 2000/02/01]
L'abilità di STAPpare una creatura può essere usata anche se il Golem è già STAPpato. [Aahz 1997/06/13]
Note - Prima dell'errata questa carta non aveva tipo di creatura. Ora è un creatura di tipo "Golem". [Oracle 2000/02/01]
Testo (MR): 3/4. Imprimere - Quando il Golem di Specchi entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Il Golem di Specchi ha protezione da tutti i tipi di carta della carta impressa. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, e stregoneria.)
Testo (DS): 3/4. Affinità per le Pianure (Giocare questa magia costa {1} in meno per ogni Pianura che tu controlli.) ; Il Golem Tagliente attacca senza TAPpare.
Testo (ON): 4/4. Il Golem Tribale ha travolgere fintanto che controlli almeno una Bestia, rapidità fintanto che controlli almeno un Goblin, attacco improvviso fintanto che controlli almeno un Soldato, volare fintanto che controlli almeno un Mago e "{N} : Rigenera il Golem Tribale" fintanto che controlli almeno uno Zombie.
Testo (AQ+errata): {1},{TAP} : Distruggi tutte le carte che appartengono all'espansione Antiquities. [Oracle 1999/09/03]
Ha effetto anche sulle carte di Chronicles e Rinascimento con il simbolo dell'incudine. [Duelist Magazine #7, Page 98] Il Muro d'Ombre di Chronicles va escluso anche se ha il simbolo dell'incudine. Infatti, questa carta ha una errata che sostituisce quel simbolo con quello dell'espansione Leggende. [Duelist Magazine #7, Page 98]
Ha effetto soltanto sulle carte con il simbolo della incudine di Antiquities. Non riguarda le carte dei set base che provengono dalla espansione Antiquities. [bethmo 1994/06/04]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - La carta è di tipo "Artefatto", non "Mono Artefatto". [Oracle 1998/07/01]
Testo (JU): 5/5. Le creature verdi e le creature bianche hanno protezione dalle Gorgoni. ; Soglia - La Gorgone Mascherata ha protezione dal verde e dal bianco (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Testo (AZ+errata): 7/7. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gorilla Ciclopico a meno che tu sacrifichi una Foresta. Se sacrifichi il Gorilla Ciclopico in questo modo, esso ti infligge 7 danni. Se sacrifichi una Foresta innevata in questo modo, il Gorilla Ciclopico guadagna travolgere fino alla fine del turno. ; {TAP} : Il Gorilla Ciclopico infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al Gorilla Ciclopico. [Oracle 2003/07/01]
Il bersaglio della sua abilità può anche essere sé stesso. [D'Angelo 1999/08/01]
Note - Prima della errata era una creatura di tipo Gorilla. [Oracle 1999/07/23]
Testo (LG+errata): 4/4. Attacco improvviso. ; Le creature con Passa-isole possono essere bloccate come se non avessero passa-isole. [Oracle 1999/09/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (UL): 3/3. Quando il Grado e Matricola entra in gioco, tutte le creature verdi prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
La penalità -1/-1 viene data a tutte le creature verdi che si trovano in gioco quando si risolve l'abilità innescata. E' un effetto a colpo unico e non avrà effetto sulle creature verdi che entrano in gioco più tardi nello stesso turno. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (ON): Il Gran Colosseo entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Il Gran Colosseo ti infligge 1 danno.
Testo (IV): 1/3. Il Granchio della Marea attacca senza TAPpare. ; Quando il Granchio della Marea viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta.
Testo (LE): 3/3. Metamorfosi {4}{L} ; Quando il Granchio Gusciocromato viene girato a faccia in su, puoi scambiare il controllo di una creatura bersaglio che tu controlli con quello di una creatura bersaglio controllata da un avversario.
Le creature non possono attaccare fintanto che non iniziate un turno avendole sotto il vostro controllo. Pertanto non potete scambiarle e poi attaccare. [D'Angelo 2003/09/08]
Lo scambio fallisce sia se non controllate più la vostra creatura, sia se l'altra creatura diventa controllata da voi. [DeLaney 2003/03/19]
Se a quel momento non sono più in gioco entrambe le creature, lo scambio fallisce. [D'Angelo 2003/02/01]
Quando mettete l'abilità in pila, dovete scegliere le due creature bersaglio. Non siete obbligati a scegliere questa stessa carta. La scelta se operare lo scambio oppure no, avviene alla risoluzione. [Legions FAQ 2003/01/23]
L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (JU+errata): 3/6. Il Granchio Vermezanna non può essere bloccato. ; Quando il Granchio Vermezanna entra in gioco, un avversario sceglie un permanente che tu controlli diverso dal Granchio Vermezanna e lo rimuove dal gioco. ; Quando il Granchio Vermezanna lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (SU+errata): 5/5. Quando la Grande Balena entra in gioco, se la hai giocata dalla tua mano, STAPpa fino a sette terre. [Oracle 1999/05/01]
Può essere usata sulle terre di un altro giocatore. [DeLaney 1998/10/05]
Può essere usata su terre già STAPpate (senza sortire alcun effetto). [DeLaney 1998/10/05]
Non bersaglia le terre. [DeLaney 1998/10/05]
Potete STAPpare da 0 a 7 terre. [DeLaney 1998/10/05]
Giocare la carta usando un effetto che vi consente di giocare qualcosa che non si trova nella vostra mano, non innescherà questa abilità. [bethmo 1999/03/05]
La errata fa in modo che voi STAPpiate le terre soltanto se entra in gioco dalla vostra mano. Non potete STAPpare le terre se viene messa in gioco grazie a una magia o a un'abilità, anche se venisse giocata dalla vostra mano. [DCI Tournament Update 1999/03/01]
Testo (5E+errata): {1}{B} : La prossima volta che una fonte nera o rossa a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/09/03]
Testo (JU): Ogni giocatore può rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte presenti nel proprio cimitero. Poi ogni giocatore perde 1 punto vita per ogni carta rimasta nel proprio cimitero. ; Pesca una carta.
Testo (ON): 3/4. Il Graxipilone non può essere bloccato a meno che il giocatore in difesa controlli tre o più creature che abbiano in comune almeno un tipo di creatura.
Testo (AQ+errata): 1/1. Puoi scegliere di non STAPpare i Gremlins di Phyrexia durante il tuo STAP. ; {TAP} : TAPpa un artefatto bersaglio. Fintanto che i Gremlins di Phyrexia restano TAPpati, quell'artefatto non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/09/03]
L'effetto non termina se il bersaglio cessa di essere valido. Per esempio se smette di essere un artefatto. [WotC Rules Team 1995/02/09]
Se i Gremlins in qualche modo diventano artefatto e TAPpano loro stessi, essi non STAPperanno mai durante l'interfase di STAP. Devono essere stappati da un effetto esterno. [Aahz 1994/06/06]
L'artefatto bersaglio non può STAPpare se i Gremlins e l'artefatto stesso sono TAPpati durante l'interfase di STAP, anche se è un vostro artefatto, e volete STAPpare i Gremlins. [Aahz 1994/06/06]
Un artefatto già TAPpato può essere bersaglio di questa abilità. [Duelist Magazine #5, Page 22]
Impedisce semplicemente che l'artefatto venga STAPpato durante l'interfase di STAP. Gli artefatti che STAPpano nella fase di mantenimento vengono STAPpati normalmente. [Aahz 1994/06/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita
Testo (OS+errata): Rimuovi dal gioco tutte le creature bianche. Per ogni creatura bianca rimossa in questo modo, il suo controllore pesca una carta. [Oracle 1999/07/23]
Ha effetto solo sulle creature in gioco, non su quelle in mano o nel cimitero. [Duelist Magazine #3, Page 7]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ; Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (AZ+errata): Gioca il Grido di Battaglia dei Gorilla soltanto durante il combattimento, prima della dichiarazione dei difensori. ; Le creature attaccanti non possono essere bloccate in questo turno, tranne che da due o più creature. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (CA+errata): 2/2. Volare ; Quando il Grifone del Velo Lunare finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi dal gioco il Grifone del Velo Lunare, poi metti in gioco la prima carta creatura presente nel tuo cimitero. [Oracle 1999/07/01]
Il giocatore che controlla il Grifone quando questo va nel cimitero guadagna l'azione di portare in gioco una creatura. Non importa chi possiede il Grifone. [bethmo 1997/08/18]
Mettete in gioco la prima carta creatura dal vostro cimitero anche se questa carta non è più nel vostro cimitero quando l'abilità innescata si risolve. [Aahz 1997/06/13]
Testo (UD): 2/3. Volare ; Quando non controlli alcun incantesimo, sacrifica il Grifone Imbrigliato.
L'abilità si innesca se non controllate incantesimi, anche per un breve periodo durante la risoluzione di un'altra magia o abilità. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
La verifica che controlliate incantesimi avviene al momento in cui si innesca. La verifica non sarà più ripetuta alla risoluzione, pertanto guadagnarne uno prima di allora non salverà il Grifone. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (MM): 3/3. Volare ; Quando il Grifone Incantato entra in gioco, ogni altro giocatore può mettere in gioco una carta artefatto o incantesimo dalla propria mano.
Testo (MI+errata): 2/2. Volare ; {B},{TAP} : Il proprietario riprende in mano il Grifone Mtenda e tu riprendi in mano una carta Grifone bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/07/01]
Dovete avere un Grifone nel cimitero per usare questa abilità, poiché richiede un bersaglio. [D'Angelo 1996/10/15]
Testo (RI+errata): Mentre la Griglia Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; Il limite massimo di carte in mano del giocatore scelto è 4. [Oracle 2001/08/24]
Se degli effetti multipli modificano il vostro limite di carte, applicateli nell'ordine in cui entrano in gioco. Ad esempio, se sono in gioco sia questa carta sia un Riciclo, la più recente decide il limite della vostra mano. [D'Angelo 2001/05/21]
Quando questa carta entra in gioco, voi scegliete un giocatore avversario e questa carta avrà effetto soltanto su di lui. Il bersaglio non cambia anche se dovesse cambiare il controllore di questa carta. In tal caso questa carta diventa inutile, ma resta in gioco se il giocatore bersaglio lascia la partita. [Duelist Magazine #4, Page 64]
L'effetto riduce il limite massimo di carte in mano, obbligando il giocatore a scartare fino a restare con 4 carte (anziché 7) durante l'interfase di scarto. [D'Angelo 2000/02/25]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (NM): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Griglietta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a tre meno il numero di carte presenti nella sua mano.
Testo (TE+errata): {4},{TAP} : Un avversario sceglie una delle prime due carte presenti nel tuo cimitero. Rimuovi dal gioco quella carta dal gioco e aggiungi alla tua mano l'altra. [Oracle 1999/05/01]
Non ha come bersaglio le carte nel cimitero. L'avversario sceglie le carte alla risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]
Non ha come bersaglio un avversario, ma dovete scegliere un avversario. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Se è presente solo una carta nel cimitero, essa viene rimossa dal gioco per la prima parte dell'effetto e non prendete in mano nessuna carta poichè la seconda parte fallisce. [Duelist Magazine #23, Page23]
Testo (MR): 3/3. Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano la carta bersaglio chiamata Groffskithur presente nel tuo cimitero.
Testo (ES+errata): 3/3. Ogniqualvolta viene inflitto danno al Grollub, ciascun avversario guadagna un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Conta soltanto il danno che non viene prevenuto. [Barclay 1998/06/10]
Testo (5E+errata): Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Pescate una carta anche se l'avversario non ha carte in mano. [WotC Rules Team 1995/06/15]
Testo (SU+errata): Rimuovi i Guadagni Illeciti dal gioco. Ogni giocatore scarta la sua mano, poi riprende in mano fino a tre carte dal suo cimitero. [Oracle 1999/05/01]
Potete riprendere qualcuna delle carte scartate, dato che scegliete le carte solo dopo che avete scartato. [WotC Rules Team 1998/10/18]
Potete riprendere meno di 3 carte, se lo desiderate. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (JU): 1/1. Sacrifica la Guardia del Corpo Benevola : La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Testo (RV+errata): 2/5. Fintanto che la Guardia del Corpo Veterana è STAPpata, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dalle creature non bloccate, invece è inflitto alla Guardia del Corpo Veterana. [Oracle 2001/08/24]
Se avete più Guardie del Corpo Veterane, ogni volta che vi verrebbe inflitto danno, potete decidere quale di esse riceve quel danno ridiretto. [D'Angelo 2001/08/31]
Il danno ridiretto mantiene il suo colore e ogni altra abilità. [Snark 1994/02/01]
Non può essere usata contro il danno di magie o di un attacco da non-creature. [D'Angelo 1994/06/01]
Il danno arriva alla Guardia del Corpo fintanto che è STAPpata, e funziona anche se sta bloccando. [Peterson 1994/11/01]
Se una creatura è bloccata ma al giocatore arriva danno da Travolgere, quel danno non può essere ridiretto sulla Guardia del Corpo in quanto essa prende soltanto i danni che provengono dalle creatura non bloccate. [bethmo 1994/06/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): 1/1. {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia di Kjeldor. Gioca questa abilità solo durante il combattimento e solo se il giocatore in difesa non controlla terre innevate. [Oracle 2000/02/01]
Può essere assegnato come bloccante e poi può essere attivata l'abilità. [WotC Rules Team 1995/06/15]
Testo (7E): 2/5. {TAP} : Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto da creature non bloccate in questo turno viene invece inflitto alla Guardia Reale di Kjeldor.
L'effetto dura finché questa carta è in gioco. Una volta che essa lascia il gioco, l'effetto non può più redirigere i danni. [D'Angelo 1999/11/14]
Testo (EG+errata): 2/2. {TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia Scelta di Kjeldor. Gioca questa abilità solo durante il combattimento. [Oracle 2000/02/01]
Può essere assegnato come bloccante e poi può essere attivata l'abilità. [WotC Rules Team 1995/06/15]
Testo (AN+errata): 2/4. Fintanto che la Guardian Beast è STAPpata, gli artefatti non creatura che controlli non possono essere incantati. ; Fintanto che la Guardian Beast è STAPpata, se un effetto distruggesse un artefatto non creatura che controlli, invece quell'artefatto resta in gioco. ; Fintanto che la Guardian Beast è STAPpata, se un giocatore prendesse il controllo di un artefatto non creatura che controlli, invece quell'artefatto resta sotto il tuo controllo. [Oracle 2001/08/24]
Non impedisce la rimozione dal gioco, come con una Polvere alla Polvere. [WotC Rules Team 1994/10/12]
Non impedisce i sacrifici. Un sacrificio non conta come una "distruzione". [D'Angelo 2000/02/15]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (5E+errata): 3/3. Protezione dal rosso. ; Tutti i Guardiani prendono +1/+1 fintanto che un avversario controlla un permanente rosso. [Oracle 1999/09/03]
Genera il bonus soltanto una sola volta anche se più avversari hanno carte rosse. [D'Angelo 1995/04/14]
Dato che la carta dice di fornire +1/+1 a tutti i Guardiani se l'avversario ha permanenti rossi in gioco, questo bonus si applica anche al Guardian Beast (di Arabian Nights) e alle altre carte che sono creature di tipo Guardiano. Non è intenzionale, ma è così. [Aahz 1994/06/24]
Testo (IV): 2/5. {1}{B}{B} : La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {1}{L}{L} : Il Guardiano Corazzato non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.
Potete giocare l'abilità "non può essere il bersaglio" in risposta a una magia o abilità che bersaglierebbe questa carta. Se lo fate, quella magia o abilità fallirà dal colpire questa carta perché essa sarà ora un bersaglio illegale. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (MI+errata): 3/4. Il Guardiano del Porto può bloccare come se avesse volare. ; Ogniqualvolta il Guardiano del Porto attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta. [Oracle 2000/02/01]
Testo (SU+errata): 1/4. Sacrifica il Guardiano del Santuario : La prossima volta che una fonte a tua scelta infliggerebbe danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ES+errata): 1/1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, guadagni 1 punto vita. [Oracle 1999/07/21]
Mutare in creatura una carta già in gioco non innescherà l'abilità. [D'Angelo 1999/02/23]
La sua stessa entrata in gioco non innescherà l'abilità, ma essa sarà innescata da qualsiasi altra creatura che entra in gioco insieme al Guardiano dell'Anima, oppure mentre è in gioco. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (OD): 1/4. {B} : Il Guardiano Lucente prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {2} : Il Guardiano Lucente può bloccare una creatura addizionale in questo turno.
Testo (JU): 1/1. Sacrifica una terra : La creatura bersaglio che controlli non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.
Note - L'illustrazione ritrae Olle Rade, ideatore di questa carta dopo la vittoria del Duelist Invitational svoltosi a Hong Kong nel 1997. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (MI+errata): 2/3. Fintanto che il Guardiano Spettrale è STAPpato gli artefatti non creatura non possono essere bersaglio di magie o abilità. [Oracle 1999/07/01]
Testo (5E+errata): Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OD): 1/1. {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Soglia - {TAP} : Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. (Gioca questa abilità solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): 1/2. {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Metamorfosi {B}
Testo (MI+errata): 1/1. {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (VI+errata): Le creature bianche che controlli hanno protezione dal nero. ; Le creature nere che controlli hanno protezione dal bianco. [Oracle 1999/07/01]
Testo (EG+errata): Ogniqualvolta un giocatore attacca con una o più creature, distruggi tutte le creature non-Muro STAPpate che quel giocatore controlla e che non hanno attaccato, tranne le creature che non sono state sotto il controllo di quel giocatore dall'inizio del turno. [Oracle 2000/10/24]
Distrugge le creature come abilità innescata dalla dichiarazione degli attaccanti. [D'Angelo 2000/03/09]
Testo (MI+errata): 1/1. Ogniqualvolta i Guerrieri di Corallo attaccano e non sono bloccati, guarda la prima carta del grimorio del giocatore in difesa. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore. [Oracle 1999/07/01]
Testo (LE): 2/1. Volare ; Metamorfosi {2}{B} ; Quando il Guerriero Alalesta viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
L'innesco scatta quando usate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata, oppure lascia il gioco, non si innescherà.
Testo (VI+errata): 3/4. Quando il Guerriero dei Pozzi di Pece diventa il bersaglio di una magia o di un abilità, sacrificalo. [Oracle 1999/07/01]
Potete spostare un incanta creatura su questa carta usando lo Spostare Incantesimo, o effetti simili, senza dover sacrificare questa carta. [D'Angelo 1997/12/15]
Note - Prima della Errata, questa carta era una creatura di tipo Ciclope. [Oracle 1999/07/01]
Testo (AP): 2/2. Quando il Guerriero dei Vortici entra in gioco, rimescola nel tuo grimorio le carte presenti nella tua mano, poi pesca altrettante carte. ; {R}, Sacrifica il Guerriero dei Vortici : Ciascun giocatore rimescola nel proprio grimorio le carte presenti nella sua mano, poi pesca altrettante carte.
Testo (NM): 3/3. Ogniqualvolta il Guerriero di Laccolite viene bloccato, puoi fargli infliggere un danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, il Guerriero di Laccolite non infligge danno da combattimento in questo turno.
Testo (FO+errata): 2/2. {0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Guerriero en-Kor in questo turno, invece viene inflitto alla creatura bersaglio che controlli. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PR+errata): 4/4. Il Guerriero Fasullo non può attaccare o bloccare a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli non dichiarata come creatura attaccante o bloccante in questo turno. (Questo costo va pagato al momento della dichiarazione degli attaccanti o dei difensori). [Oracle 2000/06/06]
Questa carta non può TAPparsi per consentire a sé stessa di attaccare o bloccare. Dovete TAPpare una creatura differente che non sia stata dichiarata come attaccante o bloccante. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (5E+errata): 3/3. {L} : Il Guerriero Homarid non può essere bersaglio di magie o abilità e non STAPpa normalmente durante il tuo prossimo STAP. TAPpa il Guerriero Homarid. [Oracle 2000/02/01]
Si TAPpa quando si risolve l'abilità, se non era già TAPpato. Può essere usato anche se è già stato TAPpato. [Aahz 1994/12/02]
Quando si attiva l'effetto, non causa la rimozione degli incantesimi presenti sulla carta. Un incantesimo in gioco non è né una magia né un'abilità. [Duelist Magazine #4, Page 7]
L'abilità può essere attivata più di una volta nella stessa pila, se ne avete bisogno. [D'Angelo 1998/02/03]
L'abilità di rendersi non bersagliabile può essere usata in risposta all'essere bersagliato. Dal momento che le magie e le abilità si risolvono in ordine dall'ultima alla prima, il Guerriero diventa non bersagliabile prima che si risolva la magia o l'abilità che lo bersaglia, causandone il fallimento. Notate che se usate questa abilità prima che il Guerriero sia bersagliata, una magia o un'abilità usati nella stessa pila si risolveranno prima. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (MI+errata): 1/1. Ogniqualvolta il Guerriero Onirico blocca o è bloccato da una creatura, il Guerriero Onirico e quella creatura scompaiono. [Oracle 1999/07/01]
Se il Guerriero Onirico è assegnato a bloccare una creatura con Aggirare, si innescano sia l'abilità Aggirare, sia l'abilità del Guerriero Onirico. L'effetto Aggirare del giocatore attivo va nella Pila per primo e si risolve dopo l'effetto 'scomparire' del Guerriero Onirico, pertanto l'Aggirare risulta inefficace. [D'Angelo 1999/07/10]
Ha effetto su tutte le creature che finiscono col bloccarlo, comprese quelle che partecipano in un branco. [bethmo 1996/09/17]
Testo (AP): 2/2. Ogniqualvolta il Guerriero Putrido infligge danno, scegli una delle opzioni seguenti - ogni giocatore perde 1 punto vita; oppure ogni giocatore guadagna 1 punto vita.
Testo (8E): 3/3. Quando il Guerriero Serpente entra in gioco, perdi 3 punti vita.
Potete giocare il Guerriero Serpente anche se avete meno di tre punti di vita, dal momento che la perdita di punti vita è un effetto, e non un pagamento. [Duelist Magazine #25, Page 30]
Note - La versione Portal non ha tipo di Creatura.
Testo (SU+errata): Quando un avversario lancia una magia artefatto, se i Guerriglieri Nascosti sono un incantesimo, i Guerriglieri Nascosti diventano una creatura Soldato 5/3 con travolgere. [Oracle 1999/05/01]
La mutazione avviene anche se la magia viene neutralizzata. [D'Angelo 1999/05/01]
Quando diventa una creatura, cessa do contare come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (TE+errata): 3/2. Ombra ; {0} : La prossima volta che i Guerriglieri Soltari infliggerebbero danno al giocatore in difesa in questo turno, infliggono invece quel danno ad una creatura bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
In alcune regole per le partite multi-giocatore potete attaccare più giocatori. Quando questo accade, scegliete un giocatore in difesa quando l'abilità si risolve. [D'Angelo 2001/03/12]
Se l'abilità viene giocata al di fuori del combattimento, nel momento della risoluzione non ci saranno giocatori in difesa; e quindi l'effetto non fa niente. [Barclay 2001/03/12]
Testo (MM): 3/3. {2} : Il Guerrivendolo infligge 1 danno a ogni creatura senza volare e a ogni giocatore. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Testo (SU+errata): 1/1. Volare ; Quando il Gufo delle Guglie entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. [Oracle 1999/05/01]
Testo (8E): 1/1. Volare ; Quando il Gufo Sapiente entra in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Testo (TE+errata): 1/1. {1}{B}, Sacrifica la Guida Consacrata : Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta bianca. Aggiungi quella carta alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate. [Oracle 1999/05/01]
Testo (JU): La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, metti in gioco una pedina creatura Elefante 3/3 verde.
Se la giocate su una creatura dell'avversario, otterrete la pedina Elefante quando quella creatura andrà nel cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (OS+errata): 2/2. {V}{V},{TAP} : La Guida dei Boschi infligge un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge alla Guida dei Boschi un ammontare di danni pari alla propria forza. [Oracle 1999/07/23]
Se la creatura bersaglio lascia il gioco prima che l'effetto si risolva, allora l'abilità è neutralizzata. [D'Angelo 1999/08/01]
Se la Guida dei Boschi lascia il gioco prima che il suo effetto si risolva, la creatura bersaglio viene comunque danneggiata usando la forza che la Guida aveva appena prima di lasciare il gioco. [DeLaney 1998/10/20]
L'ammontare di danni inflitto in entrambe le direzioni viene determinato alla risoluzione. A quel momento vengono controllate le forze di ciascuna creatura. [DeLaney 1998/10/20]
Dare Attacco Improvviso alla Guida dei Boschi non ha effetto con questa abilità. [bethmo 1994/08/29]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (UL+errata): 2/2. Volare, protezione dal nero. ; Eco ; Quando la Guida del Karma entra in gioco, se l'hai giocata dalla tua mano, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. [Oracle 1999/07/21]
Una "carta creatura" è una carta "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/05/01] Anche le vecchie carte di tipo "Evoca" sono "carte creatura".
L'errata corrige fa sì che possiate rimettere in gioco una carta creatura dal vostro cimitero solo se la Guida del Karma è giocata dalla mano. Non rimette in gioco una carta creatura se la Guida entra in gioco come effetto di una magia o abilità, anche se fosse stata giocata dalla vostra mano. [DCI Tournament Update 1999/06/01]
Testo (ON): 1/1. Protezione dai Goblin ; Metamorfosi {B}
La Protezione dai Goblin previene il danno proveniente dalle creature Goblin, nessuna creatura Goblin può essere assegnata a bloccare questa carta, e non può essere bersaglio delle abilità delle creature Goblin. [D'Angelo 2003/03/11]
Testo (LE): 1/1. {3}{B}, Rimuovi dal gioco la Guida Dimensionale : Rimuovi dal gioco tutte le creature. Alla fine del turno, rimetti quelle carte in gioco sotto il controllo dei rispettivi proprietari.
Se l'abilità viene giocata durante l'interfase di fine turno, allora le creature non tornano in gioco fino alla fine del turno seguente. [Legions FAQ 2003/01/23]
Tutte le abilità di tipo "entra in gioco" si innescheranno normalmente. [Legions FAQ 2003/01/23]
Le creature che erano a faccia in giù, ritornano in gioco a faccia in su. [Legions FAQ 2003/01/23]
Quando le creature lasciano il gioco, tutti gli incantesimi presenti su di esse finiscono al cimitero dei rispettivi proprietari, ogni segnalino su di esse viene rimosso, e gli effetti su di esse avranno cesseranno. Le pedine creature non tornano in gioco. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (ON): Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {V} alla propria riserva di mana per ogni Elfo in gioco.
Testo (EG+errata): 1/2. {2}{R},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli guadagna l'abilità passa-terra-innevata a tua scelta fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Può fornire l'abilità passa-terra innevata sia per i tipi base che non-base, però deve essere per un tipo specifico. Per esempio, Passa-montagne, Passa-Labirinto di Ith o Passa-Tolaria. Non sono applicabili intere classi di passa-terre. [Duelist Magazine #7, Page 99] Non potete usarla per dare Passa-terre leggendaria, Passa-terre nero, e così via.
Testo (6E+errata): Scegli una carta creatura nella tua mano. Puoi pagare il suo costo di mana fino a {2} in meno. Se lo fai, metti in gioco quella carta. Se non lo fai, metti quella carta nel tuo cimitero. [Oracle 2003/02/01]
Il testo "Se non lo fai" si applica alla scelta relativa al pagamento (seconda frase) e non alla messa in fioco della carta (terza frase). [DeLaney 2003/03/19]
Se viene giocato un Clone, dovete pagare il costo di mana del Clone (ridotto fino a {2}), e non il costo della nuova creatura impersonata. [DeLaney 2000/03/03]
Qualsiasi X nel costo di mana della creatura è considerato zero. [Aahz 1996/11/15]
Voi scegliete la carta creatura, ne pagate oppure no il costo di mana, poi la mettete in gioco se ne avete pagato il costo oppure nel cimitero se non lo avete pagato. Tutto questo si attua durante la risoluzione. [DeLaney 2000/03/31]
Il costo di mana che pagate include il mana colorato. In realtà significa che voi lanciate l'altra magia normalmente, però per farlo pagate 2 mana generici in meno. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (TO): 6/8. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gurzigost a meno che tu metta in fondo al tuo grimorio due carte presenti nel tuo cimitero. ; {V}{V}, Scarta una carta dalla tua mano : In questo turno puoi far infliggere il danno da combattimento del Gurzigost al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.
Al momento in cui l'abilità si risolve, dovete decidere se fargli infliggere il danno direttamente al giocatore oppure no. Questo avviene prima che venga effettivamente assegnato il danno da combattimento. [Barclay 2002/05/07]
Testo (LG+errata): 3/5. {TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta a caso dalla sua mano. Gioca questa abilità soltanto durante il tuo turno. [Oracle 1999/09/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (MI+errata): 2/4. Volare ; {L}{L} : Rimetti in gioco la carta incanta creatura bersaglio dal tuo cimitero e con essa incanta Hakim, Tessitore di Incanti. Gioca questa abilità soltanto durante il tuo mantenimento e soltanto se non ci sono incantesimi su Hakim, Tessitore di Incanti. ; {L}{L},{TAP} : Distruggi tutti gli incantesimi presenti su Hakim, Tessitore di Incanti. [Oracle 1999/11/01]
Potete usare l'abilità più volte in una pila di magie e in questo modo mettere più incantesimi su Hakim. Dovete solo controllare che non ci siano incantesimi quando annunciate l'abilità. [Duelist Magazine #16, pag.28] La pagina del Duelist si contraddice un po' da sola. Quanto riportato sopra è corretto. [D'Angelo 1997/03/02]
Se prendete un Incanta Creatura che non può legalmente incantare Hakim, allora l'incantesimo resta nel cimitero. [DeLaney 2000/04/10]
Testo (LG+errata): 3/3. All'inizio del tuo mantenimento, la forza e la costituzione di Halfdane diventano uguali alla forza e alla costituzione di una creatura bersaglio diversa da Halfdane fino alla fine del tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2002/03/01]
L'abilità stabilisce la forza e la costituzione attuali, non quelle iniziali. Il significato è che essa si sovrappone a ogni segnalino presente su questa carta, così come a ogni effetto di alterazione della forza/costituzione che si è risolto prima di questo effetto. [Oracle Update 1998/11/11]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (LG+errata): {TAP} : Aggiungi {R} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : La creatura bersaglio perde tutte le abilità passa-terre fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Può essere usato su una creatura che non è dotata di abilità passa-terre, ma non ha alcun effetto. [Duelist Magazine #5, pag.23]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (AQ+errata): Ogniqualvolta un artefatto viene TAPpato o un giocatore gioca un'abilità attivata dell'artefatto senza {TAP} nel suo costo di attivazione, Haunting Wind infligge 1 danno al controllore di quell'artefatto. [Oracle 2001/08/24]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (OR+errata): 2/5. {X},{TAP} : I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bianca bersaglio che tu controlli vengono invece inflitti a Hazduhr, l'Abate. [Oracle 1999/07/23]
Testo (LG+errata): 2/4. All'inizio del tuo mantenimento, se Hazezon Tamar è entrato in gioco dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, metti in gioco X pedine creatura Guerriero di Sabbia 1/1 rossi, verdi e bianchi, dove X è pari al numero di terre che controlli. ; Quando Hazezon Tamar lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti le pedine Guerriero di Sabbia. [Oracle 2002/03/01]
I Guerrieri di Sabbia non cambiano controllore quando Hazezon cambia controllore. [bethmo 1994/07/14]
I Guerrieri di Sabbia entrano in gioco dalla parte di un giocatore se quel giocatore controlla Hazezon Tamar durante il primo mantenimento dopo che Hazezon è entrato in gioco. Se il controllo di Hazezon cambia, è possibile che nessuno o tutti i giocatori ottengano i Guerrieri di Sabbia. [WotC Rules Team 1995/05/10]
I Guerrieri di Sabbia lasciano il gioco se Hazezon Tamar scompare o è messo in Oubliette o in Sarcofago di Tawnos, ma ritornano nel turno successivo a quello in cui Hazezon Tamar è rientrato in gioco. [WotC Rules Team 1994/09/15] [Jordan 2002/06/24]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (FE+errata): Fino alla fine del turno, ogniqualvolta un giocatore TAPpa un'Isola per attingerne mana, essa produce un {L} addizionale. [Oracle 2003/07/01]
Ha effetto sulle terre che voi controllate quando si risolve, e su ogni terra di cui guadagnate il controllo in questo turno. [D'Angelo 1999/10/05]
Le non-terre o le terre che non dicono di contare come Isole non producono mana addizionale. [Duelist Magazine #4, Page 6]
Le Multiterre che sono in parte Isola producono un mana blu addizionale in aggiunta a qualsiasi cosa per cui le avete TAPpate. [Aahz 1994/12/03]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (MI+errata): 3/4. Puoi scegliere di non STAPpare Hivis della Scaglia durante il tuo STAP. ; {TAP} : Guadagni il controllo del Drago bersaglio fintanto che tu controlli Hivis della Scaglia e fintanto che Hivis della Scaglia rimane TAPpato. [Oracle 1999/11/01]
Testo (FE+errata): 2/2. L'Homarid entra il gioco con un segnalino onda su di sé. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino onda sull'Homarid. ; Fintanto che l'Homarid ha un segnalino Onda su di sé, esso prende -1/-1. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini onda sull'Homarid, esso prende -1/-1. ; Ogniqualvolta ci sono quattro segnalini onda sull'Homarid, rimuovili tutti. [Oracle 1999/07/23]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (FE+errata): Il giocatore bersaglio scarta due carte a caso dalla sua mano. [Oracle 1999/07/23]
Le 2 carte sono scelte a caso e poi scartate contemporaneamente. Questo significa che il giocatore sceglie l'ordine in cui sono impilate nel cimitero. [DeLaney 1998/04/08]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
I tornei di Tipo 2 hanno bandito questa carta dal 1997/01/01 dal momento che non fa più parte del formato. Precedentemente era stata limitata dal 1996/10/01 al 1997/01/01.
Testo (DS): 0/0. Rapidità ; Modulare 2 (Entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Testo (TO): 3/3. Ogniqualvolta l'Ibrido Grottesco infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. ; Scarta una carta dalla tua mano : L'Ibrido Grottesco guadagna volare e protezione dal verde e dal bianco fino alla fine del turno.
Testo (FE+errata): 1/1. Branco, Attacco improvviso. ; Quando gli Icatian Skirmishers attaccano, tutte le creature in branco con loro guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 01/10/1999
Testo (EG+errata): L'Iceberg entra in gioco con X segnalini ghiaccio su di esso. ; {3} : Metti un segnalino ghiaccio sull'Iceberg. ; Rimuovi un segnalino ghiaccio dall'Iceberg : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (TO): 3/1. Rapidità ; Alla fine del turno, sacrifica l'Icoride. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Icoride è nel tuo cimitero, puoi rimuovere dal gioco una carta creatura nera diversa dall'Icoride presente nel tuo cimitero. Se lo fai, rimetti in gioco l'Icoride.
Testo (FD): L'Idolo Guardiano entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2} : L'Idolo Guardiano diventa una creatura artefatto 2/2 fino alla fine del turno.
Testo (TE+errata): All'inizio del tuo mantenimento, l'Idolo Iettatore ti infligge 2 danni. ; Sacrifica una creatura : L'avversario bersaglio guadagna il controllo dell'Idolo Iettatore. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)[Oracle 2000/10/24]
Il vostro avversario può utilizzare l'abilità per ridarvi indietro questa carta. [D'Angelo 1998/11/11]
Testo (NM): 5/1. Svanire 5 ; {1}, Rimuovi un segnalino svanire dall'Idra Antica : L'Idra Antica infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (RV+errata): 0/0. L'Idra delle Rocce entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di sé. ; Per ogni punto danno che viene inflitto all'Idra delle Rocce, se ha un segnalino +1/+1 su di sé, rimuovi da essa un segnalino +1/+1 e previeni quel danno. ; {R} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra delle Rocce in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra delle Rocce. Utilizza questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2001/08/24]
Se il danno all'Idra delle Rocce non è prevenibile (ad esempio, da Caprimulgo o da una Esplosione di Lava), voi non potete spendere {R} o rimuovere segnalini per prevenirlo. [Duelist Magazine #11, Page 57] La rimozione dei segnalini è un'abilità sostitutiva e non è una prevenzione del danno, perciò un Caprimulgo non impedirà che questo avvenga.
Una volta in gioco, X viene considerato come se fosse zero quando si calcola il suo costo di mana. [PPG Page 56] Questo significa che una Metamorfosi su un'Idra fornirà solo 3 mana.
Se portata in gioco senza essere giocata dalla vostra mano, X sarà zero. Perciò se portata in gioco sarà una creatura 0/0 e morirà a meno che qualcosa, come un Castello, aumenti la sua costituzione. [PPG Page 92]
Dal momento che l'Idra perde i segnalini a causa di un danno prima di accumulare i punti danno, gli istantanei come la Crescita Gigante sono completamente inutili con l'Idra delle Rocce. Un'Idra con 4 segnalini e una Crescita Gigante è 7/7, ma dopo aver preso 4 danni (senza pagare il mana per conservare i segnalini) perderà tutti i suoi segnalini e morirà nel momento in cui la Crescita Gigante si esaurisce. [bethmo 1994/05/01]
Rimuovere un segnalino +1/+1 è un'abilità sostitutiva che avviene quando il danno verrebbe inflitto con successo, se non viene prevenuto in qualche altro modo. Per ogni segnalino rimosso, il danno non è mai inflitto realmente all'Idra. Non avete scelta riguardo a questa abilità. Se l'Idra ha qualche segnalino, deve essere giocata. [D'Angelo 1998/11/16]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 99/10/01.
Note - La stampa della edizione Alpha di questa carta ha una 'R' al posto dei simboli del mana rosso, come invece si trova in tutte le altre stampe successive.
Testo (EG+errata): 0/1. L'Idra di Balduvia entra in gioco con X segnalini +1/+0 su di sé. ; Rimuovi un segnalino +1/+0 dall'Idra di Balduvia : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Idra di Balduvia in questo turno. ; {R}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+0 sull'Idra di Balduvia. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. [Oracle 2000/02/01]
Testo (UL+errata): 1/1. {1}{R}{R} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Idra di Metallo Fuso. ; {TAP}, Rimuovi tutti segnalini +1/+1 dall'Idra di Metallo Fuso : L'Idra di Metallo Fuso infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di segnalini rimossi in questo modo. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FO): 0/0. L'Idra Sputatrice entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. ; {1}{R}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dall'Idra Sputatrice : L'Idra Sputatrice infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Muore immediatamente non appena rimuovete segnalini facendo in modo che la sua costituzione sia inferiore o uguale ai danni ricevuti. Quindi se una Idra Sputatrice ha due danni su di sé, potete rimuovere solo due segnalini +1/+1 prima che muoia. Non potete rimuovere i segnalini rimanenti prima che muoia. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Testo (5E): Scegli una delle opzioni seguenti - Neutralizza una magia bersaglio se è rossa; oppure distruggi un permanente bersaglio se è rosso.
La decisione di neutralizzare una magia o di distruggere un permanente è una decisione presa al momento dell'annuncio, prima che sia selezionato un bersaglio del tipo adatto. Se la magia viene ridiretta, questo modalità non può essere cambiata, per cui sono validi solo i bersagli del tipo selezionato. [WotC Rules Team 1995/09/22]
Potete bersagliare ogni magia o permanente, anche se non è rosso. Se il colore non corrisponde, non farà alcunché. [D'Angelo 1995/06/09]
Note - Questa carta era di tipo Interruzione. Adesso è di tipo Istantaneo. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OR+errata): Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa un tipo di terra base a tua scelta. ; Pesca una carta all'inizio del tuo prossimo mantenimento. [Oracle 2000/10/24]
Testo (5E): 2/5. Alla fine del combattimento, guadagni il controllo di tutte le creature che stanno bloccando Il Corruttore finché controlli Il Corruttore.
Nel caso in cui il Corruttore blocca e poi rigenera, viene rimosso dal combattimento; quindi, alla fine del combattimento, non bloccherà più niente. Questo significa che, nel momento in cui l'abilità innescata si risolve, non ci sarà più alcuna creatura bloccante e quindi l'abilità non farà alcunché. [D'Angelo 1999/04/25]
Questo significa che ha effetto solo sulle creature che risultano ancora nella situazione di blocco di questa carta alla fine del combattimento, e non quelle che possono essere state rimosse da un effetto come quello del Generale Jarkeld. [Duelist Magazine #8, Page 47]
Testo (FL): Quando Il Giorno dei Draghi entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le creature che controlli. Poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura Drago 5/5 rosse con volare. ; Quando Il Giorno dei Draghi lascia il gioco, sacrifica tutti i Draghi che controlli. Poi rimetti in gioco sotto il tuo controllo le carte rimosse.
Quando questa carta lascia il gioco, essa controlla le creature di tipo Drago. Se qualche vostra pedina ha cambiato tipo di creatura e non è più Drago, non sarà rimossa. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Le carte rimosse ritornano in gioco a faccia in su. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Quando sono fuori dal gioco, le carte rimosse sono a faccia in su. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (DS): 5/6. All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un permanente. ; Ogniqualvolta Il Grande Mietitore infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore sacrifica due permanenti.
Testo (MR): Alla fine del turno, se non controlli artefatti, sacrifica Il Nulla Scintillante. ; {TAP} : Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Testo (ON): */*. La forza e la costituzione del Risoluto sono pari ciascuna al numero di Chierici in gioco. ; Ogniqualvolta Il Risoluto infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Testo (EG+errata): Mantenimento cumulativo - {R} ; Il controllore della creatura incantata non può giocare magie creatura. [Oracle 2000/02/01]
Una "magia creatura" è sia una carta Creatura sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/09] Le vecchie carte di tipo Evoca sono anch'esse carte Creatura.
Testo (ON): */*. La forza e la costituzione del Senzanima sono pari ciascuna al numero di Zombie in gioco più il numero di carte Zombie presenti in tutti i cimiteri.
Testo (JU): 2/2. Passa-paludi ; Fintanto che Il Sudiciume è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Palude, le creature che controlli hanno passa-paludi.
L'abilità "nel tuo cimitero" è obbligatoria dal momento in cui la carta va nel vostro cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (JU+errata): 2/2. Attacco improvviso ; Fintanto che Il Valore è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Pianura, le creature che controlli hanno attacco improvviso. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità "nel tuo cimitero" è obbligatoria dal momento in cui questa carta va nel vostro cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (AP+errata): Potenziamento {2}{R} e/o {3}{L} ; L'Illuminare infligge X danni a una creatura bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, l'Illuminare infligge X danni al controllore di quella creatura. Se è stato pagato il costo di potenziamento {3}{L}, tu peschi X carte. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MI+errata): Neutralizza la magia artefatto o incantesimo bersaglio. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. [Oracle 1999/07/01]
Note - Prima della errata, questa carta era di tipo Interruzione. [Oracle 1999/07/01]
Testo (UN+errata): {X} : Metti in gioco dalla tua mano una carta creatura, avente un costo di mana convertito pari o inferiore a X, come creatura 0/1 a faccia in giù. Metti X segnalini maschera su quella creatura. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria. In qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo puoi rimuovere tutti i segnalini maschera dalla creatura e voltare la creatura a faccia in su. [Oracle 2002/10/01]
Se la Maschera viene distrutta, la creatura resta a faccia in giù fintanto che non si verifica una delle condizioni specificate per girarla. [bethmo 1994/03/01]
Se viene messo un Potenziare Artefatto su questa carta, il costo minimo per usare la Maschera è 1. [D'Angelo 1994/06/01]
Soltanto il controllore della creatura a faccia in giù può guardarla. [Onslaught Rules 2002/09/15]
Le abilità della creatura di tipo "entra in gioco" (ed ogni altra abilità legata all'ingresso in gioco della creatura) non si innescheranno quando viene girata a faccia in su. [CompRules 2001/07/23]
Quando viene girata a faccia in su, la creatura riguadagna completamente tutte le sue caratteristiche. [CompRules 2001/07/23 - 504.4]
Il controllore può girarla a faccia in su in ogni momento in cui egli ha la priorità. Questa azione non va sulla Pila. [CompRules 2001/07/23 - 504.3]
La creatura entra in gioco a faccia in giù, quindi le sue abilità di tipo "entra in gioco" non si innescheranno e non avranno alcun effetto. [CompRules 2001/07/23 - 504.2] Non si applicheranno neppure le abilità di tipo "Se questa carta entra in gioco". [D'Angelo 2002/05/15]
La creatura è trattata come una creatura 0/1 incolore, senza nome, tipo, simbolo di espansione, abilità e con costo di mana pari a 0. Fintanto che è girata a faccia in giù, non si applica alcuna delle reali caratteristiche della carta. [CompRules 2001/07/23 - 504.2]
E' utilizzabile sia con le carte Creatura, sia con le carte Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/03]
Questa carta consente di mettere in gioco una carta creatura senza giocarla e ignorando le specifiche dei colori nel suo costo. [D'Angelo 2001/08/15]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - La errata ha modificato il comportamento della carta. Leggete attentamente il nuovo testo. [Oracle 2002/10/01]
Note - E' di tipo "Artefatto", non "Poly Artifact". [Encyclopedia, Page 57]
Testo (EG+errata): Mantenimento Cumulativo - {2} ; Quando l'Illusione di Grandezza entra in gioco, guadagni 20 punti vita. ; Quando l'Illusione di Grandezza lascia il gioco, perdi 20 punti vita. [Oracle 2000/02/01]
Se un giocatore vi prende il controllo di questa carta, non perdete i 20 punti vita perché la perdita dei 20 punti vita è un'abilità separata. Adesso quel giocatore è soggetto alla perdita. [Aahz 1997/11/02]
Testo (OD): 0/1. Volare ; Scarta una carta dalla tua mano : L'Illusione Pulsante prende +4/+4 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità una sola volta per turno.
Testo (AP): (Illusione) : La magia o il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; (Realtà) : Distruggi un artefatto bersaglio.
Testo (TO): 1/1. Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ; {2}{L},{TAP} : In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalle creature che controlli.
Testo (AP): 3/4. {1}{L} : L'Illusionista Minotauro non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ; {R}, Sacrifica l'Illusionista Minotauro : L'Illusionista Minotauro infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio.
Testo (5E+errata): Distruggi la creatura non-artefatto attaccante bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti in gioco una pedina creatura Spirito nera, con forza e costituzione uguali alla forza e alla costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina Spirito alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
La pedina creatura entra in gioco sotto il vostro controllo, indipendentemente da chi controllava la creatura bersaglio. [Duelist Magazine #9, Page 36]
La pedina creatura Spirito prende i valori di forza/costituzione uguali ai valori di forza/costituzione della creatura bersaglio al momento in cui l'Immagine Infranta si risolve. Ciò include gli effetti di un qualsiasi incantesimo o qualsiasi altro effetto sulla creatura bersaglio. La pedina Ombra non avrà mai dei valori di forza/costituzione variabili. [D'Angelo 1995/10/29]
Note - La errata del 2002/03/01 ha cambiato il tipo della pedina creatura da Ombra a Spirito.
Testo (OR+errata): 1/1. Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. ; {N}{N}{N}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian : Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprietà di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian da dovunque siano nel cimitero di quel giocatore. Questo cambio di proprietà è permanente. [Oracle 2002/10/01]
Sia questa carta che il suo bersaglio devono essere in gioco quando l'abilità viene annunciata. Il bersaglio deve essere in gioco quando l'abilità si risolve oppure non succede nulla. [D'Angelo 1998/11/16]
Nei tornei del blocco Era Glaciale e Era glaciale/Origini/Alleanza questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Standard (Tipo 2) questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è sempre stata bandita dal momento che si gioca solo in giochi per la posta.
Testo (DS): 0/0. Paura ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi spostare un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio all'Immondo Elettrofuso. ; Modulare 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Testo (IV): 1/3. {L}{L},{TAP} : Prendi il controllo di una Leggenda o di un permanente leggendario bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Testo (IV+errata): Potenziamento {2} (Puoi spendere {2} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Impeto delle Fronde infligge 1 danno a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Impeto delle Fronde infligge invece 4 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. [Oracle 2003/07/01]
Testo (AZ+errata): Come costo addizionale per giocare l'Impeto Travolgente, scarta una carta rossa o verde dalla tua mano. ; La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/07/23]
Testo (FE+errata): {1},{TAP}, Sacrifica l'Implements of Sacrifice : Aggiungi 2 mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/07/23]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (LG+errata): Ogniqualvolta un giocatore gioca un'abilità attivata della creatura incantata che richieda il {TAP} nel suo costo di attivazione e che non produca mana, puoi spendere {1}. Se lo fai, neutralizza quell'abilità. Se non lo fai, sacrifica l'Imprigionare. ; Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, puoi spendere {1}. Se lo fai, TAPpa la creatura e rimuovila dal combattimento. Se bloccava e la creatura bloccata adesso non ha più bloccanti, quella creatura è considerata non bloccata. Se non spendi {1}, sacrifica l'Imprigionare. [Oracle 2002/10/01]
Sono entrambe abilità innescate. La prima si innesca dall'annuncio di un'abilità della creatura, e la seconda si innesca dalla dichiarazione di attacco o difesa. [D'Angelo 1999/02/11]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Note - C'è un errore tipografico su questa carta. Il cerchio grigio per il costo del mana generico appare casualmente una riga sopra all'"1". Dovrebbe essere dietro di esso.
Testo (VI+errata): Guarda le prime 4 carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio. [Oracle 1999/07/01]
Questa non è una "pescata". [Aahz 1997/01/29]
A causa della errata, non mescolate più il vostro grimorio. [Oracle 1998/07/01]
Testo (DS): Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. Poi, se un avversario controlla più creature di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso del Groviglio.
Testo (DS): L'Impulso della Forgia infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Poi, se quel giocatore ha più punti vita di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Forgia.
Testo (DS): Pesca due carte, poi scarta una carta dalla tua mano. Poi, se un avversario ha nella sua mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Griglia.
Testo (DS): Il giocatore bersaglio rivela tre carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Poi, se quel giocatore ha in mano più carte di te, il proprietario riprende in mano l'Impulso della Scoria.
Testo (SU+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità non ha effetto se il giocatore non ha terre. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (JU): L'Impulso Fulminante infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Soglia - L'Impulso Fulminante infligge invece 6 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. ; Flashback {5}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco).
La Soglia viene controllata quando questa magia inizia a risolversi. Quindi non potete contare questa stessa carta per il raggiungimento della Soglia. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (ON): La creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. ; Ciclo {1}{N}{N} ; Quando usi l'abilità ciclo dell'Impulso Mortale, puoi far prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Testo (4E+errata): Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilità di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità viene giocata come una abilità di mana. [Barclay 1999/12/01]
Non potete pagare punti vita che non avete. In altre parole, non potete portarvi sotto zero punti vita utilizzando Incanalare Energia. [D'Angelo 1995/08/10]
La decisione di quanti punti vita convertire in mana non fa parte del costo di lancio di Incanalare Energia. [WotC Rules Team 1994/02/01] Prima lanciate Incanalare Energia, e poi convertite i punti vita in mana durante il resto del turno. Non dovete convertirli al momento del lancio.
Nei tornei di Tipo 2 questa carta è bandita dal 1995/11/01. Era stata precedentemente limitata fino al 1995/11/01.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è limitata dal 2000/10/01. Era stata precedentemente bandita dal 1995/11/01 al 2000/10/01 e limitata dal 1994/03/23 al 1995/11/01.
Testo (DS): Imprimere - Quando l'Incantatore entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta istantaneo presente nella tua mano. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi copiare la carta istantaneo impressa e giocare la copia senza pagare il suo costo di mana. ; Equipaggiare {4} ({4} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (PR): 2/2. Ogniqualvolta l'Incantatore dell'Anima infligge danno da combattimento a una creatura, guadagni 2 punti vita a meno che il controllore di quella creatura spenda {2}.
Testo (PR): 2/2. Ogniqualvolta l'Incantatore di Morte infligge danno da combattimento a una creatura, il controllore di quella creatura perde 2 punti vita a meno che spenda {2}.
Testo (EG+errata): 1/1. {2}{N},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca quest'abilità solo durante il tuo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (SU+errata): 0/1. L'Incantatrice Argothiana non può essere bersaglio di magie o abilità. ; Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, pesca una carta. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità si innesca quando annunciate una magia Incantesimo oppure Incanta -qualcosa-. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (VI+errata): 1/2. Ogniqualvolta un incantesimo finisce in un cimitero dal gioco, pesca una carta. [Oracle 2003/02/01]
Se questa carta è incantata e va al cimitero, la sua abilità non sarà innescata dai suoi incantesimi locali (a meno che quegli incantesimi stiano per essere distrutti dallo stesso effetto che sta distruggendo l'Incantatrice). Questo perché quegli incantesimi vengono messi nel cimitero soltanto dopo che l'Incantatrice è andata nel cimitero. [bethmo 1997/10/19]
Testo (8E): 0/2. Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Si innesca anche sugli incantesimi che vengono giocati come istantanei. [Duelist Magazine #16, Page 28]
Se spostate un incantesimo da un permanente ad un altro, l'abilità non si innesca. [D'Angelo 1995/07/25]
Questa è un'abilità innescata. Ogniqualvolta annunciate una magia incantesimo, ottenete immediatamente la facoltà di pescare una carta come parte dell'abilità innescata. [D'Angelo 1999/05/01]
Note - Fino alla Quinta Edizione compresa, questa carta era di tipo "Incantatrice". Nella Sesta Edizione era di tipo "Mago". Adesso è di tipo "Druido".
Testo (UD): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino fusione sull'Incendiario. ; Quando la creatura incantata finisce nel cimitero, l'Incendiario infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini fusione presenti sull'Incendiario.
Mettere un segnalino è facoltativo. Se lo dimenticate, non potete farlo più tardi anche se è qualcosa che di solito fate. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (5E+errata): L'Incenerire infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Una creatura danneggiata in questo modo non può essere rigenerata in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (LE): 2/1. Ciclo {1}{R} ; Quando usi l'abilità ciclo dell'Inceneritore di Palmagemma, puoi fargli infliggere X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari al numero di Goblin in gioco.
Il bersaglio dell'abilità non può essere una creatura con Protezione dalle Creature, con Protezione dai Goblin o con Protezione dal Rosso. [D'Angelo 2003/04/10]
Testo (OD): La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ; La creatura incantata ha "{1}, Scarta una carta dalla tua mano : STAPpa questa creatura".
Testo (FL): Rivela la prima carta che peschi in ogni turno. Ogniqualvolta riveli in questo modo una carta creatura, pesca una carta.
Se avete in gioco più copie di questa carta, viene rivelata soltanto una carta (entrambe rivelano la medesima carta). Si innescheranno entrambe se quella carta è una creatura e, di conseguenza, vi consentiranno di pescare 2 carte. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (OD): Flashback {1}{B} ; Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio, suddivisi a tua scelta.
Non potete scegliere zero bersagli. Dovete sceglierne un qualsiasi numero compreso fra 1 e 4. [DeLaney 2003/05/19]
Testo (MR): Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno se possono farlo; oppure le creature che tu controlli guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Intrecciare {2}
Testo (OD): Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito. ; All'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita.
La perdita di un lancio da parte di un avversario conta come una vostra vincita. [Jordan 2003/07/24]
Testo (UD+errata): Mentre l'Incubatrice di Urza entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; Le magie creatura del tipo scelto costano {2} in meno per essere giocate. [Oracle 1999/07/21]
Gli effetti di più copie della Incubatrice di Urza si accumulano. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
Scegliete il tipo di creatura appena entra in gioco, prima che si applichi qualsiasi effetto continuativo o che scattino le abilità innescate. [D'Angelo 1999/07/28]
Testo (MR): {6}, {TAP}, Sacrifica l'Incubatrice Myr : Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto, rimuovile dal gioco, poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura artefatto Myr 1/1. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testo (ES+errata): Sacrifica una creatura, Il proprietario riprende in mano l'Incubo Ricorrente : Metti in gioco la carta creatura bersaglio presente nel tuo cimitero. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2000/02/01]
A causa del modo in cui opera la regola di timing, potete giocare l'Incubo Ricorrente e poi usarlo prima che il vostro avversario possa giocare un istantaneo come Disincantare su di esso, ma solo se fate così quando la pila è vuota, subito dopo il momento in cui entra in gioco. [D'Angelo 1999/06/01]
Non potete far ritornare la creatura che state sacrificando. Questo perché voi scegliete la carta creatura bersaglio nello stesso momento in cui avviene il sacrificio, perciò la carta da sacrificare non è ancora nel cimitero. [DeLaney 1998/06/10]
I tornei di tipo Standard (Tipo 2) hanno bandito questa carta dal 1999/04/01.
Testo (VI+errata): I giocatori non hanno limite massimo di carte in mano. ; All'inizio della acquisizione di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta, poi scarta una carta dalla sua mano. [Oracle 2000/02/01]
Se più effetti modificano il limite di carte nella vostra mano, applicateli nell'ordine in cui entrano in gioco. Per esempio, se sono in gioco sia questa carta che il Riciclo, quella messa in gioco per ultima decide il limite della vostra mano. [D'Angelo 2001/05/21]
La pescata e lo scarto durante l'acquisizione sono controllate dal controllore dell'Incudine di Bogardan. Ciò significa che lo scarto è obbligatorio e può innescare un Golem di Sabbia o una Benedizione di Mangara. [D'Angelo 1998/05/12]
Anche se la parte di pescata dell'effetto viene saltata a causa di un effetto sostitutivo come quello dell'Isola Santuario o carte simili, la parte di scarto non viene saltata. [bethmo 1997/09/13]
Testo (UL+errata): La creatura incantata non può bloccare. ; Quando l'Indolenza finisce in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Indolenza. [Oracle 1999/05/01]
Testo (UD): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino crescita sull'Inerzia. ; La creatura incantata prende +1/+1 per ogni segnalino crescita presente su Inerzia.
Mettere sopra un segnalino è un'azione opzionale. Se dimenticate di aggiungerlo, poi non potete tornare indietro, anche se è un'azione che solitamente fate. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (FO+errata): Distruggi tutte le creature controllare da un giocatore bersaglio. Per ogni creatura che finisce in questo modo in un cimitero, metti in gioco due pedine creatura Goblin 1/1 rosse sotto il controllo di quel giocatore. [Oracle 1999/05/01]
Testo (FL): L'Infestazione Incontrollata può incantare solo una terra non base. ; Quando la terra incantata viene TAPpata, distruggila.
Si innesca soltanto se si trova sulla terra prima che venga TAPpata. Giocarla su una terra TAPpata non ne provocherà la distruzione fino al momento in cui la terra diventa STAPpata e poi ancora TAPpata. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (TE+errata): L'Infiammare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari a 2 più il numero di carte Infiammare presenti in tutti i cimiteri. [Oracle 2001/08/24]
Vengono prese in considerazione le carte Infiammare nei cimiteri al momento della risoluzione della magia [bethmo 1998/04/03]
Testo (IV+errata): 2/2. {2}{L}{L} : Scambia il controllo dell'Infiltrato di Phyrexia e di una creatura bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno)[Oracle 2002/03/01]
E' possibile giocare l'abilità in risposta a sé stessa, in modo da generare una serie di strane combinazioni. Per esempio, se controllate questa carta e un'altra creatura, potete utilizzare l'abilità di questa carta e avere come bersaglio l'altra creatura che controllate. Poi, potete utilizzare nuovamente l'abilità e guadagnare il controllo di una creatura controllata da un avversario. La seconda attivazione dell'abilità si attiva per prima, e prenderete il controllo della creatura dell'avversario in cambio dell'Infiltrato di Phyrexia. Poi si risolve la prima attivazione dell'abilità: il nuovo effetto fa si che voi otteniate indietro l'Infiltrato di Phyrexia e l'avversario prenda il controllo della prima creatura bersaglio dell'abilità (l'altra che controllavate). Questo fa si che, se avete mana a sufficienza, potete scambiare il controllo di qualsiasi creatura che controllate con una dei vostri avversari. Notate che il vostro avversario può avere la possibilità di utilizzare l'abilità, se ha mana, tra le due attivazioni e scambiarle. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Se, al momento della risoluzione, lo stesso giocatore controlla entrambe le creature, non si verificherà alcun effetto. [Jordan 2001/12/14]
Lo scambio ha utilità solo se il proprietario dell'Infiltrato di Phyrexia è differente dal proprietario della creatura bersaglio nel momento in cui l'abilità si risolve. [D'Angelo 2000/10/14]
Testo (ON): Scegli un tipo di creatura. Se tu controlli più creature di quel tipo di qualsiasi altro giocatore, prendi il controllo di tutte le creature di quel tipo. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Testo (FE+errata): Gioca l'Influsso delle Maree solo se non ci sono in gioco permanenti chiamati Influsso delle Maree. ; L'Influsso delle Maree entra in gioco con un segnalino marea su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino marea sull'Influsso delle Maree. ; Fintanto che c'è esattamente un segnalino marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono -2/-0. ; Fintanto che ci sono esattamente tre segnalini marea sull'Influsso delle Maree, tutte le creature blu prendono +2/+0. ; Ogniqualvolta ci siano quattro segnalini marea sull'Influsso delle Maree, rimuovi da esso tutti i segnalini marea. [Oracle 2002/03/01]
Appena cambia il numero dei segnalini presenti su questa carta, così cambia anche la forza delle creature blu. [Aahz 1994/12/02]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (MI+errata): Gioca l'Influsso di Jabari solo dopo il combattimento. ; Prendi il controllo di una creatura bersaglio non artefatto e non nera che ti attaccato in questo turno e metti un segnalino -1/-0 su di essa. [Oracle 2000/10/24]
Testo (OD): Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore si faccia infliggere 4 danni dall'Influsso Infuocato.
Testo (5E+errata): La creatura incantata ha rapidità. ; {0} : STAPpa la creatura incantata. Gioca questa abilità soltanto durante il tuo turno ma solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
Se è giocata su una creatura dell'avversario, potete STAPpare quella creatura durante il vostro turno. [bethmo 1994/06/01]
Qualsiasi incantesimo (o altro effetto) presente sulla creatura che le impedirebbe di STAPpare (o che mette un costo per essere STAPpata) durante lo STAP, non ostacola in alcun modo né implica un costo per usare l'abilità di STAP di questa carta una singola volta durante il turno. [bethmo 1994/04/01]
L'abilità di STAP di Infondere Energia non STAPpa la creatura fino a quando si risolve. Ciò significa che altre magie e abilità possono essere usate prima che essa venga effettivamente STAPpata. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (ON): 1/1. {TAP} : Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al numero di Maghi in gioco, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Testo (PR+errata): 2/1. L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilità da fonti nere. ; {2}{B} : Metti il Mercenario bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. [Oracle 2002/03/01]
Può bersagliare carte o pedine Mercenario in gioco. [WotC Rules Team 2000/06/06]
Testo (PR+errata): 1/2. L'Informatore Ribelle non può essere bersaglio di magie bianche o abilità provenienti da fonti bianche. ; {3} : Metti la carta Ribelle bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. [Oracle 2002/03/01]
Può bersagliare carte o pedine Ribelle in gioco. [WotC Rules Team 2000/06/06]
Testo (AP): L'Infuso Sangue-di-Fuoco può incantare solo una creatura che controlli. ; {R}, Sacrifica la creatura incantata : L'Infuso Sangue-di-Fuoco infligge ad ogni creatura un ammontare di danni pari alla forza della creatura incantata.
Se questa carta viene a trovarsi su una creatura che non controllate, finisce nel cimitero come un effetto basato sullo status. [D'Angelo 2001/06/15]
Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta l'Ingannatore di Balshan infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela le prime due carte del proprio grimorio. Scegli una di quelle carte e mettila nel suo cimitero.
Testo (FO+errata): 1/1. Ombra ; Quando l'Ingannatore Thalakos attacca e non è bloccato, puoi sacrificarlo. Se lo fai, guadagni il controllo della creatura bersaglio. (Mantieni il controllo di quella creatura fintanto che non lascia il gioco.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (PS+errata): {3}{L} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è una carta istantaneo o stregoneria, rimuovila dal gioco. Fintanto che resta rimossa dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana. (Se ha una X nel proprio costo di mana, X è 0.) Alla fine del turno, se non l'hai giocata, il proprietario la riprende in mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. [Oracle 2003/07/01]
Se l'Inganno del Viandante Dimensionale lascia il gioco, ogni carta che esso aveva rimossa dal gioco rimane sotto l'effetto dell'abilità e può essere giocata (e, se non viene giocata, ritorna in mano al proprietaro. [D'Angelo 2001/03/12]
Quando viene giocata, la carta finisce nel cimitero del proprietario dopo la sua risoluzione. [D'Angelo 2001/03/12]
Se la carta rivelata dice che X non può essere 0 (come una Ingerenza di Ertai), allora non potete giocare la carta usando l'Inganno del Viandante Dimensionale [Jackson 2001/03/20]
Se l'avversario non ha carte in mano, allora l'abilità non ha effetto. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (EG+errata): 1/1. {TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Questo mana può essere speso solo per il costo di attivazione dell'abilità di un artefatto. [Oracle 2003/07/01]
Il mana generato da questa abilità può essere usato solo per attivare un artefatto. Non può essere usato per pagare alcuna penalità sul costo di attivazione imposto da altri effetti. [WotC Rules Team 1995/10/18]
Testo (DS): 1/1. {TAP} : Aggiungi due mana di un singolo colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana soltanto per giocare magie artefatto o abilità attivate degli artefatti.
Testo (PS): Quando l'Ingegno di Sisay entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata ha "{2}{L} : La creatura bersaglio diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno".
Testo (TE+errata): X non può essere 0. ; La prossima volta che la magia bersaglio si risolve, invece il suo controllore la rimuove dal gioco, poi mette su di essa X segnalini ritardo. ; All'inizio del mantenimento di quel giocatore, fintanto che la carta resta rimossa dal gioco, rimuovi da essa un segnalino ritardo. Se la carta non ha più segnalini ritardo su di sé, quel giocatore la aggiunge alla Pila come una copia della magia originale. [Oracle 2002/03/01]
Se l'Ingerenza di Ertai è usata per copiare una magia che viene giocata a faccia in giù (per l'abilità Metamorfosi), la magia creerà una creatura 2/2 a faccia in su senza nome, né testo, né colore. Questo può sembrare un po' controsenso perché vi potreste attendere che la carta entri in gioco a faccia in giù, così come quando è giocata originariamente. Tuttavia l'Ingerenza di Ertai copia soltanto la magia originale e non l'intera carta rappresentata dalla magia. [Jordan 2003/04/21]
Questa carta interagisce in modo anomalo con una magia Flashback. Indipendentemente dall'ordine di risoluzione delle sostituzioni, la magia finisce per essere rimossa dal gioco e con i segnalini su di sé. Quando finalmente si risolve, l'effetto Flashback viene ignorato (era già stato usato in precedenza) e la carta finisce normalmente nel cimitero. [Jordan 2001/09/30]
Se una copia di una magia (cioè una che non ha una carta che la rappresenta, come quelle generate da Mirari) è interessata dalla Ingerenza di Ertai, la magia cessa di esistere quando viene rimossa dal gioco. Non guadagnerà segnalini e non sarà rimessa nella Pila. [DeLaney 2002/02/09]
Una volta che viene rimessa nella Pila, è una "nuova" magia e può essere neutralizzata oppure bersagliata da un'altra Ingerenza di Ertai. [D'Angelo 1999/08/18]
Una magia bersaglio che viene ritardata, avrà luogo ugualmente anche se nel frattempo il suo bersaglio è scomparso e riapparso. [bethmo 1997/11/19]
Se una magia è bersagliata da più Ingerenze di Ertai, quando la magia prova a risolversi la prima volta, sarà applicata ad essa solamente una delle Ingerenze di Ertai (a scelta del giocatore che ha lanciato la magia bersagliata). Le altre Ingerenze falliranno dato che la magia non sarà più nella Pila. [D'Angelo 2000/02/15]
Notate che una Contromagia ritardata, sarà neutralizzata quando si risolve. La Contromagia non troverà più il suo bersaglio nella Pila, requisito indispensabile per neutralizzare una magia. [D'Angelo 1997/10/29]
Note - Prima della errata, questa carta era di tipo Interruzione. Adesso è di tipo Istantaneo.
Testo (ON): TAPpa due creature STAPpate che controlli : Puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura che abbia almeno un tipo di creatura in comune con ogni creatura TAPpata in questo modo.
Perché questa carta sia utile, entrambe le creature devono avere un tipo di creatura in comune con una che avete in mano, altrimenti la carta che avete in mano necessita di avere almeno due tipi di creatura, in modo tale che ogni creatura TAPpata possa corrispondere ad un tipo diverso. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (5E+errata): 1/1. {1} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. Se questa abilità è giocata 4 o più volte in questo turno, sacrifica gli Iniziati della Mano d'Ebano alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
Il mana che "cambia colore" passando attraverso gli Iniziati della Mano d'Ebano, dimentica la sua fonte di origine. Questo perché il vecchio mana viene usato e poi viene generato nuovo mana. [Aahz 1995/01/24]
Testo (FL): Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni. (Questo effetto annulla l'eccesso di mana.)
I giocatori possono conservare il mana nella loro riserva per un tempo indefinito, ma una volta che questa carta lascia il gioco hanno tempo fino alla fine della fase corrente per usare il mana oppure trattare l'eccesso di mana. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (OD+errata): Guadagni il controllo di un incantesimo bersaglio che sta incantando un permanente. Sposta quell'incantesimo su un altro permanente che può incantare. (Questo effetto non termina alla fine del turno). [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Se non esiste un posto dove l'incantesimo possa essere spostato legalmente, allora non viene spostato ma continuerete a controllarlo voi. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (TE+errata): La creatura incantata prende +3/+3. ; Quando la creatura incantata diventa il bersaglio di una magia o di un'abilità, distruggi la creatura incantata. Non può essere rigenerata. [Oracle 1999/05/01]
Testo (EG+errata): Metti in gioco una carta creatura bersaglio da un qualsiasi cimitero sotto il tuo controllo. [Oracle 2001/08/24]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte Creatura anche le carte più vecchie del tipo Evoca.
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sull'Inno di Serra. ; Sacrifica l'Inno di Serra : Previeni fino a X danni complessivi che verrebbero inflitti in questo turno ad un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio divisi a tua scelta, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sull'Inno di Serra. [Oracle 1999/07/21]
Se c'è almeno un segnalino versetto su questa carta, non potete scegliere zero bersagli: dovrete scegliere un numero qualsiasi di bersagli compreso fra 1 e X. [DeLaney 2003/05/19]
Potete giocare l'abilità (senza scegliere alcun bersaglio) anche se non ci sono segnalini versetto su questa carta. In tal caso non farà niente di utile. [D'Angelo 2003/05/19]
Aggiungere un segnalino è opzionale. Se vi dimenticate di aggiungerne uno durante il mantenimento, non potete andare a ritroso e aggiungerlo dopo. [Urza's Saga Rule Page]
Dovete contare il numero di segnalini, poi dividere la prevenzione durante la risoluzione dell'abilità. Ogni creatura bersagliata riceve l'appropriato ammontare di prevenzione di danni quando l'abilità si risolve. [D'Angelo 2003/02/16]
Testo (CH+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un permanente bersaglio rosso; oppure il proprietario riprende in mano una Montagna bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
La decisione di distruggere un permanente oppure di controevocare una Montagna, è una decisione da prendere all'annuncio, prima che venga scelto un bersaglio del tipo appropriato. Se la magia viene rediretta, questa scelta non può essere cambiata e quindi saranno validi soltanto i bersagli del tipo scelto inizialmente. [WotC Rules Team 1995/09/22]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi : Riprendi in mano tutte le carte creatura finite nel tuo cimitero dal gioco dall'inizio del turno. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità estrae le carte creatura nel momento in cui si risolve. Non ha un effetto continuativo. [D'Angelo 1998/10/15]
Testo (7E): Distruggi una terra o una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Questa non è una magia modale. Non siete obbligati a scegliere il tipo di bersaglio. Il bersaglio può essere sia una terra sia una creatura non nera, all'annuncio e alla risoluzione. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (LE): 4/3. Ciclo {N}{N} ; Quando usi l'abilità ciclo dell'Inquinatore di Palmagemma, puoi far perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio per ogni Zombie in gioco.
Testo (OD): 1/1. Soglia - {1}{N},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. (Gioca questa abilità solo se hai almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (IV): 3/2. Quando l'Inquisitore di Phyrexia entra in gioco, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Perdi un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.
Testo (FL): 2/2. {1}{B} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto all'Inquisitore Fanatico in questo turno viene invece inflitto a una creatura bersaglio.
Testo (ON): 1/3. TAPpa cinque Maghi STAPpati che controlli : Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio, scegli fino a cinque carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Può TAPpare sé stesso, ma non è obbligatorio farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che la creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (OR+errata): 3/3. Quando gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]
Testo (OS+errata): Il giocatore bersaglio rivela la sua mano. L'Inquisizione infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di carte bianche nella sua mano. [Oracle 2002/03/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (MM): {3} : La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, quel danno viene invece inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli.
Testo (LE): 2/2. Metamorfosi {2}{L} ; Quando l'Inseguitore dell'Eco viene girato a faccia in su, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio..
L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (JU): 2/1. Quando l'Inseguitore Nantuko entra in gioco, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.
Testo (MM): 6/1. L'Insetto Mortale non può essere bersaglio di magie o abilità.
L'abilità di non-bersagliamento funziona solamente quando è in gioco. Pertanto può essere bersagliato nel cimitero oppure mentre sta entrando in gioco. [bethmo 1996/08/21]
Testo (OD+errata): 1/1. Paura ; Soglia - L'Insinua Terrore prende +2/+2 e non può bloccare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)[Oracle 2002/10/01]
Testo (PS): Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, l'Insolenza infligge 2 danni al controllore di quella creatura.
L'abilità di danneggiamento si innesca indipendentemente dal modo in cui la creatura diventa TAPpata. Ad esempio, usando un Manipolatore. [D'Angelo 2001/05/11]
Se viene messa su una creatura già TAPpata, non si innesca immediatamente. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (MM): Alla fine del turno del controllore della creatura incantata, l'Insubordinazione infligge 2 danni a quel giocatore a meno che la creatura incantata abbia attaccato in questo turno.
Testo (PS): Come costo addizionale per giocare l'Intento Diabolico, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Se avete almeno una carta nel vostro grimorio, dovete sceglierne una. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (TE+errata): Neutralizza l'abilità attivata bersaglio di un permanente. (Le abilità di mana non possono essere neutralizzate) ; Pesca una carta. [Oracle 2002/10/01]
Il bersaglio di questa carta è l'abilità, non il permanente stesso. [D'Angelo 1999/01/13]
Non può essere usata per neutralizzare l'abilità di qualcosa che non è un permanente, il che significa che non potete usarla su abilità che sono giocate mentre la carta è nel cimitero o in mano (come il Ciclo). [D'Angelo 1998/10/12]
La errata ha rimosso il testo "le abilità non possono essere ulteriormente giocate in questo turno". [Oracle 1999/05/01]
Note - Prima della errata, questa carta era di tipo Interruzione. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): Se la magia bersaglio ha un solo bersaglio e quel bersaglio è una creatura, cambia il bersaglio di quella magia con un'altra creatura.
Non agirà su abilità "entra in gioco". Bersaglia solo magie. [D'Angelo 97/02/17]
Agisce solo su magie con un singolo bersaglio, dove quel bersaglio è una creatura. Non agirà su magie che bersagliano una singola creatura e un giocatore, per esempio. [bethmo 1996/12/07]
Note - La versione Mirage di questa carta era di tipo Interruzione.
Testo (FL): 1/1. {X}{N},{TAP} : Il giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano e tu scegli una di esse. Quel giocatore scarta quella carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (NM): {2},{TAP} : TAPpa tutti gli altri artefatti. Non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori fintanto che l'Interruttore della Morte resta TAPpato.
Viene impedito lo STAP soltanto agli artefatti che questa carta ha provato a TAPpare quando si è risolta l'abilità. Gli artefatti che sono entrati in gioco successivamente, oppure i permanenti che diventano artefatti, ne sono immuni. [Barclay 2003/05/20]
Tenete presente che non potete decidere di lasciare questa carta TAPpata durante il vostro STAP (a meno che altri effetti lo dichiarino esplicitamente). [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (UL): Neutralizza la magia bersaglio che ha come bersaglio una creatura.
Se il bersaglio della magia lascia il gioco prima che questa magia si risolva, l'Intervenire sarà neutralizzato dato che non avrà più come bersaglio una magia che bersaglia una creatura. [Jordan 2001/02/12]
Significa che bersaglia "almeno una creatura", non "esattamente una creatura". [D'Angelo 1999/03/12]
Se si tratta di una magia modale, controllate soltanto il/i bersaglio/bersagli per la modalità corrente. [D'Angelo 1999/02/15] I bersagli per le altre modalità possibili non sono mai presi in considerazione.
La magia bersaglia la creatura se essa usa la parola "bersaglio" nel suo testo. Se la parola "bersaglio" non c'è, la magia non richiede bersagli. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03] C'è una eccezione: gli incantesimi locali bersagliano anche se non usano la parola "bersaglio". [D'Angelo 1999/02/18]
Il bersaglio di questa carta può essere soltanto una magia che sta attualmente bersagliando una creatura. [D'Angelo 1999/02/15]
Note - Questa carta era di tipo Interruzione. Adesso è di tipo Istantaneo. [Oracle 1999/05/01]
Testo (NM+errata): Se controlli almeno una Pianura, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intervento Angelico. ; Gioca l'Intervento Angelico solo durante il combattimento. ; Metti in gioco una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. Rimuovila dal gioco alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): {3}{V} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito della carta rivelata. [Oracle 2001/08/24]
Se l'avversario non ha carte in mano, allora X è zero. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (LG+errata): L'Intervento Divino entra in gioco con due segnalini intervento su di sé. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino intervento dall'Intervento Divino. Se non ci sono segnalino intervento su di esso, la partita finisce in pareggio. [Oracle 2001/08/24]
Nei tornei di tipo 2 questa carta è sempre stata bandita, dato che non fa parte del formato.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di tipo 1.5, questa carta è stata bandita fino al 1999/10/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è stata bandita dal 1994/08/01 al 1999/10/01.
Testo (NM+errata): 2/1. Paura ; {2},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2002/10/01]
Non siete obbligati a trovare una carta Mercenario, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (NM+errata): Puoi rimandare in mano al proprietario due Isole che tu controlli invece di pagare il costo di mana dell'Intrappolare. ; TAPpa tutte le creature. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LE): 1/3. {1}{B} : La creatura bersaglio guadagna "Questa creatura non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni Chierico in gioco. (Questo costo viene pagato alla dichiarazione degli attaccanti o dei difensori.)" fino alla fine del turno.
Se usate questa abilità più volte sulla stessa creatura, il costo si accumula. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (NM): 1/1. {B},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : La creatura bersaglio non può attaccare in questo turno.
L'abilità ha effetto solo se usata prima che gli attaccanti siano dichiarati durante un turno. Se viene usata dopo che la creatura è stata dichiarata attaccante, niente accade. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (FD): {L}, Scarta dalla tua mano una carta artefatto : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Testo (TE+errata): Passa in rassegna in tuo grimorio per tre carte qualsiasi e rivelale. Un avversario sceglie una di esse. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le restanti nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 1999/05/01]
L'avversario non è un bersaglio. La scelta dell'avversario viene fatta durante la risoluzione. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (7E+errata): La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo. [Oracle 2002/03/01]
Può essere usato anche se non avete subito danni in questo turno, allo scopo di sprecare la magia. [Duelist Magazine #6, Page 131]
Ha effetto soltanto sul danno inflitto da una fonte una sola volta. Se la fonte vi danneggia una seconda volta in questo turno, il danno non sarà invertito. [D'Angelo 1999/05/01]
Questo può avere effetto solo su un danno che verrebbe inflitto dopo che si risolve. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (LG+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia creatura non artefatto che non ha un colore in comune con una creatura che controlli, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore paghi X, dove X è il suo costo di mana convertito. [Oracle 1999/09/03]
Il controllo dei colori delle vostre creature viene effettuato all'annuncio (leggere la parola "gioca" come "annuncia"). Se dopo quel momento le vostre creature cambiano, ciò non provocherà l'innesco di questa abilità. [D'Angelo 1995/10/06]
L'abilità si innesca quando viene annunciata la magia. [D'Angelo 2000/03/03]
Nelle partite multigiocatore, ha effetto su tutti i giocatori avversari. [D'Angelo 2000/03/03]
Ha effetto sulle magie Creatura ma non le magie Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/03]
Per definizione, se non avete creature in gioco, allora le magie di evocazione del vostro avversario non possono essere dello stesso colore di una creatura che avete in gioco. In questo caso, il mana extra dovrà sempre essere pagato. [bethmo 1994/06/29]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (MM+errata): */*. Mentre l'Invocatrice della Caccia entra in gioco, scegli un tipo di creatura. ; La forza e la costituzione della Invocatrice della Caccia sono ciascuna uguali al numero di creature del tipo scelto in gioco. [Oracle 1999/11/01]
Il testo che definisce la forza e la costituzione di questa carta, non è un'abilità. E' soltanto un testo di definizione delle caratteristiche. [WotC Rules Team 2001/08/01]
Il testo che definisce la forza e la costituzione di questa carta non è un'abilità. Serve esclusivamente a fissarne le caratteristiche. [WotC Rules Team 2001/08/01]
Testo (TE+errata): Riscatto {3} ; La prossima volta che una fonte a tua scelta ti infligge danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore della Marea infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificarlo. Se lo fai, prendi il controllo di una creatura bersaglio che quel giocatore controlla (questo effetto non termina alla fine del turno). ; Metamorfosi {L}{L}
Testo (CA+errata): 1/1. Ogniqualvolta l'Ipnotizzatore di Vodalia viene bloccato da una creatura, guadagni il controllo di quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/07/01]
Testo (IV): 1/1. {2}{N},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (OD): 2/2. Sacrifica una creatura : Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Testo (TO): 8/8. Volare ; Quando l'Ipnox entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio. ; Quando l'Ipnox lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Testo (TO): {B}, Scarta una carta dalla tua mano : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; {B}, Sacrifica l'Ipocondria : Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (5E+errata): 1/3. L'Ipparione non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3 a meno che tu spenda {1}. (Questo costo viene pagato alla dichiarazione dei difensori.)[Oracle 2000/10/24]
Testo (VI+errata): 2/2. Ogniqualvolta l'Ippopotamo Pigmeo attacca e non è bloccato, puoi far giocare al giocatore in difesa un'abilità di mana di ogni terra che controlla e svuotare la sua riserva. Se lo fai, l'Ippopotamo Pigmeo non infligge danno da combattimento in questo turno e, all'inizio della tua fase principale dopo il combattimento, aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari all'ammontare di mana svuotato dalla riserva del giocatore in difesa in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Note - Nella versione inglese, prima della errata era una creatura di tipo Hippopotamus. Adesso è di tipo Hippo. [Oracle 1999/07/01]
Testo (AZ+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Ira della Natura a meno che tu spenda {V}. ; Ogniqualvolta un giocatore mette in gioco una Palude o un permanente nero, deve sacrificare una Palude o un permanente nero. ; Ogniqualvolta un giocatore mette in gioco un'Isola o un permanente blu, deve sacrificare un'Isola o un permanente blu. [Oracle 2003/07/01]
Se un permanente soddisfa entrambe i criteri, dovete sacrificare due permanenti. Per esempio, una carta che è blu e nera. [D'Angelo 1996/11/11]
Se due Ira della Natura sono in gioco, un giocatore sacrifica due permanenti per ognuno messo in gioco. [Aahz 1996/06/18]
Se qualcosa vi obbliga a mettere in gioco un permanente blu o nero, sarete voi a subire l'effetto, non il vostro avversario. [Aahz 1996/06/18]
Testo (8E): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Le creature con Protezione dal Bianco non possono evitare l'effetto di questa magia. La distruzione tramite dall'Ira di Dio non richiede bersagli. [bethmo 1994/06/01]
Testo (OD): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. ; Soglia - Distruggi invece tutte le creature, poi metti in gioco due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Le creature distrutte in questo modo non possono essere rigenerate. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (8E): Quando l'Ira di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le creature rosse. ; Le creature rosse non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Testo (IV): Potenziamento {8}{R} (Puoi spendere {8}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; L'Ira di Urza non può essere neutralizzata da magie o abilità. ; L'Ira di Urza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Ira di Urza infligge invece 10 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto.
Potete utilizzare magie ed abilità che bersagliano questa magia, come lo Sviare. Queste magie ed abilità semplicemente non possono neutralizzarla. [D'Angelo 2000/10/14]
Questo danno non è prevenibile, ma può essere influenzato da effetti sostitutivi come quello del Paria. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Questa magia ha in sé una auto-sostituzione. Ciò significa che se avete pagato il costo di potenziamento, i 3 danni sono sostituiti da 10 danni non prevenibili prima che qualsiasi altra sostituzione possa essere effettuata. Per esempio, non potete usare un Balsamo Curaferite per sostituire i 3 danni prima che vengano cambiati. [Rules Team 2001/05/01]
Le Contromagie possono essere giocate per bersagliarla, ma quando si risolvono semplicemente non la neutralizzano dato che non può essere neutralizzata. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Può essere neutralizzata dalle regole di gioco, come quando tutti i suoi bersagli diventano illegali. Le regole di gioco non sono né magie né abilità. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (OR+errata): 2/2. Gli incantesimi bianchi e gli incantesimi verdi costano {2} addizionali per essere giocati. [Oracle 1999/07/23]
Il mana extra non va considerato come parte del costo di mana. Per neutralizzare la magia, il valore di X di una Esplosione Magica richiede soltanto il costo originale di mana. [Duelist Magazine #9, Page 36]
Testo (TO): Scegli una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ha come bersaglio un singolo permanente o giocatore. Per ogni altro permanente o giocatore che quella magia potrebbe avere come bersaglio, metti in pila una copia di quella magia. Ogni copia ha come bersaglio un diverso permanente o giocatore tra quelli individuati.
Testo (TO+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
Dato che ha il tipo di terra Isola, questa carta funziona come avesse anche il testo "{TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana". [D'Angelo 2000/11/06]
Testo (5E+errata): Se peschi una carta durante la tua acquisizione, invece puoi saltare quella pescata. Se lo fai, fino all'inizio del tuo prossimo turno possono attaccarti soltanto le creature con volare o con passa-isole. [Oracle 2000/10/24]
Potete scegliere di saltare più di una pescata durante la vostra acquisizione ma, se lo fate, ciò non comporterà alcun effetto addizionale. [D'Angelo 2000/04/06]
Una volta che è attivato, l'effetto continuerà fino al vostro prossimo turno anche se questa carta lascia il gioco. [D'Angelo 1995/10/27]
Questa carta non conta come Isola per tutte quelle magie che considerano le Isole. [bethmo 1994/04/01]
Dato che la pescata è sostituita, non potete usare la medesima pescata sostituita per pagare altre magie o abilità. [D'Angelo 2000/03/03]
Per attivarla, è sufficiente saltare soltanto una pescata durante la vostra acquisizione. Se disponete di pescate multiple, oppure se usate una magia o abilità durante l'interfase di acquisizione per pescare carte extra, potete saltare una qualsiasi di queste pescate. [bethmo 1994/05/30]
L'abilità è giocata come effetto sostitutivo proprio quando dovreste pescare una carta a causa di una magia, abilità o per l'azione di pesca obbligatoria durante il passo di acquisizione. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Note - Questa carta ha tipi di terra Foresta e Isola, di conseguenza ha le abilità "{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana." e "{TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana." [D'Angelo 2003/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Note - L'Isola Vulcanica non è stata stampata nella Alpha Limited Edition.
Note - In conformità alla errata, ha i tipi di terra Isola e Montagna, pertanto ha le due abilità "{TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana." e "{TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana." [WotC Rules Team 2000/06/06]
Testo (JU): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Isolamento a meno che tu scarti una carta dalla tua mano. ; Salta la tua acquisizione. ; Non puoi essere bersaglio di magie o abilità. ; Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
Testo (MM): 1/1. {1}{N}{N},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Le creature controllate dal giocatore bersaglio attaccano in questo turno, se è loro possibile.
Non c'è alcuna penalità se le creature non sono in grado di attaccare. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (VI+errata): La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 2000/02/01]
Testo (ON): 4/7. Ogniqualvolta Jareth, Titano Leonino blocca, prende +7/+7 fino alla fine del turno. ; {B} : Jareth, Titano Leonino guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Testo (4E+errata): 6/8. Jasconius, il Pesce Isola non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli un'Isola. ; Jasconius, il Pesce Isola non STAPpa durante il tuo STAP. ; {L}{L}{L} : STAPpa Jasconius, il Pesce Isola. Gioca questa abilità soltanto durante il tuo mantenimento. ; Quando non controlli isole, sacrifica Jasconius, il Pesce Isola. [Oracle 2003/07/01]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (AN+errata): Mentre la Jihad entra in gioco, scegli un colore e un avversario. ; Le creature bianche guadagnano +2/+1. ; Quando l'avversario scelto non controlla più carte del colore scelto, sacrifica la Jihad. [Oracle 2001/08/24]
In una partita a più giocatori, segue solo il giocatore scelto. Questo non cambia anche se questa carta cambia controllore. [D'Angelo 2001/08/31]
Può essere scelto solo uno dei 5 colori base. [Arab FAQ 1994/01/05]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (CH+errata): 5/4. All'inizio della tua fase di combattimento, puoi far guadagnare a Johan "Johan non può attaccare" fino alla fine del combattimento. Se lo fai, e Johan è STAPpato, in questo combattimento le creature che controlli attaccano senza TAPpare. [Oracle 2002/10/01]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (PR): 3/3. {2}{V},{TAP}, Scarta due carte dalla tua mano : Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate dal giocatore bersaglio sono creature 3/3 che contano ancora come terre.
Le terre non ottengono alcun tipo di creatura. [DeLaney 2000/05/29]
Le terre mantengono le loro abilità. [DeLaney 2000/05/29]
Ha effetto solo sulle terre che il giocatore bersaglio controlla quando l'abilità si risolve. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (DS): 5/3. Il Juggernaut attacca in ogni turno se gli è possibile. ; Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.
Non c'è alcuna penalità se per qualche motivo il Jaggernaut non può attaccare, ma se può attaccare dovete farlo. [bethmo 94/08/05]
L'Invisibilità può rendere il Juggernaut non bloccabile. Il "Può essere bloccato solo dai Muri" della Invisibilità non si sovrappone al testo del Juggernaut che dice che non può essere bloccato dai muri. [bethmo 1994/04/01]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
I tornei di tipo 1.5 hanno bandito questa carta dal 1997/10/01. Attualmente non ha restrizioni.
Testo (OD): 2/3. Il Juggernaut di Otaria non può essere bloccato dai Muri. ; Soglia - Il Juggernaut di Otaria prende +3/+0 e attacca ogni turno se può farlo (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (ON): Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Per ognuno di quei giocatori, rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. Kaboom! infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito di quella carta a quel giocatore, poi metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.
Se bersagliate più di un giocatore, dovete eseguire l'intero processo per ciascun giocatore e dovete farlo in ordine di turno. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Se tutte le carte nel vostro grimorio sono terre, allora questa carta infligge zero danni. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): 4/3. {V} : La terra bersaglio diventa una creatura 1/1 fino alla fine del turno. È ancora una terra. ; {2}{V}{V}{V} : Le creature che controlli prendono +3/+3 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
La seconda abilità si applica soltanto alle creature che controllate nel momento in cui si risolve. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (IV+errata): 2/2. Volare ; Potenziamento {2}{X} (Puoi spendere {2}{X} addizionale mentre giochi questa magia.) ; Quando Kangee, Guardiano del Nido entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, metti X segnalini piuma su di esso. ; Tutti gli Uccelli prendono +1/+1 per ogni segnalino piuma presente su Kangee, Guardiano del Nido. [Oracle 2003/07/01]
Testo (LG+errata): {TAP} : Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Fai riprendere in mano al suo proprietario la Leggenda bersaglio. [Oracle 1999/09/03]
Potete scegliere solo bersagli di tipo Leggenda, non Terre Leggendarie e simili. [D'Angelo 1997/10/11]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata Bandita.
Testo (8E+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Karma infligge a quel giocatore un ammontare di danni pari al numero di Paludi che quel giocatore controlla. [Oracle 2003/07/01]
L'ammontare del danno non viene determinato quando l'effetto viene messo nella pila, bensì nel momento in cui esso si risolve. [D'Angelo 1995/10/05]
Testo (SU+errata): Ogniqualvolta Karn, Golem d'Argento blocca o viene bloccato, prende -4/+4 fino alla fine del turno. ; {1} : L'artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno. (Quell'artefatto mantiene le sue abilità)[Oracle 1999/05/01]
L'abilità di blocco si innesca solo una volta, indipendentemente da quante creature bloccanti sono dichiarate. L'uso delle Liane Soffocanti innesca l'abilità soltanto se Karn non era stato bloccato precedentemente. [bethmo 1998/10/12]
Testo (FL): 5/5. Rapidità ; All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore STAPpa Karona, Dea Fasulla e ne prende il controllo. ; Ogniqualvolta Karona, Dea Fasulla attacca, le creature di un tipo a tua scelta prendono +3/+3 fino alla fine del turno.
Testo (VI+errata): Se il Karoo entra in gioco, invece il proprietario riprende in mano una Pianura STAPpata che tu controlli. Se lo fai, metti in gioco il Karoo TAPpato. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {1}{B} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Quando viene giocato dalla vostra mano, conta come terra messa in gioco in questo turno. Questo perché sostituisce l'effetto di mettere in gioco una terra. Non sostituisce l'annuncio di giocare una terra. [WotC Rules Team 2000/01/11]
Testo (PS): 2/2. Ogniqualvolta il Kavu Anfibio blocca o viene bloccato da una o più creature blu e/o nere, il Kavu Anfibio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
L'abilità può innescarsi soltanto una volta per ogni combattimento. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (IV+errata): 1/1. Attacco improvviso ; Potenziamento {2}{R} (Puoi spendere {2}{R} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Kavu Balzante entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha rapidità. [Oracle 2003/07/01]
Se viene pagato il costo di potenziamento, entra in gioco con Rapidità e la mantiene finché non lascia il gioco. [D'Angelo 2000/10/14]
Testo (PS): 3/4. Quando il Kavu Cornuto entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli.
La vostra scelta della creatura da riprendere in mano avviene alla risoluzione dell'abilità innescata. Questa non viene bersagliata. [D'Angelo 2001/04/16]
Testo (PS): 2/2. {1}{N} : Il Kavu del Condotto Vulcanico prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; {V} : Il Kavu del Condotto Vulcanico diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Dovete scegliere un colore al momento della risoluzione. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Testo (IV): */*. La forza del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature rosse in gioco. ; La costituzione del Kavu di Yavimaya è pari al numero di creature verdi in gioco.
Testo (IV): 2/3. {1}{R}{V},{TAP} : Rimuovi dal gioco il Kavu in Caccia e una creatura bersaglio senza volare che ti sta attaccando.
Essere "senza volare" è una restrizione del bersaglio. L'abilità verrà neutralizzata se il bersaglio guadagna volare prima che l'abilità si risolva. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (IV): 4/3. Quando il Kavu Radicato finisce in un cimitero dal gioco, puoi rimuovere dal gioco il Kavu Radicato. Se lo fai, rimescola nel tuo grimorio tutte le carte creatura dal tuo cimitero.
Testo (TE+errata): 4/4. Attacco Improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, se i tuoi avversari non controllano creature, il Kezzerdrix ti infligge 4 danni. [Oracle 1999/05/01]
Testo (6E+errata): Le creature, le terre e gli artefatti controllati dai tuoi avversari entrano in gioco TAPpati. [Oracle 1999/06/30]
Non si applica alle carte che riappaiono in gioco per effetto dell'abilità Fase. [Duelist Magazine #19, Page 30]
Si applica alle carte e alle pedine messe in gioco sotto il vostro controllo da una magia o abilità di un avversario. Ad esempio, con uno Sfolgorare. [D'Angelo 1999/07/26]
Si applica sia alle carte e alle pedine che vengono messe in gioco da un effetto, sia a quelle messe in gioco dalla mano del giocatore. [D'Angelo 1999/07/03]
Ha effetto su tutti gli avversari. [D'Angelo 1999/05/01]
Le carte entrano in gioco TAPpate. Non entrano in gioco STAPpate per poi TAPparsi immediatamente dopo, pertanto non si innesca alcun effetto derivato dal TAP. [D'Angelo 1998/02/03]
Note - Fino alla Quinta Edizione compresa, si applicava ad un solo avversario.
Testo (VI+errata): 3/5. Travolgere ; All'inizio del tuo mantenimento, se non controlli almeno una creatura chiamata Custode di Kookus, Kookus ti infligge 3 danni e attacca in questo se gli è possibile. ; {R} : Kookus prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 2001/08/24]
Testo (RV+errata): Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Il suo controllore sposta il Kudzu su una terra a sua scelta. [Oracle 2001/08/24]
Sebbene la persona che effettua la scelta della terra da incantare cambi regolarmente, il "controllore" dell'incantesimo non cambia. Il controllore è sempre colui che ha lanciato la magia. [D'Angelo 1995/02/01]
Ogniqualvolta ottenete di poterlo spostare, potete metterlo su una terra di qualsiasi altro giocatore. [D'Angelo 1994/04/01]
Se il Kudzu viene distrutto direttamente (da un Disincantare, per esempio) o la terra viene distrutta da una magia o abilità (come la Pioggia di Pietre), allora il Kudzu finisce nel cimitero come un qualsiasi incantesimo locale. [D'Angelo 2001/08/31]
Se non ci sono bersagli validi, Kudzu viene semplicemente messo nel cimitero. [Oracle 1998/07/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (LG+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, distruggi una creatura non-artefatto bersaglio controllata da quel giocatore, a scelta di quel giocatore. Non può essere rigenerata. [Oracle 2001/08/24]
L'abilità è controllata dal controllore dell'Abisso è controllata dal giocatore attivo, ma è il giocatore attivo che sceglie cosa viene distrutto. [Barclay 2000/12/31]
Se il bersaglio non è più valido dopo che è stato scelto - ma prima della risoluzione - non siete obbligati a scegliere un altro bersaglio. [Duelist Magazine #16, Pag 25]
Questa abilità richiede un bersaglio. L'Abisso bersaglia una creatura durante ogni mantenimento. Non può bersagliare creature che non sono legalmente bersagliabili, come quelle con Protezione dal Nero. [Aahz 1994/07/13]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (JU+errata): 3/3. Travolgere ; Fintanto che L'Impeto è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Foresta, le creature che controlli hanno travolgere. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità "nel tuo cimitero" è obbligatoria ed ha inizio dal momento in cui questa carta va nel vostro cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (CH+errata): 2/3. All'inizio del tuo mantenimento, l'Invasato infligge 1 danno a ogni avversario al quale aveva inflitto danno in questa partita. [Oracle 1999/09/03]
Se scompare o viene messo fuori da un Oubliette o un Sarcofago di Tawnos, non dimenticherà quali giocatori aveva danneggiato. [Duelist Magazine #11, Page 57] [D'Angelo 1998/10/23]
Quando lascia il gioco, cessa di danneggiare i giocatori e si dimenticherà dei giocatori che aveva danneggiato. [Duelist Magazine #9, Page 35]
L'effetto non è cumulativo. Se un giocatore è stato danneggiato più di una volta, prenderà dall'Invasato ancora solamente un punto danno in ogni turno. [D'Angelo 1995/07/01]
Danneggerà solamente gli avversari del controllore, non il controllore stesso. Pertanto, se riuscite a prendere il controllo di un Invasato di un altro giocatore dopo essere stati danneggiati da esso, non sarete ulteriormente danneggiati. [Aahz 1995/02/08]
Questa carta è bandita nei tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (TE+errata): 2/2. {TAP} : L'Opportunista infligge 1 danno alla creatura bersaglio che era già stata danneggiata in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (7E): 2/1. {N}{N}{N},{TAP} : L'avversario bersaglio rivela la propria mano e scarta una carta creatura a caso da essa. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Note - Sulle carte di Oscurità, Quarta Edizione, Quinta Edizione e Sesta Edizione, questa carta era del tipo "Uomo di Stracci". Ora è del tipo "Servitore".
Testo (5E+errata): Ogni artefatto non creatura perde le proprie abilità e diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. Se la Canzone di Titania lascia il gioco, questo effetto continua fino alla fine del turno. [Oracle 1999/09/03]
Il testo "Conta come..." non è una abilità e non viene perso. [D'Angelo 1998/06/25]
Testo (JU): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, se La Genesi è nel tuo cimitero, puoi spendere {2}{V}. Se lo fai, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
La sua abilità funziona soltanto se si trova nel vostro cimitero all'inizio del vostro mantenimento e quando l'abilità si risolve. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (JU): 3/3. Volare ; {2}{B} : Le creature che controlli guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo se La Gloria è nel tuo cimitero.
Guadagnano l'abilità di protezione per quel turno soltanto le creature che controllate al momento in cui si risolve. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (4E+errata): Mentre La Griglia entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, La Griglia infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari a tre meno il numero di carte nella sua mano. [Oracle 2001/08/24]
Se X è pari o inferiore a zero, non viene inflitto alcun danno. [D'Angelo 2001/08/31]
L'ammontare di danni è calcolato quando l'effetto si risolve; non quando è annunciato. [D'Angelo 1995/10/05]
Dovete scegliere un avversario quando questa carta entra in gioco, e questa carta avrà effetto soltanto su quel giocatore. La scelta non cambia anche se questa carta cambia controllore. Diventa inutile, ma rimane in gioco, se il giocatore scelto lascia il gioco. [Jordan 2001/02/13]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 99/10/01.
Testo (JU+errata): 2/2. Volare ; Fintanto che La Meraviglia è nel tuo cimitero e che controlli almeno un'Isola, le creature che controlli hanno volare. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità "nel tuo cimitero" è obbligatoria a partire dal momento in cui questa carta va nel vostro cimitero. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (JU+errata): 2/2. Rapidità ; Fintanto che La Rabbia è nel tuo cimitero e che controlli almeno una Montagna, le creature che controlli hanno rapidità. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità "nel tuo cimitero" inizia al momento in cui questa carta va nel vostro cimitero, indipendentemente che controlliate o meno una Montagna in quel momento. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (FL): Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio guadagnano ciascuno un ammontare di punti vita pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.
Testo (OS+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica La Stagione della Strega a meno che tu paghi 2 punti vita. ; Alla fine del turno, distruggi tutte le creature STAPpate che non hanno attaccato in questo turno, tranne le creature che non potevano attaccare. [Oracle 1999/09/03]
Il controllo avviene alla fine di ogni turno. [D'Angelo 1999/09/20]
Anche se questa carta non era in gioco quando l'attacco è stato dichiarato, essa guarda a ritroso nella partita per vedere quale creatura poteva attaccare durante la "dichiarazione degli attaccanti". [WotC Rules Team 1995/11/10]
Non siete obbligati a fare tutto quanto in vostro potere per fare attaccare qualcosa. Per esempio, un Muro delle Meraviglie non verrà distrutto se non pagate per animarlo. [Aahz 1994/09/02] Ma se abilitate qualcosa all'attacco e poi non lo fate attaccare, questo morirà.
Non siete obbligati a pagare per abilitare all'attacco una creatura come il Leviatano. [Aahz 1996/06/13]
Qualsiasi creatura che non può attaccare per un qualsiasi motivo è esente dall'effetto. [Card Text] L'Isola Santuario, il Fossato, l'Arboria, ed altri effetti o limitazioni delle creature come il "l'avversario deve avere delle isole" del Serpente Marino, possono rendere le creature impossibilitate ad attaccare. [Aahz 1994/08/09]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (IV): I giocatori non possono giocare magie che hanno almeno un colore in comune con l'ultima magia giocata in questo turno.
Se il colore di una magia era stato cambiato mentre era ancora sulla pila, usate il colore che c'era al momento in cui avete iniziato l'annuncio, non quello che attualmente è sulla pila o che c'era nel momento in cui si è risolta. [D'Angelo 2000/10/14]
Non ha effetto sulla prima magia giocata ogni turno. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (OS+errata): {TAP} : STAPpa la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a questa creatura o che essa infliggerebbe in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Può bersagliare una creatura attaccante non TAPpata come l'Angelo di Serra. Entrambe le parti dell'effetto avverranno anche se una parte non fa nulla di utile. Così, se questo STAPpa una carta già STAPpata, farà ancora sì che la creatura non infligga né riceva danno. [D'Angelo 1999/08/01]
La creatura partecipa ancora al combattimento. Viene solo prevenuto il suo danno. Non implica niente il fatto che venga STAPpata. [D'Angelo 1999/08/01]
I tornei Standard (tipo 2) hanno bandito questa carta dal 1995/06/08 dal momento che non è nel Formato. Era stata precedentemente limitata dal 1994/10/10 al 1995/06/08.
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
I tornei di tipo 1.5 hanno bandito questa carta dal 1999/04/01.
I tornei di tipo 1 hanno limitato questa carta dal 1994/10/10 al 1999/04/01.
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : STAPpa la creatura attaccante bersaglio dotata dell'abilità Ombra. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da quella creatura in questo turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (5E+errata): 4/5. (I Muri non possono attaccare) ; {0} : In questo turno il Labirinto Oscuro può attaccare come se non fosse un Muro. Rimuovilo dal gioco alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (7E): Ciascun giocatore non può giocare più di una magia per turno.
Quando lascia il gioco, l'effetto termina e tutti i giocatori possono nuovamente giocare magie senza alcuna restrizione. [D'Angelo 1999/11/23]
Quando entra in gioco, ripercorre il turno attuale dal suo inizio per verificare se una qualsiasi magia era stata lanciata prima del suo ingresso in gioco. [DeLaney 1998/10/17] Conterà anche il proprio ingresso in gioco. [D'Angelo 1998/10/22]
La magia conta come giocata anche se viene neutralizzata. [D'Angelo 1998/10/19]
Non potete giocare una magia riscatto più di una volta. Non ha importanza che sia la stessa magia: è comunque una istanza diversa. [WotC Rules Team 1998/10/18]
Testo (AQ+errata): {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie artefatto. [Oracle 2003/07/01]
Il mana non può essere usato per pagare costi di Eco. [D'Angelo 1999/04/06]
Potete spendere il mana su costi sul testo della magia. [WotC Rules Team 1995/11/10]
Questo mana non può essere usato per pagare costi imposti dopo che la magia viene inizialmente lanciata, come con Debolezza Magica e Vuoto Abissale[WotC Rules Team 1995/10/18]
Questo mana può essere usato su costi che vengono aggiunti al costo di lancio, come con Sfera della Resistenza o Potenziamento. [Rules Team 2001/05/01]
I tornei Standard (Tipo 2) hanno sempre bandito questa carta, dal momento che non fa parte del Formato.
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
I tornei di tipo 1.5 hanno bandito questa carta fino al 1999/04/01.
I tornei di tipo 1 hanno limitato questa carta dal 1994/06/13 al 1997/10/01.
Testo (FO+errata): Mentre il Laboratorio di Volrath entra in gioco, scegli un colore e un tipo di creatura. ; {5},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura 2/2 del colore e del tipo scelti. [Oracle 1999/05/01]
La pedina non ha alcuna abilità incorporata. Per esempio, scegliere il tipo di creatura Uccello non fornisce volare alla pedina. [D'Angelo 1998/06/16]
La pedina ha lo stesso nome del tipo di creatura. [bethmo 1998/02/27]
Siete obbligati a scegliere un tipo di creatura esistente. [D'Angelo 2003/05/16]
Testo (SU+errata): 1/1. Ogniqualvolta il Lacchè Goblin infligge danno ad un giocatore, puoi mettere in gioco una carta Goblin dalla tua mano. [Oracle 1999/05/01]
Potete mettere in gioco una qualsiasi carta di tipo "Creatura - Goblin". Sono valide anche le vecchie carte di tipo "Evoca Goblin" o "Evoca Goblins". [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (NM+errata): 2/2. Se controlli una Foresta, puoi fare guadagnare 5 punti vita a ogni altro giocatore invece di pagare il costo di mana del Laceratore di Cielsudario. [Oracle 2003/07/01]
Testo (DS): Gioca le Lacrime di Rabbia solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ; Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature alla fine del turno.
Testo (UD): 2/2. Volare ; Quando il Ladro d'Aura finisce nel cimitero dal gioco, guadagni il controllo di tutti gli incantesimi (Non puoi spostare gli incantesimi locali.)
Guadagnare il controllo di un incantesimo non è generalmente molto interessante in quanto probabilmente non cambierà ciò che l'incantesimo sta facendo. E' importante solo se l'incantesimo fa qualcosa specificamente a "voi" o a "un avversario" o se l'incantesimo ha un'abilità attivata (che solamente il controllore può usare). [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (NM): 1/2. {L} : Il Ladro di Morteacque guadagna volare fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta il Ladro di Morteacque infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi spendere {2}. Se lo fai, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per una carta e rimuovila dal gioco, dopodiché quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Note - Questa carta è stata disegnata da Mike Long dopo la vittoria nel torneo 2000 a Kuala Lumpur.
Testo (MI+errata): 2/2. {N} : Il Ladro di Respiri prende +1/-1 fino alla fine del turno. [Oracle 1998/07/01]
Note - Prima della errata, era una creatura di tipo Night Stalker (in due parole separate). Adesso è una parola unica Nightstalker. [Oracle 1999/07/01]
Testo (AP): 2/1. Quando il Ladro di Tombe entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Zombie rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; {1}{N} : Rigenera il Ladro di Tombe.
Testo (LG+errata): 1/2. {N}{B},{TAP} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è stata sempre bandita.
Testo (TE+errata): Il Lago Calderone entra in gioco TAPpato. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Aggiungi {L} o {R} alla tua riserva di mana. Il Lago Calderone ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (AZ+errata): Se il Lago dei Morti entra in gioco, invece sacrifica una Palude. Se lo fai, metti in gioco il Lago dei Morti. Se non lo fai, metti il Lago dei Morti nel cimitero del suo proprietario. ; {TAP} : Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica una Palude : Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Ai fini del Mana Spinato, il TAP e il sacrificio contano come TAPpare una terra per attingere mana. [D'Angelo 1996/07/17]
Dovete sacrificare una palude prima che il Lago dei Morti entri in gioco. E dovete farlo indipendentemente dal modo in cui entra in gioco. [D'Angelo 1999/11/14]
Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Lama della Banshee. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti un segnalino carica su questa carta. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Il testo "questa carta" indica questo permanente, anche nel caso in cui questo testo andasse a finire su una pedina. [Barclay 2003/10/29]
Testo (MR): Puoi giocare la Lama-trappola Leonid in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; {2}, Sacrifica la Lama-trappola Leonid : La Lama-trappola Leonid infligge 2 danni ad ogni creatura attaccante senza volare.
Testo (MR): Scegli una delle opzioni seguenti - Rigenera ogni creatura che controlli; oppure il Lamento dei Nim infligge 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. ; Intrecciare {N}
Testo (ON): Tutte le creature guadagnano paura fino alla fine del turno. ; Ciclo {1}{N} ; Quando usi l'abilità ciclo del Lamento di Terrore, puoi far guadagnare paura a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Testo (4E+errata): {X},{TAP} : La prossima volta che dovresti pescare una carta in questo turno, invece guarda le prime X carte del tuo grimorio e pesca una di quelle carte. Mescola le restanti carte e mettile il fondo al tuo grimorio. X non può essere 0. [Oracle 2001/08/24]
Se l'abilità è neutralizzata, non dovete sostituire la pescata. [D'Angelo 00/02/25]
Se usate gli effetti di più copie di questa carta, la seconda Lampada finirà sostituendo la carta che era stata pescata con la prima Lampada. [D'Angelo 2000/02/25]
Questa carta ha una abilità sostitutiva. E' usata prima della risoluzione di una magia o abilità che vi farebbe pescare, e sostituisce una delle pescate con un nuovo effetto. [D'Angelo 2000/02/25] Per esempio, sono sostituibili anche le pescate fatte con la Biblioteca Silvestre, il Tomo di Jayemdae, la Miniera Ululante, e la vostra normale pescata durante l'acquisizione.
Note - La versione di Arabian Nights ha il costo di mana rappresentato da due cerchi con il valore 5, che stanno ad indicare un costo di 10. Questo era dovuto al fatto che non avevano trovato il modo di scrivere 10 in un singolo cerchio. Non è un errore tipografico. [Arab FAQ 94/01/05]
Testo (JU): Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; Flashback {1}{L}, Rimuovi dal gioco X carte blu presenti nel tuo cimitero.
Testo (UN+errata): La creatura bersaglio può bloccare un qualsiasi numero di creature in questo turno. Deve bloccare ogni creatura attaccante, se le è possibile. [Oracle 2001/08/24]
Non consente ad una creatura TAPpata di bloccare, e non consente ad una creatura di bloccare delle creature che normalmente non potrebbe bloccare. Se un Tamburi di Guerra dei Goblin è in attività e nessuna altra creatura sceglie di bloccare, allora questa creatura non può bloccare. [WotC Rules Team 1994/12/15]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (AQ+errata): {2} : Il Lanciarazzi infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Sacrifica il Lanciarazzi alla fine del turno. Usa questa abilità solo se hai controllato il Lanciarazzi continuamente a partire dal più recente inizio del tuo turno. [Oracle 1999/09/03]
Deve essere sacrificato alla fine del turno solo se è stato usato con successo. Se l'abilità è neutralizzata, non viene sacrificato. [Aahz 1997/06/12]
Potete scegliere differenti bersagli per ogni uso. [bethmo 1994/05/01]
Poiché non deve essere TAPpato come parte del suo costo di attivazione, potete potenziarlo diverse volte in un turno, ma viene distrutto alla fine di ogni turno in cui lo usate. [D'Angelo 1994/06/01]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (PS): 5/3. Quando il Lanciascintille entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura rossa o verde che tu controlli. ; Quando il Lanciascintille entra in gioco, infligge 1 danno a un giocatore bersaglio.
Scegliete voi la creatura da riprendere in mano alla risoluzione della abilità innescata. Quella creatura non è un bersaglio. [D'Angelo 2001/04/16]
Probabilmente non interesserà molto, ma scegliete voi l'ordine col quale le due abilità innescate vanno in pila. [D'Angelo 2001/02/10]
Testo (IV+errata): 2/2. Potenziamento {2}{B} (Puoi spendere {2}{B} addizionale mentre giochi questa magia). ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Lanciere di Benalia entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso e ha attacco improvviso. [Oracle 2003/07/01]
Se avete pagato il potenziamento, entra in gioco con attacco improvviso e conserva questa abilità fino a quando lascia il gioco. [D'Angelo 2000/10/14]
Testo (DS): 0/0. Attacco improvviso ; Modulare 4 (Entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Quando viene messa in un cimitero, puoi mettere i suoi segnalini +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio.)
Testo (TE+errata): 2/2. Ombra. ; Ogniqualvolta il Lanciere Soltari attacca, guadagna attacco improvviso fino alla fine del combattimento. [Oracle 2000/02/01]
Testo (FO+errata): 3/3. Travolgere ; {0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ai Lancieri en-Kor in questo turno invece è inflitto a una creatura bersaglio che tu controlli. [Oracle 2000/02/01]
L'abilità di questa carta non può impedire in alcun modo che il danno da travolgimento venga assegnato al giocatore in difesa. [D'Angelo 1998/10/08]
Può ridirigere il danno su sé stessa. [D'Angelo 1998/03/17]
Potete utilizzare questa abilità ogni volta che volete prima che il danno sia inflitto. [D'Angelo 1999/06/01]
Potete redirigere ad una creatura più danni della sua costituzione. [D'Angelo 1998/03/23]
Quando redirigete il danno, conta ancora come danno da combattimento. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (SU+errata): La creatura incantata ha volare. Quando il Lancio finisce in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Lancio. [Oracle 1999/05/01]
Testo (ON+errata): {TAP}, Paga 1 punto vita, Sacrifica la Landa Ventosa : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Foresta o Pianura e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (TE+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica le Lande Desolate : Distruggi la terra non base bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (FD): Ogni giocatore gioca con la prima carta del proprio grimorio scoperta. ; {TAP}, Sacrifica la Lanterna della Perspicacia : Il giocatore bersaglio rimescola il proprio grimorio.
Testo (OR+errata): Rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un qualsiasi cimitero. ; Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (CH+errata): All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata. ; Quando la creatura incantata finisce in un cimitero, il controllore della creatura incantata rimette la Larva Parassita in gioco dal cimitero del proprietario. Se la Larva Parassita non può incantare una creatura, diventa un incantesimo globale sotto il controllo di quel giocatore con invece "All'inizio del tuo mantenimento, la Larva Parassita ti infligge 1 danno". [Oracle 1999/09/03]
La scelta della creatura e il posizionamento della Larva Parassita su quella creatura sono azioni che vi spettano tutte durante la risoluzione dell'abilità innescata che ve la fa rimettere in gioco. [D'Angelo 2000/03/03]
La Larva Parassita è controllata inizialmente dal giocatore che la ha giocata ma, ogni volta che va nel cimitero, ritorna ed è controllata dal controllore della creatura su cui era quando è andata nel cimitero. [DeLaney 2000/05/01]
Se la creatura lascia il gioco senza andare nel cimitero (con una Controevocazione o qualcosa del genere), la Larva Parassita è semplicemente distrutta. [bethmo 1994/08/23]
La scelta della creatura da incantare (controllata da un qualsiasi giocatore, non necessariamente una delle proprie creature) con la Larva Parasita spetta al controllore della creatura che viene distrutta. Se non ci sono creature su cui metterla, la Larva Parassita diventa un semplice incantesimo. [D'Angelo 1994/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AP+errata): Potenziamento {1}{R} ; Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, Lasciare infligge 2 danni a un'altra creatura bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (FD): 3/3. {3}{V}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero degli artefatti controllati dai tuoi avversari.
Testo (PR): 3/3. {X}{R},{TAP}, Scarta due carte dalla tua mano : Latulla, Sovrintendente di Keld infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (IV+errata): Potenziamento {R} (Puoi spendere un {R} addizionale mentre giochi questa magia). ; La Lava Ustionante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, quella creatura non può essere rigenerata in questo turno e se finisce in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco. [Oracle 2003/07/01]
Testo (5E+errata): La creatura incantata non può attaccare a meno che il suo controllore spenda {3}. (Questo costo viene pagato quando si dichiarano gli attaccanti)[Oracle 1999/09/03]
Se ci sono più fasi di combattimento durante lo stesso turno, il costo dell'abilità deve essere pagato ogni volta che volete attaccare con la creatura. [D'Angelo 1999/08/01]
Il pagamento per il Lavaggio del Cervello non è un istantaneo o un qualsiasi altri tipo di abilità; è un costo aggiuntivo alla dichiarazione degli attaccanti. Ciò lo rende simile al modo in cui il costo di lancio delle magie bianche è più elevato quando c'è una Malinconia in gioco. [WotC Rules Team 1998/03/01]
Si paga per questa abilità durante l'interfase di dichiarazione degli attaccanti della fase di combattimento. [Aahz 1995/01/27]
Testo (TO): 1/1. {R},{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero : Il Lavamante Spietato infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (MR): Ogniqualvolta la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, il controllore di quella magia o abilità prende il controllo della creatura incantata. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Testo (MI+errata): Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, il Legame d'Agonia infligge un pari danno al controllore della creatura incantata. [Oracle 1999/07/01]
Testo (AP+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. ; Ogniqualvolta la creatura incantata riceve danno, guadagni un pari ammontare di punti vita. [Oracle 2001/08/24]
Se la creatura danneggia sé stessa, si innescano entrambe le abilità. [DeLaney 2001/06/17]
Testo (EG+errata): {2}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Il Legame della Tempesta infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. [Oracle 2000/02/01]
Non è uno scarto forzato, perciò non può essere usato con la Biblioteca di Leng. [D'Angelo 1998/02/03]
Testo (ES+errata): Alla fine del tuo turno, puoi rivelare la tua mano e mettere in gioco tutte le carte terra che hai in mano. Se lo fai, scarta il resto della tua mano. [Oracle 2001/08/24]
Dopo che avete messo le terre in gioco, dovete scartare tutte le carte che restano ancora nella vostra mano. [D'Angelo 2001/08/24]
Mettere una terra in gioco non conta come giocare una terra. [Barclay 1998/06/10]
Le terre vengono messe in gioco durante la risoluzione delle abilità. [Barclay 1998/06/10]
Testo (MI+errata): Paga 1 punto vita : Fino all'inizio del tuo prossimo mantenimento, il permanente bersaglio non può scomparire. [Oracle 1999/11/01]
C'era una risposta sbagliata su Inquest che diceva che il Legame Spirituale avrebbe soltanto ritardato la scomparsa fino all'inizio del mantenimento invece di farlo prima. Questo è sbagliato. L'effetto in realtà impedisce la scomparsa dovuta alla abilità Fase. [bethmo 1997/01/12]
Se viene giocato su un incantesimo locale ed il soggetto dell'incantesimo scompare, l'incantesimo non scomparirà. Rimarrà in gioco e, dal momento che il suo soggetto ha lasciato il gioco sarà immediatamente messo nel cimitero. [Duelist Magazine #15, Page 29]
Testo (4E+errata): Quando la creatura incantata finisce in un cimitero, il Legame Empatico infligge al controllore della creatura un ammontare di danni pari alla costituzione di quella creatura. [Oracle 2001/08/24]
Non prendete danni se un Da Spade, a Spighe! viene usato sulla creatura. Da Spade, a Spighe! provoca l'uscita dal gioco della carta, non la sua distruzione. [Snark 1994/02/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (RV+errata): Puoi giocare un numero di terre a tua scelta durante il tuo turno. ; Ogniqualvolta giochi una terra diversa dalla prima terra del turno, il Legame Rapido ti infligge 1 danno. [Oracle 2003/05/19]
Se ne avete 2 in gioco, prenderete 2 danni per ogni terra giocata. [bethmo 1996/04/11]
Non prenderete danno quando "mettete una terra in gioco" tramite l'effetto di una magia o di un'abilità. [DeLaney 2003/06/14]
Prenderete il danno quando giocate una terra usando l'azione di "giocare una terra". Questo tipo di azione può essere la vostra normale azione di "giocare una terra", una abilitata dal Legame Rapido, oppure una abilitata tramite altri effetti, come il Calderone delle Tempeste. [DeLaney 2003/06/14]
Potete giocare le carte terra soltanto quando sarebbe legale giocare una terra. Cioè, soltanto durante la fase principale del vostro turno. [bethmo 1994/09/20]
Nei tornei di tipo 2 questa carta è stata bandita dal 1995/05/02, quando è uscita dal formato
Nei tornei di tipo Extended questa carta è sempre stata bandita
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1996/10/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 1996/04/11.
Testo (8E): Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Guadagnate i punti vita soltanto quando si risolve l'abilità innescata. Se i vostri punti vita si riducono a zero prima che l'abilità si risolva, perderete la partita prima di riuscire a guadagnare i punti vita. Per esempio, se la creatura incantata con il vostro Legame Spirituale vi attacca e vi infligge 3 danni quando siete a 3 punti vita, prenderete i 3 danni e perderete la partita prima che l'abilità innescata possa risolversi. [D'Angelo 2003/05/16]
I danni rediretti non sono considerati inflitti con successo alla creatura o al giocatore originari, ma possono essere inflitti con successo alla nuova creatura o giocatore. [D'Angelo 1998/02/03]
Funziona per il danno da combattimento o di qualsiasi abilità speciale della creatura. Per esempio, otterreste un punto vita TAPpando un Stregone Errante per fare un danno. [Duelist Magazine #2, Page 9] Notate che questa è grandiosa per quelle creature che vi danneggiano, come anche per non pagare il mantenimento della Forza della Natura, dal momento che guadagnate tanti punti vita quanti danni prendete.
Se una creatura ha più di un Legame Spirituale, funzionano tutti. [Aahz 1994/07/15]
Guadagnate punti vita solo per i danni non prevenuti, indipendentemente da ciò che la creatura danneggia (giocatore o altra creatura) o dalla costituzione della creatura bloccante. Se avete messo il Legame Spirituale su un Drago di Shivan e questo è bloccato da uno Spiritelli di Scryb, guadagnate comunque 5 punti di vita. Se lo spiritello ha protezione dal rosso, guadagnate zero punti di vita perché la protezione riduce il danno a zero. [bethmo 1994/07/08]
Testo (ES+errata): {V}, Scarta una carta creatura : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, mostra quella carta a tutti i giocatori e aggiungila alla tua mano. Dopodiché rimescola il tuo mazzo. [Oracle 1999/05/01]
Non siete obbligati a trovare una carta creatura, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 2001/04/01.
Testo (ON): Pesca X carte. Per ogni carta pescata in questo modo, scarta una carta dalla tua mano a meno che tu sacrifichi un permanente.
Non siete mai costretti a sacrificare alcuna carta. Potete scegliere di scartare interamente la vostra mano se avete meno carte rispetto a quante dovreste scartarne. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Voi pescate le carte, poi sacrificate ogni permanente che volete sacrificare, poi scartate dalla vostra mano il numero di carte richiesto. [Onslaught FAQ 2002/09/24] Non c'è modo di giocare alcuna carta durante queste azioni. [D'Angelo 2002/10/15]
Testo (MI+errata): Puoi giocare la Leggerezza in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocata in un qualsiasi momento in cui una stregoneria non poteva essere giocata, sacrificala alla fine del turno. ; La creatura prende +0/+2 ed ha volare. [Oracle 2000/10/24]
Testo (5E+errata): 8/4. Le creature che controlli non possono attaccare, tranne le creature Legionario di Akron e le creature artefatto. [Oracle 1999/11/01]
Impedisce all'Occhio Malefico di Orms di attaccare. [Aahz 1994/10/21] A meno che, per qualche motivo, sia un artefatto.
Se avete due o più Legionari, possono tutti attaccare. [D'Angelo 1994/08/01]
Testo (LE): 1/2. Il Legionario Fendisole non STAPpa durante il tuo STAP. ; Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, STAPpa il Legionario Fendisole. ; {TAP} : TAPpa la creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.
Testo (AP): 2/2. {R}, Sacrifica il Legionario Goblin : Il Legionario Goblin infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; {B}, Sacrifica il Legionario Goblin : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (PS+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica il Lembo di Morena : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare una carta terra base, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (NM): Gioca il Lembo di Nebbia solo durante la dichiarazione dei difensori. ; Le creature attaccanti diventano bloccate. (Questa magia funziona anche sulle creature non bloccabili)
Testo (MR): Imprimere - Quando le Lenti Dimensionali entrano in gioco, puoi rimuovere dal gioco una terra bersaglio che controlli. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; Ogniqualvolta una terra con lo stesso nome della carta impressa viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di ogni tipo che quella terra produce.
Testo (MI+errata): 2/1. Ogniqualvolta il Leone di Mtenda attacca, il giocatore in difesa può spendere {L}. Se quel giocatore lo fa, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dal Leone di Mtenda in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (PR): 2/2. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante. ; {3} : Fino alla fine del turno, il Leone Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Leone Scintillante". Ogni giocatore può giocare questa abilità.
Testo (LG+errata): 1/1. Ogniqualvolta il Lepricauno di Aisling blocca o viene bloccato da una creatura, quella creatura diventa verde. (Questo effetto non cessa alla fine del turno). [Oracle 2001/08/24]
Il cambiamento in verde permane anche se il Leprecauno lascia il gioco. [Aahz 1994/06/16]
Un Lepricauno con Protezione dal Verde può essere bloccato da una creatura (dato che non è ancora verde il quel momento) ma non subirà alcun danno dalla creatura (dato che essa è verde al momento della risoluzione del danno). [Duelist Magazine #2, P.7]
Le creature cambiano colore come abilità innescata dalla dichiarazione del blocco. [D'Angelo 1998/06/05]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (MM): {2},{TAP}, Sacrifica la Lettera di Credito : Rimescola nel tuo grimorio un qualsiasi numero di carte dalla tua mano, poi pesca altrettante carte.
Testo (FE+errata): {1}{L}{L}, Sacrifica una creatura blu : Metti in gioco X pedine creatura Camarid 1/1 blu, dove X è pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata. [Oracle 1999/07/23]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 99/10/01.
Testo (5E+errata): 10/10. Travolgere ; Il Leviatano entra in gioco TAPpato e non STAPpa durante il tuo STAP. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare due Isole. Se lo fai, STAPpa il Leviatano. ; Il Leviatano non può attaccare a meno che tu sacrifichi due Isole. (Questo costo deve essere pagato quando si dichiarano gli attaccanti). [Oracle 2003/07/01]
Per farlo attaccare, le due isole vengono sacrificate ogni volta che è dichiarato come un attaccante. Questo è un aumento del costo di attacco. [D'Angelo 1998/06/05]
Non dovete pagare il costo di STAP se viene STAPpato al di fuori del mantenimento o è STAPpato da un effetto. [Duelist Magazine #3, Page 7]
Testo (8E): */1+*. La forza del Lhurgoyf è pari al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri, e la sua costituzione è pari a quel numero più uno.
Una "carta creatura" è una carta Creatura o una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Anche le carte più vecchie di tipo Evoca sono carte Creatura.
Testo (CA+errata): Gioca le Liane Soffocanti solamente durante la dichiarazione dei difensori. ; X creature attaccanti bersaglio diventano bloccate. ; Le Liane Soffocanti infliggono 1 danno a ciascuna di quelle creature. (Questa magia funziona sulle creature non bloccabili)[Oracle 2000/10/24]
Potete dichiarare zero bersagli, con X=0. [Duelist Magazine #19, P. 34]
Questa magia può avere come bersaglio solamente le creature attaccanti, il che significa che è normalmente giocata dopo che gli attaccanti sono stati dichiarati, oppure prima o dopo che siano dichiarati i difensori. [D'Angelo 1999/07/10]
Farà diventare bloccata ogni creatura bersaglio, anche se la creatura avesse delle restrizioni di blocco. Ad esempio, può bloccare una creatura passa-isole anche se il giocatore in difesa ha delle isole. Ciò accade perché le abilità evasive impediscono solamente che le creature siano assegnate a bloccarle. [D'Angelo 1997/06/20]
Ricordate che quando una creatura con Travolgere viene bloccata ma non ha creature bloccanti alle quali assegnare i danni, infligge i suoi danni al giocatore in difesa. Questa regola rende non molto efficace questa magia contro le creature con Travolgere. [D'Angelo 1997/06/12]
Testo (MM): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta la Libellula Velenosa blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
Testo (FL): 2/3. Volare ; Metamorfosi {3}{B} ; Quando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Testo (AN+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP} : Pesca una carta. Gioca questa abilità solo se hai esattamente sette carte in mano. [Oracle 2003/07/01]
Potete tappare più copie di questa carta poiché il requisito delle sette carte è controllato solo quando l'abilità viene annunciata e non quando viene risolta. [Aahz 1994/06/22]
Potete TAPpare questa carta prima di pescare durante l'acquisizione, e poi pescare di nuovo normalmente. [Arab FAQ 1994/01/05]
Nei tornei di tipo 2 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 1994/05/02.
Testo (8E): Non hai più il limite di carte nella mano.
Se molteplici effetti modificano il vostro limite di carte in mano, applicateli nell'ordine in cui entrano in gioco. Per esempio, se sono in gioco sia questa carta che un Riciclo, la più recente in gioco decide il limite di carte nella vostra mano. [D'Angelo 2001/05/21]
Testo (UN+errata): Mentre il Lich entra in gioco, i tuoi punti vita totali diventano zero. ; Non perdi la partita se hai zero o meno punti vita. ; Se dovessi guadagnare punti vita, invece pesca tante carte quanti sono i punti vita che guadagneresti. ; Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, sacrifica un numero di permanenti pari ai punti danno. ; Quando il Lich lascia il gioco, perdi la partita. [Oracle 2002/03/01]
Se un avversario prende il controllo del Lich e nessun effetto previene la perdita dei vostri punti vita fino a zero, perderete la partita prima che possiate fare qualsiasi azione, poiché a zero punti vita si perde la partita come effetto basato sullo status. L'ultima frase del testo non si applica in questo caso, dato che il Lich non lascia il gioco. [DeLaney 2000/08/19]
Se siete con un numero di punti vita negativo quando il Lich entra in gioco, esso prova ad innalzare il totale dei vostri punti vita a 0 facendovi guadagnare un numero sufficiente di punti vita. Questo guadagno, tuttavia, sarà invece sostituito facendovi pescare un pari numero di carte. [DeLaney 2001/09/21]
Se un avversario prende il controllo del Lich, i suoi punti vita non cambiano. I punti vita cambiano per un giocatore solo quando il Lich entra in gioco sotto il controllo di quel giocatore. [DeLaney 2000/08/19]
Se subite più di un danno in una volta sola, dovete sacrificare contemporaneamente i permanenti per quel danno. [WotC Rules Team 1995/06/15] Questo vi consente di sacrificare in una sola volta sia una creatura, sia ogni incantesimo su di essa.
Se avete più carte Lich in gioco, dovete sacrificare un permanente per ogni danno subito per ciascun Lich. Questo avviene perchè il sacrificio è un'abilità innescata. Tuttavia, pescate soltanto una carta per ogni punto vita guadagnato, indipendentemente da quanti Lich avete in gioco. Questo avviene perché il pescare è un effetto sostitutivo, non un effetto innescato. [WotC Rules Team 1996/12/03] Perdete se uno qualsiasi dei Lich lascia il gioco.
La frase "Quando il Lich lascia il gioco, perdi la partita" è una condizione assoluta. Giocare un Balsamo Curaferite o usare qualche altro modo per guadagnare punti vita dopo la distruzione (o altro che significhi "lasciare il gioco") non vi salverà. [WotC Rules Team 1994/01/29] Notate che normalmente perderete quando Lich lascerà il gioco, come un effetto basato sullo status, prima che possiate fare una qualsiasi azione poiché, mentre controllate il Lich, i vostri punti vita sono a zero o negativi. Se avete un totale di punti vita positivo o, in qualche altro modo, riuscite a prevenire la perdita causata dal raggiungimento di zero punti vita, questa abilità innescata vi farà perdere la partita lo stesso. [D'Angelo 2000/09/09]
Non potete giocarlo su un avversario. [PPG Page 221]
Non potete pagare punti vita, proprio come non può fare un giocatore che ha meno di un punto vita. Potete pagare zero punti vita se volete. [D'Angelo 1998/02/03]
Mentre il Lich è in gioco, potete perdere punti vita e prendere danno, e conseguentemente avere un totale di punti vita negativo. [D'Angelo 2001/08/31]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (OD): Se ti viene inflitto del danno, rimuovi invece dal gioco un numero di carte presenti nel tuo cimitero pari all'ammontare di quel danno. Se non puoi, perdi la partita. ; Se guadagni dei punti vita, pesca invece un numero di carte pari all'ammontare di quei punti vita. ; Quando il Lich Malvagio lascia il gioco, perdi la partita.
Se state per guadagnare punti vita e avete in gioco anche un Parole di Adorazione, potete guadagnare i punti vita usando la sua abilità per scambiare la acquisizione di una carta in punti vita. Il Lich Malvagio non sostituirà ulteriormente il guadagno di punti vita in una acquisizione perché ha già reagito a questo evento. [Jordan 2002/12/20]
Questa carta non vi eviterà di perdere la partita se i vostri punti vita scenderanno a zero o meno. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (VI+errata): 5/5. Per ogni punto danno inflitto al Lichentropo, metti un segnalino -1/-1 su di esso. ; All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino -1/-1 dal Lichentropo. [Oracle 1999/07/01]
L'effetto di questa carta sostituisce il danno con il collocamento di segnalini -1/-1, quindi non innesca gli effetti collaterali dovuti al suo danneggiamento. [bethmo 1997/10/14]
L'effettivo segnalino -1/-1 da rimuovere viene scelto quando il segnalino è rimosso. [WotC Rules Team 1997/06/01] [Duelist Magazine #19, Page 31] Questo è importante se annunciate l'abilità mentre non ha segnalini -1/-1 e poi viene dannneggiato prima che si risolva l'abilità nel mantenimento.
Testo (TE+errata): 1/1. {R},{TAP} : Il Licide Collera perde tutte le abilità e diventa un incanta creatura che incanta una creatura bersaglio, e guadagna "La creatura incantata ha Rapidità" e "{R} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." [Oracle 2001/08/24]
Testo (FO+errata): 2/2. {B},{TAP} : Il Licide della Calma perde tutte le abilità e diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna "La creatura incantata non può attaccare" e "{B} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." [Oracle 2001/08/24]
Testo (FO+errata): 2/2. {N},{TAP} : Il Licide della Corruzione perde tutte le abilità, diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna "La creatura incantata ha Paura" e "{N} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." [Oracle 2002/10/01]
Testo (TE+errata): 1/1. {1}{B},{TAP} : Il Licide della Velocità perde tutte le abilità, diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna "La creatura incantata ha attacco improvviso" e "{B} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità". [Oracle 2001/08/24]
Testo (FO+errata): 2/2. {R},{TAP} : Il Licide delle Convulsioni perde tutte le abilità, diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna "La creatura incantata non può bloccare" e "{R} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità". [Oracle 2001/08/24]
Testo (ES+errata): 1/1. {1}{L}{L},{TAP} : Il Licide Dominante perde tutte le abilità e diventa un Incanta Creatura che incanta la creatura bersaglio. Esso guadagna "{L} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." ; Tu controlli la creatura incantata. [WotC Rules team 2003/12/01]
Diventa un incantesimo e cessa di essere qualsiasi altro tipo di permanente. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (FO+errata): 2/2. {V},{TAP} : Il Licide Istigatore perde tutte le abilità, diventa una carta incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna "Tutte le creature che possono bloccare la creatura incantata lo fanno" e "{V} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." [WotC Rules Team 2001/08/01]
Testo (FO+errata): 2/2. {L},{TAP} : Il Licide Planante perde tutte le abilità, diventa una carta incanta creatura che incanta una creatura bersaglio, e guadagna "La creatura incantata ha volare" e "{L} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." [WotC Rules Team 2001/08/24]
Testo (TE+errata): 1/1. {1}{L},{TAP} : Il Licide Pungente perde tutte le abilità, diventa un Incanta Creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna "Ogniqualvolta la creatura incantata diventa TAPpata, il Licide Pungente infligge 2 danni al controllore di quella creatura." e "{L} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." [Oracle 2001/08/24]
Testo (TE+errata): 1/1. {V},{TAP} : Il Licide Rigenerante perde tutte le abilità, diventa un incanta creatura che incanta la creatura bersaglio, e guadagna "{V} : Rigenera la creatura incantata" e "{V} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità." [Oracle 2001/08/24]
Testo (TE+errata): 1/1. {N},{TAP} : Il Licide Sanguisuga perde tutte le abilità, diventa un incanta creatura che incanta una creatura bersaglio, e guadagna "All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, il Licide Sanguisuga infligge 1 danno a quel giocatore." e "{N} : Poni fine all'effetto che ha generato questa abilità". [Oracle 2001/08/24]
Testo (ES+errata): 2/2. {1},{TAP} : Il Licide Trasmutatore perde tutte le abilità, diventa una carta incanta creatura che incanta la creatura bersaglio. Esso guadagna "La creatura incantata prende +1/+1", "La creatura incantata è un artefatto che è ancora una creatura" e "{1} : Poni fine all'effetto che ha creato questa abilità". [WotC Rules Team 2003/12/01]
Non cambia il colore della creatura incantata. [D'Angelo 1998/11/24]
Se il permanente sul quale viene posto era divenuto creatura soltanto grazie ad un effetto, quando quell'effetto termina il Licide si troverà su un bersaglio illegale. [WotC Rules Team 1999/03/18]
La creatura guadagna lo status di Artefatto senza perdere quello di Creatura. Perderebbe il suo tipo di Terra o di Incantesimo, se l'avesse. [D'Angelo 2001/08/15]
Testo (TE+errata): 0/0. Il Limo Caotico entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di sé. ; All'inizio del tuo mantenimento, puoi lanciare una moneta. Se vinci il lancio, aggiungi un segnalino +1/+1 sul Limo Caotico. Se perdi il lancio, rimuovi un segnalino +1/+1 dal Limo Caotico. [Oracle 1999/05/01]
Testo (NM): 1/3. {X},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con un costo di mana convertito pari o inferiore a X e metti in gioco quella carta. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. ; {3} : Metti la carta Ribelle bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
I tornei del blocco Maschere di Mercadia/Nemesis/Profezia hanno bandito questa carta dal 2000/07/01.
Testo (PR): 1/1. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante. ; {2} : Fino alla fine del turno, la Lince Scintillante perde "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla Lince Scintillante". Ogni giocatore può giocare questa abilità.
Testo (MM+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore può mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio a sua scelta. [Oracle 2002/03/01]
Gioca e controlla questa abilità il giocatore attivo, che non è necessariamente il controllore della Linea della Forza. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (TE+errata): Quando Lingua di Rana entra in gioco, pesca una carta. ; La creatura incantata può bloccare come se avesse volare. [Oracle 1999/07/21]
Quando dichiara i bloccanti, il giocatore può scegliere di trattare questa creatura come se avesse o non avesse volare, ma deve scegliere soltanto una volta durante una singola dichiarazione di blocco. Ad esempio, può bloccare una creatura che può essere bloccata soltanto da creature volanti. [bethmo 1999/06/13]
Testo (TO): Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Se viene neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Testo (EG+errata): Sacrifica la Lira dei Goblin : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, la Lira dei Goblin infligge all'avversario bersaglio un ammontare di danni pari al numero di creature che controlli. Se perdi il lancio, la Lira dei Goblin ti un ammontare di danni pari al numero di creature controllate da quell'avversario. [Oracle 2002/03/01]
Testo (OD): 1/2. Sacrifica un artefatto : Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Sacrifica una terra : Il Litatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Testo (SU+errata): All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino versetto sulla Liturgia di Serra. ; {B}, Sacrifica la Liturgia di Serra : Distruggi fino a X artefatti e/o incantesimi bersaglio, dove X è pari al numero di segnalini versetto presenti sulla Liturgia di Serra. [Oracle 1999/05/01]
Aggiungere un segnalino è opzionale. Se dimenticate di aggiungerne uno durante il vostro mantenimento, non potete andare a ritroso e aggiungerne uno dopo. [Urza's Saga Rule Page]
Questa è una delle poche carte che dispone di Passa-terre Leggendarie. Soltanto la Presenza Illusoria può fornire anche questa ampia abilità. [D'Angelo 1997/04/17]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (TO): 2/3. Quando Llawan, Imperatrice Cefalide entra in gioco, i proprietari riprendono in mano tutte le creature blu che i tuoi avversari controllano. ; I tuoi avversari non possono giocare magie creatura blu.
Testo (IV+errata): Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta che non sia una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. [Oracle 2001/05/02]
Avete la possibilità di non trovare tutte le copie della carta presenti nel grimorio. Tuttavia, quasi sicuramente vorrete trovarle tutte. [D'Angelo 2001/06/15] T
Non ha effetto sulle carte in gioco. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Rimuove la carta scelta più tutte le altre nella mano, nel grimorio e nel cimitero. [D'Angelo 1998/02/25] Qualcuno pensava che, a causa di qualche parola non precisa nel testo, la carta scelta non venisse rimossa.
Se il giocatore non ha carte in mano, potete comunque guardare il suo mazzo ma non potete rimuovere alcuna carta. [D'Angelo 1998/01/27]
Soltanto una carta può essere scelta dalla mano del giocatore. [D'Angelo 1997/11/03]
Testo (LG+errata): 4/3. Attacco improvviso ; Le creature con Passa-pianure possono essere bloccate come se non avessero Passa-pianure. Le creature con Passa-foreste possono essere bloccate come se non avessero Passa-foreste. [Oracle 2001/08/24]
La dichiarazione che le creature con Passa-pianure o Passa-foreste possono essere bloccate, si applica a tutte le creature in gioco e non soltanto a Lord Magnus. [Duelist Magazine #2, Page 9]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (LE): 2/2. Sviluppo 1 ; Ogniqualvolta il Lottatore Imbalsamato attacca o blocca, perdi 1 punto vita per ogni segnalino +1/+1 presente su di esso.
Testo (PR): 2/2. I Lottatori Marchiati non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla almeno una terra STAPpata. ; I Lottatori Marchiati non possono bloccare se tu controlli almeno una terra STAPpata.
Testo (PR): 4/4. I Lottatori Veterani non possono attaccare se il giocatore in difesa controlla almeno una terra STAPpata. ; I Lottatori Veterani non possono bloccare se tu controlli almeno una terra STAPpata.
Testo (TE+errata): 2/2. {1}{V} : La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (CH+errata): 1/1. {5} : All'inizio del tuo prossimo mantenimento, la Lumaca Gigante guadagna Passa-terre di un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine di quel turno. [Oracle 2001/08/24]
Se la Lumaca cambia controllore dopo che è stato pagato il mana, il giocatore che ha attivato l'abilità sceglie l'abilità Passa-terre durante il suo prossimo mantenimento, anche se a quel momento non la controlla più. [Aahz 1996/06/13]
Quando l'abilità si risolve, crea una altra abilità che si innesca all'inizio del vostro prossimo mantenimento. Quando l'abilità si risolve, dovete scegliere un tipo di terra base. [D'Angelo 2000/03/03]
Questa carta è bandita dai tornei Extended dal 1999/10/01.
Testo (OS+errata): 2/4. {1}{V} : La Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta la Lumaca Sputatrice blocca o viene bloccata da una creatura, se la Lumaca Sputatrice non ha attacco improvviso, quella creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Nei Tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, conta il numero di permanenti. Se il numero è dispari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono +1/+1 e ogniqualvolta un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, il suo controllore aggiunge {R} alla sua riserva di mana. Se il numero è pari, fino alla fine del turno, le creature rosse prendono -1/-1 e se un giocatore TAPpa una Montagna per attingere mana, essa produce mana incolore invece del suo normale tipo. [Oracle 2003/07/01]
Modifica immediatamente in Montagna ogni terra non-base che entra in gioco, e lo fa prima che si inneschino le abilità che si innescherebbero con l'entrata in gioco del tipo originale di terra. [D'Angelo 1999/08/01]
Non ha effetto sulle terre base innevate. [Duelist Magazine #6, P. 132]
Ha effetto sulle terre multiple e tutti gli altri tipi di terre speciali. [Duelist Magazine #3, Page 6]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (NM): Fino alla fine del turno, se un giocatore TAPpa un terra non base per attingere mana, essa produce mana incolore invece del normale tipo di mana.
L'abilità non cambia la quantità di mana prodotto, solo il colore. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (OR+errata): 2/2. Attacco Improvviso ; {TAP} : Il Nano bersaglio guadagna Attacco Improvviso e prende +2/+0 fino alla fine del turno. Quando quel Nano lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Lupo da Battaglia. Usa questa abilità solo durante il combattimento. [Oracle 1999/07/23]
Testo (DS): 2/2. Ogniqualvolta il Lupo di Tel-Jilad viene bloccato da una creatura artefatto, il Lupo di Tel-Jilad prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Testo (6E): 1/1. {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Note - La edizione di Arabian Nights esiste in due versioni. Una ha un cerchio del mana più piccolo e scuro (rarità C4), mentre l'altra ha il cerchio del mana normale (rarità C1).
Testo (JU): 2/2. Soglia - Il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 4 punti vita" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Quando controllate l'abilità Soglia, non potete contare questa carta (è troppo presto per essere nel cimitero). [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (5E+errata): 2/4. Alla fine del combattimento, metti un segnalino -0/-2 su tutte le creature che hanno bloccato o sono state bloccate dal Lupo Mannaro Maggiore. [Oracle 1999/07/23]
Questa abilità è giocata alla fine del combattimento, quindi funziona soltanto sulle creature che sono ancora vive a quel momento. [Aahz 1996/09/11]
Testo (LG+errata): 2/4. {N} : Se la forza del Lupo Mannaro Minore è 1 o più, esso prende -1/-0 fino alla fine del turno e metti un segnalino -0/-1 su una creatura bersaglio che blocca o è bloccata dal Lupo Mannaro Minore. Usa questa abilità solo durante la dichiarazione dei blocchi. [Oracle 1999/09/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (8E): 2/2. Puoi decidere che il Lupo Solitario infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.
Il danno viene interamente inflitto ai bloccanti o al giocatore in difesa. Non potete dividere il danno tra i due. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (MM+errata): 2/2. Quando il Lupo Ululante entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Lupo Ululante, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2000/10/24]
Testo (7E+errata): Ogniqualvolta una creatura verde finisce in un cimitero dal gioco, il suo controllore scarta una carta dalla sua mano. [Oracle 2003/02/01]
Se il giocatore non ha carte in mano, questa abilità non ha effetto. [DeLaney 1998/10/05]
Testo (4E+errata): 5/5. Branco. ; All'inizio del tuo mantenimento, a meno che tu scarti una carta dalla tua mano, TAPpa la Macchina da Guerra di Mishra ed essa ti infligge 3 danni. [Oracle 1999/09/03]
Potete scegliere se prendere il danno o scartare. Non potete evitare di prendere il danno se non avete carte da scartare. [bethmo 1994/06/01]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (FE+errata): 0/4. (I Muri non possono attaccare) ; TAPpa un Tritone STAPpato che controlli : La Macchina da Guerra di Vodalia può attaccare in questo turno come se non fosse un Muro. ; TAPpa un Tritone STAPpato che controlli : La Macchina da Guerra di Vodalia prende +2/+1 fino alla fine del turno. ; Quando la Macchina da Guerra di Vodalia viene messa in un cimitero, distruggi tutti i Tritoni TAPpati per pagare le sue abilità. [Oracle 2001/08/24]
Non può sovrapporsi alla "debolezza di evocazione", quindi non può attaccare nel stesso turno nel quale è stata portata in gioco. [WotC Rules Team 1994/12/15]
Il Tritoni viene TAPpato come costo durante l'annuncio. [Duelist Magazine #11, Page 56] L'abilità non può essere annunciata se il Tritone non nello status di STAPpato. [D'Angelo 1996/12/23]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (DS): 3/4. Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento.
Testo (FL): 2/2. Metamorfosi {0} ; Quando la Macchina Proteus viene girata a faccia in su, il suo tipo diventa un tipo di creatura a tua scelta (questo effetto non termina alla fine del turno).
Testo (NM): Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata, puoi scegliere di farle infliggere un danno pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Se lo fai, la creatura incantata non infligge danno da combattimento in questo turno.
Se incanta una creatura Laccolite, si innescheranno entrambe le abilità (di questa carta e del Laccolite), ed avranno luogo entrambe. [DeLaney 2000/02/01]
Se questa carta è su una creatura dell'avversario, il controllore del Macchinario di Laccolite (non il controllore della creatura) decide se utilizzare l'abilità di questa carta o meno, e ne sceglie il bersaglio. [DeLaney 2000/02/21]
Testo (ON): 0/5. {2}{R} : Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta non terra. Il Macchinista Goblin prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.
Se tutte le carte nel vostro grimorio sono terre, allora X è zero. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (TO): 2/3. Quando il Macellaio Senza Volto entra in gioco, rimuovi dal gioco una creatura bersaglio diversa dal Macellaio Senza Volto. ; Quando il Macellaio Senza Volto lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Testo (IV): 2/2. {B}{B},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ; {N}{N},{TAP} : Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
Testo (LE): 2/3. Metamorfosi {2}{L} ; Quando il Maestro del Velo viene girato a faccia in su, puoi girare a faccia in giù una creatura con metamorfosi bersaglio.
Può avere come bersaglio anche sé stessa, e girarsi a faccia in giù. [Legions FAQ 2003/01/23]
L'innesco si verifica quando usate l'abilità Metamorfosi, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata oppure lascia il gioco, l'innesco non avrà luogo. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (LG+errata): 2/2. {2}{V}{V} : Metti in gioco una pedina creatura Lupo della Caccia 1/1 verde. Questa creatura ha "Branco con altri Lupi della Caccia". [Oracle 2003/02/01]
Dal momento che nel costo non c'è il TAP, potete usare questa più di una volta per turno. [Duelist Magazine #2, Page 9]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (FL): 1/1. Ogniqualvolta il Maestro della Gilda del Corvo infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore rimuove dal gioco le prime dieci carte del suo grimorio. ; Metamorfosi {2}{L}{L}
Testo (ON): 3/3. TAPpa cinque Soldati STAPpati che controlli : Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio.
Può TAPpare sé stessa, ma non siete obbligati a farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che questa creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (IV): 2/2. {V}{V},{TAP} : Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno. ; {L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
La prima abilità ha effetto soltanto sulle creature che controllate nel momento in cui l'abilità si risolve. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (OD): 2/2. TAPpa un Chierico STAPpato che controlli : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (IV): 2/2. {R}{R},{TAP} : Il Maestro Spinologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; {B}{B},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Testo (IV): 2/2. {L}{L},{TAP} : Il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ; {R}{R},{TAP} : Il Maestro Tenebrologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Testo (IV): 2/2. {N}{N},{TAP} : Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. ; {V}{V},{TAP} : Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
Testo (NM): 1/1. {V},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra per attingere mana, essa produce un mana di un qualsiasi colore invece del tipo e della quantità che produce normalmente.
Testo (PR): 3/3. {2}{B}{B},{TAP}, Scarta due carte dalla tua mano : Distruggi tutte le creature a eccezione di Mageta il Leone. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Testo (OR+errata): {N}, Rimuovi dal gioco due carte creatura dal tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Scheletro 1/1 nera. Essa ha "{N} : Rigenera questa creatura.". ; Quando la Magia dei Maledetti lascia il gioco, distruggi tutte le pedine Scheletro. Quelle pedine non possono essere rigenerate. [Oracle 1999/07/23]
Il fatto che le pedine Scheletro vengano distrutte è un aspetto che deriva dall'incantesimo e non dalle pedine. Quindi, quando lascia il gioco, vengono distrutte solamente le pedine Scheletro che si trovano in gioco in quel momento. Quelle che stanno per apparire grazie ad un qualche effetto ma che non sono ancora apparse, sono salve. [Duelist Magazine #10, Page 44]
Le creature nel cimitero vengono rimosse dal gioco come costo da pagare durante l'annuncio. [Duelist Magazine #11, Page 56]
Se lascia il gioco, distrugge tutte le pedine Scheletro create da ogni fonte. La distruzione non è limitata a quelle generate da questa Magia dei Maledetti o solamente a quelle che controllate voi. [Duelist Magazine #9, Page 37]
Testo (5E+errata): {5}, Sacrifica i Magli del Caos : Scambia il controllo della terra, della creatura o dell'artefatto bersaglio controllato da un avversario e un permanente che controlli che condivida una di quei tipi. Distruggi tutti gli incantesimi presenti su quei permanenti. (Questo effetto non cessa alla fine del turno)[Oracle 2002/03/01]
La scelta del proprio permanente da scambiare avviene solo durante la risoluzione, non prima. [D'Angelo 2000/04/04]
Se il permanente bersaglio non è più un bersaglio legale durante la risoluzione, l'abilità è neutralizzata. [D'Angelo 2000/03/03]
Lo scambio di permanenti avviene durante la risoluzione. Se uno dei due non è più in gioco, lo scambio non avviene. [D'Angelo 2000/03/03] Ma gli incantesimi sui permanenti scelti vanno comunque distrutti. [D'Angelo 2000/03/03]
Bersaglia soltanto una carta. [D'Angelo 2000/03/03]
Testo (UN+errata): Le creature rosse prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta una Montagna viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un {R} addizionale alla propria riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Questo effetto è applicato dopo ogni altro eventuale effetto riguardante cambi di tipo di terra (non importa quale entra in gioco prima); così le Montagne non produrranno due mana bianchi mentre c'è in gioco una Mutazione Geomorfica[D'Angelo 1994/10/01]
Le multi-terre che hanno "Montagna" come uno dei loro tipi, producono un mana rosso addizionale ogniqualvolta vengono tappate per attingere mana di qualsivoglia colore. [bethmo 1994/04/01]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è stata limitata dal 94/01/25 al 94/05/01.
Note - Questa carta è di tipo "Artefatto", non "Continuous Artifact". [Encyclopedia, Page 57]
Testo (TO): Il Maglio di Kamahl infligge 4 danni a una creatura bersaglio. ; Soglia - Il Maglio di Kamahl infligge invece 4 danni a quella creatura e 4 danni al controllore di quella creatura. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (TE+errata): 0/0. Il Magmasauro entra in gioco con 5 segnalini +1/+1 su di sé. ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Magmasauro a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. Se sacrifichi il Magmasauro in questo modo, esso infligge un ammontare di danni pari al numero di segnalini +1/+1 presenti su di sé, a tutte le creature senza volare e a tutti i giocatori. [Oracle 2002/03/01]
Testo (ON): Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario sceglie una carta creatura tra esse. Metti in gioco quella carta e metti le rimanenti nel tuo cimitero.
Testo (DS): 2/3. {TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta tu giochi una magia, puoi STAPpare il Mago Combattente Leonid
Testo (PS+errata): 2/2. Potenziamento {1}{V} e/o {2}{L} ; Quando il Mago Combattente Soleologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{V}, distruggi una creatura bersaglio con volare. ; Quando il Mago Combattente Soleologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, pesca due carte. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): 2/2. Potenziamento {R} e/o {B} ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {R}, il Mago Combattente Spinologo infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ; Quando il Mago Combattente Spinologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, distruggi un artefatto bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): 2/2. Potenziamento {B} e/o {2}{N}. ; Quando il Mago Combattente Tempestologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {B}, guadagni 3 punti vita. ; Quando il Mago Combattente Tempestologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{N}, distruggi una creatura bersaglio non nera. Quella creatura non può essere rigenerata. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): 2/2. Potenziamento {2}{L} e/o {2}{R} ; Quando il Mago Combattente Tenebrologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{L}, i proprietari riprendono in mano fino a due creature bersaglio non nere. ; Quando il Mago Combattente Tenebrologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {2}{R}, distruggi una terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (PS+errata): 2/2. Potenziamento {1}{N} e/o {V}. ; Quando il Mago Combattente Tuonologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {1}{N}, il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano. ; Quando il Mago Combattente Tuonologo entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento {V}, distruggi un incantesimo bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (FD): 2/2. Quando il Mago dei Gingilli entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con costo di mana convertito pari o inferiore a 1, rivelare quella carta, e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Testo (OS+errata): 1/1. {TAP} : Metti in gioco un carta Goblin dalla tua mano. ; {R} : Il Goblin bersaglio guadagna Protezione dal Bianco fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (LE): 1/2. Il Mago dei Sentieri Cefalide non può essere bloccato. ; {TAP}, Sacrifica il Mago dei Sentieri Cefalide : La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.
Testo (MM+errata): 1/1. {X}{R},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Distruggi tutti gli artefatti con costo di mana convertito pari o inferiore a X. [Oracle 2001/06/01]
Testo (5E+errata): 1/1. {1}{L},{TAP} : STAPpa un artefatto bersaglio controllato da un avversario e prendine il controllo fino alla fine del turno. Se è una creatura artefatto, guadagna Rapidità fino alla fine del turno. Quando perdi il controllo dell'artefatto, TAPpalo. [Oracle 2001/08/24]
L'artefatto si TAPpa dopo che ritorna dall'avversario (se non è già TAPpato); pertanto, in quel momento, avrà luogo ogni abilità innescata dal suo TAP. [Aahz 1995/07/05]
Può essere usato su un artefatto STAPpato. Essere TAPpato non è un requisito per il bersagliamento. [Aahz 1995/06/08]
Testo (LE): 1/1. Metamorfosi {1}{V} ; Quando il Mago della Forza Tribale viene girato a faccia in su, le creature di un tipo a tua scelta prendono +2/+2 e guadagnano travolgere fino alla fine del turno.
L'innesco scatta quando utilizzate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata, oppure lascia il gioco, l'innesco non scatterà. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (MI+errata): 1/1. {V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno. ; {L},{TAP} : Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. [Oracle 1999/07/01]
Testo (MI): 1/1. {N},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V},{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Testo (MI): 1/1. {B},{TAP} : la creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ; {N},{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Testo (MI+errata): 1/1. {L},{TAP} : Metti la creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario. ; {R},{TAP} : Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. [Oracle 1999/07/01]
Testo (MI+errata): 1/1. {B},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Attacco Improvviso fino alla fine del turno. ; {R},{TAP} : Il Mago della Gilda della Flora infligge 1 danno al giocatore o alla creatura bersaglio e 1 danno a te. [Oracle 1999/07/01]
Testo (OD): 1/1. Ogniqualvolta il Mago delle Scintille infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi decidere che il Mago delle Scintille infligga 1 danno a una creatura bersaglio che quel giocatore controlla.
Questa carta è una creatura di tipo Mago e di tipo Nano. [D'Angelo 2001/10/10]
Testo (AZ+errata): 0/3. {B}, Paga 1 punto vita : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ; {L} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Chierico o al Mago bersaglio in questo turno. ; {N}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti al giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (ES+errata): 2/2. {TAP}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Mago il-Vec infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Dovete scartare una carta come parte del costo di attivazione. Non potete annunciare l'abilità a meno che non abbiate una carta in mano. [D'Angelo 1998/06/15]
Testo (PS): 2/2. Appena il Mago Intrigante entra in gioco, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere giocata.
L'effetto di questa carta non influenza le carte che vengono giocate a faccia in giù. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
L'effetto dura fintanto che questa carta resta in gioco. [DeLaney 2001/02/12]
La carta nominata non può essere giocata normalmente, ma può essere messa in gioco da una magia o da un'abilità. [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Nominate una carta durante la risoluzione di questa magia, nello stesso momento in cui viene messa in gioco. Una volta che nominate la carta, nessun giocatore ha la possibilità di rispondere a questa scelta prima che abbia luogo l'effetto "Non può essere giocata". [Planeshift FAQ 2001/01/26]
Note - Questa carta è stata disegnata da Chris Pikula dopo la vittoria al torneo 2000 di Sidney.
Testo (FE+errata): 1/1. {1}{N} : Neutralizza una magia nera a meno che il giocatore di quella magia spenda {N} o {3} addizionali. [Oracle 1999/07/23]
Questa abilità può essere usata più volte su una stessa magia, in modo che l'avversario usi più di un mana per evitare che la magia sia neutralizzata. Potete anche usare questa abilità, aspettare che il giocatore abbia pagato, e poi usarla nuovamente. [Aahz 1995/01/19]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (AZ+errata): Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e guadagni 4 punti vita; oppure metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura che quel giocatore controlla e la Malasorte gli infligge 4 danni. [Oracle 1999/07/23]
Questa carta è considerata come Montagna e come Palude anche mentre è nel cimitero, nel grimorio o in qualsiasi altro posto. Il testo si applica anche quando non è in gioco. [Jordan 2001/10/13]
La Mutazione Geomorfica cambia interamente la terra in Pianura se è una Montagna. [WotC Rules Team 1998/02/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Note - L'errata determina il tipo di terra Palude e Montagna, pertanto ha le due abilità "{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana." [D'Angelo 2003/08/01]
Testo (PS): Il giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è pari al numero di tipi di terra base presenti tra le terre che controlli.
Testo (OS+errata): All'inizio del mantenimento del controllore dell'artefatto incantato, Maledici Artefatto infligge 2 danni a quel giocatore, a meno che egli sacrifichi l'artefatto incantato. [Oracle 199/07/23]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (5E+errata): La creatura incantata prende -0/-1. ; La creatura incantata non può bloccare una creatura con forza maggiore o uguale della costituzione della creatura incantata. [Oracle 1999/07/23]
Testo (EG+errata): All'inizio del tuo mantenimento, per ciascun giocatore, la Maledizione di Lim-Dul infligge 1 danno a quel giocatore a meno che egli spenda {N} o {3}. [Oracle 2000/02/01]
Testo (EG+errata): Quando la Maledizione di Marit Lage entra in gioco, TAPpa tutte le Isole. ; Le Isole non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. [Oracle 2003/07/01]
Testo (TE+errata): La creatura incantata non può attaccare, bloccare e le sue abilità attivate non possono essere usate. Il controllore della creatura incantata può sacrificare un permanente per ignorare questa abilità fino alla fine del turno. ; {1}{L} : Il proprietario riprende in mano la Maledizione di Volrath. [Oracle 1999/07/21]
Se la creatura incantata viene sacrificata a questa carta, questa carta va nel cimitero prima che l'abilità di controevocazione possa essere usata. [D'Angelo 1998/12/07]
Testo (ON): Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, metti un segnalino peste sul Maleficio Avvizzente. ; La creatura incantata prende -1/-1 per ogni segnalino peste presente sul Maleficio Avvizzente.
Testo (8E): I giocatori giocano a carte scoperte. ; Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca la carta.
Se qualcuno paga il costo, allora la carta viene considerata come mai pescata o scartata. Viene solo messa direttamente nel cimitero dal grimorio. [D'Angelo 1999/05/01] La Benedizione di Gea può innescarsi con questo effetto. [D'Angelo 2000/07/24]
Se una magia o abilità provoca l'acquisizione di più carte, pescate una carta per volta e trattate questo effetto sostitutivo prima di pescare la carta successiva. [8E FAQ 2003/07/28]
Questo è un effetto sostitutivo continuativo che modifica l'acquisizione. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (5E): Le magie bianche costano {3} in più per essere giocate. ; Le abilità attivate degli incantesimi bianchi costano {3} in più per essere giocate.
Il mana in più è tuttavia parte del costo di gioco, e le magie che riducono il costo, come un Elmo del Risveglio, possono essere usate per ridurre anche questo costo aggiuntivo.
Il mana speso in più non è considerato parte del costo di attivazione degli incantesimi. E' un costo separato. [Aahz 1994/09/02]
Il mana in più non è considerato parte del costo in mana. Per neutralizzare una magia, una Esplosione Magica richiederà un valore di X pari al costo di mana originale di quella magia. [Aahz 1994/09/02]
Il mana addizionale deve essere pagato nello stesso momento in cui si annuncia la magia/abilità. [bethmo 1996/06/20]
Testo (CA+errata): All'inizio del tuo mantenimento, la Malvagità Divorante infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ; {N}{N}, Sacrifica la Malvagità Divorante : La Malvagità Divorante infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. [Oracle 1999/07/01]
Testo (SU+errata): Paga metà dei tuoi punta vita, arrotondati per eccesso : La Malvagità in Agguato diventa una creatura Orrore 4/4 con volare. [Oracle 1999/05/01]
Se avete zero o meno punti vita, la metà dei vostri punti vita è zero. In questo caso l'abilità costa niente. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Quando si muta in creatura, non conta più come incantesimo. [Urza's Saga Rule Page]
Testo (NM): 3/4. All'inizio del tuo mantenimento, se un giocatore controlla più creature di chiunque altro, quel giocatore guadagna il controllo del Mammut Selvaggio.
Testo (6E+errata): Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore. [Oracle 2000/02/01]
Questa carta ha un'abilità innescata che causa un effetto separato per 1 punto di danno ogni volta che una terra viene TAPpata per attingere mana. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (SU+errata): Quando un avversario gioca una terra non base, se la Mandria Nascosta è un incantesimo, la Mandria Nascosta diventa una creatura Bestia 3/3. [Oracle 1999/05/01]
Non si innesca con le terre messe in gioco da magie o abilità. [DeLaney 1998/10/05]
Quando diventa una creatura, cessa di contare come incantesimo [Urza's Saga Rule Page]
Testo (AP): La creatura incantata non può attaccare. ; {N} : La creatura incantata prende -1/-1 fino alla fine del turno. ; {R} : La creatura incantata non può bloccare in questo turno.
Testo (7E): 2/2. {TAP}, Sacrifica il Mangia-Fuoco Ghitu : Il Mangia-Fuoco Ghitu infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Testo (OD): 1/1. La Mangusta Agile non può essere bersaglio di magie o abilità. ; Soglia - La Mangusta Agile prende +2/+2 (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (IV): 2/1. La Mangusta Fulminea non può essere neutralizzata. ; La Mangusta Fulminea non può essere bersaglio di magie o abilità.
Può essere bersagliata mentre si trova nella Pila. L'abilità "non può essere bersaglio" funziona mentre è in gioco. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Le contromagie che la bersagliano possono essere giocate ma, quando si risolvono, non la neutralizzano dato che non può essere neutralizzata. [Invasion FAQ 2000/10/03]
Testo (8E): TAPpa o STAPpa la terra, l'artefatto o la creatura bersaglio.
Non ha un effetto di inversione. Se usate il Manipolatore per TAPpare una carta e, prima che abbia effetto, il vostro avversario la TAPpa, il Manipolatore non STAPperà quella carta. [bethmo 1994/04/01]
Il Manipolatore per TAPpare può bersagliare una carta TAPpata, e un Manipolatore per STAPpare può bersagliare una carta STAPpata. [Duelist Magazine #5, Page 23]
La decisione del bersaglio offre una libera scelta nella gamma di terre, creature, e artefatti. Non siete vincolati a decidere uno di questi tipi quando giocate la magia. Se la magia è oggeto di un Duplicatore oppure è rediretta, il tipo non è fissato. [Duelist Magazine #8, Page 50]
La decisione di TAPpare o STAPpare è fatta alla risoluzione. [D'Angelo 2000/03/03] Questa non è una magia modale.
Qualsiasi carta che potrebbe innescarsi dal TAP di una carta, si innescherà. Pertanto, un Veleno Psichico su una terra che diventa TAPpata causerà 2 danni. [D'Angelo 1995/03/12] Similmente, se la carta stessa si innesca al proprio TAP, come ad esempio la Città d'Ottone, l'abilità funzionerà comunque.
In risposta a questa magia, l'avversario ha il diritto di utilizzare la carta prima che essa sia TAPpata con il Manipolatore, se lo desidera e se l'abilità è legale in quel momento. [D'Angelo 1994/06/01]
Testo (MR): {1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
Può avere come bersaglio una carta già TAPpata, ma TAPpare una carta TAPpata non fa niente di utile. [Duelist Magazine #5, Page 23] E non innescherà gli effetti di tipo "se una carta diventa TAPpata".
Una qualsiasi carta che si innescherebbe dal fatto che una carta diventa TAPpata, si innescherà. Pertanto, un Veleno Psichico su una terra che diventa TAPpata, causerà 2 danni. [D'Angelo 1995/03/12]
TAPpare una creatura attaccante che non si è TAPpata per attaccare, non la rimuoverà dall'attacco e non impedirà alla creatura di infliggere danni. [D'Angelo 1998/06/03]
Se volete usare questa carta per impedire a qualcuno di attaccarvi con una creatura, dovete farlo prima che gli attaccanti siano dichiarati. Non potete aspettare che gli attaccanti siano dichiarati e poi provare a usare questa carta per fermare l'attacco di una creatura. [D'Angelo 1998/06/03] Notate che il vostro avversario non può iniziare la dichiarazione degli attaccanti senza lasciarvi la possibilità di usare il Manipolatore Glaciale.
L'abilità di questa carta è giocata sulla Pila. Questo significa che un qualsiasi istantaneo o abilità annunciati in risposta ad essa, si risolveranno prima. Inoltre, una qualsiasi carta che viene TAPpata per pagare un costo, sarà TAPpata prima che questo si risolva. In conclusione, il Manipolatore Glaciale non può essere utilizzato per impedire a qualcuno di usare un'abilità del permanente che state progettando di TAPpare. [D'Angelo 1998/06/03] Può essere usato per fare in modo che un giocatore usi l'abilità adesso oppure non la usi. Per esempio, potete utilizzare il Manipolatore Glaciale su uno Stregone Errante dell'avversario e costringerlo ad usarne l'abilità oppure a lasciarlo TAPpato. Dopodiché potete giocare un Fulmine Globulare 6/1, sapendo che la creatura vivrà abbastanza a lungo per danneggiare il vostro avversario.
TAPpare una carta tramite un effetto come questo non pagherà mai il costo di un'abilità. Per esempio, TAPpare una terra tramite questa carta non metterà un punto di mana nella riserva di un giocatore. E TAPpare uno Stregone Errante non gli consentirà di infliggere un punto di danno a qualcuno o qualcosa. [D'Angelo 1998/02/03]
I tornei di Tipo 1 hanno limitato questa carta dal 1994/01/25 al 1994/03/23.
Testo (FE+errata): 2/6. {TAP}, TAPpa 3 creature bianche STAPpate che controlli : Distruggi una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
La debolezza di evocazione non impedisce che le creature siano TAPpate da questo effetto. [WotC Rules Team 1994/12/15] Ma non potete affatto usare l'abilità della Mano della Giustizia se questa ha debolezza di evocazione. [D'Angelo 1995/01/01]
Le creature vengono TAPpate come un costo durante l'annuncio. [Duelist Magazine #11, pag.56]
Può distruggere 1 delle 3 creature che TAPpa. [Oracle 1998/07/01]
Non bersaglia le 3 creature che TAPpa. [Oracle 1998/07/01]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (AP): I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura o a un altro giocatore bersaglio.
Se il primo bersaglio non è più in gioco, il danno non sarà inflitto e quindi non potrà essere rediretto da questa abilità. [DeLaney 2001/06/22]
Se il secondo bersaglio non è più in gioco, oppure se il secondo bersaglio non è più una creatura o un giocatore quando il danno dovrebbe essere rediretto, il danno viene inflitto al primo bersaglio come se questa magia non fosse stata giocata. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (OD): Ogniqualvolta una creatura attacca, lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, infligge invece il doppio del danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che quella creatura infligge danno da combattimento in questo turno, previeni quel danno.
Dovete lanciare una moneta per ogni creatura che attacca, non una volta per ogni attacco. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (CA+errata): 3/3. La Manta non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; La Manta non può essere bloccata tranne che da creature blu. ; Quando non controlli Isole sacrifica la Manta. [Oracle 2003/07/01]
Testo (FD): 0/0. Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Volare
Testo (JU): 6/1. Volare ; Quando la Manta Vermezanna entra in gioco, salta il tuo prossimo turno. ; Quando la Manta Vermezanna lascia il gioco, gioca un turno extra dopo quello in corso.
Testo (IV): Mentre il Mantello del Viaggiatore entra in gioco, scegli un tipo di terra. ; La creatura incantata ha passa-terra del tipo scelto. ; Quando il Mantello del Viaggiatore entra in gioco, pesca una carta.
Non potete limitare il tipo di terra basandosi su caratteristiche come un colore, oppure che siano o meno innevate. [D'Angelo 2000/10/14]
Può funzionare con terre base o non base, ma devono essere di un tipo specifico. Per esempio, Montagna, Labirinto di Ith, e Tolaria. Le classi intere di terre (come Terre Leggendarie o Terre Innevate) non valgono. [D'Angelo 2000/10/14]
Testo (5E+errata): Ogniqualvolta la creatura incantata attacca e non è bloccata, puoi decidere che essa non infligga danno da combattimento in questo turno. Se lo fai, il giocatore in difesa scarta una carta a caso dalla sua mano. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PR): Puoi giocare il Mantello di Alexi in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ; La creatura incantata non può essere bersaglio di magie o abilità.
Eventuali incantesimi già presenti sulla creatura, non vengono rimossi. [DeLaney 2000/05/29]
Testo (IV): La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Testo (FE+errata): La creatura incantata ha "Ogniqualvolta questa creatura attacca e non è bloccata, puoi scegliere di farle infliggere X+2 danni a una creatura bersaglio, dove X è pari alla forza di questa creatura. Se lo fai, questa creatura non infligge danno da combattimento in questo turno." [Oracle 1999/09/03]
Se avete due Mantelli su una stessa creatura, si innescheranno entrambi. [D'Angelo 1999/08/01]
Se la mettete su una creatura del vostro avversario, egli può decidere se farvi infliggere danno dalla creatura oppure no. [D'Angelo 1999/09/20]
Nei tornei Extended questa creatura è bandita dal 1999/10/01.
Testo (PS): {N} : Rigenera la creatura incantata. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; {V} : La creatura incantata guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Testo (MM): 3/3. Volare, Attacco Improvviso. ; {1} : La Manticora Flagellante prende +1/+1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità. ; {1} : La Manticora Flagellante prende -1/-1 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Testo (MI+errata): 2/4. {4} : La Manticora Spinata guadagna volare fino alla fine del turno. ; {1} : La Manticora Spinata infligge 2 danni alla creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. Gioca questa abilità solo una volta per turno e solo se la Manticora Spinata sta attaccando o bloccando. [Oracle 1999/07/01]
Testo (UD): 3/3. {2} : La Mantide Meccanica guadagna volare fino alla fine del turno. ; {2} : La Mantide Meccanica guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Testo (IV+errata): La creatura incantata ha paura. ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un avversario, puoi pescare una carta. [Oracle 2002/10/01]
Testo (VI+errata): Ogni terra è una Palude, in aggiunta al suo normale tipo di terra. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità è un effetto di cambiamento del tipo di terra. Se altri effetti di questo tipo entrano in gioco, devono essere applicati nell'ordine in cui entrano in gioco. [DeLaney 2001/05/06]
Può influenzare le terre che non producono mana. [D'Angelo 1999/11/14]
Qualsiasi cosa che conta il numero delle Paludi in gioco, non conterà due volte una carta Palude originale mentre il Manto della Notte è in gioco. [D'Angelo 1999/03/11]
Avere più di un Manto della Notte non ha alcun effetto significativo. [D'Angelo 1997/08/22]
Se questo effetto viene applicato a una terra Innevata, la terra diventa una Palude Innevata e non semplicemente una Palude. [bethmo 1997/03/23]
La tipologia della terra (cioè, che sia base oppure no) non viene modificata da questo effetto. [Duelist Magazine #17, P. 25]
La terra non aggiunge il nome "Palude" al suo attuale nome. [Bethmo 1999/11/16] Questo particolare è in contrasto con il resto delle regole.
Funziona come se al testo della carta fosse aggiunto "{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana". [D'Angelo 1998/01/26] In altre parole, la terra può essere TAPpata per le sue proprie abilità -oppure- può essere TAPpata per avere mana nero. Non per entrambi.
In aggiunta alle abilità già presenti, adesso la terra può essere TAPpata per avere mana nero. [Visions FAQ 1997/02/16]
Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +1/+0. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla sua mano. ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (SU+errata): Quando il Manto di Fuoco finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Manto di Fuoco. ; {R} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Testo (LG+errata): {0} : La creatura incantata diventa del colore, o dei colori, a tua scelta. Utilizza quest'abilità solo una volta per turno. [Oracle 1999/09/03]
Potete scegliere un qualsiasi singolo colore o una combinazione di colori. I colori validi sono Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde. [D'Angelo 2000/03/03]
Il cambio di colore non cessa alla fine del turno. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (DS): La creatura equipaggiata non può essere bloccata e non può essere bersaglio di magie o abilità. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (FL): 3/3. Metamorfosi {2}{V}{V} ; Quando il Mantobosco viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Testo (MM+errata): Puoi rimuove dal gioco una carta bianca nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Mantra Riverente. ; Tutte le creature guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 2001/06/01]
Testo (CA+errata): */*. La forza e la costituzione di Maraxus di Keld sono ciascuna pari al numero di artefatti, di creature e di terre STAPpate che controlli. [Oracle 1999/07/01]
Testo (PS): Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore mette il gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Testo (MR): Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura.)
Le carte Terra Artefatto hanno il costo di mana pari a zero, pertanto diventano creature 0/0 e muoiono. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Se un Equipaggiamento diventa una creatura, non può più equipaggiare alcunché e quindi "cade giù" e resta in gioco. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Se un artefatto non-creatura era anche una terra o un incantesimo, esso mantiene tali tipi e guadagna il tipo creatura. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Questa carta ha tipi di terra Isola e Palude, di conseguenza ha le abilità "{TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana." e "{TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana." [D'Angelo 2003/08/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2002/11/01.
Testo (ES+errata): Come costo addizionale per giocare la Marea dell'Etere, scarta X carte creatura dalla tua mano. ; Rimanda in mano al proprietario X creature bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Dovete scartare le carte nel momento in cui annunciate la magia. [D'Angelo 1998/10/19]
Testo (NM+errata): Svanire 5 ; Rimuovi un segnalino svanire dalla Marea Parallattica : Rimuovi dal gioco una terra bersaglio se la Marea Parallattica è in gioco. ; Quando la Marea Parallattica lascia il gioco, ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte che possiede e che sono state rimosse dal gioco dalla Marea Parallattica. [Oracle 2001/05/02]
Se la carta non è in gioco alla risoluzione della sua abilità, l'effetto non fa alcunche. [Nemesis FAQ 2000/02/07]
Testo (VI+errata): Le creature non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Le creature non verdi hanno "{2} : STAPpa questa creatura. Usa quest'abilità solo durante il tuo mantenimento." [Oracle 1999/07/01]
Testo (ON): 2/2. Protezione dal Rosso ; TAPpa cinque Goblin STAPpati che controlli : Il Maresciallo del Fuoco di Skirk infligge 10 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Può TAPpare anche sé stesso, ma non è obbligatorio farlo. [D'Angelo 2002/10/15]
Dato che l'abilità non ha il simbolo del {TAP}, potete usarla anche prima che questa creatura inizi un turno sotto il vostro controllo. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (MM): 3/3. Volare ; {7},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a {6} e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
Non siete obbligati a trovare una carta Ribelle, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (PR+errata): 3/3. Sacrifica due terre : Rimetti in gioco dal tuo cimitero le Marionette della Bara. Gioca quest'abilità solamente durante il tuo mantenimento, e solo se controlli almeno una Palude. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità funziona anche se, per attivarla, sacrificate la vostra ultima palude. Il controllo della presenza della palude viene fatto solamente al momento dell'annuncio. [Prophecy FAQ 2000/05/25]
Testo (OR+errata): 8/8. Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. ; Marjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ; Quando non controlli Isole, sacrifica Marjhan. ; {L}{L}, Sacrifica una creatura : STAPpa Marjhan. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ; {L}{L} : Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare. [Oracle 2003/07/01]
Testo (8E): */*. La forza e la costituzione del Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
La sua costituzione è controllata effetto di status. Questo avviene appena prima che un giocatore guadagni la priorità di giocare una magia o un'abilità. Se una magia fa scendere a zero il numero di carte nella vostra mano durante lo svolgimento della sua risoluzione, ma ne avete più di zero quando la magia termina, allora Maro sopravvive. [D'Angelo 1999/05/01]
Se annunciate il Raccolto Infernale quando è l'ultima carta nella vostra mano, Maro non muore. Questo perché le Paludi vi tornano in mano come un costo e sono già nella vostra mano prima che vengano verificati gli effetti di status. [Jordan 2001/12/16]
Può essere sacrificato a una magia che sta per essere giocata, e che lascerebbe vuota la vostra mano. La vostra mano non è realmente vuota finché non viene fatto l'annuncio e a quel punto Maro deve essere sacrificato. [Duelist Magazine #18, Page 28]
Testo (MR): La creatura equipaggiata prende +3/+0, ha travolgere, e ha "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita." ; Equipaggiare {3}
Testo (8E): Il Martello di Bogardan infligge 3 danni a un giocatore o a una creatura bersaglio. ; {2}{R}{R}{R} : Riprendi in mano il Martello di Bogardan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Testo (AQ+errata): 1/6. Fintanto che i Martiri di Korlis sono STAPpati, tutto il danno che ti verrebbe inflitto dagli artefatti viene invece inflitti ai Martiri di Korlis. [Oracle 2001/08/24]
Ogni volta che vi viene inflitto danno da un artefatto, se avete più Martiri di Korlis potete decidere quale di essi riceve il danno ridiretto. [D'Angelo 2001/08/31]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (AZ+errata): Fino alla fine del turno, la creatura bersaglio che tu controlli guadagna "{0} : Il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno, viene invece inflitto a questa creatura." Solo tu puoi giocare questa abilità. [Oracle 2000/10/24]
Può essere usato per ridirigere il danno da quella creatura a sé stessa. Ciò non ha effetti particolarmente utili. [D'Angelo 1999/08/01]
Può essere usato per ridirigere il danno che era stato inflitto ad altri giocatori o a loro creature. [D'Angelo 1997/08/21]
Se il bersaglio cessa di essere una creatura, non potete ridirigere il danno su di esso a meno che non torni ad essere di nuovo una creatura. [bethmo 1996/08/06]
Se la creatura bersaglio non è più in gioco quando il danno sta per essere ridiretto, il danno resta dov'è. [D'Angelo 1997/08/21]
Testo (EG+errata): 1/1. Ogniqualvolta Marton Stromgald attacca, tutte le altre creature attaccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura attaccante oltre a Marton Stromgald. ; Ogniqualvolta Marton Stromgald blocca, tutte le altre creature bloccanti prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura bloccante oltre a Marton Stromgald. [Oracle 2000/02/01]
Il bonus rimane anche se Marton viene ucciso o rimosso dal combattimento. [D'Angelo 1996/11/11]
Il bonus viene calcolato quando gli attaccanti (o i bloccanti) vengono dichiarati e non cambia se gli attaccanti (o i bloccanti) vengono poi eliminati o rimossi dal combattimento. [Aahz 1995/08/16]
Testo (MI+errata): {2},{TAP} : La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno. Per ogni punto danno prevenuto in questo modo, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. [Oracle 1999/09/03]
Se non avete sufficienti carte nel vostro grimorio, il danno viene comunque prevenuto e tutte le carte del vostro grimorio sono rimosse. [D'Angelo 1997/01/22]
Testo (6E+errata): {3},{TAP} : La creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Alla fine del turno il proprietario riprende in mano quella creatura. [Oracle 2000/02/01]
Testo (EG+errata): La Maschera del Giullare entra in gioco TAPpata. ; {1},{TAP}, Sacrifica la Maschera del Giullare : Un avversario bersaglio mette le carte della sua mano in cima al suo grimorio. Passa in rassegna quel grimorio per tante carte quante ne ha messe in cima ad esso in questo modo. Quel giocatore mette quelle carte nella sua mano, poi rimescola il suo grimorio. [Oracle 2000/02/01]
Testo (FO+errata): Come costo addizionale per giocare la Maschera del Polimorfo, sacrifica una creatura. ; Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di una creatura non pedina bersaglio e metti in gioco quella carta. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare una carta, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Se una "carta copia", come Clone, è bersagliata da questo effetto, ottenete di cercare un'altra copia della carta che stava copiando (non la carta Clone). Questo poiché una "carta copia" prende il nome e le caratteristiche iniziali di ciò che copia. [WotC Rules Team 1999/03/18]
Dovete cercare una carta dello stesso nome; l'attuale tipo della carta attuale non ha importanza. [WotC Rules Team 1998/03/18]
Potete scegliere come bersaglio la creatura sacrificata, ma se fate ciò l'effetto fallirà alla risoluzione e non otterrete di cercare una creatura. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Bersagliate una carta in gioco che è una carta "Creatura" o "Creatura Artefatto" anche se, a causa di qualche effetto, quella carta non attualmente una creatura. [D'Angelo 1999/06/01] Possono essere bersagliate anche le vecchie carte di tipo Evoca.
Testo (AP): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono quattro o più tipi di terra base tra le terre che quel giocatore controlla, la Maschera dell'Intolleranza gli infligge 3 danni.
Testo (MR): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu puoi pescare due carte. Se lo fai, scarta una carta dalla tua mano. ; Equipaggiare {1}
Testo (DS): Tutte le creature che possono bloccare la creatura equipaggiata devono farlo. ; Equipaggiare {3} ({3} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (UD+errata): La creatura incantata ha protezione dal nero e protezione dal rosso. [Oracle 1999/07/21]
Se il Prestigiatore Psichico viene usato per cambiare una parola così da fornire Protezione dal bianco, allora questo stesso incantesimo finirà nel cimitero. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
Testo (MR): Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, se la Maschera Lungoveggente è STAPpata puoi pescare una carta.
Il danno da combattimento di ogni creatura è considerato una fonte separata. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Pescate la carta soltanto se questa carta è STAPpata sia quando vi viene inflitto danno, sia quando dovreste pescare una carta. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Voi pescate una carta ogni volta che la fonte vi danneggia, senza tenere conto di quanto danno quella fonte vi infligge ogni volta. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Testo (UD+errata): 4/4. All'inizio del tuo mantenimento, puoi scartare una carta dalla tua mano. Se non lo fai, sacrifica la Masticora. ; {2} : La Masticora infligge 1 danno a una creatura bersaglio. ; {2} : Rigenera la Masticora. [Oracle 1999/07/21]
Testo (FD): 5/5. Attacco improvviso ; All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Masticora Chioma-Lama a meno che tu scarti una carta dalla tua mano. ; All'inizio della tua acquisizione, puoi far infliggere dalla Masticora Chioma-Lama 3 danni a una creatura bersaglio.
Testo (TE+errata): 2/2. Ogniqualvolta i Mastini della Guerra Elfici vengono bloccati da una creatura, metti quella creatura in cima al grimorio del proprietario. [Oracle 1999/05/01]
Quando vengono bloccati, la creatura è messa in cima al grimorio del suo proprietario prima che venga trattato il danno. [D'Angelo 1997/11/10]
Testo (LG+errata): Le magie istantaneo e le magie incantesimo che tu giochi costano fino a {2} in meno per essere giocate. [Oracle 2001/08/24]
Si possono sommare più Matrici. Due contribuiranno con {4} al costo, e così via. [bethmo 1994/06/29]
Benchè il costo manifesto sia ridotto, il "costo di mana" della magia ai fini di un'Esplosione Magica, o carte simili, ha ancora il valore completo. [Duelist Magazine #2, Page 9] Basta pensare alla Matrice come contribuente con {2} al costo, non come riduttrice.
Agisce solo su istantanei e incantesimi. Non agisce su stregonerie, perciò non potete usarlo su una Palla di Fuoco. [D'Angelo 2000/03/03]
Ha effetto solo sul suo controllore, non su tutti i giocatori. [bethmo 1994/06/15]
Riduce solamente la porzione di mana generico del costo di una magia. Se la magia non accetta un mana generico o accetta meno di {2}, ottenete da questa carta un effetto ridotto o nullo. [Duelist Magazine #2, Page 9]
I tornei di tipo Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (LG+errata): {4},{TAP} : Metti un segnalino matrice su una creatura bersaglio e quella creatura guadagna "Rimuovi un segnalino matrice da questa creatura : Rigenera questa creatura". Gioca questa abilità soltanto durante il tuo mantenimento. [Oracle 1999/09/03]
I segnalini possono essere usati anche se la Matrice della Vita lascia il gioco. [WotC Rules Team 1995/02/09]
Una volta che il segnalino è messo sulla creatura, esso viene usato dal giocatore che controlla la creatura. [D'Angelo 2000/03/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (UD+errata): Finché la Matrice Deposito è STAPpata, prima che ogni giocatore STAPpi tutti i permanenti che controlla durante il suo STAP, quel giocatore sceglie Artefatti, Creature o Terre. I permanenti che non sono del tipo scelto non STAPpano durante questa interfase di STAP. [Oracle 1999/11/01]
L'abilità di questa carta non si sovrappone ad effetti che impediscono ad un permanente di STAPparsi. [bethmo 1999/06/13]
Il suo effetto modifica l'azione di STAP di ogni normale STAP dei giocatori. Il giocatore sceglie uno dei tre tipi di permanenti e STAPpa solo quei permanenti. Nessun altro permanente si STAPpa durante quello STAP. [Urza's Destiny FAQ 1999/05/25]
Testo (OR+errata): 1/3. {B},{TAP} : La Matrona dell'Abbazia prende +0/+3 fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
L'abilità viene tipicamente usata in risposta ad effetti di danneggiamento come un Fulmine. Può anche essere usata dopo che questa carta è stata dichiarata come bloccante ma prima dell'assegnazione del danno. Ciò la rende una creatura 1/6 che infligge ancora i propri danni. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (7E+errata): 1/1. Quando la Matrona Goblin entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelare quella carta e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/10/01]
Non siete obbligati a trovare una carta Goblin, se non volete trovarla. [D'Angelo 2001/07/14]
Potete cercare una qualunque carta di tipo "Creatura - Goblin", "Evoca Goblin", "Evoca Goblins". Non si possono cercare carte che hanno la parola Goblin nel proprio nome ma che non sono creature di tipo Goblin. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (MR): Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura e la creatura equipaggiata. ; Equipaggiare {2}
Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Equipaggiare {2} ({2} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (OD): {TAP}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio : Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare un istantaneo. (Per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{L}{L}{N}, aggiungi {L}{L}{N} alla tua riserva di mana.)
L'abilità resta un'abilità di mana (e non passa dalla Pila) anche se potete giocarla soltanto quando potreste giocare un istantaneo. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Testo (6E+errata): Previeni i prossimi 5 danni che verrebbero inflitti in questo turno a un qualsiasi numero di creature e/o di giocatori bersaglio, divisi a tua scelta. [Oracle 2000/10/24]
Non potete scegliere zero bersagli. Dovete scegliere fra 1 e 5 bersagli. [DeLaney 2003/05/19]
La scelta dei bersagli e di come dividere i 5 danni deve essere fatta all'annuncio. [WotC Rules Team 2000/04/26]
Testo (FE+errata): 0/2. {1}{B} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto in questo turno a un giocatore o a una creatura bersaglio. [Oracle 1999/07/23]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (ON): 1/1. {TAP} : Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari al numero di Chierici in gioco.
Il valore di X è determinato nel momento in cui questa magia si risolve. Non si deve attendere che il danno sia inflitto. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (TO): Distruggi tutti gli incantesimi. ; Soglia - Distruggi invece tutti gli incantesimi, poi rimetti in gioco tutte le carte presenti nel tuo cimitero distrutte in questo modo. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Gli incantesimi locali che tornano in gioco posso incantare soltanto qualcosa che sia già in gioco. Un Incanta Incantesimo che torna in gioco non può essere collocato su un incantesimo che sta tornando in gioco nello stesso processo. [D'Angelo 2003/07/23]
Gli incantesimi locali che tornano in gioco vengono collocati, a vostra scelta, su un qualsiasi permanente legale. Questa azione non bersaglia il permanente. Se non c'è un permanente legale per un incantesimo, esso resta nel cimitero. [D'Angelo 2003/07/23]
Testo (JU): Passa in rassegna il grimorio di un giocatore bersaglio, scegli fino a tre carte con flashback e mettile nel cimitero di quel giocatore. Poi il giocatore rimescola il proprio grimorio.
Potete anche scegliere di non trovare tutte le carte, se non desiderate trovarle. [Judgment FAQ 2002/05/28]
Testo (LG+errata): 2/4. Ogniqualvolta la Medusa Infernale blocca o è bloccata da una creatura che non sia un Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/09/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (FL): */*. La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli.
Dovete sommare il costo di mana convertito di tutte le altre creature che controllate. Ricordatevi che le pedine creatura e le creature a faccia in giù hanno un costo pari a zero. [Scourge FAQ 2003/05/30]
Testo (CA+errata): 1+*/1+*. Mantenimento Cumulativo - {2} ; La Melma di Mwonvuli ha forza e costituzione pari ciascuna a 1 più l'ultimo mantenimento cumulativo pagato per essa. [Oracle 1999/07/01]
La sua forza/costituzione cambiano quando il mantenimento cumulativo si risolve, non quando viene annunciato. [bethmo 1997/06/20]
Testo (DS): 0/5. La Melma Mefitica prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ; Ogniqualvolta la Melma Mefitica infligge danno da combattimento ad una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Testo (5E+errata): 1/1. La Melma Primordiale attacca ogni turno se può farlo. ; All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Primordiale. Poi paga {X}, dove X è pari al numero di segnalini +1/+1 sulla Melma Primordiale, oppure TAPpa la Melma Primordiale ed essa ti infligge X danni. [Oracle 1999/09/03]
Diventa TAPpato anche se il danno viene prevenuto. [D'Angelo 1994/08/01]
Testo (DS): 4/5. {1}{L}{L} : Il permanente bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai propri altri tipi. (Questo effetto non termina alla fine del turno.) ; {3}{L} : Prendi il controllo di un artefatto bersaglio. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Testo (TO): Metti nel tuo cimitero le prime sette carte del tuo grimorio. Alla fine del turno, rimuovi dal gioco sette carte presenti nel tuo cimitero.
Testo (MM+errata): Ogniqualvolta una creatura finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino carica sul Mercato Nero. ; All'inizio della tua prima fase principale, aggiungi {N} alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica presente sul Mercato Nero. [Oracle 2003/02/01]
Ottenere il mana non è facoltativo. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (MM+errata): I giocatori non possono giocare magie o terre non-base che abbiano lo stesso nome di un permanente non-pedina. [Oracle 2003/07/01]
Non previene gli effetti che "mettono in gioco" una carta. Impedisce solamente ai giocatori di giocare tramite l'annuncio. [MM FAQ 1999/09/22]
Questa carta controlla solamente le carte in gioco, non quelle nella pila. Per cui è possibile avere nella Pila due istanze di una stessa magia. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (EG+errata): 3/3. {3} : Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto dai Mercenari in questo turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità. [Oracle 2000/02/01]
Testo (EG+errata): 1/1. Merieke Ri Berit non STAPpa durante il tuo STAP. ; {TAP} : Prendi il controllo della creatura bersaglio fintanto che controlli Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit lascia il gioco o diventa STAPpato distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata. [Oracle 2000/02/01]
Se perdete il controllo di una creatura controllata da Merieke, quella creatura può ancora essere distrutta dall'abilità di Merieke. [Aahz 1995/11/06]
Testo (FE+errata): Il Merseine entra in gioco con 3 segnalini rete su di sé. ; La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che Merseine ha un segnalino rete su di sé. ; La creatura incantata ha "Paga il costo di mana di questa creatura : Rimuovi un segnalino rete da un Merseine che sta incantando questa creatura". [Oracle 2002/03/01]
In ogni turno potete rimuovere quanti segnalini volete, e ciò può essere fatto in ogni momento in cui gli istantanei sono legali. [D'Angelo 95/03/23]
Il costo che deve essere pagato, include le esigenze di mana colorato. [D'Angelo 2001/08/31]
Quando l'ultimo segnalino viene rimosso, Merseine resta in gioco senza fare alcunché. [WotC Rules Team 1994/12/15]
I tornei di tipo extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (PR+errata): La Mesa della Luna Invernale entra in gioco TAPpata. ; {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP}, Sacrifica la Mesa della Luna Invernale : TAPpa due terre bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Testo (MI+errata): All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Mesa Inviolabile a meno che tu sacrifichi un Pegaso. ; {1}{B} : Metti in gioco una pedina creatura Pegaso Selvaggio 1/1 bianca con volare. [Oracle 1999/07/01]
Può essere usato durante il mantenimento per creare una pedina Pegaso giusto in tempo per essere sacrificata. [D'Angelo 1999/07/01]
Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Dardoperla durante il tuo STAP. ; {2}{B},{TAP} : Fintanto che il Messaggero Dardoperla rimane TAPpato, il Soldato bersaglio prende +2/+2 e ha "Questa creatura attacca senza TAPpare".
Questa carta controlla il tipo di creatura sia quando l'abilità è annunciata e sia quando si risolve ma, una volta che l'effetto è messo sulla creatura, esso permane anche se il tipo di creatura cambia. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (AP): 1/2. Quando il Messaggero della Marea entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Tritone rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ; {3}{L} : Il Messaggero della Marea guadagna volare fino alla fine del turno.
Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Fantelmo durante il tuo STAP. ; {2}{L},{TAP} : Fintanto che il Messaggero Fantelmo rimane TAPpato, il Mago bersaglio prende +2/+2 e non può essere bersaglio di magie o abilità.
Il controllo del tipo di creatura è eseguito sia quando l'abilità è annunciata, e sia quando si risolve; tuttavia, una volta che l'effetto è messo sulla creatura, esso permane anche se il suo tipo di creatura cambia. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Guantoforte durante il tuo STAP. ; {2}{V},{TAP} : Fintanto che il Messaggero Guantoforte rimane TAPpato, l'Elfo bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere.
Questa magia controlla il tipo della creatura sia quando è annunciata, sia quando si risolve; tuttavia, una volta che l'effetto è messo sulla creatura il suo effetto continua anche se il tipo di creatura cambia. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Mantorrore durante il tuo STAP. ; {2}{N},{TAP} : Fintanto che il Messaggero Mantorrore rimane TAPpato, lo Zombie bersaglio prende +2/+2 e ha paura (non può essere bloccato tranne che da creature artefatto e/o da creature nere).
Il controllo del tipo di creatura è eseguito quando l'abilità è annunciata e quando si risolve; tuttavia, una volta che l'effetto è messo sulla creatura, esso permane anche se il suo tipo di creatura cambia. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (ON): 2/1. Puoi scegliere di non STAPpare il Messaggero Pirolancia durante il tuo STAP. ; {2}{R},{TAP} : Fintanto che il Messaggero Pirolancia rimane TAPpato, il Goblin bersaglio prende +2/+2 e ha rapidità.
Il controllo del tipo di creatura è eseguito sia quando l'abilità è annunciata, sia quando si risolve; tuttavia, una volta che l'effetto è messo sulla creatura esso permane anche se il suo tipo di creatura cambia. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (AP): 2/2. Travolgere ; Quando il Messaggero Silvano entra in gioco, rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte Elfo rivelate in questo modo e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Testo (UD+errata): 1/2. {TAP} : Rivela un qualsiasi numero di carte artefatto dalla tua mano. Aggiungi {2} alla tua riserva di mana per ogni carta rivelata in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Questa è un'abilità di mana. Non va in pila e non le si può rispondere. [DeLaney 1999/06/08]
Potete rivelare zero carte per guadagnare zero mana. [DeLaney 1999/06/08]
Testo (RI+errata): Come costo addizionale per giocare la Metamorfosi, sacrifica una creatura. ; Aggiungi X mana di un qualsiasi colore alla tua riserva, dove X è uno più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Spendi questo mana solo per giocare magie creatura. [Oracle 2001/08/24]
Non potete spendere alcun mana per pagare costi indipendenti dagli effetti (come la Debolezza Magica e il Vuoto Abissale). [DeLaney 2003/01/24]
Potete spendere il mana per pagare costi alternativi (come il Potenziamento) e costi modificati (come la Malinconia). [DeLaney 2003/01/24]
Il mana generato da questa magia deve essere usato per giocare creature o prenderete danno da eccesso di mana. Potete comunque dividerlo tra più creature magie oppure aggiungere mana attinto da altre fonti. [Arab FAQ 94/01/05]
La creatura viene sacrificata nel momento in cui questa magia viene annunciata. E' parte del costo. Non potete sacrificare più di una creatura. [D'Angelo 1999/01/31]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): Quando una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Metrognomo dalla tua mano, metti in gioco quattro pedine creatura artefatto Gnomo 1/1. ; {4},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Gnomo 1/1. [Oracle 2002/03/01]
Testo (DS): Scegli una delle seguenti opzioni - Distruggi una terra bersaglio; oppure passa in rassegna in tuo grimorio per una carta terra, metti in gioco quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. ; Intrecciare {1}{V}
Testo (FD): 1/1. Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni colore di mana usato per pagarne il costo.) ; Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Mietitore dai Denti a Sega : Il Mietitore dai Denti a Sega prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Testo (LE+errata): 3/3. {1}{N},{TAP}, Sacrifica una creatura : Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta Zombie e una carta Palude, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare una carta Zombie o una carta palude, se non volete trovarla; anche se le avete nel vostro grimorio. [D'Angelo 2003/02/01]
Testo (MR): 4/4. Protezione dal bianco ; Alle fine del tuo turno, tu perdi 4 punti vita. ; Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, tu guadagni 2 punti vita.
Testo (ON): 1/1. Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano attacca, perdi metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso. ; Ogniqualvolta il Mietitore Lama d'Ebano infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei propri punti vita, arrotondati per eccesso. ; Metamorfosi {3}{N}{N}
Testo (TE+errata): Riprendi in mano un qualsiasi numero di carte bersaglio presenti nel tuo cimitero. Non puoi scegliere un numero di carte maggiore del numero di permanenti neri controllati dai tuoi avversari. [Oracle 1999/05/01]
Dal momento che influisce soltanto sulla selezione dei bersagli, il conteggio del numero dei permanenti neri che gli avversari controllano viene fatto durante l'annuncio. Poi, questo numero non viene più ricalcolato. [Duelist Magazine #23, Page 23]
Testo (AZ+errata): 1/6. Alla fine del combattimento, se la Milizia Territoriale di Kjeldor ha attaccato o bloccato in questo turno, metti un segnalino -0/-1 su di essa e metti in gioco una pedina creatura Disertore 0/1 bianca. [Oracle 1999/11/01]
L'abilità si risolve alla fine del combattimento se la creatura è ancora in gioco in quel momento. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (ON): STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno.
Testo (RI+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera a Cielo Aperto : Distruggi la terra bersaglio. [Oracle 2003/07/01]
Nei Tornei Standard (Tipo 2) questa carta è bandita dal 1997/01/01. Era stata precedentemente limitata dal 1996/10/01 al 1997/01/01.
Nei Tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei Tornei Tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1996/10/01.
Nei Tornei Tipo 1 questa carta è limitata dal 1998/01/01.
Note - La carta di Antiquities appare in quattro differenti versioni con disegni differenti. Tre di queste carte erano di rarità U1 ed una C1.
Testo (OR+errata): La Miniera degli Orchi entra in gioco con tre segnalini minerale su di sé. ; All'inizio del tuo mantenimento e ogniqualvolta la terra incantata diventa TAPpata, rimuovi un segnalino minerale dalla Miniera degli Orchi. Se non ci sono segnalini minerale sulla Miniera degli Orchi, distruggi la terra incantata e la Miniera degli Orchi infligge 2 danni al controllore della terra incantata. [Oracle 1999/11/01]
Testo (CA+errata): La Miniera di Diamanti entra in gioco con tre segnalini estrazione su di essa. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino estrazione dalla Miniera di Diamanti : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Se non ci sono segnalini estrazione sulla Miniera di Diamanti, sacrificala. [Oracle 1999/07/01]
Il sacrificio di questo permanente quando l'ultimo contatore è rimosso, fa parte dell'effetto di TAPparla per attingere mana. [D'Angelo 1999/07/10]
Testo (VI+errata): {4} : Metti un segnalino pressione sulla Miniera di Magma. ; {TAP}, Sacrifica la Miniera di Magma : La Miniera di Magma infligge alla creatura o al giocatore bersaglio una quantità di danni pari al numero di segnalini pressione presente di essa. [Oracle 1999/07/01]
Testo (8E): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se controlli almeno una Centrale Energetica di Urza e una Torre di Urza, invece aggiungi {2} alla tua riserva di mana.
Se avete in gioco almeno una di ognuna delle tre terre di Urza, dovete prendere i due mana anziché uno solo. [Duelist Magazine #2, Page 15]
Note - Il tipo di terra "Miniera di Urza" è stato aggiunto in Oracle 2003/07/01.
Note - La carta delle Antiquities appare in quattro differenti versioni con disegni differenti. Due erano di rarità C1 e due C2. La carta Chronicles appare con tutte e quattro le versioni a rarità C1.
Testo (8E): All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta.
Se la Miniera Ululante lascia il gioco prima che si risolva, la verifica alla risoluzione userà l'ultimo stato conosciuto, TAPpato o STAPpato, di questa carta. [D'Angelo 1999/05/01]
Non si innesca affatto se è TAPpata all'inizio dell'acquisizione. La verifica viene ripetuta alla risoluzione. [D'Angelo 1999/05/01]
L'acquisizione aggiuntiva è separata da ogni altra pescata durante la vostra acquisizione. Essa ha luogo quando si risolve l'abilità innescata. [D'Angelo 1999/05/01]
Testo (5E+errata): 1/4. Ogniqualvolta il Minotauro del Labirinto blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. [Oracle 1999/07/23]
Testo (PR): 3/3. Attacco improvviso ; {2} : Il Minotauro di Zerapa perde attacco improvviso fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità.
Testo (SU+errata): La terra incantata è un'Isola. ; Ciclo {2} [Oracle 2003/07/01]
La terra perde ogni sua precedente abilità e guadagna l'abilità di poter essere TAPpata per fornire mana blu, esattamente come un'isola. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (OD): Ogniqualvolta giochi una magia istantaneo o stregoneria, puoi spendere {3}. Se lo fai, metti sulla pila una copia di quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.
Non siete obbligati a scegliere bersagli nuovi. Se li scegliete, quei bersagli devono essere legali. Se invece non li cambiate, la magia viene messa sulla pila sia che i bersagli siano legali oppure no. La legalità dei bersagli è sempre verificata al momento della risoluzione della magia, quindi la magia può essere neutralizzata in quel momento se tutti i suoi bersagli risultano illegali. [Barclay 2002/03/27]
La copia non è "giocata" e quindi non innescherà alcunché che normalmente si innescherebbe quando viene giocata una magia. [Odyssey FAQ 2001/10/04]
Se la magia copiata richiede un bersaglio e non ci sono bersagli validi, allora la copia ha lo stesso bersaglio (che sarebbe illegale) della magia originale. [Jordan 2001/10/14]
Viene copiato tutto ciò che concerne la magia originale, inclusa ogni decisione presa al momento dell'annuncio, come il pagamento del Potenziamento o del Riscatto. Effetti sulla magia, come il Prestigiatore Psichico o Flashback, non vengono copiati. [DeLaney 2001/10/13]
Si innesca una volta per ogni magia, perciò non potete avere più copie di una magia usando questa carta. E, dal momento che questa carta è Leggendaria, non potete averne in gioco più di una. [DeLaney 2001/10/13]
La scelta se pagare o no, vi spetta quando l'innesco si risolve. [DeLaney 2001/10/13]
Se la magia viene neutralizzata prima che l'abilità innescata si risolva, allora l'abilità farà una copia di ciò che appariva la magia appena prima che fosse neutralizzata. [DeLaney 2001/10/13]
Testo (ES+errata): 2/3. Volare ; Quando Mirozel è bersaglio di una qualsiasi magia o abilità, il proprietario riprende in mano il Mirozel. [Oracle 1999/05/01]
L'abilità si applica solo quando questa carta è in gioco, non quando sta per essere giocata o è nel cimitero. [D'Angelo 1999/02/04]
Si innesca quando una magia o abilità viene cambiata per bersagliare questa carta. [D'Angelo 1999/06/20]
Viene innescata dalle magie o abilità per le quali si annuncia questa carta come bersaglio. Ciò significa che ritorna in mano al suo proprietario prima che la magia si risolva. [D'Angelo 1999/06/01]
Note - La versione Anthologies della carta ha una costituzione di 2 quando dovrebbe essere di 3. Questo è un errore. Inoltre ha il simbolo di rarità argento quando dovrebbe essere d'oro.
Testo (ON): Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Distruggi tutte le creature che non sono del tipo scelto in questo modo. Non possono essere rigenerate.
Testo (CA+errata): 1/1. {1}{B},{TAP} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura bersaglio bloccata in questo turno. [Oracle 2000/02/01]
Funziona anche se la creatura è "bloccata" da un effetto invece che realmente da creature. [DeLaney 1997/06/12]
Testo (AP): 1/1. {TAP} : La magia istantaneo o stregoneria bersaglio diventa di un colore a tua scelta.
Può avere come bersaglio le magie di tipo Istantaneo o Stregoneria, ma non le magie di altro tipo che dicono di poter essere giocate "in un qualsiasi momento in cui potresti giocare" un istantaneo o una stregoneria. [Apocalypse FAQ 2001/05/24]
Testo (UL+errata): 2/4. Ogniqualvolta una creatura blocca o viene bloccata dal Mistico Silvantropo, distruggi tutti gli incantesimi su quella creatura. [Oracle 1999/07/21]
Testo (FO+errata): Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura bersaglio questo turno. Per ogni danno prevenuto in questo modo, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. [Oracle 1999/05/01]
I segnalini +1/+1 appaiono contemporaneamente ai danni non prevenuti. Ciò significa che saranno già presenti quando controllate se la creatura ha subìto danni letali. [D'Angelo 1999/02/11]
Potete fare in modo che la X sia maggiore dei danni inflitti, ma otterrete solamente un segnalino per ogni danno prevenuto in questo modo. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Testo (AQ+errata): Ogniqualvolta un artefatto che controlli finisce in un cimitero dal gioco, se non è stato sacrificato, puoi spendere {3}. Se lo fai, pesca una carta. [Oracle 1999/09/03]
Può essere utilizzato su sé stesso, perché può innescarsi dal suo stesso viaggio verso il cimitero, proprio come può farlo una Rete per le anime animata. [D'Angelo 1996/10/01]
Nei Tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Note - Questa carta è un Artefatto, non un "Poly Artifact". [Oracle 1998/07/01]
Testo (UD): 3/2. Eco ; Ogniqualvolta il Moa Cacciatore entra in gioco o finisce in un cimitero dal gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Prendete un segnalino +1/+1 sia quando entra in gioco, sia quando va in un cimitero dal gioco. [D'Angelo 1999/07/13]
Testo (TO): 2/3. {V},{TAP}, Sacrifica il Moderatore Nantuko : Distruggi un incantesimo bersaglio. ; Soglia - Il Moderatore Nantuko prende +1/+1 (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Testo (TO): Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (questo effetto non termina alla fine del turno) ; Flashback {1}{L} puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco.)
Testo (FO+errata): 3/4. Quando un'altra creatura entra in gioco, sacrifica i Mogg Bombardieri. Se lo fai, essi infliggono 3 danni a un giocatore bersaglio. [Oracle 2001/08/24]
Se più creature entrano in gioco come risultato di una sola magia o abilità, come una Cesta di Serpenti, allora si innescherà più volte, ma in seguito alla errata corrige, solo la prima risoluzione farà 3 danni. Gli altri inneschi non faranno nulla. [D'Angelo 1999/03/19]
Il "Se lo fai" avviene solo se sacrificate questa carta con successo. Perciò, perché infliggano il danno, questa carta deve essere ancora in gioco quando l'abilità innescata si risolve. [D'Angelo 2001/08/31]
I Mogg Bombardieri vengono innescati da una qualsiasi creatura che entra in gioco nello stesso momento in cui entrano loro. [D'Angelo 1999/10/18]
Testo (TE+errata): 2/2. I Mogg Coscritti non possono attaccare a meno che tu abbia giocato una magia creatura in questo turno. [Oracle 1999/05/01]
Una magia creatura magia è qualsiasi magia "Creatura" o "Creatura Artefatto". [D'Angelo 1999/06/01] Anche le carte più vecchie, del tipo Evoca, sono carte Creatura.
Testo (TE): 1/1. Sacrifica il Mogg Fanatico : il Mogg Fanatico infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Se bloccate una creatura con il Mogg Fanatico, potete sacrificarlo prima che il danno del combattimento sia assegnato (in questo caso l'attaccante viene bloccato, ma nè l'attaccante nè il Mogg Fanatico infliggono danni). Oppure potete sacrificarlo dopo che il danno del combattimento viene assegnato, ma prima che si risolva (nel qual caso la creatura bloccata prende 1 danno dal Mogg Fanatico in combattimento, ma non infligge niente al Mogg Fanatico ora mancante... Questo è in aggiunta al danno che può fare l'abilità del Mogg Fanatico). Perciò è possibile bloccare e uccidere una creatura 2/2 con il Mogg Fanatico. [D'Angelo 1999/06/01]
Testo (FO+errata): 1/1. Ogniqualvolta vengono inflitti danni al Mogg Maniaco, esso infligge un eguale ammontare di danni a un avversario bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Se blocca un creatura con Travolgere, il danno che subisce è solo quello che gli viene assegnato. Ciò significa che probabilmente infliggerà solo 1 danno all'avversario. [D'Angelo 1998/10/08]
Testo (NM): 2/2. Il Mogg Servile non può attaccare a meno che tu controlli più creature del giocatore in difesa. ; Il Mogg Servile non può bloccare a meno che tu controlli più creature del giocatore attaccante.
Testo (TE+errata): {3},{TAP} : Metti le prime due carte del grimorio del giocatore bersaglio nel cimitero di quel giocatore. Se entrambe le carte hanno almeno un colore in comune, ripeti questo procedimento. [Oracle 1999/05/01]
Ricordate che le carte terra non hanno colore. [D'Angelo 1998/02/03]
Se le due carte sono entrambe incolori, allora l'effetto non si ripete. Si ripete soltanto se entrambe le carte hanno almeno un colore e almeno un colore è condiviso tra di esse. [D'Angelo 1998/01/06]
L'effetto si ripete per tante volte quante sono le volte che la condizione finale è rispettata. [Duelist Magazine #23, Page 23]
Testo (MM+errata): Il giocatore bersaglio salta la sua prossima fase di combattimento in questo turno. [Oracle 2000/10/24]
Se viene giocato su un giocatore mentre la partita non è nel suo turno, non ha effetto. [DeLaney 2000/01/16]
Deve essere usato prima che inizi la fase di combattimento, altrimenti non ha effetto. [D'Angelo 1999/11/27]
Il giocatore salta la sua prossima fase di combattimento in questo turno (se c'è). Se riesce ad avere due fasi combattimento (dovuto a Assalto Implacabile o a qualche effetto simile), allora viene saltata solo la sua prossima fase di combattimento. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (TO): 2/1. Il Monaco Militante attacca senza TAPpare. ; {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (SU): 1/1. Quando il Monaco Realista entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio.
Se c'è un incantesimo in gioco subito dopo che questo entra in gioco, dovete distruggerne uno. Se non c'è, allora l'abilità "entra in gioco" non farà niente. [Urza's FAQ 1998/10/05]
Testo (JU): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; Soglia - {V}{B} : Il Monastero Nantuko diventa una creatura 4/4 verde e bianca con attacco improvviso fino alla fine del turno. È ancora una terra (Gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Testo (LG+errata): All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il Mondo Tempestoso infligge X danni a quel giocatore, dove X è quattro meno il numero di carte nella sua mano. [Oracle 2001/08/24]
Non infligge danni se X è pari o inferiore a zero. [D'Angelo 2001/08/31]
Nei Tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Testo (MI): Scegli una delle opzioni seguenti - Il proprietario riprende in mano l'incanta creatura bersaglio; oppure rigenera la creatura verde bersaglio verde; oppure la creatura bersaglio guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Testo (MI+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi il Muro bersaglio; oppure il Monile del Caos infligge 1 danno alla creatura bersaglio; oppure la creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. [Oracle 2003/07/01]
Testo (VI+errata): Scegline una - Distruggi una creatura artefatto bersaglio; oppure le creature attaccanti guadagnano +1/+0 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 è imbloccabile in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (ON): Scegli una delle opzioni seguenti - Una creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno; oppure il tipo di una creatura bersaglio diventa un tipo di creatura a tua scelta fino alla fine del turno; oppure guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto nell'ordine che preferisci.
Testo (ON): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un incanta creatura bersaglio; oppure il Soldato bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli attaccano senza TAPpare in questo turno.
Testo (ON): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un Chierico bersaglio; oppure riprendi in mano una carta Chierico bersaglio dal tuo cimitero; oppure il giocatore bersaglio perde 2 punti vita.
Testo (ON): Scegli una delle opzioni seguenti - Una creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno; oppure il Monile della Febbre infligge 3 danni a un Mago bersaglio.
Testo (VI): Scegli una delle opzioni seguenti - La creatura bersaglio guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno; oppure il giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita; oppure distruggi un incantesimo locale bersaglio.
Testo (VI+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - L'artefatto bersaglio scompare; oppure il giocatore bersaglio mette le prime quattro carte del proprio grimorio nel proprio cimitero; oppure tutte le terre di un tipo diventano di un tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. [Oracle 2003/10/01]
Tutte le terre cambiate, vengono cambiate nello stesso tipo. [Visions FAQ 1997/02/16]
Testo (ON): Scegli una delle opzioni seguenti - Metti in gioco una pedina creatura Insetto 1/1 verde; oppure una creatura bersaglio prende +1/+1 e guadagna travolgere fino alla fine del turno; oppure rigenera la Bestia bersaglio.
Testo (MI+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Tutte le creature prendono -2/-0 fino alla fine del turno; oppure TAPpa una creatura bersaglio; oppure previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (PS): Scegli una delle opzioni seguenti - Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio; oppure distruggi una creatura bersaglio non nera e non può essere rigenerata; oppure distruggi un artefatto bersaglio.
Testo (PS): Scegli una delle opzioni seguenti - Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure il Monile di Darigaaz infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure la creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Testo (PS): Scegli una delle opzioni seguenti - Guadagni 5 punti vita; oppure neutralizza una magia bersaglio; oppure la creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Testo (MI+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita; oppure rimuovi dal gioco fino a tre carte bersaglio da un singolo cimitero; oppure la creatura bersaglio guadagna Paura fino alla fine del turno. [Oracle 2002/10/01]
Bersaglia le carte nel cimitero. Questi bersagli sono scelti quando si annuncia la magia. [WotC Rules Team 1998/07/01]
Testo (EG+errata): Ogniqualvolta un avversario gioca una magia nera, puoi spendere {V}{V}. Se lo fai, pesca una carta. ; {V}{V} : Il proprietario riprende in mano il Monile di Freyalise. [Oracle 2000/02/01]
Testo (PS): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi una terra non base bersaglio; oppure metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi; oppure previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
Testo (VI): Scegli una delle opzioni seguenti - STAPpa il permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo globale bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde Volare fino alla fine del turno.
Testo (PS): Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio; oppure pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.
Testo (MI): Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure la creatura bersaglio controllata dall'avversario scompare; oppure la creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Testo (VI+errata): Scegli una delle opzioni seguenti - Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano; oppure la creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure la creatura bersaglio guadagna Passa-paludi fino alla fine del turno. [Oracle 1999/07/01]
Testo (RV+errata): Il Monolito di Basalto non STAPpa durante il tuo STAP. ; {3} : STAPpa il Monolito di Basalto. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. Questo mana non può essere usato per pagare le abilità di permanenti chiamati Monolito di Basalto. [Oracle 2003/07/01]
Può essere STAPpato tante volte finché avete mana per farlo. [D'Angelo 2001/08/31]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (6E): {1} : La prossima volta che una fonte a tua scelta infligge danni a una creatura bersaglio in questo turno, quel danno viene invece inflitto a te.
Testo (MM+errata): {TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ; {2},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 2003/07/01]
Testo (UL+errata): Il Monolito Tetro non STAPpa durante il tuo STAP. ; {TAP} : Aggiungi {3} alla tua riserva di mana. ; {4} : STAPpa il Monolito Tetro. [Oracle 2003/07/01]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 2004/01/01.
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Nei tornei di tipo 1 questa carta è limitata dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): Alla fine del turno di ogni giocatore, TAPpa tutte le Isole STAPpate che quel giocatore controlla e il Monsone infligge X danni a quel giocatore, dove X è il numero di Isole TAPpate in questo modo. [Oracle 2003/07/01]
Dato che ha il tipo di terra Montagna, questa carta funziona come avesse anche il testo "{TAP}: Aggiungi {R} alla tua riserva di mana". [D'Angelo 2000/11/06]
Testo (4E+errata): Le creature blu non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori. ; Le creature blu hanno "{4} : STAPpa questa creatura. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento." [Oracle 2001/08/24]
I tornei di tipo Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (DS): La creatura equipaggiata prende +1/-1. ; Quando la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero, pesca due carte. ; Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Testo (4E+errata): Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ; All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte oltre la quarta che ha nella sua mano. [Oracle 2003/07/01]
Se voi prendete il controllo di una Morsa che vi sta bersagliando, continuerete a subirne i danni. Il controllo dell'"avversario scelto" è fatto solo quando viene giocata ma poi, quando la carta è in gioco, non viene più ripetuto. [D'Angelo 1996/01/07]
L'ammontare del danno è determinato quando l'effetto si risolve, e non quando è annunciato. [D'Angelo 1995/10/05]
Dovete scegliere un giocatore avversario nel momento in cui questa carta entra in gioco, e questa avrà effetto solo quel giocatore. La scelta non cambia anche se cambiasse il controllore di questa carta. Se quel giocatore lascia la partita, resta inutilmente in gioco. [D'Angelo 2000/03/03]
Nei tornei Standard (Tipo 2), questa carta è bandita dal 1997/01/01. Era stata precedentemente limitata dal 1996/02/01 al 1997/01/01.
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.
Nei tornei Tipo 1.5, questa carta è bandita dal 1996/02/01.
Nei tornei Tipo 1, questa carta è limitata dal 1997/07/01. Era stata precedentemente bandita dal 1996/02/01 al 1996/04/01.
Testo (NM): 2/2. All'inizio del mantenimento di ogni avversario, la Morsetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte presenti nella sua mano meno quattro.
Se X è inferiore a 0 non viene inflitto alcun danno. [D'Angelo 2000/02/15]
Testo (EG+errata): Mantenimento Cumulativo - {2} ; All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, i Morsi del Freddo infliggono a quel giocatore un danno pari al numero di terre innevate che controlla. [Oracle 2000/02/01]
L'ammontare del danno viene determinato quando l'abilità si risolve, non quando è annunciata. [D'Angelo 1995/10/05]
Testo (MM): Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella creatura sotto il tuo controllo.
Le pedine creatura vengono rimosse dal gioco prima che l'abilità innescata della Morte Apparente si inneschi. [Duelist Magazine #12, Page 32] L'effetto continuo di rimozione delle pedine è "più veloce" delle abilità innescate.
Dato che l'effetto della Morte Apparente segue le normali regole cronologiche per le abilità innescate, se entrambe i giocatori hanno una Morte Apparente sulla stessa creatura, allora il giocatore attivo nel turno in cui la creatura va al cimitero non otterrà quella creatura. L'effetto dell'altra Morte Apparente fallirà dato che la creatura non sarà più nel cimitero. [D'Angelo 1999/08/01]
Testo (IV+errata): Dividi tutte le carte creatura presenti nel tuo cimitero in due pile. Rimuovi dal gioco una pila a scelta di un avversario e rimetti in gioco l'altra. [Oracle 2003/02/01]
Testo (TE+errata): Ogni giocatore rimuove dal gioco tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero, poi sacrifica tutte le creature che controlla, infine mette in gioco tutte le carte rimosse dal gioco in questo modo. [Oracle 2003/02/01]
Le creature che sono messe nel cimitero non possono essere rigenerate. [D'Angelo 1997/12/28]
Le creature di entrambe i giocatori entrano in gioco simultaneamente. Quindi, se due copie della stessa Leggenda entrano in gioco, saranno messe nel cimitero entrambe. [D'Angelo 1999/07/28]
Entrambe i giocatori rimuovono le loro creature in una volta sola. Poi entrambe i giocatori sacrificano tutte le creature che controllano in una volta sola. Poi entrambe i giocatori mettono in gioco tutte le creature che avevano rimosso dal gioco. Se viene interessata una qualsiasi scelta durante uno di questi passi, il giocatore attivo sceglie per primo, poi sceglie l'altro giocatore e, infine, l'azione viene eseguita in una volta sola. [D'Angelo 1999/08/31]
Testo (AZ+errata): 2/3. {2}{R}, Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Figlio della Tomba 3/1 rossa e nera con rapidità. Sacrificala alla fine del turno. [Oracle 1999/07/23]
Testo (6E): 3/1. Quando i Morti di Kjeldor entrano in gioco, sacrifica una creatura. ; {N} : Rigenera i Morti di Kjeldor.
Il sacrificio è un abilità innescata, non un costo. [Duelist Magazine #16, Page 25]
Quando entrano in gioco, se non controllate altre creature (diverse dai Morti di Kjeldor), dovete sacrificare questa carta. [Duelist Magazine #6, Page 132]
Note - Nelle edizioni Era Glaciale e Quinta Edizione, era una creatura di tipo Morto.
Testo (TO): {1}{N}, Scarta una carta dalla tua mano : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero. ; {1}{N}, Sacrifica la Mortifobia : Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.
Testo (OD): */*. La forza e la costituzione del Mortivoro sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti in tutti i cimiteri. ; {N} : Rigenera il Mortivoro.
Testo (LE): 4/1. Il Morto Grondante non può bloccare. ; Ogniqualvolta il Morto Grondante infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura. Non può essere rigenerata.
Testo (MM): 1/1. Volare ; Ogniqualvolta la Mosca Assassina viene bloccata, il giocatore in difesa scarta la propria mano, poi pesca un eguale numero di carte.
Si innesca soltanto una volta, anche se è bloccata da più di una creatura. [MM FAQ 1999/09/22]
Testo (IV): 0/1. Volare ; {N} : Le Mosche Guerriere di Phyrexia prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Questa abilità non può essere giocata più di due volte per turno.
Testo (ON): All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore prende il controllo della Mossa Azzardata. ; Quando tu prendi il controllo della Mossa Azzardata da un altro giocatore, scegli una creatura che controlli e un avversario. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, quell'avversario prende il controllo di quella creatura.
Questa carta non bersaglia alcuna creatura, né alcun giocatore. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Il cambio di controllo delle creature non cessa né alla fine del turno, né quando questa carta lascia il gioco. [Onslaught FAQ 2002/09/24]
Testo (CA+errata): Scegli una fonte che controlli e lancia una moneta. Se vinci il lancio, la prossima volta che quella fonte infliggerebbe danno in questo turno, essa infligge il doppio di quel danno. Se perdi il lancio, la prossima volta che infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno. [Oracle 2002/03/01]
La moneta è lanciata durante la risoluzione di questa magia, per cui voi sapete in anticipo cosa accadrà la prossima volta che la fonte infligge danno. [D'Angelo 2001/06/15]
Testo (SU+errata): Ogni giocatore può mettere in gioco dalla sua mano una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra. [Oracle 1999/05/01]
Se la carta messa in gioco richiede di operare delle scelte, come il Clone o la Argilla Primordiale, queste scelte venono fatte dopo che entrambi i giocatori hanno scelto le proprie carte. Il giocatore attivo effettua le scelte per la propria carta (se ce ne sono), poi l'avversario (se ce ne sono). [bethmo 1998/11/03]
Il giocatore attivo sceglie per primo e rivela la sua carta, poi l'avversario sceglie e rivela le propria carte. Entrambe le carte vengono messe in gioco contemporaneamente. [bethmo 2000/01/06]
I giocatori scelgono le carte durante la risoluzione, non all'annuncio. [D'Angelo 1998/11/09]
Testo (OS+errata): 0/1. Mentre il Mostro di Frankenstein entra in gioco, rimuovi dal gioco X carte creatura nel tuo cimitero. Se non puoi farlo, metti il Mostro di Frankenstein nel cimitero del suo proprietario anziché in gioco. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, il Mostro di Frankenstein entra in gioco con un segnalino +2/+0, +1/+1, o +0/+2 su di sé. [Oracle 2001/08/24]
Il valore di X può essere un qualsiasi numero e non deve per forza corrispondere al contenuto totale del vostro cimitero. [bethmo 1994/09/09]
Dovete dichiarare il valore di X all'annuncio di questa magia. Poi, appena prima che entri in gioco, rimuovete le carte creatura e scegliete il tipo di segnalini. Quando entra in gioco, lo fa con i segnalini che avrete scelto. [DeLaney 2002/07/16]
Una "carta creatura" è una carta Creatura o Creatura Artefatto. [D'Angelo 1999/05/01] Sono carte Creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
Testo (EG+errata): 2/4. Ogniqualvolta il Mostro di Ghiaccio di Kjeldor blocca o viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 2000/02/01]
Testo (OD): 4/3. Volare ; Ogniqualvolta la Mostruosità Maledetta diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala a meno che tu scarti una carta terra dalla tua mano.
Testo (UL+errata): Un giocatore che controlla più permanenti di qualunque altro, non può giocare terre o magie artefatto, creatura o incantesimo. Quel giocatore può sacrificare un permanente per ignorare questo effetto fino alla fine del turno. [Oracle 1999/05/01]
Potete sacrificare un permamente a questa carta solamente se avete più permanenti di qualsiasi altro giocatore e non avete già risolto l'uso dell'abilità del sacrificio una volta in questo turno. L'abilità di sacrificare una carta è una parte dell'effetto che, una volta usata, viene ignorata. [Barclay 1999/02/09]
Sacrificare un permanente a questa carta viene giocato come un istantaneo. [Barclay 1999/02/13]
Impedisce ai giocatori di giocare una terra normalmente, così come impedisce di lanciare magie artefatto, creatura e incantesimo. Non evita che una carta terra, artefatto, creatura o incantesimo sia messa in gioco con qualche altro mezzo. [Urza's Legacy FAQ 1999/02/03]
Testo (SU+errata): 4/4. Passa-paludi ; {TAP} : Aggiungi {N}{N}{N}{N} alla tua riserva di mana. Scegli un avversario. Quell'avversario guadagna il controllo del Motore Stregato. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare un istantaneo. [Oracle 2003/07/01]
L'abilità è un'abilità di mana, però può essere giocata soltanto quando è legale giocare un istantaneo [D'Angelo 2001/05/19]
Testo (AZ+errata): 1/5. Travolgere ; {3} : La Motrice di Urza guadagna branco fino alla fine del turno. ; {3} : Le creature attaccanti in branco con la Motrice di Urza guadagnano travolgere fino alla fine del turno. [Oracle 1999/11/01]
Testo (MR): Imprimere - Quando la Mox di Cromo entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ; {TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa.
Se è stata impressa una carta multicolore, quando l'abilità si risolve potete scegliere uno di quei colori. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Se nessuna carta è stata impressa, non può generare alcun mana. [Mirrodin FAQ 2003/10/01]
Nei tornei di tipo 1.5 questa carta è bandita dal 2004/01/01.
Nei tornei di Tipo 1 questa carta è limitata dal 2004/01/01.
Testo (FO+errata): Come costo addizionale per giocare la Mox di Diamante, scarta una carta terra dalla tua mano. ; {TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. [Oracle 1999/05/01]
I tornei di tipo 1.5 hanno bandito questa carta dal 1999/10/01.
I tornei di tipo 1 hanno limitato questa carta dal 1999/10/01.
Testo (UL+errata): */*. Multani, Stregone-Maro non può essere bersaglio di magie o abilità. ; Multani, Stregone-Maro ha forza e costituzione ciascuna pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori. [Oracle 1999/05/01]
Testo (SU+errata): 3/3. {L} : STAPpa il Multiforma. ; {L} : Il Multiforma guadagna volare fino alla fine del turno. ; {L} : Il Multiforma non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ; {1} : Il Multiforma prende +1/-1 fino alla fine del turno. ; {1} : Il Multiforma prende -1/+1 fino alla fine del turno. [Oracle 2002/03/01]
Testo (4E+errata): 2/1. Quando la Mummia Ciclopica finisce in un cimitero dal gioco, rimuovi la Mummia Ciclopica dal gioco. [Oracle 1999/09/03]
Non lascia il gioco se va nel cimitero da una qualsiasi altra zona che non sia "in gioco". Questo include lo scarto dalla vostra mano o la neutralizzazione della magia. [bethmo 1994/06/27]
La Mummia va al cimitero e innesca le abilità che controllano se qualcosa va al cimitero, come la Rete per le Anime. Poi lascia il gioco come abilità innescata. [bethmo 1994/06/22]
Nei tornei Extended questa carta è bandita dal 1999/10/01.
Testo (SU+errata): Passa in rassegna il tuo grimorio per un massimo di due carte Foresta, rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano. Dopodiché rimescola il tuo grimorio. [Oracle 2003/07/01]
Non siete obbligati a trovare le carte foresta, se non volete farlo. [D'Angelo 2001/07/14]
Testo (EG+errata): 0/6. (I Muri non possono attaccare) ; {3} : Il Muro che Cammina prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non fosse un Muro. Usa questa abilità solo una volta per turno. [Oracle 2000/02/01]
L'abilità che gli consente di attaccare si sovrappone solamente alla regola che dice che i Muri non possono attaccare. Non elimina la debolezza di evocazione e non permette un qualsiasi altro tipo di attacco illegale. [Duelist Magazine #7, Page 9]
Testo (CH+errata): 0/1. (I Muri non possono attaccare.) ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro d'Ombre dalle creature che sta bloccando. ; Il Muro d'Ombre non può essere bersaglio di magie che possono avere come bersaglio solamente i Muri o di abilità che possono bersagliare solo i Muri. [Oracle 2002/03/01]
Può essere bersaglio di un Monile del Caos, anche se è utilizzata la modalità che bersaglia un Muro. Il Monile del Caos non è una "magia che può bersagliare solamente i muri". [bethmo 1999/02/11]
Testo (TE+errata): 0/5. (I Muri non possono attaccare.) ; Il Muro della Propagazione può bloccare come se avesse ombra. [Oracle 1999/06/30]
Il giocatore può scegliere di trattare questa creatura come se avesse ombra oppure come se non la avesse. Questa scelta deve avvenire quando si dichiarano i difensori, ma può essere scelta solamente una delle due possibilità durante ogni singola dichiarazione di difesa. [bethmo 1999/06/13]
Testo (MI+errata): 0/3. (I Muri non possono attaccare.) ; Volare ; Alla fine del turno, se è stato inflitto danno al Muro della Resistenza in questo turno, metti un segnalino +0/+1 su di esso. [Oracle 1999/07/01]
Prende solamente un segnalino in ogni turno, non un segnalino per ogni punto di danno. [D'Angelo 1998/06/18]
Testo (7E): 1/5. (I Muri non possono attaccare) ; {2}{L}{L} : Il Muro delle Meraviglie prende +4/-4 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non fosse un Muro.
Il pagamento per rendere il Muro in grado di attaccare non sopprime la normale regola che stabilisce che una creatura non può attaccare a meno che sia stata in gioco all'inizio del vostro turno. [Duelist Magazine #2, Page 9]
Potete applicare il bonus +4/-4 quante volte volete, fino a che avete mana per pagarlo. Naturalmente la creatura morirà se non ha una costituzione sufficiente. [Aahz 1994/06/16]
I tornei Extended hanno bandito questa carta dal 1999/10/01 al 2001/05/01.
Testo (MM): 0/4. (I Muri non possono attaccare.) ; {TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Testo (FO+errata): 0/4. (I Muri non possono attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Anime, esso infligge un pari ammontare di danni a un avversario bersaglio. [Oracle 1999/05/01]
Il danno da combattimento resta tale anche se viene rediretto. Pertanto, questa carta si innescherà anche sul danno da combattimento che viene rediretto su di essa. [D'Angelo 1999/06/17]
Testo (MI+errata): 0/2. (I Muri non possono attaccare) ; {N}, Sacrifica il Muro di Cadaveri : Distruggi la creatura bersaglio che il Muro di Cadaveri sta bloccando. [Oracle 1999/07/01]
Testo (LG+errata): 2/4. (I Muri non possono attaccare.) ; Protezione dal Bianco. ; Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto al Muro di Carne Putrescente dalle creature incantate. [Oracle 1999/09/03]
Il termine "creature incantate" significa "creature con un incantesimo locale su di esse". [Oracle 1999/09/03]
I tornei Extended hanno sempre bandito questa carta.
Testo (FO+errata): 0/4. (I Muri non possono attaccare.) ; Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Essenza, guadagni un pari ammontare di punti vita. [Oracle 1999/05/01]
Il guadagno di punti vita si innesca nel momento in cui il danno da combattimento viene rediretto su di esso. Il danno da combattimento rediretto resta comunque un danno da combattimento. [D'Angelo 1998/10/19]
Testo (LE): 0/5. (I Muri non possono attaccare) ; {3} : Gira il Muro di Inganni a faccia in giù. ; Metamorfosi {L}
L'innesco scatta quando usate l'abilità Metamorfosi per girare la carta a faccia in su, oppure quando un effetto la gira a faccia in su. Se la carta viene rivelata, oppure lascia il gioco, non si innescherà. [Legions FAQ 2003/01/23]
Testo (FO+errata): 0/4. (I Muri non possono attaccare.) ; Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento. [Oracle 1999/05/01]
Ritornano in mano al proprietario solamente le creature che sopravvivono al combattimento. [Duelist Magazine #25, Page 31]
Testo (LG+errata): 0/1. (I Muri non possono attaccare.) ; All'inizio della tua mantenimento, la costituzione del Muro di Lapidi diventa 1 più il numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)[Oracle 2001/08/24]
Una "carta creatura" è sia una carta Creatura, sia una carta Creatura Artefatto. [D'Angelo 2000/03/03] Sono carte creatura anche le vecchie carte di tipo Evoca.
L'abilità stabilisce la attuale forza/costituzione e non il loro valore iniziale. Quindi si sovrappone a eventuali segnalini e ad ogni altro effetto precedente. [D'Angelo 1999/02/07]
Nei tornei Extended questa carta è sempre stata bandita.