Skeppskonstruktion!

1 poäng (P) = 1000 crediter. LBH = Skeppets sammanlagda Längd, Bredd & Höjd.

Skepp:

Typ:

Längd: 5-10 m. + högst 5 m/P.

Bredd: 3-5 m. + högst 5 m/P.

Höjd: 2-5 m. + högst 5 m/P. Att sänka något av ovanstående mått kostar 1 P/halvmeter, och kan ej vara lägre än pilotens längd x 0.5. LBH kan ej vara lägre än pilotens längd x 3. Om LBH är under 10 m, så påverkas övriga skeppet på följande vis: Passagerare kan ej överstiga 3, Skrov kan ej överstiga 3T, skeppet kan ej bära Flyktkapslar, Lastkapasiteten kan ej överstiga 2 ton och varje vapen utöver det första kostar 5 P mer. För varje 0.5 m under 10: Manövreringsförmåga kostar 2 P mindre/T, varje Passagerare kostar 2 P mer, hyperfaktorn kostar 2 P mer, lastkapasiteten kostar 5 P mer/ton och Skrov kostar 1 P mer/snäpp (+1). För varje 1 m under 10: Hastigheten kostar 1 P mindre/2 steg, Förrådet kostar 1 P mer/vecka, Sköldar kostar 1 P mer/T.

Besättning: 1. +1 för var 30é m. av LBH. Kan reduseras med 1/2 P.

Passagerare: 0. +1/P

Lastkapasitet: 100 kg. 1 P = 250 kg. 2 P = 500 kg. 3 P = 750 kg. 4 P = 1 ton. Varje P utöver 4 ger +1 ton. Varje P utöver 13 (10 ton) ger +10 ton. Varje poäng utöver 22 (100 ton) ger +20 ton. Om lastkapasiteten överstiger 100 ton/50 m av LBH, så dubblas den del av priset som är utöver gränsen.

Förråd: 1 dygn. 1 P = 2 dygn. 2 P = 4 dygn. 3 P = 1 vecka. 4 P = 2 veckor. 5 P = 3 veckor. 6 P = 1 månad. Varje P utöver 6 ger +1 månad. Förrådet kan ej överstiga 1 månad/25 m av LBH. Om detta sker, så kostar det 1 P. för varje meter som saknas. För varje passagerare utöver 20 läggs 1 P till priset.

Hyperfaktor: Ingen. x4 = 5 P. x3 = 10 P. x2 = 15 P. x1 = 25 P. x0,5 = 40 P. För var 30é m av LBH, läggs +1 till priset för "x4", +2 för "x3", +3 för "x2", +4 för "x1" och +5 för "x0,5". Högsta tillåtna hyperfaktor är vanligtvis x1.

Hyperreserv: Ingen. x15 (+1 för varje 40 m av LBH) kostar 2 P. Att sänka faktorn kostar: -1 = 1 P. -2 = 2 P. -3 = 3 P. -4 = 4 P. -5 = 5 P. -6 = 6 P. -7 = 7 P. -8 = 8 P. -9 = 9 P. -10 = 10 P.

Navigeringsdator: Ingen. Begränsad: 2 hopp = 1 P. 5 hopp = 3 P. 10 hopp = 5 P. Obegränsad = 8 P.

Hastighet (rymd): 1. Kostar: 2 = 1 P. 3 = 3 P. 4 = 6 P. 5 = 10 P. 6 = 15 P. 7 = 21 P. 8 = 28 P. 9 = 36 P. 10 = 45 P. 11 = 55 P. 12 = 66 P. 13 = 78 P. För var 50é m av LBH, läggs +3 P till priset för hastigheter på 6 eller lägre, och +6 P för hastigheter på 7 eller högre. Skepp med en hastighet på 8 eller högre brukar reta dom flesta planeters myndigheter, men runt imperiestyrda planeter brukar det räcka med 6.

Hastighet (atmosfär): 0-600 kmh. +50 kmh/steg i rymd-hastighet. Man kan höja skeppets atmosfäriska hastighet genom att ställa om frekvensen på jonmotorerna, förstärka repulsorerna eller installera speciella motorer som är konstruerade för atmosfärsbruk. Kostar: 1 P/100kmh (utöver grunden). För mycket oballistiskt formade skepp (t.ex. klotformade och vinglösa skepp samt skepp med stora plana ytor riktade framåt) kostar det 1 P/50 kmh. För var 40é m av LBH, läggs 1 P till priset för ökning/steg. För var 10:e ton i lastkapasitet läggs 1 P till det totala priset. En nackdel med den här typen av trimning är att skeppet allstrar mer värme och energi, vilket gör det synligare på sensorer-och eldledningsdatorer... För varje extra 150 kmh läggs +1 till andra skepps sensorslag för att upptäcka skeppet, och till deras vapens eldledning. Halv effekt (avrundat nedåt) i rymden. Men med tillräckligt moderna prylar kan denna effekt reduseras, vilket kostar: -1 = 1 P. -2 = 2 P. -3 = 3 P. -4 = 5 P. -5 = 7 P. -6 = 9 P. -7 = 12 P. -8 = 15 P. -9 = 18 P. -10 = 22 P. Mot halva priset (avrunda uppåt) kan man välja att bara redusera effekten i rymden. Eventuella hastighetsbegränsningar kan variera väldigt, från planet till planet. Vanligtvis ligger den på 1500 kmh, men det är oftast ganska lätt att skaffa lisens för upp till det dubbla.

Manövreringsförmåga: 0. Kostar: 1T = 2 P. 1T+1 = 4 P. 1T+2 = 6 P. 2T = 8 P. 2T+1 = 11 P. 2T+2 = 14 P. 3T = 17 P. 3T+1 = 21 P. 3T+2 = 25 P. 4T = 29 P. 4T+1 = 34 P. 4T+2 = 39 P. 5T = 44 P. För var 40é m av LBH, läggs +4 P till priset för samtliga värden på 2T eller lägre, och +8 P för samtliga värden på 2T+1 eller högre. För var 20é ton av skeppets lastkapasitet, läggs +1 P till priset. Inom atmosfär är manövreringsförmågan oftast mycket lägre, pga luftmotstånd, gravitation o.dyl. Beroende på hur skeppet är utformat (döm själv), brukar manövern ligga mellan 0T och halva rymdmanövern. Detta kan med bättre aerodynamisk utformning på skeppskroppen, vingar, förbättrade repulsorer o.dyl. höjas. Kostar: +1 = 1 P. +2 = 2 P. +1T = 3 P. +1T+1 = 5 P. +1T+2 = 7 P. +2T = 9 P. +2T+1 = 12 P. +2T+2 = 15 P. +3T = 18 P. För var 25é m av LBH, läggs +2 P till priset för samtliga ökningar på 2T eller lägre, och +4 för samtliga ökningar på 2T+1 eller högre. För var 10é ton av skeppets lastkapasitet, läggs +1 P till priset för samtliga värden på 2T eller lägre, och +2 P för samtliga värden på 2T+1 eller högre. För varje extra T i "skrov" som du köper (utöver det du eventuellt får gratis pga LBH), kostar atmosfärmanöver +1 P/extra T. Högmanövrerbara skepp är framförallt ogillat runt imperiestyrda planeter, där man vill ha kontroll över folk.

Skrov: 1T. Kostar: +1 = 1 P. +2 = 2 P. +1T = 3 P. +1T+1 = 5 P. +1T+2 = 7 P. +2T = 9 P. +2T+1 = 12 P. +2T+2 = 15 P. +3T = 18 P. +3T+1 = 22 P. +3T+2 = 26 P. +4T = 30 P. +4T+1 = 35 P. +4T+2 = 40 P. +5T = 45 P. +5T+1 = 51 P. +5T+2 = 57 P. +6T = 63 P. För var 30é m av LBH, får skeppet +1T gratis.

Energisköldar: Inga. Kostar: 1T = 6 P. 1T+1 = 8 P. 1T+2 = 10 P. 2T = 12 P. 2T+1 = 15 P. 2T+2 = 18 P. 3T = 21 P. 3T+1 = 25 P. 3T+2 = 29 P. 4T = 33 P.

Jonsköldar: Inga. Kostar: 1T = 7 P. 1T+1 = 10 P. 1T+2 = 13 P. 2T = 16 P. 2T+1 = 20 P. 2T+2 = 24 3T = 28 P. 3T+1 = 33 P. 3T+2 = 38 P. 4T = 43 P. Sköldprojektorer som projiserar sköldarna på samma frekvens som jonkanonernas urladdningar. Fungerar som vanliga sköldar, men skyddar endast mot jon-urladdningar - ej laser.

Att använda energisköldar och jonsköldar samtidigt är mycket knöligt. Dom använder olika frekvens och måste "skräddarsys" efter varandra för att kunna vara igång samtidigt utan att kortsluta varandra. Denna process är mycket avanserad. Pris: energisköldens pris + jonsköldens pris + 10 P. Om inte detta ingrepp har gjorts kan man endast använda en av dessa sköldar åt gången. Slås dom igång samtidigt så kortsluts dom omedelbart och sköldprojektorena totalförstörs; kan ej repareras. Olika planeters lagar angående civilisters innehav av sköldar varierar. En del förbjuder dem helt, medan andra tillåter att man skyddar sig så mycket man vill. Vanligtvis sätter lagen gränsen vid 1T - 2T. Jonsköldarna är det oftast hårdare regler på.

Reservsköldar är en mycket avanserad historia där man delar upp sköldprojektorerna i flera små samt installerar en rad eldiferensialer och kraftfördelare. Om skeppets sköldar försvagas, slår sköldoperatören ett sköldslag med SG 20. Om detta slag lyckas, så flyttas lika mycket energi som sköldarna har förlorat över från reservsköldarna och ersätter den förlorade energin. Pris: 11 P för själva funktionen. Reservsköldarna köps som vanliga sköldar men för halva priset (avrunda uppåt). Givetvis finns en häftigare, mer automatiserad, modell, som kostar 20 P. Skillnaden: SG 15.

Absorberande sköldar är svårhanterliga. Men rätt hanterade fungerar de på så vis att de suger upp inkommande energi istället för att bara blockera den. Den absorberade energin kan sedan ledas över till en annan del av skeppet och stärka den tillfälligt. Om skeppet blir träffat där det har sköldar, avgör skadan som vanligt. Om skadan blir lätt eller ingen, slår sköldoperatören ett sköldslag. Om skeppet ej blev skadat är SG 20, om det blev lätt skadat är SG 30. Misslyckas detta slag, har sköldarna fungerat som vanligt. Lyckas detta slag har energin absorberats och sköldoperatören kan välja något av följande: öka hastigheten med 1, manövern med +1, energisköldarna med +1, sensorjammers med +1, skadan på valfritt energivapen med +1. Ökningen varar i en rond, och man kan givetvis inte höja effekten på en funktion som skeppet inte har. De flästa funktioner har dock en tendens att överhettas om de stärks flera gånger i rad. Om ingen annan uppgift finns om den aktuella funktionen så kan den stärkas 2 gånger i rad. Tåligheten kan höjas med 1 P/SR & funktion. Övertrasseras denna gränns är det upp till SL att hitta på vad som händer... Pris: 12 P + sköldarna (köps som vanligt). Det finns en häftigare variant som kostar 27 P. Skillnaden är att SG sänks med 5, och att man kan öka en funktion med 2, 2 funktioner med 1 eller 1 funktion med 1 under 2 SR, när träffen ej gav någon skada. Men tänk på att funktionerna tål fortfarande lika mycket. Höjer du en funktion med 2 under 1 SR så tar den stryk som om du höjde den med 1 under 2 SR. Absorberande sköldar är, som vanliga sköldar begränsade till en sorts energi - laser eller jonurladdningar.

Flyktkapslar: Inga. Kostar 8 P/st. Har plats för 1-4 personer. Har förråd för ca 2 veckor. För var 50é m av LBH, får skeppet en flyktkapsel gratis och en till halva priset.

Luftslussar: Inga. Kostar: 1 m3 (Kubikmeter) = 2 P. Varje m3 utöver den första kostar 1 P till och med 10 m3. Från och med 11 m3 till och med 20 m3 rymmer luftslussen 2 m3/P. 21 - 35 m3 = 3 m3/P. 36 - 55 m3 = 4 m3/P. 56 - 85 m3 = 6 m3/P. 86 - 125 m3 = 8 m3/P. För var 60é m av LBH, får skeppet en luftsluss (1 m3) gratis.

Magnetfält: Inget. Magnetfält är en sorts konstgjord atmosfär, som används till att hålla kvar luften inom ett område. Ett vanligt användningsområde är stora hangarer, där man vill slippa hålla på och öppna och stänga portar varje gång ett skepp ska ut eller in. Kostar: 4 P + 1 P/m2 som öppningen täcker. Om man vill ha manetfält till flera öppningar, så köps dessa separat.

Laserkanoner: Inga. Kostar: 1 P/st. För det får man en kanon med en eldledning på 0T, och en skada på 1T. Att trimma eldledningen kostar: +1T = 2 P. +1T+1 = 3 P. +1T+2 = 4 P. +2T = 5 P. +2T+1 = 7 P. +2T+2 = 9 P. +3T = 11 P. +3T+1 = 14 P. +3T+2 = 17 P. +4T = 20 P. Att trimma skadan kostar: +1 = 1 P. +2 = 2 P. +1T = 3 P. +1T+1 = 4 P. +1T+2 = 5 P. +2T = 6 P. +2T+1 = 7 P. +2T+2 = 8 P. +3T = 9 P. +3T+1 = 11 P. +3T+2 = 13 P. +4T = 15 P. +4T+1 = 17 P. +4T+2 = 19 P. +5T = 21 P. +5T+1 = 23 P. +5T+2 = 25 P. +6T = 27 P. +6T+1 = 30 P. +6T+2 = 33 P. +7T = 36 P. Crew: 1. Lägg ihop eldledningsvärdet och skadevärdet; för varje 3T ökar crew med 1. Att sänka crew kostar 1 P./steg. Riktning är front, vänster, höger eller bak. Turret (vridbart torn) kostar 1 P. Infällbart turret kostar 1 P./1T som kanonen gör i skada. Ett "turret" kan förses med en mekanism som på begäran låser kanonen i kockpits riktning (vanligtvis framåt). Detta kostar 1 P och eldledningen är då 0. Om högre eldlednig önskas, i låst läge, så görs denna ökning separat och kostar som vanligt. Eldgivning: 2. Om skadan är högre än 4T, så sänks eldgivningen med 1. Kan ökas, vilket kostar: +1 = 2 P. +2 = 5 P. +3 = 9 P. +4 = 14 P. Dom flesta planeters lagar tillåter att civilister har skepp utrustade med max 2 kanoner med eldledning på högst 2T, skada på högst 4T, och en eldgivning på max 3. Men självklart använder dom inte termen "tärningar".

Turbolaser är en laserkanon som gör större uppehåll och laddar mellan avfyrningarna, som blir desto starkare. Gör som vid köp av "laserkanon". Skillnaden är följande: Eldledningen kostar 3 gånger det normala priset. Skadan kostar halva (avrunda nedåt) det normala priset. Crew: ökar med 1/2T. Riktning: En turbolaser är större och klumpigare. Turret kostar därför 2 P. Ett infällbart kostar 2 P/T som kanonen gör i skada Eldgivning: 1. Sänks med 1/2T som kanonen gör i skada. Kan höjas med 1/2P. Kan dock aldrig överstiga 1. Turbolasrar klassifieras som millitära vapen och är definitivt inte tillåtna i civil ägo.

Jonkanoner: Inga. Kostar: 3 P/st. Eldledning: 0T Skada: 1T Crew och Riktning: se "laserkanoner". Att trimma eldledningen: +1T = 2 P. +1T+1 = 3 P. +1T+2 = 4 P. +2T = 5 P. +2T+1 = 7 P. +2T+2 = 9 P. +3T = 11 P. +3T+1 = 14 P. +3T+2 = 17 P. +4T = 20 P. Att trimma skadan kostar: +1 = 2 P. +2 = 3 P. +1T = 4 P. +1T+1 = 5 P. +1T+2 = 6 P. +2T = 7 P. +2T+1 = 9 P. +2T+2 = 11 P. +3T = 13 P. +3T+1 = 15 P. +3T+2 = 17 P. +4T = 19 P. +4T+1 = 22 P. +4T+2 = 25 P. +5T = 28 P. Eldgivning: 1. För varje 2T i skada, så sänks eldgivningen med 1. Kan höjas, vilket kostar: +1 = 3 P. +2 = 7 P. +3 = 12 P. +4 = 18 P. Jonkanoner är oftast förbjudna eller hårt licensbelagda. Protontorpedtuber: Inga. Kostar: 8 P/st. För det får man en avfyrningsramp (tub) vars torpeder gör 7T i skada. Eldledningen är 0T. Crew: 1. +1 för varje 1T i eldledning. Att sänka crew: se "laserkanoner". Riktning: front, vänster, höger eller bak. Turret kostar 1 P. Infällbart turret kostar 2 P +1 P/1 plats i magasinet. Dold tub kostar 2 P + 1 P/plats i magasinet. Dolt turret (endast om det är infällbart) kostar 3 P + 2 P/plats i magasinet. Att öka skadan kostar: +1T = 3 P. +2T = 6 P. Att trimma eldledningen kostar: se "laserkanoner". Lägg 2 P/T till priset. Ett magasin kostar 2 P, och rymmer 1 torped. För varje torped utöver den första kostar magasinet +1 P. Eldgivning (endast med magasin): 1/2. Sänks med 1 för varje extra T som projektilerna gör i skada. kan höjas, vilket kostar: 3 P/steg. En protontorped kostar vanligtvis (beroende på skadan): 7T = ca 1000 cr. 8T = ca 1750 cr. 9T = ca 2500 cr.

Chockmissiltuber: Inga. Kostar: 5 P/st. Se "protontorpedtuber". Skada: 6T. Att öka skadan kostar: +1T = 2 P. +2T = 4 P. +3T = 6 P. Att trimma eldledningen kostar: se "laserkanoner". Lägg 2 P/T till priset. Magasin kostar 3 P, och rymmer 1 missil. Priset för varje extra missil är +2 P. Elgivning: 1/3. Se "protontorpedtuber". En chockmissil kostar vanligtvis (beroende på skadan): 6T = 1250 cr. 7T = 2000 cr. 8T = 2750 cr. 9T = 3500 cr. Höj chockmissilernas skada med 1,5 då de används inom atmosfär. Sköldar har halv effekt mot chockmissiler.

Civilt innehav av protontorpeder och chockmissiler är i princip endast tillåtet där någon lag inte finns.

Traktorstrålar: Inga. Kostar: 7 P/st. För det får man en strålprojektor som gör 1T i skada och har en eldledning på 0T. Riktning: se "laserkanoner". Turret kostar 4 P. Crew: 2. +1 för varje 1T i eldledning. Att sänka crew: se "laserkanoner". Att trimma eldledningen kostar: +1T = 4 P. +1T+1 = 5 P. +1T+2 = 6 P. +2T = 7 P. +2T+1 = 9 P. +2T+2 = 11 P. +3T = 13 P. +3T+1 = 16 P. +3T+2 = 19 P. +4T = 22 P. Traktorstrålar är vanligtvis licensbelagda. Den maximala tillåtna eldledningen brukar ligga på 1T, och skadan på 3T. Att öka skadan kostar: +1 = 3 P. +2 = 4 P. +1T = 5 P. +1T+1 = 7 P. +1T+2 = 9 P. +2T = 11 P. +2T+1 = 14 P. +2T+2 = 17 P. +3T = 20 P. +3T+1 = 24 P. +3T+2 = 28 P. +4T = 32 P. +4T+1 = 37 P. +4T+2 = 42 P. +5T = 47 P.

Sensorer:
Passive: 0/0T
Scan: 0/0T
Searsh: 0/0T
Focus: 0/0T
Ökning av dessa kostar följande: Räckvidd: Ökningen görs i "5-steg" (5 - 10 - 15 - 20 osv.). Att öka kostar: +5 = 1 P. +10 = 2 P. +15 = 3 P. +20 = 4 P. +25 = 5 P. +30 = 6 P. +35 = 8 P. +40 = 10 P. +45 = 12 P. +50 = 14 P. +55 = 16 P. +60 = 18 P. +65 = 21 P. +70 = 24 P. +75 = 27 P. För varje steg du ökar på "passive", så läggs 2 P till priset. För varje steg du ökar på "scan", så läggs 1 P till priset. Att öka "focus" kostar: 1 = 1 P. 2 = 2 P. 3 = 3 P. 4 = 5 P. 5 = 7 P. 6 = 9 P. 7 = 12 P. 8 = 15 P. +9 = 18 P. Att öka tärningsnoteringarna kostar: 0T - 3T = 1 P/snäpp. 3T+1 - 4T = 2 P/snäpp. 4T+1 & mer = 4 P/snäpp. För varje snäpp utöver 1T på "passive", så läggs 2 P till priset. För varje snäpp utöver 2T på "scan", så läggs 1 P till priset. För att få lägga några T på "focus", måste du först höja dess yta till minst 1. Du får köpa för 35 P gratis. Dom flesta planeters lagar bryr sig inte om sensorernas styrka, men nå´n gnällig jävel finns det ju alltid, t.ex. alla imperiestyrda planeter. Dom med hårdast regler brukar ha följande maxstyrka: Passive: 15/1T Scan: 30/1T+2 Searsh: 45/2T Focus: 3/3T.

Sensor-jammer: Ingen. Kostar: 1T = 8 P. 2T = 20 P. 3T = 36 P. 4T = 56 P. 5T = 80 P. Tärningsnoteringen indikerar antalet tärningar som dras av från fiendens eldledning. Dra av 3T från effekten för skepp av högre skala (blir resultatet under 0, så räknas det om till plus för fienden). Fiender av lägre skala drabbas av 1T högre effekt för varje steg under dom är. För samtliga skalor gäller dock samma sak när det gäller att upptäcka skeppet; när "sensor-jammern" är på, är det svårt att undgå att upptäcka det. Lägg till "sensor-jammerns" tärningsnotering till fiendens sensor-slag för att upptäcka skeppet, men dra av lika mycket från slaget för att identifiera det. Sensor-jamers är i stort sett illegala överallt.

Jammer-dekrypterare: Ingen. En trevlig liten manick som reduserar effekten av andras sensor-jamers. En Jamer-dekrypterare är mer avanserad än vad man kunde tro; den måste jobba extremt snabbt på flera frekvenser samtidigt, och får inte rensa sensorenas uppgifter från små föremål som kan ligga på drift i rymden. Pris: -1 = 5 P. -2 = 10 P. -1T = 15 P. Tärningsnoteringen indikerar hur mycket effekten av andra skepps jaming ska reduseras. Jamer-dekrypteraren dekrypterar givetvis bara den effekt som drabbar skeppet som bär den. Skepp i dess omgivning har ingen nytta av den. Sensor-mask: Ingen. Kostar: 1T = 10 P. 2T = 24 P. 3T = 42 P. 4T = 64 P. 5T = 90 P. Skeppet har instrument som modifierar samtliga energiflöden och signaler som lämnar det, och kan på detta vis immitera andra föremål, och därmed lura andra sensorer. Att immitera objekt som är mindre än skeppet är svårare, eftersom en del energiflöden och massa måste döljas. Detta kräver att skeppet åker i maximalt hälften av sin maxhastighet, använder sina styrmotorer på halv kraft (Manöver/2. Ej under noll), stänger av eventuella magnetfällt, och driver eventuella sköldar på halv kraft. Om dessa åtgärder vidtas, kan skeppet använda sin "mask" till halva antalet tärningar. Om samtliga ovannämnda system stängs av helt, kan "masken" användas med full tärningsnotering. Om skeppet ska immitera ett större objekt, så behöver inga system begränsas. När ett skepp använder en sensor-mask, så slår man så många tärningar man har på den. Resultatet av detta läggs till svårighetsgraden för andra sensorer att upptäcka den "maskerade". Om dessa klarar den normala svårighetsgraden, men ej den modifierade, så ser dessa vad den "maskerade" är maskerad som. Om dom klarar även den modifierade svårighetsgraden, så har dom genomskådat "masken", och ser skeppets verkliga skepnad. Om dom inte klarar den normala svårighetsgraden, så har dom helt missat skeppet, och ser inte ens "masken". Med blotta ögat syns skepp med sensor-mask precis lika bra som andra skepp. Sensor-masker är mycket illegala och straffet för den som åker dit för innehav är vanligtvis mycket hårt.

Sensor-sköld: Ingen. Kostar: 1T = 20 P. 2T = 40 P. 3T = 60 P. 4T = 90 P. 5T = 120 P. 6T = 150 P. Absorberar sensorsignaler så att dessa inte återvänder till sökaren och talar om att det finns något där. Tärningsnoteringen indikerar det antal tärningar som dras av från närliggande skepps sensor-slag för att finna det sköldande skeppet samt från deras eldledning då de beskjuter det. Om ett stort föremål befinner sig bakom det sköldande skeppet, så blir det motvänd effekt - på de sökande skeppens skärmar syns ett tomrum, format som "sköldaren", mitt i det stora föremålet. Med blotta ögat syns skepp med sensor-sköldar precis lika bra som andra skepp. Det finns en än mer avanserad form av sensor-sköld, som helt enkelt låter sensorsignalerna glida runt skeppet och fortsätta vidare på andra sidan, vilket alltså medför att eventuella stora föremål bakom skeppet inte gör någon skillnad på effekten. Tyvärr kostar dessa fem gånger så mycket. Sensor-sköldar är ungefär lika illegala som mördarrobbotar - vanligtvis straffbelagt med döden.

Svart-krom: Ingen. Svart-krom är en sorts glänsande svart färg, baserad på en rad mycket ovanliga metaller som radarsignaler har mycket svårt att uppfatta. Den består av ett par olika lager, varav dom yttersta är en sorts mörk klarlack. På detta sätt antar skeppet en ton av omgivningens färger utan att återspegla särskilt mycket ljus från eventuella närliggande ljusa objekt - t.ex. en planet. Med andra ord blir skeppet i fråga dessutom mycket svårt att upptäcka med blotta ögat, då det befinner sig i en mörk omgivning. Svart-krom finns i olika kvaliteter. Tärningsnoteringen indikerar hur mycket som ska läggas till på "SG för att upptäcka skeppet". Detta fungerar dock bara om det svart-kromade skeppet befinner sig på ett avstånd på 50 eller högre från det "sökande" skeppet. Kostar: +1 = 6 P. +2 = 10 P. +1T = 14 P. +1T+1 = 19 P. +1T+2 =24 P. +2T = 29 P. För varje 20 LBH ökar priset med 1 (det behövs mer färg). Svart-krom är illegallt i imperiekontrollerade områden och en hel del andra områden. Där det inte är förbjudet är det oftast hårt licensbelagt.

Spårskingrare: Ingen. Spårskingrare är en slags filter som byggs in i och efter motorerna. Denna mekanism skingrar strålnings-och värme-flödet som uppstår bakom motorena. Då detta inte längre är koncentrerat i en stråle, utan sprids ut på en större yta, så ger det mycket svagare utslag på sensorer. Tyvärr går detta oftast ut över motorenas effekt. Tärningsnoteringen indikerar hur mycket som ska läggas till på "SG för att upptäcka skeppet". Detta fungerar dock bara på avstånd på 25 eller högre från "det sökande" skeppet. Kostar: +1 = 7 P. +2 = 12 P. +1T = 17 P. +1T+1 = 23 P. +1T+2 = 29 P. +2T = 35 P. Om spårskingrarens effekt är +1T eller högre, sänks förflyttningen med 1, om effekten är +2T, sänks förflyttningen med ytterligare 1. Att reducera detta avdrag kostar 5 P för 1 steg, och 11 P för 2 steg. Spårskingrare är ungefär lika uppskattade hos myndigheter som svart-krom.

Tysta sensorer. Med denna finess kan man välja att använda sensorena på andra än de vanliga frekvenserna. Fördelen är att andra skepp inte får någon bonus på slaget för att upptäcka skeppet, som de skulle fått i vanliga fall då ett skepp använder sina sensorer. Nackdelen är att dessa frekvenser inte bär sensorsignaler lika bra. Räckvidden är densamma som när sensorerna använder de vanliga frekvenserna, men eventuella tärningsnoteringar halveras (avrunda nedåt). Pris: 20 P.







<----Tillbaka