Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

Hier klicken, um sich meine Savegames runterzuladen

 

 

 

 

Level 1:

Gehen Sie zuerst über die Brücke und sprechen mit dem Schwein, das Ihnen Salat anbietet, sobald Sie ein Schaf haben. Nun nähern Sie sich langsam Sam’s Territorium. Schleichen sie sich rechts entlang bis zu dem Schaf hinter Sam, das er nicht im Blickfeld hat. Nehmen Sie es und schleichen auf demselben Weg wieder aus Sam’s Gebiet. Da die Brücke nur eine Person gleichzeitig aushält, müssen Sie sich was einfallen lassen, also gehen Sie zum Schwein, das Ihnen nun den versprochenen Salat gibt und erklärt, wie Sie ihn auslegen müssen, um Schafe anzulocken Jetzt gehen Sie ohne Schaf, aber mit Salat über die Brücke und legen ihn entlang der Brücke aus. Schnappen Sie sich danach das Schaf, setzten es vor die Brücke und rennen dann schnell hinüber. Das Schaf wird Ihnen folgen. Am Briefkasten holen Sie sich jetzt eine Ladung Dynamit und sprengen damit den Felshaufen weg, der den Weg zum Ziel blockiert. Begeben Sie sich nun nur noch mitsamt dem Schaf in den Kreis, um das Level zu gewinnen.

Uhr:

Die Uhr finden Sie in einer Höhle links von Duffy. Sie müssen nur über einen Abgrund gelangen, indem Sie von Fels zu Fels hüpfen, und die Uhr aktivieren.

 


Level 2:

Rollen Sie den Felsbrocken weg, nachdem Sie den Briefkasten betätigt haben. Heben Sie den Ventilator auf und gehen zum Gebüsch gegenüber, in welches Sie zur Tarnung hüpfen. Schleichen Sie nun an Sam vorbei auf die andere Seite seines Territoriums und geben dabei acht, dass er nicht sieht, wie Sie sich bewegen. Links oben vom Aufzug befinden sich ein Salatbeet und Ein Briefkasten. Nehmen Sie Salate und den Inhalt vom Briefkasten, eine Flasche Schafsparfüm. Legen Sie schon mal einen Salat neben die Stelle, an der der Aufzug ankommt. Jetzt stellen Sie sich an den Rand von Sam’s Gebiet und stellen Sie das Schafparfüm auf und schalten den Ventilator ein. Richten Sie den Ventilator in Richtung der Schafe aus, wodurch Sie eines anlocken. Stellen Sie das Schaf auf den Aufzug und betätigen diesen. Dank dem eben postierten Salat, wird es den Aufzug verlassen und Sie können von dem Schalter weggehen. Setzen Sie das Schaf auf die Wippe, gehen nach oben zu dem Felsblock und schieben diesen nach unten. Das Schaf wird zum Zielkreis katapultiert und Sie müssen zum Beenden des Levels nur noch folgen.

Uhr:

Rechts von der Wippe ist ein Felsbrocken, nicht der mit dem Sie das Schaf ins Ziel bringen, den Sie nach unten rollen. Springen Sie hinunter auf ihn drauf und hüpfen Sie nach rechts über die Inseln, wobei Sie auf Raubfische achten sollten, falls Sie mal ins Wasser fallen, bis Sie eine Höhle mit der Uhr sehen, die Sie aktivieren müssen. Über den Felsbrocken kommen Sie wieder nach oben.

 


Level 3:

Betätigen Sie den Briefkasten und gehen Sie über die Wippe und zwei Felsvorsprünge zu dem großen Stein neben der anderen Wippe, auf der Ihre Lieferung auf Sie wartet. Bringen Sie den Stein ins rollen und springen hinab, damit Sie nicht von dem Stein zermalmt werden, der zurückkommt. Nehmen Sie sich die Rakete und das Dynamit. Mit der Rakete fliegen Sie direkt über den Abgrund bis zum nächsten Briefkasten, der Ihnen ein Gummiseil liefert. Schnappen Sie sich die Salate, nehmen einen davon in die Hand und schleichen damit in Sam’s Gebiet. Hier nutzen Sie die Felsen als Tarnung um näher an die Schafe zu kommen. Am letzten Felsen warten Sie, bis eines der verfressenen Viecher auf Sie zukommt, um den Salat zu kriegen. Jetzt bewegen Sie sich einfach wieder von Felsen zu Felsen aus Sam’s Gebiet heraus. Das Schaf wird Ihnen folgen. Das Gummiseil machen Sie an einem der beiden Bäume am Abgrund gegenüber des Zielkreises fest. Nun gehen Sie zum anderem Baum und befestigen es dort ebenfalls. Jetzt haben Sie eine Art Steinschleuder konstruiert. Mit dem Schaf im Arm, stellen Sie sich vor das Seil, gehen zurück und spannen es somit. Wenn Sie jetzt noch einen kleinen Hüpfer machen, werden Sie hinüberkatapultiert und brauchen nur noch den Zielkreis aufzusuchen.

Uhr:

Locken Sie das Schaf mit Salat zum Schalter, der Sie mit dem Aufzug zum Briefkasten bringt. Gehen Sie nach rechts und machen das Gummiseil am Baum fest. Nehmen Sie Salat in die Hand, springen runter und locken das Schaf zum anderen Schalter, der das Gitter öffnet. Gehen Sie durch, machen das Seil am nächsten Baum fest, nehmen das Dynamit in die Hand und springen. Das Dynamit legen Sie auf den Aufzug unterhalb des Felsenhaufens, springen schnell wieder nach oben auf den Schalter für den Aufzug. Der Felshaufen wird weggesprengt und ein Schalter kommt zum Vorschein, der das Gitter hinter Sam öffnet. Jetzt holen Sie sich eine neue Rakete, fliegen zur Uhr, aktivieren sie und kommen durch eine Geheimtür an der Wippe neben dem zweiten Briefkasten heraus.

 

 


Level 4:

Schleichen Sie langsam um die Laubberge herum, um den Stier nicht zu wecken, der sich neben Zielkreis und Briefkasten niedergelegt hat. Holen Sie die Flöte, die der Briefkasten ausspuckt und schwimmen Sie Richtung Schafherde. Seien Sie dabei möglichst schnell, um nicht von den Raubfischen verspeist zu werden. Hüpfen Sie rechts vom Boot in das Gebüsch und robben als Busch an der linken Wand entlang an Sam vorbei. Jetzt müssen Sie unter Hilfenahme einiger Hüpfmanöver an den anderen Briefkasten gelangen, der sich über Sam befindet und einen Ventilator beherbergt. Links von Sam befindet sich ein Felsvorsprung hinter dem er Sie nicht sehen kann, Sie aber dennoch nur Zentimeter von ihm entfernt sind. Packen Sie die Flöte aus, wenn Sie dort angelangt sind, fangen an zu spielen und gehen Sie dann wenn Sam in die andere Richtung schaut direkt auf ihn zu. Betört von der Musik, wird er Ihnen willenlos folgen. Praktischerweise ist gleich rechts von Sam ein Schalter, der einen Steinschlag auslöst und ihn erst mal außer Gefecht setzt. Packen Sie die Flöte weg, schnappen sich ein Schaf und laufen zum Boot. Aber Beeilung, denn Sam ist recht schnell wieder fit. Den Ventilator können Sie als Antrieb für das Boot nehmen, indem Sie ihn entgegen der gewollten Fahrtrichtung halten. So kommen Sie sicher wieder zurück. Jetzt nur noch das Schaf huckepack nehmen und am Laub vorbei in den Zielkreis schleichen, da der Stier immer noch da ist.

Uhr:

Wenn Sie am Anfang ins Wasser springen, halten Sie sich rechts an der Wand und unter der Wasseroberfläche. Sie tauchen in der Nähe von dem ersten Raubfisch über einem großem lila Steingebilde herab in die dessen Öffnung, schwimmen den Gang lang und klettern aus dem Wasser. Nun müssen Sie noch an der Wand entlang die Felsvorsprünge nach oben spring, um zur Uhr zu gelangen.

 


Bonuslevel1:

Um hierhin zu gelangen, gehen Sie während der Levelauswahl zu Tür vier. Rechts davon ist eine dunkle Ecke, wo Sie per Doppelsprung hinaufgelangen, weitergehen und das geheime Level betreten.

Bonuslevel 1:

Aktivieren Sie den Briefkasten und nehmen das Gummiseil heraus, welches Sie direkt zwischen die beiden Bäume neben dem Startpunkt spannen und sich somit zum Briefkasten gegenüber katapultieren. Das Paket fällt auf einen Felsen neben einem Wasserfall. Also machen Sie das Gummiseil am Baum oberhalb des Paketes fest und holen sich es sich mit einem Bungeesprung. Mit dem Ventilator lenken Sie das Floss an die Wand vor den Briefkasten und springen hinauf. Rechts liegt ein Stier neben einem Busch. Schleichen Sie nach rechts, machen das Seil am Baum fest und springen kurz hoch oder machen Sie sonst irgendwie Lärm. Wenn der Stier angerast kommt, springen Sie den Abgrund runter, der Stier rast hinterher, per Seil kommen Sie wieder hoch, der Stier nicht. Nehmen Sie den Busch und gehen Sie an Sam’s Gebiet, sodass Sie den eingezäunten Zielkreis sehen. Schleichen Sie nach rechts und springen hoch zum Salat und ernten diesen. Mit dem Salat in der Hand schleichen Sie von rechts an das Schaf heran. Es kommt angerannt und Sie legen einen Salat neben den Knopf, der die Plattform neben dem Salat aktiviert und springen schnell hoch zu dieser. Wenn dank dem Schaf rübertransportiert wurden, machen Sie das Seil am Baum fest, springen und legen Salat aus. Wenn das Schaf kommt, springen Sie, greifen sich das Schaf und gehen den Weg über Sam Richtung Floss. Stellen Sie das Schaf auf das Floss und dirigieren Sie es per Ventilator bis vor das erste Gitter. Rechts vom Startpunkt des Floßes, in Richtung Sam blickend, springen Sie die Felswand hoch und gehen zum ersten Knopf, stellen sich drauf bis das Floss durch das Gitter ist. Mit dem zweiten Gitter machen Sie es genauso, da das Floss direkt durchtreibt. Vor dem letzen bleibt es leider hängen, also springen Sie runter, bringen es wieder per Ventilator auf Kurs und springen wieder hoch um das Gitter zu öffnen. Ist das Floss durch, springen Sie runter und tauchen unter dem Gitter her. Bringen Sie das Schaf an Land und katapultieren sich dann mit ihm wie am Anfang mit dem Seil zwischen den Bäumen auf die andere Seite. Gehen sie zum Katapult, justieren es mit den Seinen aus und schleudern dann das Schaf und anschließend per Steinwurf auf den Knopf sich selbst in den Zielkreis.

Uhr:

Um hier zur Uhr zu kommen katapultieren Sie sich am Anfang anstatt zum Briefkasten in die Felsöffnung über dem Briefkasten und schon haben Sie sie.

 


Level 5:

Holen Sie die Flöte aus dem Briefkasten und springen Sie hinter dem Zielkreis über den Abgrund und gehen Sie zu Sam, um ihn wieder zu hypnotisieren. Sie werden merken, dass Sam nicht zweimal auf den gleichen Trick hereinfällt. Er befördert Sie wieder zum Startpunkt, vermint den Eingangsbereich und geht auf Patrouille. Gehen Sie an den Minen vorbei und verstecken Sie sich hinter dem Felsen. Sobald Sam sich umdreht, schleichen Sie hinter ihm her, wobei Sie schnell sein sollten. Wenn Sam am Eingang zu den Schafen vorbei ist, um kehrt zu machen, gehen Sie hinter dem Felsen am Eingang in Deckung. Die Schafe lassen Sie erst mal außer acht. Umgehen Sie die Minen, vorbei am eingefrorenen Duffy Duck bis hin zum Briefkasten neben dem Salat, der sich oberhalb von ein paar Felsvorsprüngen befindet, die Sie raufspringen müssen. Nehmen Sie Salat und Briefkasteninhalt, in dem Fall ein Fön, an sich. Mit dem Fön tauen Sie Duffy auf, der Ihnen erklärt, wie man die Minen entschärft. Tun Sie das mit allen Minen, die Ihnen im Weg sind, holen sich ein Schaf und setzten es auf die Wippe rechts unterhalb des Salates. Nun springen Sie wieder hoch und gehen rechts vom Salat zum Felsenbrocken. Links von diesem liegt ein Brett, das halb über den Abgrund ragt. Legen Sie Salat auf diesem aus und werfen den Felsen auf die Wippe mit dem Schaf. Das Schaf landet auf dem Brett über dem Abgrund, also gehen Sie direkt nach dem Herunterstoßen des Felsens auf das Brett, damit das Schaf nicht abstürzt. Angelockt vom Salat wird es nun auf Ihre Seite kommen und kann nicht mehr abstürzen. Nehmen Sie mit dem Schaf die Rutsche zum Katapult hinab. Links am Katapult befindet sich ein Rad mit dessen Hilfe Sie das Katapult justieren können. Nehmen Sie als Versuchskaninchen die Felsen in vorm von Schafen rechts neben dem Katapult. Ist es richtig ausgerichtet, sprich der letzte Felsen ist genau im Zielkreis gelandet, schleudern Sie das echte Schaf in den Zielkreis. Nehmen Sie sich einen weiteren Fels, stellen sich auf das Katapult und lassen den Fels auf den Auslösemechanismus fallen, um dem Schaf zu folgen und das Level zu beenden.

Uhr:

Stellen Sie sich einfach auf das Brett neben dem Briefkasten, das halb über dem Abgrund ragt und rennen Richtung Abgrund los. Sie werden automatisch auf einen Felsvorsprung gelangen, auf dem sich die Uhr, sowie eine Rakete für den Rückflug befinden.

 


Level 6:

Betätigen Sie den Briefkasten und folgen dem Paket, welches in eine Eishöhle einbricht. Nehmen Sie den Metalldetektor an sich, entschärfen Sie die zweite Mine, legen sie vor die Glaswand und schieben sie den Eisblock gegen sie, sodass sie den Weg freisprengt. Das machen Sie mit den anderen Eiswänden, die den Weg zum Ausgang blockieren genauso. Wenn die Eiswände weg sind, schieben Sie den Eisblock auf den Schalter, der das Tor zum Ausgang öffnet. Der Eisblock muss ein paar mal hin und hergeschoben werden um die Minen zur Explosion zu bringen und den Schalter zu betätigen, das erfordert vielleicht 2 Minuten nachdenken, ist aber nicht so wahnsinnig kompliziert, als das ich es hier exakt beschreiben müsste. Sie kommen wieder am Briefkasten heraus und rollen jetzt die Schneekugel entlang der Schraffierung im Schnee. Über die Plattformen und die größer gewordene Schneekugel springen Sie zum zweiten Briefkasten und bringen ein Schafskostüm in ihren Besitz. Mit dem Metalldetektor bahnen Sie sich einen Weg durch das Minenfeld und ziehen das Schafkostüm an. Sam darf nicht sehen, wie sich eines der Schafe bewegt, also gilt das auch für Sie, da Sam den Wolf im Schafspelz nicht erkennt. Wenn Sie ein Schaf aus Sam’s Blickfeld per blöken herausgelockt haben, nehmen Sie es und gehen vorsichtig den Schneespuren im Minenfeld nach, die Sie beim ersten durchqueren hinterlassen haben. Wenn Sie sicher durch sind, begeben Sie sich in die Höhle mit dem Schild davor. Setzten Sie das Schaf auf den Eisblock und schieben ihn an. Gehen Sie außen auf dem Weg entlang und schieben Sie den anderen Eisblock ebenfalls Richtung Eiswand in der Mitte. Jetzt könne Sie sicher und ohne Rutschgefahr über den zweiten Eisblock um die Eiswand gehen und Ihr Schaf abholen. Hinter dem Durchgang neben der Eiswand, befindet sich ein Gitter, vor welchem Sie das Schaf postieren. Springen Sie über die Wand links vom Gitter, ziehen das Schafskostüm an, stellen sich auf den Schalter, der das Gitter öffnet, und blöken, was das Schaf anlockt. Den Eisblock bei den beiden Schaltern schieben Sie auf den linken, das Schaf setzen Sie auf den rechten Schalter, was die beiden letzten Gitter öffnet. Schieben Sie den Eisblock hinter dem zweiten Gitter in Richtung der Schalter. Setzen Sie das Schaf auf den Eisblock, was zur Folge hat, dass das hintere Gitter wieder schließt, und schubsen ihn in Richtung der Gitter. Sobald das Geschehen ist, stellen Sie sich schnell auf den rechten Schalter und mache somit dem Schaf den Weg Richtung Ausgang frei. Da Sie ohne Schaf ja besser springen können, durchqueren Sie das erste Gitter und springen links vom zweiten einfach Richtung Ziel. Jetzt nur noch das Schaf greifen und ab ins Ziel.

Uhr:

Nehmen Sie in der Eishöhle vom Anfang die zwei Minen auf, die Sie vorher natürlich entschärft haben. Unterhalb der Stelle, an der die erste Mine lag, erkennen Sie durch eine dicke Eisschicht schon die Uhr. Ein Stück davor ist im Eis ein Riss erkennbar. Dort legen Sie eine Mine ab, die zweite daneben, sodass sie in Rutschrichtung des Eisblocks liegt. Schubsen Sie den Eisblocken gegen die zweite Mine, sie wird die ersten durch die Explosion ebenfalls zum Detonieren bringen und Sie können durch das nun vorhanden Loch zur Uhr runter.

 


Level 7:

Sie starten auf einer kleinen Insel, auf der sich, wie auf allen anderen Inseln des Levels, Geysire und Strudel befinden. Die Strudel verschlingen Sie und die Geysire spucken Sie wieder aus. Nach diesem Prinzip gelangen Sie zur nächsten Insel, wo sich ein kleiner Wasserfall befindet. Den Geysir vor dem Wasserfall benutzen Sie als Aufzug um nach oben zu kommen. Links ist ein Schild, was aber erst mal uninteressant ist. Geradeaus ist hinter drei Strudeln ein Briefkasten. Rollen Sie einfach den Felsen vor den Strudeln auf einen von diesen, um zum Briefkasten zu kommen. Diesmal hat er einen Regenschirm für uns. Jetzt gehen Sie zum eben erwähnten Schild. Dahinter führt über Wasser eine Reihe von Geysiren zu Sam’s Gebiet. Spannen Sie den Schirm auf und lassen sich vom ersten Geysir ganz nach oben befördern. Durch drücken der Sprungtaste können Sie länger in der Luft bleiben. So gelangen Sie von Geysir zu Geysir bis zu Sam’s Territorium. Die Schafe sind auf einer Anhöhe rechts hinter einer Eiswand. Rings um Sam sind lauter Geysire und Strudel. Versuchen Sie mit Hilfe des Schirms und der Geysire zum anderen Ende von Sam’s Gebiet zu gelangen. von dort aus gesehen benutzen Sie den Strudel, der ganz links und am nächsten zur Eiswand ist. Sie kommen direkt zu den Schafen, schnappen sich eins und benutzen den linken Strudel, in Richtung Eiswand blickend. Sie und das Schaf sind nun vor Sam in Sicherheit. Ein Stück weiter ist ein Briefkasten, der einen Fön ausspuckt, der auf der Insel überhalb der Ihres Startpunktes landet. Nehmen Sie den Strudel ganz links vom Briefkasten, greifen sich den Fön und kehren zurück zum Schaf. Mit dem Schaf auf dem Arm springen Sie ins Eiswasser. Der Kranfahrer holt Sie und das Schaf, jeweils in Eisblöcken eingefroren, an Land in der Nähe des Ziels zurück. Durch drücken der Aktionstaste befreien Sie sich aus dem Eis und das Schaf unter Hilfenahme des Föns. Es wartet abschließend eine Passage auf Sie. Links Geysire, die Sie in Lava schmeißen und rechts Strudel, die Sie zu diesen Geysiren befördern. Davor ist ein Salatbeet, welches Sie abernten. Sie rollen nun rechts den Felsbrocken vor den ersten Strudel, was sowohl den Strudel, als auch den Geysir verstopft. Dann nehmen Sie den Schirm und hüpfen links zwischen den Geysiren hin und her und verteilen die Salate, da das Schaf nur links entlang kann, rechts bei den Strudeln ist leider eine zu hohe Stufe. Setzen Sie das Schaf in die Nähe des Salates und laufen schnell zum Felsen. Geht das Schaf in Richtung des nächsten Geysirs aufgrund des Salates, schieben Sie den Felsbrocken schnell vor den zweiten Strudel und so weiter, bis das Schaf durch ist. Um sich müssen Sie sich keine Sorgen machen, da Sie ja den Felsbrocken als Deckung haben. Sammeln Sie nur noch das Schaf ein und bringen es zum Ziel.

Uhr:

Die Uhr befindet sich in einer Nische der Felswand an dem See mit dem Kran. Wenn Sie auf dem Weg zum zweiten Briefkasten sind halten Sie sich links und springen die Eisfelsen hinauf bis zu dem ganz hohen neben dem Kran, also vom Kran aus gesehen der Eisfelsen direkt rechts neben dem Kran. Von hier springen Sie mit Hilfe des Schirms und unter Ständigen drücken der Sprungtaste bis in die Nische zu Uhr.

 


Level 8:

Klettern Sie am Efeu die Wand hoch und nehmen Sie den Samen und die Zeitmaschine aus dem Briefkasten. Gehen Sie in die Vergangenheit, also Zeitmaschine benutzen, und pflanzen Sie den Samen vor dem Anhöhe, auf der in der Gegenwart der Salat ist. Wieder zurück könne Sie über den nun gewachsenen Baum den Salat ernten. Gehen Sie noch mal in die Steinzeit, holen sich den Samen zurück und pflanzen ihn diesmal an der Stelle, wo in der Gegenwart die Wippe mit dem Fels steht. Kommen Sie zurück, klettern auf den Baum und lassen Sie sich von oben auf die Wippe fallen, was sie über den Fluss befördert. Reisen Sie abermals in die Vergangenheit. Nun müssen Sie die Felsen entlang der schraffierten Flächen schieben, aber ein Drache, der übrigens ziemlich an Elliot das Schmunzelmonster erinnert, verkokelt Sie dauernd. Also stellen Sie sich neben das Portal, das Sie zurück bringt und betreten dieses, sobald der Drache nah genug an Ihnen dran ist. Er kommt also mit Ihnen. Nachdem Sam einleuchtend erklärt hat, was er davon hält wenn seine Schafe angezündet werden, gehen Sie wieder in die Steinzeit und verschieben die Felsen, die Ihnen in der Gegenwart nun Asyl vor Sam’s Blicken gewähren. Sie schleichen also an die andere Seite des Gebietes von Sam und locken dann ein Schaf mit dem Salat heraus. Den in der Nähe der Wippe befindlichen Felsen rücken Sie per Zeitreise direkt neben die Wippe. Dann schwimmen Sie zu der Insel, die mit der Insel des Stieres, der den Zielkreis bewacht, über eine Brücke verbunden ist, Eine Zeitreise an dieser Stelle bringt uns zu einem Monster, welches Bugs Bunny Fans sicher noch kennen werden, das Sie wie den Drachen mit in die Gegenwart mitbringen. Da das Monster praktischerweise rot ist, bringen Sie es zum Stier, der ja bekanntermaßen diese Farbe liebt, und Sie sind beide los. Jetzt setzen Sie das Schaf noch auf die Wippe und gelangen über die nun nach oben stehende Seite der Wippe zum Felsen, der das Schaf zum Zielkreis schleudert. Schwimmen Sie zum Ziel und beenden ebenfalls das Level.

Uhr:

Die Uhr ist hier direkt oberhalb von Ihrem Startpunkt in einer Felsnische. Holen Sie den Samen und die Zeitmaschine und aktivieren letztere. In der Vergangenheit führt Efeu hoch zu besagter Nische, aber die Uhr ist leider nicht da, also pflanzen Sie den Samen in dem Beet am Fuße des Efeus, reisen zurück und klettern den nun herangewachsenen Baum rauf, um die Uhr zu aktivieren.

 

 


Bonuslevel 2:

 

Um dieses Level zu betreten, gehen Sie in der Levelauswahl einfach hinter die Tür von Level 8 und öffnen sie von der anderen Seite.

Bonuslevel 2:

Nehmen Sie die Zeituhr, die der Briefkasten ausspuckt und aktivieren Sie sie. In der Vergangenheit und gehen Sie an der Wand entlang bis zum Efeu, klettern es hinauf und springen von Felsvorsprung zu Felsvorsprung, bis sie einen Samen finden. Nehmen Sie ihn und springen in die Lava. In der Gegenwart haben Sie den Samen netterweise immer noch. Reisen sie wieder zurück und pflanzen ihn links in die Erde ein. In der Gegenwart klettern Sie den Baum rauf, schwimmen zum Briefkasten rüber und aktivieren ihn. Betätigen Sie wieder die Uhr, klettern das Efeu hoch, rollen den Felsen runter und schieben ihn nach rechts vor die Brücke. Springen Sie drauf, gehen Sie über die Brücke, nehmen den Samen und reisen zurück. In der Gegenwart gelangen Sie nun auch mittels Felsen über die Brücke und holen die Lieferung, ein Gummiseil. Schwimmen Sie den Fluss entlang bis zu einer kleinen Insel. Pflanzen Sie den Samen in der Vergangenheit und klettern, wieder zurück den Baum rauf und springen auf den Felsvorsprung .Hier benutzen Sie abermals die Zeituhr, klettern das Efeu hoch, holen den Samen und setzten ihn auf dem Felsvorsprung ein und kehren zurück. Klettern Sie den Baum rauf, springen nach oben in Sam’s Gebiet und reisen wieder zurück. Springen Sie auf den Felsvorsprung runter, nehmen den Samen an sich und lassen sich in die Lava fallen. Sie starten wieder vor Sam und dem Schaf und haben den Samen im Inventar. Reisen Sie ein letztes mal in die Vergangenheit, rollen den Felsen nach rechts und pflanzen den Samen ein, wo der Felsen stand. In der Gegenwart klettern Sie den Baum rauf, springen zum Zielkreis und laufen nach rechts und machen das Seil an dem Baum über dem Schaf fest. Springen Sie runter, greifen sich das Schaf und laufen zum Zielkreis.

Uhr:

Um die Uhr zu kriegen schleichen Sie rechts an Sam vorbei zum Abgrund und gelangen per Doppelsprung nach links zu einem Felsvorsprung mit der Uhr. Man kann Sie übrigens schon von der Brücke aus sehen, die zum zweiten Briefkasten führt

 


Level 9:

Hüpfen Sie über die Inseln mit den Minen zum Briefkasten und holen sich das Gummiseil. Klettern Sie die Wand rauf und machen das Seil am Baum über dem Krokodil fest, das den Weg zum zweiten Briefkasten bewacht. Springen Sie möglichst weit in Richtung Briefkasten, halten sich an den Pflanzen fest, die auf dem Weg wachsen und hangeln sich zum Briefkasten. Betätigen Sie ihn und springen zurück. Nun entschärfen Sie die Mine am anderen Baum und holen sich das Paket per Bungeesprung am Baum herab. Gehen Sie links den Berg herunter und stellen den Roboter auf die Wippe. Springen Sie vom Fels auf die Wippe und schleudern somit den Roboter nach oben. Per Fernbedienung lenken Sie ihn auf den Aufzug und stellen sich auf den Schalter zum aktivieren. Lassen Sie den Roboter den Briefkasten betätigen und nehmen Sie das Bugs Bunny-Kostüm. Sie werden merken, dass Duffy Duck, immer wenn Sie das Kostüm anhaben, das Jagdschild von Ente auf Hase dreht, was zur Folge hat, dass der Jäger, unser alter bekannter Elmer, Sie erschießt. Also legen Sie die Mine neben Duffy und stellen das Schild auf Ente. Verkleidet tut Ihnen Sam nichts. Gehen Sie zum Felsen rechts von Sam, an dem Efeu wächst und klettern hinauf. Machen Sie nun das Seil am Baum fest und steuern den Roboter zum Salatbeet und lassen Sie ihn den Salat nehmen. Sam rennt hin und denkt nach, was er machen soll. Legen Sie die Fernbedienung weg, springen runter und halten sich wieder, wie beim Krokodil, an den Pflanzen fest. Hangeln Sie sich bis zum Schaf hin, greifen dieses und springen wieder nach oben. Jetzt müssen Sie nur mit dem Schaf in den Zielkreis, der sich rechts vom Baum befindet.

Uhr:

Die Uhr ist leicht erkennbar hinter dem ersten Briefkasten auf einer Insel, die über ein schmales Brett, an dessen Anfang eine Zeitmine liegt mit dem Festland verbunden. Da Sie für das Brett zu schwer sind, muss der Roboter ran. Die Zeitmine ist mit 5 Sekunden fair bemessen, sodass Sie genug Zeit haben sollten den Roboter auf das Brett zu lenken oder zu stellen. Fahren Sie ihn bis zur Uhr und aktivieren diese.

 


Level 10:

Nehmen Sie den Honig, den der Briefkasten liefert und bewegen sich am besten in Schatten , da die Kanonen Sie dort nicht sehen können. Links in der Mitte auf der Karte sehen Sie eine Kanone, die Sie abfeuern müssen. Sie ist schon richtig ausgerichtet und wird den mittleren der drei Bienenstöcke treffen, was zur Folge hat, dass die Bienen in den rechten umziehen. Auf der Karte sehen Sie vier graue Winkel, die Sie verschieben können. Es handelt sich bei den Winkeln um Umlenkstationen für die Kanonenkugeln. Schieben Sie die beiden unteren so, dass sie parallel zueinander stehen. Der Sinn der Übung ist der, dass Sie, von der Kanone ausgehend, in den linken der beiden Weiterleitungen feuern, die Kugel nach rechts geht und die rechte Weiterleitung den rechten Bienenstock trifft. Ist nicht so kompliziert wie es sich anhört. Da die Kamera beim verschieben in die Vogelperspektive wechselt werden Sie genau sehen, wann die Umleitungen richtig stehen .Der Abstand zwischen den Umleitungen ist relativ egal, nur sollte die linke so postiert sein, dass sie auch im Schussfeld der Kanone ist. Gehen Sie jetzt zu der Wippe hinter dem rechten Bienenstock, setzen den Honig auf die rechte Seite der Wippe und springen vom Felsen aus auf die linke Seite, sodass der Honig vor Sams Füssen landet. Um die beiden oberen Umleitungen, von der Karte ausgehend die oberen, richtig auf den linken Bienenstock auszurichten, müssen Sie die Rechte erst auf den Schalter für das Gitter schieben, durch das Sie dann die linke Umleitung durchschieben, bis auf die Höhe der rechten Umleitung auf dem Schalter. Diese schieben Sie nun vom Schalter wieder zurück, bis sie im Schussfeld der Kanone steht. Feuern Sie auf diese und der linke Bienenstock ist auch getroffen. Weil die Bienen nun nicht mehr umziehen können, sind sie recht sauer. Da Sam ihnen am nächsten ist und auch noch Honig bei sich hat, ist Sam erst mal beschäftigt. Nehmen Sie ein Schaf und gehen Sie in die Burg. Stellen Sie das Schaf auf den einen Schalter, sich selbst auf den anderen um das Tor zu öffnen.

Jetzt kommt eine happig schwere Stelle, für die Sie sehr viel Geduld brauchen, Sie müssen nämlich das rote Kuschelmonster aus Level 8, das nun leider nicht mehr Kuscheln möchte, besiegen. Es steht auf einer Plattform, ringsherum von Lava umgeben. Es ist scheu gegen Licht und ihm wird schnell schwindlig. Es hat eine Stampfattacke, die Sie oder das Schaf wegschleudern kann, meistens in die Lava. Also stellen Sie das Schaf an eine sichere Stelle und nähern sich dem Monster. Über die Wellen der Stampfattacke springen Sie am besten mit einem Doppelsprung hinweg. Sollten Sie ihm zu nah kommen, macht er Sie im wahrsten Sinne des Wortes platt und tritt Sie weg, natürlich meistens wieder in die Lava. Sie können sich aber im eingestampften Zustand noch bewegen und sollten versuchen seinen Tritten auszuweichen. Es tritt immer mit dem rechten Fuß und macht drei Versuche Sie zu treffen, also gehen Sie immer in Richtung linker Fuß, wenn es Anlauf nimmt um Sie wegzukicken. Sie müssen versuchen, in dem Moment, wo es Sie greifen will, loszulaufen. Drücken Sie dazu ganz schnell die Rennen-Taste und laufen immer um es herum, bis es umkippt. Dies tun Sie nach Möglichkeit gegen den Uhrzeigersinn, da ihm dann schneller schwindlig wird. Jetzt haben Sie 30 Sekunden Zeit um etwas Licht zu machen. Setzten Sie schnell das Schaf auf den Schalter, der das Rad aus der Lava holt. Sie müssen rechts auf die Plattform springen, wodurch sich das Rad nach rechts dreht und Ihre Plattform sich nach unten bewegt. Dann springen Sie wieder auf die rechte Plattform. Nachdem Sie das ganze 4 mal getan haben, geht das Licht an und beleuchtet ein drittel des Raumes. Den ganzen eben beschriebenen Ablauf müssen Sie noch zweimal wiederholen, da es drei solcher Räder gibt, die aktiviert dann den ganzen Raum ausleuchten. Ich muss sagen, es ist schon schwer genug, das Monster schwindelig zu machen, das Herumhüpfen auf den Plattformen über der Lava ist auch nicht ohne, aber das man jedes Mal, wenn man stirbt, alles noch mal machen muss ist höllisch schwer. Das heißt, wenn Sie zum Beispiel bei Rad Nummer drei beim vierten und letzten Sprung in die Lava fallen, sind alle Lichter wieder aus. Ich habe über drei Stunden gebraucht das zu Schaffen. Wenn möglich sollten Sie ein Gamepad benutzen, denn mit der Tastatur ist es doppelt schwer bis unmöglich. Sollten Sie es schaffen den ganzen Raum auszuleuchten, taumelt das Monster Richtung der Plattform mit dem Zielkreis und hält sich gerade noch mit den Händen an ihr fest und mit den Füssen an der nun ausgeleuchteten Plattform. Mit anderen Worten es ist jetzt eine lebende Brücke, die Sie und das Schaf nutzen, um zum Zielkreis zu gehen und das Level zu Beenden.

Uhr:

Rechts von der Zugbrücke der Burg hinter dem Wassergraben liegen einige Felsen, die den Eingang zur Uhr blockieren. Also schieben Sie die linke der ersten beiden Umleitungen, man kann Sie als einzige in alle vier Himmelsrichtungen verschieben, so nah an die Kanone wie möglich, sprich von der Karte ausgehend so weit nach unten links wie möglich. Feuern Sie in die Umleitung und der Weg zur Uhr ist frei.

 


Level 11:

Nehmen Sie aus dem Briefkasten den Magneten und erledigen Sie mit der Kanone das Krokodil. Das tote Krokodil benutzen Sie als Trampolin, um auf die Insel mit Duffy und der Angel zu gelangen. Duffy erklärt Ihnen, wie Sie Gegenstände kombinieren können. Das machen Sie jetzt auch mit der Angel und dem Magneten. Nehmen Sie die Eisenkugel hinter der Kanone und legen Sie sie unter den Felsen mit dem Schalter. Springen Sie auf diesen, angeln die Kugel rauf und legen Sie auf den Schalter, der Ihnen das Tor öffnet. Springen Sie auf den Felsen hinter dem Tor und bringen Sie mit der Angel die Mine zur Detonation, die Ihnen den Weg zum Salat versperrt. Springen Sie vom Felsen aus auf das Sims, das den ganzen Raum umgibt und verbinden Sie den Salat mit der Angel. Mit dieser Konstruktion locken Sie ein Schaf auf den Schalter, der die beiden Tore oben auf dem Sims und unten öffnet. Mit demselben Trick locken Sie ein Schaf bis kurz vor das untere Tor, gehen durch das obere Tor, dann nach unten und nehmen sich das Schaf. Setzen Sie es vor die beiden Platten über dem Abgrund, springen rüber und locken das Schaf mit dem Salat ebenfalls rüber. Setzen Sie es auf den Aufzug, springen nach oben und benutzen das rechte Laufband, um den Aufzug zu aktivieren. Betätigen Sie den Briefkasten und setzen das Schaf auf das andere Laufband. Legen Sie den Salat links neben das Laufband und stellen sich schnell auf den Aufzug, der Sie nach oben zur Lieferung, einem Roboter nebst Fernbedienung bringt. In dem Raum ist ein weiterer Salat, den Sie oben neben die Stelle legen, an der der Aufzug ankommt. Setzen Sie das Schaf auf den Aufzug und betätigen Sie das Laufband. Dank dem Salat verlässt das Schaf den Aufzug und Sie holen ihn wieder runter, indem Sie in die andere Richtung des Laufbandes rennen. Setzen Sie den Roboter auf das Laufband und stellen sich auf den Aufzug. Per Fernbedienung lassen Sie ihn das Laufband betätigen und wenn Sie oben sind, angeln Sie den Roboter mit dem Magneten ebenfalls nach oben. Im nächsten Raum stellen Sie wieder den Roboter auf das erste Laufband und lassen sich mit der Plattform über den Abgrund transportieren. Benutzen Sie das andere Laufband, um die Plattform zurückkehren zu lassen. Lenken Sie den Roboter auf die Plattform, holen ihn rüber und schicken, wenn Sie den Roboter runtergeholt haben, die Plattform auf die Mitte des Abgrunds vor den Schalter. Im Raum danach stellen Sie abermals den Roboter auf das Laufband und sich selbst mitsamt dem Schaf auf die erste der drei schwebenden Plattformen. Benutzen Sie den Roboter, um die Plattformen zu verschieben, sind Sie neben der Nächsten, so gehen Sie auf diese und mit der Dritten machen Sie es genauso und bringen dann das Schaf auf den Felsvorsprung. Stellen Sie sich nun wieder auf die dritte Plattform und lenken den Roboter vom Laufband bis an den rechten Rand unterhalb der Plattform und holen ihn mit der Angel hoch. Im Raum links vom Felsvorsprung stellen Sie sich mit dem Schaf auf den Aufzug und lassen den Roboter nach unten auf die eben in der Mitte stehen gelassene Plattform springen. Anschließend sorgen Sie dafür, dass er auf den Schalter springt und Sie somit nach oben befördert. Jetzt müssen Sie nur noch das Schaf nehmen und zum Zielkreis laufen.

Uhr:

Neben der Mine, die den Salat bewacht befindet sich noch eine weitere. Gehen Sie auf das Sims. Unterhalb der ersten Lücke des Sims befindet sich ein Steinhaufen. Rechts von der Lücke postieren Sie sich und angeln die eben erwähnte Mine. Gehen Sie mit ihr nach links bis zur Lücke und lassen sie dann fallen. Springen Sie über die Lücke und stellen sich soweit nach rechts wie mögliche. Werfen Sie wieder die Angel aus und die Anziehungskraft des Magneten wird die Mine an den Magneten vor den Steinhaufen ziehen und ihn wegsprengen. Dahinter verbirgt sich die Uhr.

 


Level 12:

Betätigen Sie den Briefkasten und nehmen Sie den Geistersauger. Die andere Lieferung ist in den Irrgarten, der von Geistern bewacht wird. gefallen. Sammeln Sie jeweils fünf Batterien auf, um einen Geist wegzusaugen und bahnen sich so den Weg zum Paket, welches ein aufblasbares Schaf beinhaltet. Nun suchen Sie den zweiten Briefkasten auf und holen sich ein Geisterkostüm ab. So verkleidet brauchen Sie den Geistersauger nicht mehr. Wenn Ihnen ein Geist begegnet, „buhen“ Sie einmal und warten seine Antwort ab, dann können Sie passieren. Sind Sie aus dem Irrgarten heraus, werden Sie von ein paar Geistern abgeholt und zum Tanzen aufgefordert. Das ist leider nicht ganz leicht und wird Sie recht schnell frustrieren, da die Geister Ihnen vier Tänze abverlangen, die immer schwieriger werden. Sie sehen während dem Tanz oben einen Balken mit einem blauen Rechteck auf der rechten Seite. Von links kommen immer die Symbole der Tasten, die Sie im richtigen Moment drücken müssen, diese bewegen sich immer schrittweise nach rechts von einem Geräusch begleitet, das sich wie „Klack“ anhört. Der richtige Moment ist der, wenn das Symbol halb im blauen Rechteck ist und das nächste mal ein Klack zu hören ist. Sie müssen also genau zischen zwei Geräuschen die entsprechende Taste drücken, machen Sie einen Fehler, fängt der Tanz wieder von vorne an. Uns glauben Sie mir, Sie werden viele Fehler machen. Wenn die Geister Sie endlich in Ruhe lassen, gehen Sie zu Sam’s Gebiet und holen den Roboter mitsamt der Fernbedienung aus dem Briefkasten. Schleudern Sie in mit Hilfe der Wippe hinter den Zaun direkt zu den Schafen. Nehmen Sie einen Salat und locken eines der Schafe zum Aufzug hinten rechts. Lassen Sie sich hierbei am besten nicht vom Suchscheinwerfer erwischen. Sie stellen sich nun auf den Schalter rechts neben den Zaun, damit der Aufzug nach oben fährt. Oben auf der Anhöhe sind zwei Gitter. Lenken Sie mit dem Roboter das Schaf auf den Schalter vor dem einem Tor um das andere zu öffnen. Stellen Sie sich auf den Aufzug, der Sie mit Hilfe des Roboters auf die andere Seite der Gitter bringt. Da das Schaf ja das vordere geöffnet hat, gehen Sie hinein und stellen das aufblasbare Schaf auf den anderen Schalter, sodass beide Gitter geöffnet sind. Nehmen Sie das Schaf und gehen Sie Richtung Geister. Sie werden von den Geistern gefangengenommen und das Schaf wird auf einen Altar gesetzt und von den Geistern angebetet. Das Geisterkostüm ist weg, aber das aufblasbare Schaf ist praktischerweise wieder in Ihrem Besitz. Lassen Sie nun den Roboter kommen, der mit dem Schalter unterhalb des Käfigs diesen nach unten holt. Sorgen Sie dafür, dass der Roboter links die Ansteige hochfährt und den ersten der drei Schalter aktiviert, der den Käfig eine Stufe anhebt. Lassen Sie den Roboter über den Käfig nach rechts fahren. Mit Schalter Nummer zwei machen Sie das genauso. Wenn der Roboter Schalter drei aktiviert hat lenken Sie ihn schnell auf den Käfig, den der Roboter als Aufzug nutzt, um zum Schlüssel zu gelangen. Wenn der Roboter den Schlüssel hat, lassen Sie ihn runterspringen, den Käfig wieder nach unten holen und die Tür öffnen. Wieder frei schleichen Sie im Schatten bis an die Steine rechts vom Altar. Schleichen Sie von Stein zu Stein, immer dann wenn die Geister sich nach unten beugen. Stellen Sie das aufblasbare Schaf auf die Rückseite des Altars und drücken den Knopf, wenn die Geister nicht hinsehen. Der Altar dreht sich und Sie nehmen das echte Schaf wieder an sich. Nun müssen Sie mit dem Schaf an der Wand vorbei bis zum Aufzug, der sich im Rücken der Geister befindet, schleichen. Holen Sie den Roboter, der Sie und das Schaf nach oben bringt und springen dann nur noch in den Zielkreis.

Uhr:

Wenn Sie am zweiten Briefkasten das Geisterkostüm, fällt es vor ein großes Gebüsch. Gehen Sie zum Paket, die Kamera ist dabei ja in der Vogelperspektive. Also gehen Sie vom Paket aus nach links und direkt an der Ecke nach unten, bis die Kamera umschwenkt und Sie einen Hohlraum im Gebüsch mit der Uhr sehen.

 


Level 13:

Betätigen Sie alle drei Briefkästen. Das erste Paket landet neben einem Krokodil, das zweite im Hafenbecken mit Piranhas und das dritte in einem Minenfeld. Erledigen Sie mit dem Katapult, welches Sie zuvor justiert haben, das Krokodil. Das tote, auf dem Rücken liegende Krokodil benutzen Sie als Trampolin, um sich den Ventilator zu holen. Im Hafenbecken springen Sie von Kiste zu Kiste, bis auf Ihr Paket. Schalten Sie den Ventilator an, lenken es bis auf die unter Wasser befindliche Hebebühne und holen dann vom Katapult einen Stein, den Sie auf den Schalter für die Hebebühne legen. Holen Sie sich jetzt das Paket, legen es auf das Katapult und feuern. Nun ist es ausgepackt und Sie haben einen Metalldetektor. Nehmen Sie wieder den Stein vom Schalter und legen ihn neben das Minenfeld. Suchen Sie nun den Weg mit dem Metalldetektor bis zu Ihrer dritten Lieferung, dem aufblasbaren Schaf. Daneben ist der Schalter der das Gitter rechts vom Minenfeld öffnet. Hierauf müssen Sie den Stein legen. Am besten machen Sie sich eine Skizze, merken sich den Weg bis zum Schalter oder holen den Stein immer Schrittchenweise nach. Hinter dem Gitter ist Sam, der zwei Schafe bewacht und diese alle 30 Sekunden nach hinten an einen anderen Ort trägt und dann wieder nach vorne holt. Ist er hinten Nehmen sie den Salat und aktivieren den Schalter für die zwei Aufzüge. Der Rechte fährt rauf, der Linke runter. Springen schnell auf den Linken und wenn er oben ist stellen Sie das aufblasbare Schaf auf ihn. Da Sam nun langsam zurückkommen müsste, verstecken Sie sich im Gebüsch neben dem Salatbeet oder warten einfach oben. Ist er wieder mit den Schafen weg, legen Sie auf den rechten Aufzug Salat, tarnen sich mit dem Gebüsch und postieren sich neben dem Schalter. Ist Sam wieder da, wird eines der Schafe auf den rechten Aufzug zum Salat gehen. Wenn Sam dann gerade nicht hinschaut huschen Sie schnell auf den Schalter. Das echte Schaf fährt nach oben, das Falsche nach unten. Sobald Sam wieder weg ist, holen Sie das Schaf, setzen es auf den Linken Fahrstuhl, aktivieren wieder den Schalter und springen auf den Aufzug mit auf. Greifen Sie das Schaf und springen runter auf das Floss, welches Sie wieder per Ventilator steuern. Fahren Sie in Richtung des großen Schiffes und weichen den Kanonenkugeln aus. Unter der Brücke können Sie Deckung suchen. Sie müssen links am Schiff vorbei zum Strand gelangen. Sind Sie angekommen, suchen Sie per Metalldetektor die zehn Goldmünzen, acht tun es aber auch. Stellen Sie das Schaf auf den Schalter links vom Gitter und springen durch das Fenster in das Gefängnis hinein. Legen Sie eine der Münzen hinter das Gitter, rollen den Stein unters Fenster und springen wieder hinaus. Jetzt legen Sie mit den übrigen Goldmünzen eine Spur über den Steg bis zum Schiff. Halten Sie noch eine Münze in Reserve, sprechen mit dem Pirat und wenn er sich umdreht, schleichen Sie ein paar Schritte auf ihn zu und legen die letzte Münze aus. Sollte er Sie bemerken, erschießt er Sie. Laufen Sie nun zum Schalter rechts vom Gitter und stellen sich drauf, um es zu öffnen. Ist der Pirat drinnen, um die letzte Münze zu holen, gehen Sie weg vom Schalter, das Tor schließt sich und der Pirat sitzt in der Falle. Als letztes nehmen Sie das Schaf und stellen es auf dem Schiff neben die Kanone auf die Plattform, das Schaf wird in die Kanone geladen, Sie feuern Sie ab und das war es, da in diesem Level nur das Schaf aktiv in oder durch den Zielkreis muss, Sie machen dieses passiv.

Uhr:

Die Uhr befindet sich an der Stelle, wo Sam die Schafe immer hinträgt, also schleichen Sie einfach hinterher und aktivieren die Uhr, da Sam in die andere Richtung schaut.

 


LEVEL 14:

Stoppen Sie den Zug und springen auf. Der Knopf auf dem Zug bewirkt nur, dass der Zug sofort weiterfährt. Warten Sie bis der Zug zum dritten mal einen Tunnel durchfährt und springen dann ab. Aktivieren Sie den Briefkasten und die Lieferung landet oben auf einem Fels. Stellen Sie das Signal auf halten und rollen dann den Felsen auf den Zug, wenn dieser da ist, springen auf den Felsen und von diesem auf den linken Waggon und von dort zur Lieferung, dem Schafskostüm. Fahren Sie wieder ein Stück mit und springen in Sam’s Gebiet ab. Stellen Sie das Signal sofort wieder auf halten und springen über das Gleis auf Sam’s Seite. Verkleiden Sie sich als Schaf und gehen langsam an der Wippe vorbei den Weg rauf, bis Sam Sie sehen kann und auf Sie zugeht. Locken Sie ihn ca. 10 Sekunden bevor der Zug eintrifft über die Gleise in Richtung Zielkreis und springen dann rechts zum Katapult herunter. Legen Sie die Verkleidung ab und gelangen per Doppelsprung wieder auf die Seite mit dem Schaf, Sam kann nichts machen, da der Zug üppige 40 Sekunden hält. Nehmen Sie das Schaf und postieren sich neben der Wippe, bis der Zug weiterfährt. Die Wippe hätten Sie mit dem Stein auf dem Zug und dem Schaf benutzen können, Sie können das Schaf aber auch genauso gut per Hand zum Katapult über das Gleis rübertragen. Stellen Sie das Katapult auf volle Stärke und feuern Sie das Schaf ab. Es landet auf der Strasse mit dem Roadrunner. Sie können diesen zwar im Wettrennen besiegen, indem Sie vor den Gleisen auf den Zug warten, der Roadrunner wartet immer auf Sie, und dann die Rampe hochlaufen und somit vor ihm am Ziel sind, aber einen besonderen Effekt hat das nicht und ist auch nicht relevant zur Lösung des Levels. Nehmen Sie stattdessen einfach das Schaf und gehen gemütlich bis zum Tor, welches der Roadrunner schließt, sobald Sie ankommen. Setzten Sie fas Schaf einfach ab, gehen ein paar Meter zurück und kehren dann zum Tor zurück. Der bekloppte Roadrunner ist weg, das Tor offen und Sie können das Schaf zum Katapult neben Ihrem Startpunkt bringen. Da Sam immer noch im Zielkreis patrouilliert, richten Sie das Katapult auf ihn aus und machen ihn mit einem Felsen platt. Schicken Sie nun das Schaf hinterher und anschließend sich selbst, indem Sie einen Stein auf den Knopf fallen lassen, während Sie auf dem Katapult stehen.

Uhr:

Um an die Uhr zu kommen müssen Sie an der Stelle, wo Sie das Schafskostüm holen, einfach vom Felsen auf den rechten anstatt auf den linken Waggon springen. Wenn Sie nun nach rechts schauen, werden Sie die Uhr erblicken. Springen hin und aktivieren Sie sie.

 


Level 15:

Sollten Sie dieses Level nicht auf Anhieb schaffen und planen, ihn ein anderes mal zu beenden, beachten Sie, dass Sie dann Level 14 nochmals spielen müssen, um in diesen hier zu gelangen.

In diesem Level müssen Sie 10 Marsianer einsammeln, die über den Level verstreut sind. Der Außerirdische gibt Ihnen hierzu einen Marsianersauger, der aussieht wie eine Frisbeescheibe, und die dazugehörige Fernbedienung. Die Scheibe müssen Sie jeweils auf eine Art Pipeline legen, die aussehen wie die Strudel aus Level 7, und dann, wenn ein Marsianer in der Nähe ist per Fernbedienung aktivieren. Die Marsianer müssen nicht direkt draufstehen, wenn sie in der Nähe stehen, werden sie angesogen und direkt zum Außerirdischen geschickt. Im Normalfall laufen die Marsianer vor Ihnen weg, aber wenn Sie in die Schrumpfungsmaschine gegangen, und somit klein sind, werden die Marsianer Sie jagen. Beides lässt sich gut ausnutzen, um sie auf die Pipeline zu locken. Ich habe die Positionen der Marsianer, die auf der Karte im Spiel grün dargestellt werden, auf etwa den selben Positionen in meinem Schema mit Zahlen dargestellt. Die Nummerierung ist willkürlich von mir gewählt, ich habe nur praktischerweise vom Startpunkt ausgehend mit der eins angefangen, im Uhrzeigersinn weitergemacht und nur bei der zehn, die eigentlich die acht hätte sein sollen, eine Ausnahme gemacht, da sie mit Abstand die schwierigste der Aufgaben ist. Ich werde nicht jedes Mal dazuschreiben, dass Sie die Scheibe auf die Pipeline legen und die Fernbedienung in die Hand nehmen müssen, sondern setze dies einfach voraus:

 

1:
Hier ist es recht einfach, positionieren Sie die Scheibe, scheuchen den Marsianer in die Nähe und aktivieren das Gerät.

2:
Lassen Sie sich verkleinern, deaktivieren Sie die Lasersperre für den kleinem Raum, in dem er ist und locken Sie ihn heraus. Aktivieren Sie die Lasersperre, die Quer durch den Raum geht, wenn der Marsianer unterhalb von Ihr ist. Machen Sie sich wieder groß und scheuchen Sie ihn nach rechts Richtung Pipeline und fangen ihn dann ein.

3:
Dieser ist auch etwas komplizierter zum Einfangen. Er ist in einem rechteckigen Gang, der von einem Satelliten bewacht wird und mit Lasersperren gespickt ist. Vor jeder Sperre ist ein Knopf, der die Sperre nach hinten verschiebt. Laufen Sie links herum über alle Knöpfe bis zum Marsianer , der dann vor Ihnen wegläuft. Er wird über alle Knöpfe rennen, also bleiben Sie dicht hinter ihm, da sonst vor Ihnen eine Lasersperre aktiviert wird und rennen selbst nicht noch mal über die Knöpfe. Sie halten am Anfangspunkt neben der Pipeline, der Marsianer läuft weiter. Da nun die Laserschranken rechts verschoben sind können Sie dort entlang gehen und der Satellit lässt Sie in Ruhe, da er nur vom Knopf links aktiviert wird. Gehen Sie also rechts entlang bis zum Marsianer und jagen ihn wie oben beschrieben im Uhreigersinn zur Pipeline. Ohne Satellit haben Sie diesmal genug Zeit die Scheibe zu aktivieren, wenn der Marsianer um die letzte Ecke läuft. Beim ersten mal wären Sie geröstet worden.

4:
Hier lassen Sie sich wieder verkleinern und locken den Marsianer bis zur Pipeline. Ein paar Lichtschranken müssen verschoben werden, aber nichts kompliziertes.

5:
Diese Exemplar müssen Sie in die Schrumpfmaschine jagen und sich selbst anschließen selber schrumpfen. Jagen Sie ihn in den unteren Teil des Raums in die Vergrößerungsmaschine und machen es ihm nach. Nun hat er keine Chance mehr zu fliehen.

6:
Von dem Raum aus, wo Sie Nummer fünf eingefangen haben, springen Sie nach links zu Nummer sechs rüber, fangen Sie den Marsianer ein und springen dann von der Anhöhe über die Lichtschranke wieder nach draußen.

7:
Scheuchen Sie den Marsianer an den Vierecken vorbei zur Pipeline und betreten die Vierecke hierbei nicht da Sie sonst abheben.

8:
Hier dürfen Sie nicht springen, da Sie sonst in den Weltraum schweben. Also scheuchen Sie ihn einfach an den Steinen vorbei zur Pipeline.

9:
Auch hier dürfen Sie nicht springen, also rollen Sie die Felsen so, dass die Stege zu einem Steg verbunden werden. Praktischerweise ist die Pipeline am Anfang und der Marsianer am Ende des Steges. Also gehen Sie zu ihm hin, er rennt weg und Sie warten mit dem Aktivieren, bis er an der Pipeline ist. Gehen Sie den Steg zurück, da wenn Sie sich runterfallen lassen der selbe Effekt erzeugt wird, als wenn Sie springen.

10:
Hier müssen Sie über einen Abgrund mit schwarzen Löchern schweben, um zum Marsianer zu kommen. Er steht auf eine Anhöhe auf der anderen Seite des Abgrundes. Sie werden schnell merken, dass Sie immer schon zu weit oben schweben, wenn Sie über ihm sind. Das Schild warnt Irreführenderweise vor den schwarzen Löchern, aber ohne sie ist der Marsianer nicht zu erreichen. Es stimmt schon, dass Sie tot sind, sollten Sie von ihnen eingesogen werden, aber diese Anziehungskraft müssen Sie nutzen. Die schwarzen Löcher sind halbkreisförmig angeordnet und führen zum Boden. Also schweben Sie von oben an das oberste ran, lassen sich ein wenig runterziehen, schweben wieder bis zum Nächsten usw. bis Sie unten am Boden angelangt sind. Aber schweben Sie niemals zu nah heran, sonst sind Sie verloren. Gehen sie dann zur Anhöhe mit dem Marsianer. An der rechten Kante der Anhöhe ist noch ein schwarzes Loch. Also springen Sie links von diesem nach oben und lassen sich zum Boden der Anhöhe saugen. Fangen Sie nun nur noch den Marsianer ein und gehen zum Außerirdischen am Startpunkt zurück, um das Spiel erfolgreich zu beenden
.

Uhr:

In diesem Level habe ich keine Uhr gefunden, vermute aber, dass es sich um die Stechuhr aus dem Happy End handelt, die Sie nur in einer Videosequenz sehen.

by TheMutilator

1Tracking.com

ICQ: 63831698