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Intro sur Combat et Aventure Retrouves au Moyen Age

Jadis ce territoire n'était habité que par quelques elfes des bois qui , cherchant la tranquilité, s'établirent dans cette forêt perdue. Caché de toute civilisation entre les monts "Olifius" et "Vzarkané", ce petit bout de terrain s'avérait être un paradis elfique ou les elfes et les animaux s'entendaient pour vivre en paix. Pendant près de 16000 ans rien ne changea ni bouleversa l'équilibre de la nature.

En l'an 985 Carma, un barde quelque peu arrogant mais doté de grandes ambitions, fut nommé demi-Dieu. Il habitait l'une des comtés voisines de ce paradis elfique. Ne voulant pas se plier aux lois et aux coutumes de son pays ,il se mit a la recherche d'un coin de terre inhabité ou il pourra être son propre maître.
Pendant de longues années il parcourut des milliers de lieues à la recherche de son futur royaume. Il commença à chercher dans les plaines qui entouraient sa comté mais elles étaient déjà toutes sous l'emprise du demi-dieu "Fav",demi-dieu des Zeptas ( l'argent de ce pays). Mais Carma n'osa pas le défier à cause d'une défaite certaine vu l'ampleur de son armée , qu'il a pu acquérir grâce à tout son argent.
Il parti donc dans les montagnes où il pourrait se trouver un terrain pas trop rocailleux et habitable. Sa longue et périlleuse escalade le mena nulle part, plus il montait moin les terres étaient habitées mais le sol était infertile et la température glaciale. En 995, après avoir escaladé la moitié de la montagne Vzarkané, il décida de rebrousser chemin parce que ses réserves de nourriture étaient presque toutes epuisées. A peine avait-t-il commencé à redescendre qu'une violente tempête de neige s'abbattit sur lui. Carma marcha à l'aveuglette dans le blizzard pendant des heures jusqu'à ce qu'il tombe sur une grotte où il se réfugit. Il resta seul dans le noir complètement gelé jusqu'à ce qu'il tombe dans un profond coma.
Quand il se reveilla il était couché dans un lit de feuilles, abrillé de branches de cèdre. Un demi-elfe ,du nom de Zénith, était penché au-dessus de lui et il lui donna des remèdes bizarre à base de plante sauvage. Quelques jours plus tard Carma était sur pied. Zénith lui fit visiter les environs et ils eurent de longues discussions sur l'avenir de ces terres. Le demi-elfe tenta de lui expliquer qu'il souhaitait garder cette terre secrète du reste du monde mais le demi-dieu ne pouvait abandonner une terre si ferile et si magnifique. Alors Carma promit à Zénith 2 choses en échange de la colonisation des "terres de Carma"; la première est que les elfes allaient pouvoir garder leur part de territoire sous la protection même de Carma, la deuxième est qu'il allait également protéger leur arbre sacré.

Un ans plus tard, soit en 996, Carma fit l'annonce de l'ouverture des ses terres mais le peuple de Fav n'était pas encore disposé a quitter leur domicile pour aller s'installer dans un coin isolé et peut-être inexistant. Alors les terres n'accueillirent qu'un groupe de brigands appartenant a des petits groupes maléfiques dispersés ici et là dans le pays. Sirfako se créa en 996 et le peuple avait le champ libre durant toute une année. En 998 un nouveau groupe se créa ici même sur les terres de Carma, Akoran fit son apparition. Ce peuple est venu s'installer pour se cacher de la hiérarchie Favienne pour vivre librement. Deux années se passèrent sans confrontation, seulement de l'aménagement et du défrichage. Et enfin en l'an 1000 Fav envoya en force une troupe d'élite pour remettre de l'ordre dans cette comté sous la menace grandissante du mal. Bien que les Faviens soient arrivés les derniers leur aménagement se fit avec force et vitesse.
Carma rédiga une liste de lois qu'il dicta à son peuple durant l'été 1001 et c'est après son discours que commencèrent les guerres. Chacun voulant s'approprier le plus de pouvoir possible pour leur cause et la destruction de leur(s) ennemi(s).


Intro sur les races

Les Humains (Classe: toutes) sont les plus nombreux et sont considéré comme étant le point de référence. Ils peuvent etre de nimporte quel alignement,certains bon et certains mauvais. Leur comportement a toujours vouloir dominer les autres et a etre le plus les amenes a se créer de nombreux clan et a se faire la guerre.
Caractéristique: Les hommes n'ont pas de bonus comme tel, il sont le point d'équilibre. Mais ils ont un sens de l'adaptation remarquable, ils construisent toutes sortes de belle chose pour leur donner un avantage.

Les Elfes (Classe: toutes sauf barbare, Shaman et Nécromancien) habitent au Nord du territoire entouré d'arbres et juste a côté de leur arbre sacré. Ils sont sobres, gracieux et aiment la musique douce, la danse et la nature sous toute ses formes.
Ils détestent les Nains parce que ceux-ci aiment profiter de la vie en s'empiffrant de tout ce qu'ils trouvent. Mais ils ont de bonnes relations avec les Humains de bonnes intentions.
Bonus:
+ Beaucoup de Charsime.
+ Résistant a l'alcool
- Pénalité de points de vie

Les demi-elfes(Classe: toutes sauf Shaman et Nécromancien) sont bien entendu comme étant d'un mélange entre un humain et un elfe. Ils n'est pas rare de voir ce phénomene arriver mais ces derniers ont souvent du mal a trouver leur place dans la société, toujours déchiré entre deux monde.
Bonus:
+ Charisme élevé.
+ petite résistance a l'alcool
- Petite pénalité de points de vie

Les Nains (Classe: Barbare, Guerrier, pretre, Voleur) eux aiment la vraie musique forte et barbaresque avec des danses plutôt grossières, la bagarre et par-dessus tout ils aiment s'empiffrer et boire.
Ils livrent bataille aux Elfes depuis toujours.
Bonus:
+ plus de point de vie
+ Résistant a l'alcool
- Peu de charisme
- Ne peut utiliser d'objet magique
- Ne se bat qu'avec des hache ou des masses

Les demi-nains(Classe: Barbare, Barde, Guerrier, Paladin, Pretre, Voleur, archer,) sont difficiles a différencier dans la société. Ils ressemblent beaucoup a un humain de large carrure, quoique un peut plus petit, qui ne se rase pas.
La pluspart d'entre eux détestent également les elfes sans pour autant passer leur vie a les combattre.
Bonus:
+ un peu plus de point de vie
+ Résistant a l'alcool
- perte de charisme
- ne peut utiliser d'objet magiques

Rare sont les demi-ogres (Classe: Barbare, Guerrier, Nécromancien, Mage ) mais leur force au combat est remarquable. Partout ou ils passent ils se font remarquer et impose leur facon de penser, s'ils en sont capable du moins.En gros ce sont des créatures tetues et opiniatre.
Bonus:
+ Une force superieur
+ plus 5 pv.
- tres peu de charisme.
- Faible résistance a la magie
- peu d'intelligence

Les Orques(Classe: Archer, Barbare, Barde, Guerrier, Pretre, Shaman, )sont une race hostile, ils vivent dans un trou mal entretenu on ils font regner le chaos. Ils veulent seulement protéger et agrandir leur immense territoire mais les autres clans trouvent qu'ils exagèrent. Ils aiment causer la peur dans le royaume ,ils vont attaquer tout individu passant sur leur territoire, sauf parfois ils peuvent accepter la compagnie d'un esclave ou deux.
Bonus:
+ Plus de point de vie
+ insensible a la douleur
- Peu de sagesse
- Tres peu de charisme
- Beliqueux entre eux

Les demi-orques (Classe: Archer, Barbare, Barde, Guerrier, Pretre, Shaman, Voleur ) sont batards ou de la vermines. Ils proviennent généralement d'une femme qui s'est faite violé par un orques. L'enfants , rejeté a la naissance, erre dans tout les lieux les plus malsain. S'ils ne rejoignent pas une meutes d'orques, comme dans la majorité des cas, ils vont vont faire leur petite par de chaos seul en saccagant et en pillant tout ce qu'ils voient.
Bonus:
+ bonus de points de vie
+ ressente la douleur mais ils sont plutot mazo
- perte de sagesse
- Peu de charisme
- Se tiraille entre eux

Les Petites-gens (Classes: Druide, forestier, Guerrier, Mage, Paladin, Pretre, Voleur) eux s'entendent avec tout les monde sauf les orques et les demi-ogres, bien entendue. Ils aiment faire la fete, boire un p'tit coup et danser. Mais quand un d'entre eux est dans le pétrain tout les autres dégaineront leurs petites épées pour lui venir en aide.
Bonus:
+ Grande resistance aux maladies
+ Grande resistance aux malédictions
+ Grande resistance aux ensorcellements
+ Grande resistance aux poisons
+ Petite regeneration par la nourriture
+ Beaucoup de charisme.
- perte de points de vie
- faible force
- Nu pied

Les elfes noires (Classes: Archer, mage, Guerrier, Voleur,Shaman ) sont ce qui reste des truants rejeter par les peuples elfiques. Ils ont été banni et chasser sous terre pour y vivre dans la noirceur a jamais, mais de temps a autre ils sortent de leur souterrain pour déchainer leur vengeance envers ceux qui les ont banni.
+ Utilisation de poisons.
+ Résistant a l'alcool
- Ne peut utiliser d'armure plus elever que cuir clouté.
- perte de point de vie le jour.

Les Elfes des bois (Classe: Archer, Druide, forestier, voleur) sont ni plus ni moins que des elfes sauvages qui ont apprit a vivre en symbiose avec la nature. Leurs pouvoirs sont grands et variés mais remfermer dans un etre peu bavard.
+ Grande resistance aux maladies
+ Grande resistance aux malédictions
+ Grande resistance aux ensorcellements
+ Grande resistance aux poisons
- Perte de point de vie.
- Marche nu pied ( sandale accepter).





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