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GRAND THEF AUTO 3 VICE CITY FAQ (beta 1)

 

 

PASOS PREVIOS:

 

Lo primero que hay que hacer es bajar una utilidad llamada IMGTool 1.3 de la dirección siguiente:

 

http://gta3.gamigo.de/

 

En esta dirección aparte de esa utilidad hay otras (sección tools de la page)

 

Con ese programa se abre el gta3.img (aunque tiene ese nombre es el que esta en la carpeta models del directorio del VC). EL archivo gta3.img esta en la carpeta MODELS del juego

 

Los coches vienen en dos ficheros los cuales tienen por extensión: *.dff  y  *.txd.

 

Hay que sustituir estos dos ficheros (con el nombre del que vamos a sustituir) del gta3.img

 

IMPORTANTE: en caso de que os salga un mensaje diciendo ACCES DENIED quiere decir que los ficheros o archivos están protegidos contra escritura, con lo cual se tendrá que desproteger el fichero. Para desprotegerlos tenéis que clicar con el botón derecho del mouse el archivo (u archivos) pertinenentes a modificar. Cuando cliqueis os saldrá una ventanita la cual tiene 3 pestañas. Una de ellas se llama general y veréis que tendréis la opción “solo lectura activado”, pues bien si la desactiváis y le dais al botón Aplicar ya tendréis el archivo desprotegido contra escritura. En caso de que hayáis desempaquetado el archivo gta3.img en una carpeta si procedéis de la misma forma que antes pero clicando sobre la carpeta una vez que le hayáis quitado la protección y le hayáis dado al botón aplicar, os saldrá otra ventanita diciendo confirmar cambios de atributos. En esta ventanita veréis una opción que pone: “Aplicar cambios a esta carpeta y a todas las subcarpetas y archivos” pues si activáis esta opción y luego clicais sobre el botón Aceptar de un plumazo os desprotegerá todos los ficheros. (Opción más rápida, pero luego habrá que empaquetar todo otra vez con el IMGTOOL)

 

En caso de que os salga otro un mensaje diciendo TO BIG simplemente tendréis que borrar el original y añadir el nuevo.

 

Si aparte se quieren ruedas especiales, hay que instalar el Dmagic1wheel de la dirección siguiente y seguir las instrucciones que vienen en el fichero (el programa es valido para VC y GTA3)

 

http://dmagic1wheelmod.main-page.com/

 

 

COMO INSTALAR EL DMAGIC1 WHEELMOD:

 

Haciendo caso a lo  que pone en el archivo Readme del DMAGIC1 WHEELMOD, hemos de añadir (o cambiar) 2 línea en los archivos, default.ide y default.dat

 

Ø     En el archivo Default.ide

Casi abajo de el todo observaremos que tenemos la lista de ruedas (WHEELS) siguiente:


# wheels

237, wheel_rim, generic, 2, 20, 70, 0

238, wheel_offroad, generic, 2, 20, 70, 0

239, wheel_truck, generic, 2, 20, 70, 0

250, wheel_sport, generic, 2, 20, 70, 0

251, wheel_saloon, generic, 2, 20, 70, 0

252, wheel_lightvan, generic, 2, 20, 70, 0

253, wheel_classic, generic, 2, 20, 70, 0

254, wheel_alloy, generic, 2, 20, 70, 0

255, wheel_lighttruck, generic, 2, 20, 70, 0

256, wheel_smallcar, generic, 2, 20, 70, 0

 
Lo que hemos de realizar es añadir al final de la lista anterior esta línea

 

249, wheel_lightmod, generic, 2, 20, 70, 0

 

 

 

 

Con lo cual la lista nos quedará:

 

# wheels

237, wheel_rim, generic, 2, 20, 70, 0

238, wheel_offroad, generic, 2, 20, 70, 0

239, wheel_truck, generic, 2, 20, 70, 0

250, wheel_sport, generic, 2, 20, 70, 0

251, wheel_saloon, generic, 2, 20, 70, 0

252, wheel_lightvan, generic, 2, 20, 70, 0

253, wheel_classic, generic, 2, 20, 70, 0

254, wheel_alloy, generic, 2, 20, 70, 0

255, wheel_lighttruck, generic, 2, 20, 70, 0

256, wheel_smallcar, generic, 2, 20, 70, 0

249, wheel_lightmod, generic, 2, 20, 70, 0

 

Otra cosa que hemos de realizar es:

Al principio de todo en el archivo default.ide observamos que hay una línea del tipo:

 

# wheels: 250-257

 

Bien pues en esta línea solamente hemos de añadir un 249 con lo cual nos quedara de la forma siguiente:

 

# wheels: 250-257, 249.

 


 

Ø     Archivo Default.dat

Aquí observaremos una sección que pone:

 

# model data

MODELFILE MODELS\GENERIC\AIR_VLO.DFF

MODELFILE MODELS\GENERIC\WHEELS.DFF

 

En la sección anterior añadiremos al final de todo la siguiente linea:

 

MODELFILE MODELS\GENERIC\nowheel.DFF

 
Con lo cual la sección nos ha de quedar de la siguiente forma:

 

# model data

MODELFILE MODELS\GENERIC\AIR_VLO.DFF

MODELFILE MODELS\GENERIC\WHEELS.DFF

MODELFILE MODELS\GENERIC\nowheel.DFF

 

 

Una vez realizado todos los cambios y grabado cogeremos el archivo NOWHEELS.DFF del DMAGIC1 WHEELMOD y lo copiaremos en la carpeta siguiente del juego:

 

 \models\Generic

 

Volviendo al archivo Default.ide observaremos una lista de mayor envergadura del siguiente tipo:

 

 

cars

# Id, Model name, Txd name, Type HandlingId Game name,                 Anims,     Class,                     Frq,         Lvl,                          Comprules

#                                                                                                                                                                                                                                        

# cars have two extra fields wheelmodelId and wheel scale

# planes have one extra field model id of low level of detail

 

130, landstal,          landstal, car,     LANDSTAL,    LANDSTK,           null,         normal,                    10,           7,             0,             254, 0.8

131, idaho,              idaho,      car,     IDAHO,          IDAHO,                  null,         poorfamily,              10,           7,             0,             256, 0.64

132, stinger,           stinger,    car,     STINGER,       STINGER,              null,         executive,               10,           6,             2ff0,        250, 0.7

133, linerun,            linerun,    car,     LINERUN,       LINERUN,              null,         big,                          10,           7,             0,             255, 1.1

134, peren,             peren,     car,     PEREN,          PEREN, null,         poorfamily,              10,           7,             0,             253, 0.66

etc.etc

 
En esta lista dependiendo de si el coche lleva ruedas 3D o no deberemos cambiar el 200 y pico que ponga al final de una de esas lineas por un 249 en el coche que vayas a cambiar. Por ejemplo:

 

130, landstal,          landstal, car,     LANDSTAL,    LANDSTK,           null,         normal,                    10,           7,             0,             254, 0.8

 

Cambio el 254 por 249 con lo cual nos queda:

 

130, landstal,          landstal, car,     LANDSTAL,    LANDSTK,           null,         normal,                    10,           7,             0,             249, 0.8

 

Si te salen sin ruedas es que no llevan 3dwheels por lo tanto al poner el 249 las ruedas son Nowheels.dff así que ponle el 200 y pico que llevara originalmente.

 
El ultimo valor de las líneas es un factor de escala de la rueda con lo cual agrandaremos esta a lo ancho. Por ejemplo:

 

130, landstal,          landstal, car,     LANDSTAL,    LANDSTK,           null,         normal,                    10,           7,             0,             249, 0.9

 

Otra solución para agrandar las ruedas seria: cambiar el 200 y pico original por otros de la lista que te pongo aquí

# wheels

237, wheel_rim, generic, 2, 20, 70, 0

238, wheel_offroad, generic, 2, 20, 70, 0

239, wheel_truck, generic, 2, 20, 70, 0

250, wheel_sport, generic, 2, 20, 70, 0

251, wheel_saloon, generic, 2, 20, 70, 0

252, wheel_lightvan, generic, 2, 20, 70, 0

253, wheel_classic, generic, 2, 20, 70, 0

254, wheel_alloy, generic, 2, 20, 70, 0

255, wheel_lighttruck, generic, 2, 20, 70, 0

256, wheel_smallcar, generic, 2, 20, 70, 0

249, wheel_lightmod, generic, 2, 20, 70, 0

 

Bien si te fijas, dependiendo del 200 que pongas son diferentes tipos de rueda, el 249 es para el mod de ruedas y los demás para diferentes tipos de ruedas.


El 250 seria para deportivos como bien dice ahí sport, el 254 para coches mas grandes tipo mercedes bmw y demás, 256 para coches pequeños etc, así que ves probando los que ves en esa lista y quédate con el que mas te guste y luego le subes la dimensión con el digito final (0.7,0.8,etc).

 

 

OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA:

 

Ø     Archivo Carcols.dat:

 

Este archivo contiene toda la Información sobre los colores que tendrá el coche.  Hay varias secciones:

 

La primera sección agrupa  los diferentes colores tal y como podemos ver

 

#          1-10      service colours

#          11-20    reds (rojos)

#          21-30    oranges (naranjas)

#          31-40    yellows (amarillos)

#          41-50    greens (verdes)

#          51-60    blues (azules)

#          61-70    purples

#          71-80    greys (grises)

#

#          1-10      dark-light

 

 

 

 

 

En la segunda sección encontramos la confección de los colores tal y como podemos ver (la lista es mas larga)

 

5,5,5                                        # 0 black                                  black

245,245,245                             # 1 white                                  white

42,119,161                               # 2 police car blue                     blue

132,4,16                                   # 3 cherry red                           red

38,55,57                                   # 4 midnight blue                      dark blue

134,68,110                               # 5 temple curtain purple           purple

255,182,16                               # 6 taxi yellow                          yellow

76,117,183                               # 7 striking blue                        bright blue

189,190,198                             # 8 light blue grey                     light blue grey

94,112,114                               # 9 hoods                                 light

49,0,0                                      # 10 red1                                  dark

90,33,36                                   # 11 red2                                  dark

132,4,16                                   # 12 red3                                  dark red

99,50,46                                   # 13 red4                                  red

181,20,0                                   # 14 red5                                  red

138,58,66                                 # 15 red6                                  red

etc, etc.

 

La última sección contiene el coche y los posibles índices de colores de la tabla anterior (la lista es mas larga)

 

car

admiral, 37,37, 42,42, 53,53, 62,62, 7,7, 10,10, 11,11, 15,15

ambulan, 1,3

angel, 14,75

baggage, 1,73, 1,74, 1,75, 1,76, 1,77, 1,78, 1,79

banshee,  1,1, 3,3, 36,36, 57,57

barracks, 43,0

benson,  87,54, 87,64, 8,2, 33,55, 56,69, 89,11, 33,2

bfinject, 54,37, 13,1, 25,1, 38,59, 42,1, 46,1, 55,1, 2,37

 

Ø     Archivo DEFAULT.IDE

 

En una sección de este archivo encontraremos una lista de mayor envergadura del siguiente tipo:

 

cars

# Id, Model name, Txd name,  Type, HandlingId, Game name, Anims Class, Frq, Lvl, Comprules

#                                                                                                                                                                                                                                        

# cars have two extra fields wheelmodelId and wheel scale

# planes have one extra field model id of low level of detail

130, landstal,          landstal, car,         LANDSTAL,            LANDSTK,              null,         normal,                    10,           7,             0, 254, 0.8

131, idaho,              idaho,      car,         IDAHO,                    IDAHO,                    null,         poorfamily,              10,           7,             0, 256, 0.64

132, stinger,           stinger,    car,         STINGER,                STINGER,                null,         executive,               10,           6,             2ff0, 250, 0.7

133, linerun,            linerun,    car,         LINERUN,                LINERUN,                null,         big,                          10,           7,             0, 255, 1.1

134, peren,             peren,     car,         PEREN,                    PEREN,                    null,         poorfamily,              10,           7,             0, 253, 0.66

135, sentinel,          sentinel, car,         SENTINEL,               SENTINL,                 null,         richfamily,               10,           7,             0, 254, 0.7

 

Id:                                            Nº correspondiente

Model Name:                            Nombre del coche, camión, aeroplano, Helicóptero, bicicleta / motocicleta o barco.

Txd Name:                               Nombre del archivo de las texturas.

Type:                                       Si es car (coche), boat (barco), heli (Helicóptero), bike (Motocicleta / bicicleta), plane (aeroplano)

HandlingID:                               Nombre idéntico que hace de referencia al nombre puesto en el archivo handling.cfg

Game Name:                            Nombre en el Juego.

Anims:                                     Si tiene animación o no ¿??

Class:                                      A que clase pertenece el vehiculo: normal, poorfamily, executive, big, richfamily, leisureboat, ignore, worker, taxi, workerboat, motorbike

Fwq:                                        Frecuencia de aparición del vehículo en cuestion.

Lvl:                                           Nivel?? De que??

Comprules:                               Valor Hexadecimal??

 

 

Los últimos dos valores son: el tipo de ruedas que llevará puesto el vehículo y un factor de escalado a lo ancho para las ruedas.

Ø     Archivo HANDLING.CFG

 

ANTES DE TODO PERDONAR POR LAS TRADUCCIONES REALIZADAS PERO MI INGLES ES MUY MALO

 

Todas estas traducciones están sacadas de un editor el cual podéis encontrar en el siguiente link:

 

http://cerbera.daves-hosting.co.uk/importerplus/importer+.zip

http://cerbera.daves-hosting.co.uk/importerplus/package+.zip (with all the runtime librarys it may need and installer)

 

Las descripciones están en ingles dentro del editor, si vais clicando encima de cada término sabréis para que se utiliza cada cosa ya que os sale justo en la parte inferior izquierda.

 

También tenéis otra pagina de ese autor que explica cada termino (lo acabo de descubrir hace poco) pero mi ingles es tan mínimo que apenas pillo algo. Si alguien se anima se podria realizar una guia exhaustiva en castellano para cambiar cosas referentes al juego. A continuación os pongo el link:

 

http://cerbera.daves-hosting.co.uk/gta3/tutorials/index.html

 

UNITS (UNIDADES)

DESCRIPCION

vehicle identifier 14 characters max

 

dimensions in metres

(Dimensiones del vehículo en metros)

mass in Kg

(Masa en Kg)

velocity in Km/h

(Velocidad en Km/h)

acceleration/deceleration in m/s2

(Aceleración / Deceleración en m/s2)

multipliers x1.0 is default

(Multiplicadores x1.0 es por defecto

angles in degrees

(Ángulos en grados)

Levels :- (L)ow, (M)edium, (H)igh           

(Niveles: (L) Bajo; (M) Medio; (H)Alto)

buoyancy = percent submerged (> 100% vehicle sinks)

 

engine type :- (P)etrol, (D)iesel, (E)lectric

(Tipo de motor: (P) Gasolina; (D) Diesel; (E) Eléctrico)

engine drive :- (F)ront, (R)ear, (4)-wheel drive

(Ubicación del motor: (F) Delantero; (R) Trasero; (4) a las 4 ruedas)

 

FIELD DESCRIPTIONS

 

RANGO DE VALORES (de muchos no estoy seguro)

(A) vehicle identifier

Identificador o nombre del vehículo

Un Máximo de 14 caracteres

(B) fMass

Masa o peso del vehículo

De 1.0 hasta 50000.0

(C) Dimensions.x

Anchura del vehículo eje x

De 0.0 hasta 20.0

(D) Dimensions.y

Longitud del vehículo eje y

De 0.0 hasta 20.0

(E) Dimensions.z,

Alto del vehículo eje z

De 0.0 hasta 20.0

(F) CentreOfMass.x

Centro de la masa eje x

De -10.0 hasta 10.0

(G) CentreOfMass.y

Centro de la masa eje y

De -10.0 hasta 10.0

(H) CentreOfMass.z

Centro de la masa eje z

De -10.0 hasta 10.0

(I) nPercentSubmerged

Profundidad de sumergido en el agua

De 10 hasta 20

(J) fTractionMultiplier

 

De 0.0 hasta 2.0

(K) fTractionLoss               

Perdida de tracción

De 0.0 hasta 1.0

(L) fTractionBias

 

De 0.0 hasta 1.0

(M) TransmissionData.nNumberOfGears             

Nº de marchas de la caja de cambios

De 1 hasta 5

(N) TransmissionData.fMaxVelocity

Velocidad Máxima

De 5.0 hasta 300.0

(O) TransmissionData.fEngineAcceleration

 

De 0.0 hasta 50.0

(P) TransmissionData.nDriveType

Ubicación del motor: (F) Delantero; (R) Trasero; (4) a las 4 ruedas

F / R / 4

(Q) TransmissionData.nEngineType

Tipo de motor: (P) Gasolina; (D) Diesel; (E) Eléctrico

P / D / E

(R) fBrakeDeceleration

Deceleración de frenada

De 0.0 hasta 20.0

(S) fBrakeBias

Distribución de Frenado

De 0.0 hasta 1.0

(T) bABS

ABS

0 / 1

(U) fSteeringLock

 

De 10.0 hasta 40.0

V) fSuspensionForceLevel

Nivel de la fuerza de la suspensión

NO (L / M / H) De 0.0 hasta 10.0

(W) fSuspensionDampingLevel

Nivel de amortiguación de la suspensión

NO (L / M / H) De 0.0 hasta 10.0

(X) fSeatOffsetDistance

 

ped seat position offset towards centre of car

De 0.0 hasta 10.0

(Y) fCollisionDamageMultiplier              

 

De 0.0 hasta 5.0

(Z) nMonetaryValue

Precio del vehículo

De 1 hasta 150000

(aa) suspension upper limit

Limite superior de la suspensión

De -2.0 hasta 2.0

(ab) suspension lower limit

Limite inferior de la suspension

De -2.0 hasta 2.0

(ac) suspension bias between front and rear

Distribución de la suspension entre

De -2.0 hasta 2.0

(ad) suspension anti-dive multiplier

 

 

(ae) flags!!!  WARNING - Now written HEX for easier reading of flags

 

1st digit =1: 1G_BOOST; 2: 2G_BOOST; 4: REV_BONNET; 8: HANGING_BOOT

2nd digit = 1: NO_DOORS; 2: IS_VAN; 4: IS_BUS; 8: IS_LOW

3rd digit = 1: DBL_EXHAUST; 2: TAILGATE_BOOT; 4: NOSWING_BOOT; 8: NONPLAYER_STABILISER

4th digit = 1: NEUTRALHANDLING; 2: HAS_NO_ROOF ; 4: IS_BIG; 8: HALOGEN_LIGHTS

5th digit = 1: IS_BIKE; 2: IS_HELI; 4: IS_PLANE; 8: IS_BOAT

6th digit = 1: NO_EXHAUST; 2: REARWHEEL_1ST; 4: HANDBRAKE_TYRE; 8: SIT_IN_BOAT

7th digit = 1: FAT_REARW; 2: NARROW_FRONTW; 4: GOOD_INSAND

(af) front lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall)

Tipo de Luces Delanteras:

0 / 1 / 2 / 3

(ag) rear lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall)

Tipo de luces traseras:

0 / 1 / 2 / 3

 

 

DESCRIPCIÓN:

a)       Vehicle identifier: Es el nombre que GTA utiliza para identificar el coche en el archivo HANDLING.CFG.

b)       fMass: Es la masa total (o peso) del vehículo en Kg

 

Dimensiones del vehículo.

c)       DimensionsX: Anchura total del vehículo en metros

d)       DimensionsY: Longitud total del vehículo en metros

e)       DimensionsZ: Altura total del vehículo en metros


Compensación del centro de masas.

f)         CentreOfMassX: Si se incrementa este valor desplazará el centro de masas hacia la parte izquierda del vehículo.

g)       CentreOfMassY: Si se incrementa este valor desplazará el centro de masas hacia la parte delantera del vehículo. (aquí se ponen valores muy pequeños entre 0.04 y -0.04??)

h)       CentreOfMassZ: Si se incrementa este valor elevará el centro de masas. Si el centro de masas esta muy elevado los amortiguadores producirán oscilaciones al vehículo (suspensión blanda??). 0.35 = sensación de blando; -0,35= sensación de dureza (muy estable)

 

 

i)         nPercentSubmerged: Este valor significa a que profundidad se sumergirá el coche cuando caiga al agua antes que lo haga el motor y el conductor. Si el porcentaje está fijado en -1 el coche no se sumergirá (es decir flotara ¿?)

 

Agarre (GRIP)

j)         fTractionMultiplier: Valor de agarre en el eje x.  agarre producido en la Aceleración / frenada. 1.0 = neumáticos de coches de competición (Super Slick Racing); 0.8 = neumáticos de coches deportivos (Sport Saloon), 0.7 = neumáticos de coches familiares, sedanes (Family Saloon)

k)       fTractionLoss: Esta valor indica la perdida de tracción; es decir cuando las ruedas empiezan a resvalar. Ajustar este valor a valores bajos hace que las ruedas giren mientras que un ajuste entre 0.15 y 0.10 más bajo que el valor de agarre en el eje X (fTractionMultiplier) es lo estandar.

l)         fTractionBias: Este valor indica la diferencia de anchura entre los neumáticos delanteros y traseros. 0.50 es el punto medio. Reduciendo este valor cambia la situación de agarre  hacia la parte trasera. Valores entre 0,50 y 0,46 son lo mejores.

 

 

m)     TransmissionData.nNumberOfGears: Número de marchas que tiene la caja de cambios.

n)       TransmissionData.fMaxVelocity: Velocidad máxima que puede alcanzar el vehículo.

o)       TransmissionData.fEngineAcceleration:

p)       TransmissionData.nDriveType: Este valor permite especificar como se transmite la potencia del motor. (F) Delantero; (R) Trasero; (4) a las 4 ruedas.

q)      TransmissionData.nEngineType: Este valor permite especificar el tipo de motor empleado por el vehículo. (P) Gasolina; (D) Diesel; (E) Eléctrico.

 

Frenos:

r)        fBrakeDeceleration: Este valor indica la desaceleración brusca producida por los frenos en m/s2. Es mejor fijar este valor, de manera que las ruedas no se claven absolutamente en zonas donde tengamos pista seca.

s)       fBrakeBias: Cambia de lugar la distribución (reparto) de frenada (desaceleración). A mayores valores, la distribución de frenada es mayor en la parte delantera del vehículo que en la parte trasera. 0.50 es el valor central. Un valor comprendido entre 0.55 y 0.60 es el estándar.

 

t)        bABS: Este valor activa el funcionamiento de ABS o no.

u)       fSteeringLock: Full lock?? En grados. 22.5 es el valor estándar.

 

Suspensión:

v)        fSuspensionForceLevel: Este valor indica la dureza total de la suspensión debidos a los resortes de los amortiguadores.

w)      fSuspensionDampingLevel: Este valor indica la sensibilidad de la suspensión debidos a los amortiguadores.

 

x)       fSeatOffsetDistance: No se si sirve para alguna cosa.

 

 

 

Tamaño:

y)       fCollisionDamageMultiplier: Este valor indica la fragilidad del vehículo; es decir, como es de frágil el vehículo. Un valor de 0.8 indica que es el promedio. Un valor mayor al anterior indicará que el coche es más frágil, por tanto se destrozara antes.

z)       nMonetaryValue: Este valor indica el precio del vehículo.

 

Configuraciones Mecanicas:

Aa) suspension upper limit: Este valor indica la distancia que hay entre el piso del vehículo y tierra en metros. Este valor necesita ser negativo?? -0.150 = 150mm de separación de tierra.

Ab) suspension lower limit: Esta valor nos indicará la máxima altura que el neumático podrá rebotar en      metros.Debería fijarse un valor positivo; de este modo la rueda no sobresaldría (empujaría) a través del capo.

Ac) suspension bias between front and rear: Este valor inclina el vehículo hacia delante o hacia atrás. Mientras que el valor aumente el efecto producido será que la parte delantera del vehículo subirá y la parte trasera bajara. Pero si tenemos valores pequeños lo que se produce es que la parte delantera bajara y la parte trasera sube. El valor 0.50 indica que el vehículo esta totalmente horizontal.

 

Ad) Suspension anti-dive multiplier:

Ae) Flags!!!:  WARNING - Now written HEX for easier reading of flags

1st digit =1: 1G_BOOST; 2: 2G_BOOST; 4: REV_BONNET; 8: HANGING_BOOT

2nd digit = 1: NO_DOORS; 2: IS_VAN; 4: IS_BUS; 8: IS_LOW

3rd digit = 1: DBL_EXHAUST; 2: TAILGATE_BOOT; 4: NOSWING_BOOT; 8: NONPLAYER_STABILISER

4th digit = 1: NEUTRALHANDLING; 2: HAS_NO_ROOF; 4: IS_BIG; 8: HALOGEN_LIGHTS

5th digit = 1: IS_BIKE; 2: IS_HELI; 4: IS_PLANE; 8: IS_BOAT

6th digit = 1: NO_EXHAUST; 2: REARWHEEL_1ST; 4: HANDBRAKE_TYRE; 8: SIT_IN_BOAT

7th digit = 1: FAT_REARW; 2: NARROW_FRONTW; 4: GOOD_INSAND

Af) Front lights: Tipo de luces delanteras. 0 = grandes, 1 = pequeñas, 2 = anchas, 3 = altas

Ag) Rear lights: Tipo de luces traseras. 0 = grandes, 1 = pequeñas, 2 = anchas, 3 = altas