Da ihr es wahrscheinlich eh schon gelesen habt und man es ja auch sieht brauch ich wohl nicht mehr
sagen das ich Final Fantasy fan bin...
Auf dieser Seite will ich diese gigantisch, geniale, super krasse und total empfehlenswerte Rollenspiel
Reihe etwas näher bringen.
Wie ihr hoffentlich wisst gibt es bis jetzt 10 Teile und einer ist in Arbeit
(ich habe erst 3,4,6,7,8,9 gespielt)
Also fangen wir an

Final Fantasy I
"After a long journey, four young warriors arrive,
each holding an ORB."
Die Welt liegt in Finsternis... Der Wind ruht, das Meer tobt und die Erde darbt. Die Menschheit
wartet auf Rettung, ihre einzige Hoffnung ist eine uralte Prophezeiung: "Wenn
die Dunkelheit die Welt bedroht, werden vier junge Krieger erscheinen, jeder von
ihnen im Besitz eines erloschenen Kristalls..."
Jede Legende hat ihren Ursprung... Den Ursprung von "Final Fantasy" findet sich im Jahr 1987
unter alles andere als günstigen Voraussetzungen. Während die Spielschmiede ENIX
ein Jahr zuvor mit ihrem Kassenhit "Dragon Quest" für das Famicom ganz Japan in
RPG-Euphorie gestürzt hat, unternimmt die zu diesem Zeitpunkt noch weitgehend
unbedeutende Firma SQUARE einen letzten Versuch, ein absatzstarkes Spiel nach
dem Vorbild von "Dragon Quest" zu entwickeln: die Geburtsstunde von "Final
Fantasy"!
Tatsächlich gelingt es SQUARE, sich mit "Final Fantasy" die
Herzen und Absatzmärkte der RPG-begeisterten Japaner und des Westens zu erobern.
Zwar beschreitet das Spiel eindeutig die Wege, die "Dragon Quest" kurz zuvor als
erstes "klassisches" Nippon-RPG geprägt hatte, im Gegensatz zu seinem Vorbild
beeindruckte "Final Fantasy" durch eine für damalige Verhältnisse enorme Größe,
eine abwechslungsreichere Story, die sich vom bisher genreüblichen
"Rettet-die-Prinzessin-Plot" abhob, sowie die originelle Präsentation, die den
Genies Nobuo Uematsu (Soundtrack) und Yoshitaka Amano (grafische Gestaltung) zu
verdanken ist.
Während "Dragon Quest" nach dem Vorbild der
amerikanischen PC-RPGS, die während der 80er Jahre boomten, über diverse
Interaktionsbefehle wie OPEN oder SEARCH verfügt, was dem Spiel
"Adventure-Elemente" einbringt, ist "Final Fantasy" sehr einfach gehalten. Die
Adventurefeeling wird stattdessen durch eine verhältnismäßig große Spielwelt,
ausgedehnte Dungeons und die episodenhafte Storyline erreicht, die dem Spieler
meistens sehr viel Bewegungsfreiheit lässt. Verglichen mit heutigen Spielen von
epischen Ausmaßen nimmt sich die Story von FF1 zwar als extrem simpel aus, 1987
hingegen war die Geschichte um den Verfall der vier Elemente eine kleine
Sensation. Durch die Verbindung von klassischen Märchenmotiven (der verzauberte
Elfenprinz, die entführte Prinzessin) mit ScienceFiction-Elementen (das
schwebende Schloss, die Zeitschleife) und dem Motiv der 4 Elemente wurde ein
einzigartiger Stil geschaffen, der sich wie ein roter Faden durch sämtliche
Teile der FF-Saga zieht. In "Final Fantasy I" hat der Spieler zu Beginn die
Möglichkeit, sich aus 6 verschiedenen Berufklassen seine Party frei
zusammenzustellen. Die Charakterentwicklungen der Berufsklassen unterscheiden
sich stark voneinander, außerdem entscheidet sie, welche Zauber, Waffen und
Rüstungen benutzt werden können. Diese Option verschafft dem Spiel einen
zusätzlichen Motivationsfaktor, da die Wahl der Party die Spielstrategie sehr
stark beeinflusst. Es soll Leute geben, die als ultimative Herausforderung das
Spiel ausschließlich mit Weißen Magiern in Angriff nehmen... Zudem gibt es
später im Spiel die Möglichkeit, einen "class change" zu vollziehen, bei dem die
Charaktere "erwachsen" werden und stärkere Waffen und Zauber benutzen können als
zuvor.
Das Kampfsystem der Mutter aller "Final Fantasy"-Teile ist im
Vergleich zu den Sequels noch stark eingeschränkt. Der Spieler hat die Auswahl
zwischen Waffenangriffen, Zauberanwendung, Tränken (sind die einzigen Items) und
Flucht. Gekämpt wird in der "Final Fantasy"-typischen Seitenansicht, die bis
Teil 3 beinahe unverändert beibehalten wurde. Der Schwierigkeitsgrad ist für
heutige Verhältnisse recht hoch angesiedelt, was damals eher Standard für RPGs
war, besonders die unmenschlich großen "Final Dungeons" ohne Speichermöglichkeit
sind berüchtigt. Wer Probleme mit FF1 hat, sollte ausgiebig zu Beginn des Spiels
trainieren und seinen Vorrat an Heiltränken möglichst auf 99 halten. Auf jeden
Fall sollte man heute sehr viel Bereitschaft dazu mitbringen, sich auf einen
"wirklichen" Klassiker in jeder Hinsicht einzulassen, wenn man sich frustfrei
auf "Final Fantasy I" einlassen will...
Kenner der "Final Fantasy"-Serie
werden dafür mit zahlreichen Deja-vûs und Aha-Effekten belohnt: Nicht nur der
größte Teil des Equipments taucht in jedem FF-Teil in der ein oder anderen Form
wieder auf, man trifft auch auf bekannte Gesichter wie Bahamut, Tiamat und
Kraken oder immerwiederkehrende Themen im Soundtrack (das Prelude, die
Luftschiffmusik...).
Alles in allem ist "Final Fantasy I"
RPG-Nostalgikern und FF-Otakus wärmstens ans Herz zu legen, die sehen möchten,
aus welchen Ursprüngen sich ihre Lieblingssaga entwickelt hat, und sich dabei
nicht an frustrierenden Gameplay-Details, Zeitschocks bei der grafischen und
akustischen Präsentation und der unkomfortablen Handhabung
stören.
Reviewed by PhoenixDOWN 7/8/00
Final Fantasy II
In einem fernen Land... Der lange währende Frieden endet plötzlich, als das Imperium Paramekh die Mächte
des Bösen beschwört, um sich die Welt zu unterwerfen.
Nach einem langen und erbitterten Kampf fällt auch die Stadt Phin. Unter den Fliehenden sind vier
junge Waisen, Frionel, Maria, Guy und Leonard, deren Schicksal die Welt
verändern soll...
Trotz des immensen Erfolges von "Final Fantasy I" auch im
Ausland, entschloss sich SQUARE dazu, das Sequel ausschließlich in Japan zu
veröffentlichen. Auf diese Weise entging dem Westen (offiziell) eines der
interessantesten, innovativsten und umstrittensten Teile der "Final
Fantasy"-Saga verloren, der entscheidende Trends für den weiteren Verlauf der
Serie setzte.
Während ENIX bei den Nachfolgern seiner "DragonQuest"-Reihe
den sicheren Kurs der Tradition einschlug, spendierte SQUARE "Final Fantasy II"
eine runderneuerte Charakterentwicklung, einige kleinere Innovationen im
Gameplay und - was am entscheidensten ist, man tat den ersten Schritt hin zu
einer "epischen Story", in deren Vordergrund Charaktere mit einer Persönlichkeit
stehen, nicht leere Projektionen des Spielers, wie es noch im Vorgänger der Fall
war. Schade ist nur, dass das Konzept in der Storyline zwar vorhanden ist, aber
nur selten angewandt wird. Grafik und Sound wurden ebenfalls überarbeitet, wenn
auch nur in geringem Maße.
In FF2 übernimmt der Spieler die Rolle von vier Waisenkindern, Frionel, Guy,
Maria und deren Bruder Leonard (Lionheart), die bei dem Angriff Paramekh aus
Phin fliehen, und nach einem verheerenden Zwischenfall mit den feindlichen
Soldaten von einer Rebellengruppe in Sicherheit gebracht werden. Während Leonard
seit der Flucht verschollen ist, machen die verbleibenden drei sich auf, ihre
Heimat vom überwollenden Imperium zu befreien. Hört sich sehr nach "Star Wars"
an? Es ist nicht ganz abwegig, dass SQUARE seine Inspirationen tatsächlich aus
den Kultfilmen der 80er genommen hat. Im weiteren Storyverlauf wird der Spieler
mit allen Elementen FF-typischer Dramaturgie konfrontiert: edelmütige
Selbstopferung en massé, zwischenmenschliche Emotionen [Sara und Gordon :)],
mysteriöse Unbekannte, verlorene Brüder und Dämonenpakte... Auch wenn die Story
sich insgesamt auf einem wenig tiefgründigen Niveau bewegt (und enttäuschend
wenige Pointen und Fantasy-Elemente enthält), so zeigt sie doch, welche Richtung
"Final Fantasy" einmal einschlagen soll. Im Gegensatz zu "Final Fantasy I" wurde
das Klassensystem völlig abgeschafft. Im Gegenteil haben alle Charaktere
bezüglich ihrer Entwicklungsmöglichkeiten die selben Voraussetzungen (bis auf
leicht unterschiedliche Startwerte), und auch bei der Auswahl der Ausrüstung
gibt es keine Beschränkungen mehr. Am tiefgreifendsten sind die Änderungen in
der Charakterentwicklung: Die Figuren besitzen keinen Level mehr, ihre Werte
steigen stattdessen in dem Maße, wie sie beansprucht werden. Im Klartext heißt
das: wird eine Waffen häufiig benutzt, erhöht sie die Körperkraft und die
Effektivität der Waffe. Genauso funktioniert es mit den Zaubern und anderen
Fähigkeiten.Umgekehrt können vernachlässigte Werte auch sinken; so sinkt die
Körperkraft, wenn ein Charakter längere Zeit keinen Gebrauch von Waffen macht.
Was sich in der Theorie sehr originell und spannend anhört, erweist sich in der
Umsetzung jedoch als unausgereift und nervig. Außerdem verfügt das Spiel über
einen Bug, der es einem erlaubt, innerhalb kürzester Zeit seine Party zu Göttern
hochzuzüchten. Die Idee für dieCharakterentwicklung scheint im Anschluss an FF2
verworfen worden zu sein, da sie in keinem Sequel mehr erkennbar auftaucht
(lediglich in "Secret of Mana" gibt es noch das "upbattling" der Waffen).
Eine weitere Neuerung ist das innovative Dialogsystem. Hier gibt es die
einzigartige Möglichkeit, sich bestimmte Gesprächsthemen zu merken und andere
Personen darauf anzusprechen, was eng in die Storyline des Spiels eingebunden
ist. Auch hier scheint der Reiz der Idee der Übersetzung etwas abhanden gekommen
zu sein, da gerade im späteren Verlauf des Spiels oft Unklarheiten darüber
entstehen, was als nächstest getan werden soll
Nicht nur das grobe Storykonzept (einsame Rebellen gegen übermächtiges Imperium) findet man in fast jedem der
"Final Fantasy"-Teile wieder, es fällt auch auf, dass die meisten der aus
heutiger Sicht "klassischen" Final-Fantasy-Elemente in FF2 erstmals auftauchen.
Das betrifft den Großteil der Items (Phönix-Federn, Elixiere, Echokraut...),
sowie der Zauber (fast alle Zauber der folgenden Teile kommen hier bereits vor),
die nahezu unverändert in den Sequels übernommen wurden. Außerdem geben hier
kultige Charaktere wie Cid, die Dragoons und die Chocobos ihr Debüt, ebenso
Monster wie Leviathan und Behemoth oder die "Biber", gerüchteweise eine Vorform
der Moogles. Der Wiedererkennungseffekt ist bei FF2 damit noch wesentlich höher
als beim 1. Teil.
Da die Story bei weitem nicht gut genug ist, um für das
üble Gameplay zu entschädigen und auch der Soundtrack zu Uematsus schwächeren
gehört, kann man "Final Fantasy II" wohl nur echten Die-Hard-Fans und Sammlern
ans Herz legen. Das Spiel war schon damals kein Meisterwerk und ist rückblickend
betrachtet vermutlich der schlechteste Teil der Serie.
Final Fantasy III
"Four Souls will take up the Quest of the
Light"
Das 1990 für das Famicom erschienene Final Fantasy III ist nicht zu
verwechseln mit Final Fantasy III auf dem SNES; letzteres ist lediglich die
US-Version von Final Fantasy VI. Der Teil, um den es in dieser Sektion geht, ist
nie in Europa oder den USA veröffentlicht worden. Da einige Fans die Texte und
Menüs aber aus dem Japanischen ins Englische übersetzt haben, können wir heute
über Emulatoren wie z.B. NESticle nachholen, was uns damals vorenthalten
wurdeTechnisch war Final Fantasy III seinen Vorgängern ein ganzes Stück voraus. Die
farbenfrohe 8-bit-Grafik holte so ziemlich alles aus dem NES heraus; besonders
die Charaktersprites und Monsterdesigns deuteten schon an, was Square später auf
dem Super Nintendo anstellen würde. Der Soundtrack ist exzellent gelungen und
dem des zweiten Teils weit überlegen.
Die Story lässt zwar einen roten Faden
vermissen und ist nicht mit der opernhaften Inszenierung der späteren Teile zu
vergleichen, bietet aber originelle Locations und auch schon einige witzige und
tragische Szenen. Die Welt weist mehr Details auf und wirkt lebendiger als in
den ersten beiden Teilen. So haben in Final Fantasy III auch die Moogles ihren
ersten Auftritt. Die Charaktere hingegen verfügen weiterhin über Null
Persönlichkeit und bringen keine individuellen Hintergrundgeschichten mit.
Nach dem eher Story-orientierten FF2 (hüstel) bot das Gameplay von Final Fantasy
III deutlich mehr Möglichkeiten zum Charakter-Tuning. Ähnlich wie später in
Final Fantasy V konnte man jedem Charakter einen Job zuweisen, in dem er dann
Erfahrung sammelte. Die Auswahl an Jobs und den damit verbundenen
Spezialfähigkeiten reicht zwar nicht an den fünften Teil heran, aber von den
drei NES-Spielen bietet Final Fantasy III das mit Abstand abwechslungsreichste
und intelligenteste Gameplay. Zu den originelleren Berufen gehören Scholars
(Gelehrte- checken die Stärken und Schwächen der Gegner), Vikings (schlagen mit
Äxten zu) und Thiefs (die hier erstmals richtig stehlen können).
Eine
wichtige Neuerung im Kampfsystem: Wenn ein Charakter versucht, einen schon toten
Gegner zu schlagen, geht sein Angriff nicht ins Leere, sondern wird auf das
nächste Monster weitergeleitet Das hört sich
nicht aufregend an, aber es ist unglaublich, wie viel mehr Spaß die
Zufallskämpfe dadurch machen.
Von der 8-bit-Trilogie ist Final Fantasy III wohl das einzige Spiel, das man
auch heute noch gut durchspielen kann- etwas Durchhaltevermögen beim
Levelsammeln vorausgesetzt. Das Game hat durchaus nicht nur historischen Wert;
wer sich mit der heute veralteten Technik abfindet und bei RPGs keinen großen
Wert auf ausgefeilte Storylines legt, kann mit Final Fantasy III viel Spaß
haben.
Final Fantasy IV
Final Fantasy IV erschien erstmals im August 1991 in Japan für das Super
Famicom. Einige Monate nach der normalen Version kam auch eine
"Easytype"-Fassung heraus, mit etwas einfacherem Gameplay und kindgerechten
Dialogen. Diese diente dann als Grundlage für die US-Version, die kurz darauf
mit dem Titel Final Fantasy II in den Staaten veröffentlicht wurde. Technisch
war das Spiel damals auf der Höhe der Zeit, aber nichts Besonderes. Die
2D-Kachelgrafik mit Winz-Sprites entspricht etwa der von FF3, ist aber
16bit-gemäß etwas farbenfroher und detaillierter. Der Soundtrack war Uematsus
bis dahin bester und bot eine breitere Stilpalette als die der Vorgänger.
Die größten Fortschritte hatte die Serie zweifellos in Sachen Storytelling
gemacht. Zum ersten Mal wurden die spielbaren Charaktere in die
Hintergrundgeschichte eingebunden und brachten eigene Persönlichkeiten mit. Im
Mittelpunkt steht der dunkle Ritter Cecil, Anführer der Luftflotte des
Königreichs Baron. Als er von seinem König den Auftrag erhält, den heiligen
Kristall der friedliebenden Mysidianer zu stehlen, kommen Cecil Zweifel an der
Rechtmäßigkeit seines Tuns...
Der Plot besteht aus Versatzstücken der ersten
drei Spiele und ist im Grunde nicht viel mehr als eine Aneinanderreihung von
haarsträubenden Deus-Ex-Machina-Wendungen- da stehen totgeglaubte
Partymitglieder gleich reihenweise wieder auf, und der echte Schurke wird erst
ganz gegen Ende ohne Vorwarnung aus dem Ärmel geschüttelt. Die liebenswerten
(Klischee-)Charaktere reißen aber viel wieder raus, und generell stimmt die
Atmosphäre einfach. Mit entsprechend Nostalgie-getrübtem Blick kann man dann
auch über die unfreiwillig komischen, in gebrochenem Englisch vorgetragenen
Dialoge hinwegsehen.Final Fantasy IV war auch das Debüt für das Active Time Battle System (ATB), das
in den folgenden Teilen nur unwesentlichen Neuerungen unterzogen wurde. Anstelle
wie bisher rundenbasiert nach Parteien unterteilt auf einander einzuschlagen,
bekommen alle Kampfteilnehmer ihren eigenen Zeitbalken. Wenn der gefüllt ist,
können sie eine Aktion ausführen. Das Fast-schon-Echtzeit-System macht die
unverändert zahlreichen Zufallskämpfe etwas spannender als bei den Vorgängern
und bringt generell mehr Action und taktische Planung in den Spielablauf.
Die
Partygröße ist mit maximal fünf Leuten gleichzeitig so hoch wie in keinem
anderen Final-Fantasy-Spiel. Der Computer legt an bestimmten Zeitpunkten
automatisch fest, wer gerade mit in den Kampf ziehen darf. Auch das Level- und
Magiesystem mit den vorgegebenen Charakterklassen gestattet dem Spieler kaum
Einfluß auf die Entwicklung seiner Charaktere, was ungewöhnlich für die Serie
ist. Immerhin bringt jeder einzelne Charakter eine Spezialfähigkeit mit, über
die nur er verfügt.Der Schwierigkeitsgrad ist, vor allem in der Easytype-Version, im Vergleich zu
den Vorgängern stark gesenkt worden. Der letzte Dungeon und der finale Oberboss
sind allerdings richtig hart und erfordern geduldiges Aufleveln. Wer Final
Fantasy IV noch nicht gespielt hat, sollte dem Spiel auf jeden Fall einen
Versuch gönnen. Die japanischen und amerikanischen Cartridges sollte man ohne
allzugröße Mühe auftreiben können. Neben den SNES-Versionen existiert noch ein
Port für die Playstation, der zusammen mit Final Fantasy V und Final Fantasy VI
in Japan als "Final Fantasy Collection" veröffentlicht wurde. Die amerikanische
Version dazu, die Final Fantasy Anthology, enthält anstelle des vierten Teils
leider nur eine Soundtrack-CD. Erwähnenswert ist außerdem noch die inoffizielle
Übersetzung der Hardtype-Variante, die als ROM-Image im Internet kursiert. Die
von Freaks ins Englische übertragene Originalversion kommt ohne die
Zensurmaßnahmen und Vereinfachungen der Nintendo-Fassung aus. Außerdem ergeben
die Dialoge hier zumindest teilweise einen Sinn
Final Fantasy V
1992 brachte Square Final Fantasy V
heraus, wieder für das Super Famicom. Im Westen sollte das Spiel erst sieben
Jahre später zusammen mit Final Fantasy VI in der "Final Fantasy Anthology"
erscheinen. Zuvor konnten sich englischsprachige Fans nur mit der inoffiziellen
ROM-Übersetzung (die beschämenderweise besser gelungen ist als Squares
Anthology-Fassung) ein Bild von Final Fantasy V machen Grafik und Sound hatten im Vergleich zum Vorgänger
Fortschritte gemacht. Die Figuren wirken knuddliger, die Hintergründe
plastischer und detaillierter als bei Final Fantasy IV. Der Soundtrack steht da
nicht nach und liefert überwiegend flotte, atmosphärische Melodien, darunter die
vielleicht besten Battle Themes der Serie. Es war Uematsus letzter dieser Art,
bevor er sich mit Final Fantasy VI und den folgenden Titeln an anderen
Musikrichtungen versuchte.
Der Plot ist nicht mit FF6 bis FF8 vergleichbar,
aber etwas komplexer geraten als beim Vorgänger. Helden des Spiels sind vier
jugendliche Abenteurer, die durch das Schicksal zusammengeführt werden, um die
heiligen Kristalle (die hier ihren vorerst letzten Auftritt hatten) vor dem
Zugriff einer bösen Macht zu schützen. Als da wären der Abenteurer Butz, der mit seinem Chocobo
Boco durchs Land wandert. Er wird begleitet von der Prinzessin Lenna, dem
Piraten Faris, dem -gähn- vergesslichen alten Mann Galuf und dessen Enkeltochter
Cara. Leider sind nur diese fünf Charaktere, die zudem alle recht flach und
uninteressant geraten sind, spielbar. Final Fantasy V ist ein sehr "technisches"
Rollenspiel. Im Gegensatz zu Kain oder Palom und Porom wird man an die
Charaktere kaum lange zurückdenken wollen, die ganze Atmosphäre lässt im
Vergleich zum vierten und allen späteren Teilen etwas zu wünschen übrig. Was
Final Fantasy V spielenswert macht, ist neben dem coolen Soundtrack vor allem
das aus Final Fantasy III bekannte Job System, das hier deutlich verbessert
wurde. Einmal erlernte Fähigkeiten können auch
beim Übergang in eine andere Klasse beibehalten werden, was die individuelle
Heranzüchtung von ausgefeilten Kämpfertypen gestattet: Ob Allround-Magier,
axtschwingende Alchemisten oder Dragoner mit Martial-Arts-Einschlag, die
Vielfalt der Kombinationsmöglichkeit erschlägt den Spieler geradezu. Die
ausgefalleneren Berufe wie Tierbändiger (können Monster einfangen und dann in
späteren Kämpfen auf die Gegner hetzen) und Mime (bekannt aus den neueren
Teilen- imitieren im Kampf die Aktionen anderer Partymitglieder) setzen dem
ganzen die Krone auf. Soviele Gestaltungsmöglichkeiten bei gleichzeitig sehr
einfacher Erlernbarkeit bietet kein anderes Charaktersystem. Final Fantasy V ist
der einzige Teil der Serie, bei dem mir das (angesichts des recht hohen
Schwierigkeitsgrades bitter nötige) Aufleveln richtig Spaß gemacht hat. In Final
Fantasy Tactics sollte das Job System später noch eine Neuauflage erleben.
Final Fantasy VI
Der sechste Teil der Serie kam 1994 auf den japanischen
Markt und war das bis dahin mit Abstand aufwendigste und technisch
spektakulärste RPG überhaupt. Die Grafik war damals in Hinblick auf die großen,
detaillierten Sprites, die fantastischen Hintergründe und die bombastischen
Zaubereffekte unschlagbar und sollte nur von wenigen anderen SNES-RPGs noch
übertroffen werden. Der göttliche Soundtrack avancierte schnell zum Klassiker
und bot viel mehr stilistische Abwechslung als seine Vorgänger. Das Spiel wurde
zum Millionen-Seller und hatte auch in den USA, wo es 1995 als Final Fantasy III
veröffentlicht wurde, Erfolg. Die englische Übersetzung war im Vergleich zur
katastrophalen FF4-Version deutlich besser gelungen, auch wenn Nintendo of
America einige Zensurmaßnahmen durchsetzteDie Story zeigt im Vergleich zu den
Vorgängern schon, daß es Square in Richtung interaktiver Film zog. Mit den
bescheidenen Mitteln des SNES wird die an sich simple Rebellen-gegen-
Imperium-Geschichte Square-typisch spektakulär
in Szene gesetzt. Mehr als jedes andere Spiel der Serie lebt Final Fantasy VI
dabei von seinen Charakteren. Neben den sechs Hauptcharakteren Terra, Locke,
Celes, Edgar, Sabin und Cyan existieren noch acht weniger bedeutende. Jeder der
von ihnen wird markant mit einem eigenem musikalischem Thema eingeführt und hat
eine eigene Spezialfähigkeit für den Kampf. Und fast jeder bringt seine eigene
kleine Story mit in die Hintergrundgeschichte ein. In der zweiten Spielhälfte
gibt es keinen richtigen Plot mehr, stattdessen kann man in fast beliebiger
Reihenfolge eine Vielzahl von charakterspezifischen Mini-Quests absolvieren. Je
mehr man schafft, umso mehr Mitstreiter schließen sich der Party für den
Endkampf an, und umso mehr bekommt man schließlich vom Abspann zu
sehen.
Das Kampfsystem hatte gegenüber dem
fünften Teil keine wesentlichen Neuerungen erfahren. Die Magie wird durch
sogenannte Esper abgewickelt- magische Wesen, die einem Charakter zugewiesen
werden können und ihm daraufhin Zaubersprüche beibringen. Das System zählt zu
den schwächeren in der Serie und beschränkt die Rolle des Spielers darauf,
regelmäßigdie Menüs abzuklappern
und die Esper neu zu verteilen, wenn wieder ein bedeutender Spruch gelernt
wurde. Bis zum Spielende lernen dann alle Hauptcharaktere quasi automatisch
sämtliche Zaubersprüche. Der Schwierigkeitsgrad wurde gegenüber den Vorgängern
dramatisch gesenkt.
Ob Final Fantasy VI den Heilige-Kuh-Status, den es bei
manchen westlichen Fans genießt, verdient hat, sei mal dahingestellt. Wer das
Spiel immer noch nicht kennt, sollte das aber schleunigst nachholen. Die
SNES-Version läuft auch über Adapter nicht 100% korrekt auf PAL-Konsolen. Besser
ist da schon die (technisch mäßig umgesetzte) PSX-Fassung, die im Rahmen der
Final Fantasy Anthology erschienen ist. Final Fantasy VI ist ein echter
Klassiker, den jeder RPG-Fan kennen sollte
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII erschien Anfang 1997 für
Sonys Playstation und war auf Anhieb ein Megahit. Die für damalige Verhältnisse
spektakulären Rendergrafiken, die bombastischen Zwischensequenzen und nicht
zuletzt die aufwendige Werbekampagne, die Sony auf das Publikum losließ, waren
wohl die Hauptgründe für den Hype, der Final Fantasy VII für lange Zeit zum
erfolgreichsten Rollenspiel aller Zeiten machte (bis zum Erscheinen des achten
Teils, um genau zu sein). Im Westen bedeutete dieses Spiel den kommerziellen
Durchbruch für das RPG-Genre.>
Im Mittelpunkt der epischen Geschichte
steht Cloud Strife, Ex-Mitglied einer Eliteeinheit des Shinra-Konzerns. Shinra
ist durch die Kontrolle des Energiemarktes zur Weltherrschaft gelangt: Mit ihren
Mako-Reaktoren saugt die korrupte Herrscherclique den Lebenssaft des Planeten
aus. Cloud wird von der Widerstandsgruppe Avalanche, der auch seine alte
Jugendliebe Tifa angehört, für den Kampf gegen die Unterdrücker angeheuert.
Widerwillig macht Cloud mit, sieht sich aber bald mit seiner eigenen dunklen
Vergangenheit konfrontiert.Was als naives Ökomärchen beginnt, entwickelt sich
schnell zur komplexesten und intelligentesten Story der Serie. Lasst Euch nicht
von den schwachen (und, in der deutschen ebenso wie in der englischen Version,
übel übersetzten) Dialogen und dem Anime-typischen Kitsch hinters Licht führen:
Die Geschichte ist sehr viel gehaltvoller, als man meinen könnte. Ohne Final
Fantasy VII wäre ein Spiel wie Xenogears mit seinen spirituellen
Untertönen wohl nicht möglich gewesenTechnisch war FF7 damals revolutionär. Die
vorgerenderten 3D-Hintergründe gingen teilweise nahtlos in fantastische FMVs
über. Die 3D-Kampfgrafik kann sich in Hinblick auf die Zauber- und
Beschwörungseffekte auch heute noch sehen lassen.
Rückblickend merkt man dem
Spiel allerdings an, daß Square noch mit den Möglichkeiten des CD-Mediums
experimentierte. Die Polygoncharaktere passen mit ihren klotzigen Gliedmaßen
nicht so ganz in die schönen und detaillierten Hintergrundgrafiken.
Der
Soundtrack des Spiels kann insgesamt nicht ganz mit seinem direkten Vorgänger
und Nachfolger mithalten, was auch an der mittelmäßigen Umsetzung ins
MIDI-Format liegt. Dennoch können die Highlights wie wie das zeitlos schöne
Main Theme, Aerith's Theme oder One-Winged Angel
mühelos neben den besten Stücken aus Final Fantasy VI bestehen.
Es existiert
auch eine PC-Umsetzung, die allerdings technisch nicht gerade zu begeistern
vermag. Was das Gameplay angeht, zeigt sich Final Fantasy VII
seinem Vorgänger sowie dem achten Teil knapp überlegen. Das Materia-System
erlaubt größtmögliche spielerische Freiheit und ist dabei denkbar leicht zu
erlernen. Außerdem gibt es in keinem anderen Teil der Serie so viele Secrets und
Bonusspielchen, die immer wieder zum erneuten Durchspielen reizen. Schade nur,
daß die Partygröße auf maximal drei Mitglieder reduziert wurde. Auch hätte der
Schwierigkeitsgrad ruhig etwas höher angesetzt werden können.
Insgesamt
gefällt mir Final Fantasy VII von allen Teilen der Serie mit am besten. Das
Spiel ist ein seltsamer Eintopf aus Polygon- und Rendergrafik, endlosen
Zufallskämpfen und unterentwickelten Adventure-Elementen, Zwischenspielchen von
höchst schwankender Qualität und melodramatischen, tragischen und lächerlichen
Szenen (meistens alles gleichzeitig)- aber wenn man einmal drin steckt, spielt
man weiter wie in Trance und legt das Joypad erst nach dem Ende wieder
weg.
Final Fantasy VIII
Mit dem 1999 erschienen Final Fantasy VIII
setzten die Künstler bei Squaresoft ihre Erfolgsstory fort. Das Spiel war
kommerziell so erfolgreich wie kein anderes in diesem Jahr und wurde von der
Kritik ebenso begeistert aufgenommen.
Held der Story ist Squall Leonhart,
17-jähriges Waisenkind und Student an der Militärakademie Balamb Garden. Noch
während seiner Abschlußprüfung kommt es zum Konflikt zwischen der Nation
Galbadia und dem kleinen Stadtstaat Dollet. Die Zauberin Edea übernimmt die
Macht in Galbadia und schwört die Massen auf einen Krieg ein- die Ereignisse
ähneln auf frappierende Weise dem Hexenkrieg, den zwei Jahrzehnte zuvor das Land
Esthar führte. Als Mitglied der militärischen Elite-Einheit SeeD wird Squall in
den Strudel der Ereignisse hineingezogen.
Parallel zur globalen Handlung
um den militärischen Konflikt entwickelt sich Squalls Persönlichkeit weiter.
Bald trifft er die schöne Rinoa Heartilly, Anführerin einer Wiiderstandsgruppe
gegen die galbadianische Besetzung, die sich schnell in ihn verguckt. In
seltsamen Tagträumen, die ihn regelmäßig heimsuchen, begegnet er einem Söldner
namens Laguna, der im letzten Hexenkrieg gegen Esthar kämpfte. Nach und nach
entwickelt sich eine epische Handlung um verlorene Liebe und menschliches
Schicksal- und gleichzeitig eine ergreifende kleine Studie zum Thema
Erwachsenwerden. Die meisten RPGs sind Teenage-Dramen, aber Final Fantasy VIII
dürfte das erste sein, das dieses Motiv ganz offen in den Mittelpunkt seiner
Handlung stellt, anstatt es mit den üblichen Konventionen des Genres zu
maskieren. Im Vergleich zu den Vorgängern bekommen die Nebencharaktere deutlich
weniger Screen Time, alles ist ganz auf den Protagonisten zugeschnitten. Das Spiel holte bei Erscheinen technisch mehr aus der PlayStation raus alles
alles bisher dagewesene. Die nahtlos in die Spielgrafik übergehenden
FMV-Sequenzen waren erstmals mehr als bloßer Eye Candy. Mit spektakulär
gerenderten, realistischen Charakteren, die erstmals auch ohne Textkästen
glaubwürdig menschliche Emotionen vermitteln konnten, und knalliger visueller
Symbolik schuf Square eine Steam-Punk-Welt von nie gekannter Liebe zum Detail,
irgendwo zwischen Rokkoko und Art Deco. Die Fusion von viktorianischer Ästhetik
und Space-Age-Technologie in den Renderhintergründen ist perfekt gelungen: Da
stampfen dampfbetriebene War-Mechs durch opulente Jugendstil-Städte, und barock
verzierte Weltraumstationen drehen sich im Walzertakt à la Kubrick um die Erde.
Selbst die Farbpalette und Ästhetik des Spiels lehnt sich an impressionistische
Künstler des letzten Jahrhunderts an. Im Vergleich zu dem in jeder Hinsicht
düsteren sechsten und siebten Teil der Serie leuchtet Final Fantasy VIII
geradezu vor Farbenpracht und Optimismus.
Zu der genialen Grafik gesellt
sich Nobuo Uematsus bisher anspruchsvollster Soundtrack. Nur vereinzelt finden
sich noch an 16-bit-Zeiten erinnernde Simpel-Melodien wie Ride On oder Tell Me;
zu den Highlights zählen das bombastische Liberi Fatali, die zahllosen
Variationen des Hexenmotivs Fithos Lusec Wecos Vinosec und der ebenfalls häufig
angespielte Belcanto-Popsong Eyes On Me. Daneben gibt es einige gelungene
experimentelle Arrangements wie Compression of Time und Silence and Motion. Das
traumhaft schöne Ending Theme ist das bisher beste der Serie. Fans klassischer
Videospielmusik werden sicher bisweilen die Catchiness des alten Uematsu
vermissen. Mir persönlich gefällt der Soundtrack allerdings sogar besser als der
zu Final Fantasy VI- vor allem die orchestrierte Fassung hat es in sich.
In Sachen Gameplay legt Square wieder ein komplett neues Magie- und
Charaktersystem vor. Im Mittelpunkt stehen die Guardian Forces, magische Wesen,
die den Charakteren elementare Kampf- und Magiefähigkeiten verleihen.
Zaubersprüche werden nicht mehr nach Gusto verschleudert, sondern müssen sparsam
eingesetzt werden, da sie die Grundattribute der Charaktere in entscheidendem
Maße bestimmen. Die von Monstern geklauten und aus Bonusgegenständen gewonnenen
Sprüche können individuell jedem Charakter zugewiesen werden und an bestimmte
Attribute und Fähigkeiten gekoppelt werden, was dem Spieler nahezu unbegrenzten
strategischen Freiraum beim Ausarbeiten seiner Charaktere gibt. Der Rüstungswert
Eurer Helden etwa setzt sich aus den Zaubern zusammen, die an Vitality, Spirit,
Elemental Defense und Status Defense gekoppelt sind. Anstatt wie in den meisten
RPGs unterwegs gefundene oder gekaufte Standardbausteine zu verwenden, kann man
sich aus diesen vier Attributen seine eigene Rüstung maßschneidern. Square
schmeißt auch einige andere RPG-Traditionen über Bord: Schatzkisten mit Goodies
werdet Ihr nicht mehr finden, und Geld wird in regelmäßigen Abständen als Gehalt
ausgezahlt, anstatt erlegten Monstern abgenommen zu werden.
Wem das System zu
kompliziert ist, der kann sich über weite Strecken des Spiels auch auf die
mächtigen Guardian-Forces-Beschwörungen verlassen, die den meisten Kämpfen ein
schnelles Ende bereiten. Bis zur dritten Disc ist der Schwierigkeitsgrad äußerst
moderat, und erst zum Schluß folgen einige relativ harte Bossgegner, die die
Endphase des Spiels doch noch etwas schwieriger machen als bei FF6 oder
FF7.
Mit vielen gut versteckten Subquests und einem süchtigmachenden
Bonus-Kartenspiel namens Triple Triad bietet Final Fantasy VIII Stoff für
mindestens 45 Stunden. Wer alles sehen will, kommt unter 80 Stunden nicht davon.
Das Spiel ist mittlerweile auch in einer PC-Umsetzung erhältlich. Die Portierung
ist zwar besser gelungen als bei FF7, kann aber mit üblem MIDI-Sound und
verwaschenen Renderhintergründen nicht vom Hocker reißen.
Sowohl die
deutsche als auch die englische Übersetzung des Spiels sind wesentlich
sorgfältiger als beim Vorgänger; zum ersten Mal bei einem Square-Spiel sind die
Dialoge zumindest halbwegs erträglich ^_^ Egal, für welche Version Ihr Euch
entscheidet: Final Fantasy VIII ist großes Entertainment.
Final Fantasy IX
Als Abschluß der Playstation-Trilogie, die
die Serie einem breiten Publikum zugänglich machte, erschien MItte 2000 mit
Final Fantasy IX ein Spiel, das eher ein nostalgischer Rückblick auf ältere
Teile war als eine Weiterentwicklung der Ansätze aus Final Fantasy VII und VIII.
Der auffälligste Unterschied ist
sicherlich ein ästhetischer: Die Welt von Final Fantasy IX, Gaia genannt,
orientiert sich zwar noch am Steam-Punk-Stil, der die Serie seit Final Fantasy
VI dominiert, ist aber bunter und fantastischer als die der letzten drei Teile
zusammen. Gaia ist in verschiedene Königreiche aufgeteilt, die von Fabelwesen
und mittelalterlichen Fantasyfiguren wie aus dem Bilderbuch bevölkert werden:
Ritter, Adlige, Marktschreier und Tiermenschen wie aus dem Wizard of Oz
prägen die Stadtbilder. Vor allem die Dungeons und Naturschauplätze aber sind
atemberaubend designt und machen Final Fantasy IX zum visuell kreativsten und
beeindrucksten Teil der Serie- auch wenn sich das Spiel technisch nicht mehr
sonderlich von seinen Vorgängern abheben kann. Ergänzt wird die Grafik von einem
erneut hervorragenden Uematsu-Soundtrack, der neben atmosphärischen, warmen
Synthesizerklängen und einigen sehr schrägen Motiven vor allem bewusst einfach
gehaltene, mehr oder weniger an die alten Nintendospiele angelehnte Stücke
enthälAuch die Charaktere rufen Erinnerungen an
alte Zeiten wach, allen voran der kleine Schwarzmagier Vivi, dessen Design der
alten Berufsklasse des Black Mage aus dem ersten Final Fantasy entnommen ist.
Überhaupt stecken die Story und Welt des Spiels voller witziger kleiner
Insider-Anspielungen auf vergangene Episoden; nach den dramatischeren letzten
drei Teilen schlägt Final Fantasy IX eine entspanntere, humorvollere Richtung
ein. Das Spiel beginnt wie eine Persiflage auf das älteste RPG-Klischee der
Welt: Natürlich muß eine Prinzessin entführt werden. In diesem Fall handelt es
sich um Garnet, die todunglückliche Thronfolgerin des in kriegerische
Auseinandersetzungen verwickelten Königreichs Alexandria. Zidane, ein junger
Überlebenskünstler und Mitglied der als Schauspieltruppe getarnt auf einem
Theaterluftschiff durchs Land ziehenden Diebesbande Tantalus, bekommt den
Auftrag zugeschustert. Erwartungsgemäß läuft beim Kidnapping rein gar nichts
nach Plan, und die Ereignisse überschlagen sich.
Die Story ist nicht die
originellste oder anspruchsvollste der Serie -und will es auch gar nicht sein-,
mit Sicherheit ist sie aber die am aufwendigsten präsentierte und am
detailverliebtesten umgesetzte. Die klassische Erzähltechnik der Serie wurde
durch die Einführung von sogenannten Active Time Events, immer mal wieder
eingeblendeten kleinen Zwischensequenzen, die der Ausarbeitung der Charaktere
dienen, erneut verfeinert. Die Dialoge und Übersetzung sind die bisher
gelungensten der Serie, und der dichte Plot bietet stets eine klare Motivation
zum Weiterspielen. So schafft es Final Fantasy IX, auch uralten Klischeefiguren
wie Garnet und Zidane oder völlig abgedrehten Charakteren wie dem bizarren
Vielfraß Quina Leben einzuhauchen und eine etwas vorhersehbare Handlung spannend
zu gestalten.
Auch das Gameplay orientiert sich
stärker an den älteren Teilen als an den beiden direkten Vorgängern. Anstelle
des komplexen Materia- und Junctionsystems ist ein simpleres und weniger
flexibles, aber deswegen nicht unbedingt weniger motivierendes Spielprinzip
getreten, das wie ein Konglomerat aller möglichen Elemente aus den Vorgängern
wirkt. Die einzelnen Charaktere erhalten Ihre Zaubersprüche und Abilities
ähnlich wie bei den Materia von Final Fantasy VII durch das Ausrüsten von
Waffen, Rüstungen und Zubehör. Jedoch zeigen diese Items bei jedem Charakter
eine andere Wirkung: Während ein bestimmtes Zubehör beispielsweise beim Magier
Vivi das Magieattribut steigert, kann es dem Kämpfer Steiner eine spezielle
Kampftechnik verleihen. Solange ein Charakter den Gegenstand am Körper trägt,
gewinnt er durch Kämpfe Ability Points (AP) dafür- wenn eine bestimmte Anzahl AP
gesammelt ist, hat der Charakter die betreffende Fertigkeit erlernt und kann sie
auch ohne das entsprechende Item ausüben. Im Wesentlichen handelt es sich also
um eine Mischung aus festgelegten Charakterklassen (FF4) und lernbaren Abilities
(FF5), die durch spezielle Ausrüstungsgegenstände verliehen werden (FF6-FF8).
Durch das Kombinieren und Zusammenfügen von Ausrüstungsgegenständen erhält man
noch mächtigere Ausrüstung mit noch besseren Abilities. Ansonsten darf nun
wieder mit vier Charakteren gleichzeitig gekämpft werden, die Dungeons sind
etwas zahl- umfangreicher als in Final Fantasy VII und VIII, und viele
versteckte Schätze, Minigames und Sidequests lockern den Spielverlauf auf-
darunter eine Triple-Triad-Variante, die ihrem Vorgänger leider nicht das Wasser
reichen kann.
Ob Final Fantasy IX der beste Teil der
Serie ist, muß wie immer jeder für sich entscheiden. Mit Sicherheit ist es aber
eines der "rundesten" Final Fantasies, das Fans der älteren wie der neueren
Folgen zugleich ansprechen sollte. Final Fantasy IX hebt sich durch nichts
sonderlich vom Rest der Serie ab, aber es ist ein gelungener letzter Rückblick
auf ein klassisches Spielkonzept, und der geglückte Versuch, das beste aus allen
bisherigen Folgen zusammenzufügen, bevor Square mit dem zehnten und elften Teil
ihrer Vorzeigeserie einen erneuten radikalen Richtungswechsel vollziehen.
Final Fantasy X
Diesen Sommer ist es soweit: Final Fantasy
wechselt zum dritten Mal die Konsole. Final Fantasy IV, Squares erstes
16bit-Spiel, brachte tiefgreifende Veränderungen im Kampfsystem und
Storytelling, die die Serie bis heute prägen. Final Fantasy VII verhalf mit
damals revolutionärer Technik und perfekter Präsentation dem RPG-Genre zu einem
breiteren Publikum und, zusammen mit einigen anderen Spielen, Sonys Playstation
zum Durchbruch. Squares erstes RPG auf der Playstation2 wird wiederum ein Spiel
aus ihrer Vorzeigereihe: Final Fantasy X, das im Juli in Japan erscheinen soll,
dürfte technisch und spielerisch die Serie weiter vorantreiben als sein von
Nostalgie geprägter Vorgänger
Die deutlichste Veränderung findet auf der
technischen Ebene statt. Final Fantasy X wird als erster Teil der Serie
vollständig in 3D gehalten sein und auf vorgerenderte Hintergründe oder Bitmaps
verzichten. Die Übergänge zwischen Weltkarte und Locations sollen so fließend
sein, daß man sie gar nicht erst bemerkt. Dennoch wird das Feeling beim Erkunden
der Spielwelt ein anderes sein als bei klassischen 3D-Adventures wie Tomb
Raider, was an den festgelegten Kameraeinstellungen liegen wird, die für
effektvolle dramaturgische Effekte ähnlich wie bei den Renderbildschirmen aus
Final Fantasy VII bis IX sorgen sollen.
Die Spielwelt ist wieder mal komplett
eigenständig und soll in Final Fantasy X erstmals deutliche asiatische Einflüsse
aufweisen. Zum Vorbild haben sich die Designer das tropische Inselreich Okinawa
genommen, das "japanische Hawaii". Diese paradiesische Welt wird von einem
Phänomen namens "Sin" heimgesucht, das sich in Naturkatastrophen manifestiert,
die aus heiterem Himmel über die Menschen hereinbrechen. Held der Story wird der
17-jährige Tidus (gesprochen "Tida"- das Wort bedeutet "Sonne" im okinawaschen
Dialekt), ein in der Wassersportart "Blitzball" bewanderter Sunnyboy. Ihm zur
Seite steht Yuna, die Tochter eines hoch angesehenen Beschwörers. Weitere
Charaktere sind ein muskulöser Blitzball-Kollege von Tidus (Wakka), eine
dunkelhaarige Magierin, die mit Moogle-Voodoo-Puppen (!) kämpft (Lulu), eine
Diebin (Rikku), ein schwertetragender, mysteriöser Kämpfer (Auron), sowie Yunas
magisch begabter Leibwächter, ein Tiermensch (Kimari). Gemeinsam reisen sie
durch die nur scheinbar idyllische Spielwelt, um Sin zur Strecke zu bringen.Zu
den schon bekannten nicht spielbaren Charakteren wird der geheimnisvolle
Seymour gehören, ein angesehener religiöser Führer und
Herrscher über das halbmenschliche Volk der Guado.
Neu für die Final
Fantasy Reihe ist der Erzählstil, der angewandt wird: Wie im wunderschönen Intro
des Spiels zu sehen ist, wird das Spiel als Rückblende geschildert, wobei Tidus
- der Erzähler - das Geschehen immer wieder durch eingestreute Kommentare
unterbricht (Seine Worte im Intro: "Das kann das letzte Mal sein, dass wir uns
treffen...deshalb möchte ich alles erzählen").Das Design der Charaktere wird wie in Final Fantasy VII
und VIII und Parasite Eve von Tetsuya Nomura übernommen, die Spielfiguren sind
seinem Stil entsprechend realistisch proportioniert. Obwohl Schlüsselszenen auch
weiterhin in spektakulären vorgerenderten Zwischensequenzen dargestellt werden
sollen, werden die Charaktere in Final Fantasy X mehr Ausdrucksmöglichkeiten zur
Verfügung haben als in den Vorgängern. Gespräche werden wie in Filmen aus
wechselnden Kameraperspektiven gezeigt, in den Close-Ups kommt Mimik ins Spiel.
Zusätzlich wird es Sprachausgabe geben, vor allem in den Videos. Die
Sprachausgabe wird in der deutschen Version vermutlich in Englisch sein, nur die
Untertitel werden eingedeutscht. Der Sound soll vor allem in den FMVs von den
besseren Klangmöglichkeiten der PS2 Gebrauch machen (5.1 Sound), außerdem
verspricht Komponist Nobuo Uematsu eine deutlich bessere Samplequalität für den
Soundtrack.In Sachen Gameplay wird sich einiges ändern. Mit dem
Produzenten der Front-Mission-Reihe, Toshirou Tsuchida, hat Square einen neuen
Mann ins Boots geholt, der das ATB-System entrümpeln soll. Die Kämpfe dürften
einen strategischeren Touch bekommen, sollen aber dennoch deutlich schneller
ablaufen als noch Final Fantasy IX. Bosskämpfe finden teilweise im selben
Bildschirm statt, in dem man auch auf den Gegner trifft, ohne grafischen
Stilbruch wie bei allen bisherigen Teilen der Serie. Eine weitere Besonderheit:
Die Summons werden nicht nur kurz per Grafikeffekt auftauchen und eine
Spezialattacke loslassen, wie es bisher in allen Teilen der Serie der Fall war;
stattdessen sollen sie nach der Beschwörung auf dem Schlachtfeld bleiben und
Angreifen und Zaubern wie jeder andere Charakter. Sie sollen angeblich sogar
über hier "Overdrives" genannte Limit Breaks verfügen, wie sie jeder Charakter
auch kennt. Die Kämpfe sind sehr schnell gestaltet, so kann man z.B. während den
Animationen neue Kommandos geben.
Es wird in FF10 keine Levels und
Erfahrungspunkte mehr geben, nur noch Ability Points (AP), die in Kämpfen
erworben werden. Wenn ein Charakter eine gewisse Anzahl AP sammelt, steigt sein
Sphere Level (S.Lv) um eine Stufe. Diese Sphere Levels können benutzt werden, um
Verschiebungsaktionen auf dem Sphereboard, einem Brettspiel-ähnlichen Raster zu
finanzieren. Jeder Charakter ist mit einem Icon auf diesem Board vertreten und
kann über das Menü auf eine andere Position verschoeben werden, was ein S.Lv pro
überquertem Feld kostet.
Je nachdem, auf welchem Feld der Charakter am
Ende der Verschiebung landet, kann der Spieler unterschiedliche "Spheres"
genannte Items einsetzen, um seinen Charakter zu stärken: Speed Spheres, Ability
Spheres, Magic Spheres usw. boosten jeweils die mit ihrem Namen
korrespondierende Statuseigenschaft eines Charakters. Diese Items werden
vermutlich in Kämpfen erbeutet oder in Schatztruhen gefunden. Das aktuelle
"Sphereboard"-Feld des Charakters legt nicht nur fest, welche Arten von Spheres
verwendet werden dürfen, es kann auch die Auswirkungen der Spheres selbst
verändern.
Über dieses Sphereboard-System kann, grob vergleichbar mit den Skillsystemen von
Final Fantasy V, VII und VIII, jeder Charakter individuell zurechtgeschneidert
und mit neuen Fähigkeiten versehen werden. So kann man einem Charakter wie Lulu,
der ursprünglich über sein Overdrive-Repertoire nur Schwarze Magie kennt, Weiße
Magie beibringen.
Die Verwaltung der Ausrüstung ist in Final Fantasy X
kein großer Bestandteil. Man kann jeweils eine Waffe und eine Rüstung oder z.B.
einen Helm tragen, nicht gebrauchte Ausrüstung wird in einem speziellen Menü
verwaltet und kann nicht verkauft werden. Das bedeutet vermutlich, dass man eher
wenige, dafür aber wichtige Entscheidungen bei der Ausrüstungswahl treffen
muss.
An Minigames wird es neben
Tidus' Lieblingssport Blitzball eine Art Schnellkurs in der fiktiven Sprache
Al-Bhed geben; der Spieler wird im Gespräch mit NPCs neue Wörter der Sprache
aufschnappen und bei der Begegnung mit wieder anderen Leuten anbringen können.
Des weiteren werden auch die Chocobos wieder mal ihr eigenes Minispiel spendiert
bekommen: Diesmal ist es - ähnlich wie in Final Fantasy VII - die Möglichkeit,
mit seinen Chocobos Rennen durchzuführen. Mittlerweile ist das Spiel in Japan
erschienen, über Meinungen zu dem Spiel werden wir euch auf dem Laufenden
halten. Ein US-Release ist für Ende 2001/Anfang 2002 angestrebt, in Deutschland
wird das Spiel vermutlich erst Mitte nächsten Jahres erscheinen.
Final Fantasy XI
Nach Jahren großartiger Singleplayer RPGs betritt
Squaresoft mit dem aktuellsten Teil ihrer Vorzeigeserie neues Terrain, und
versucht sich - wie allein der verheißungsvolle Titel Final Fantasy XI:
Online offenbart - in einem Massive Multiuser Online RPG.
Und als
würde diese gewaltige Änderung im Gameplay nicht schon für genug Aufruhr in der
Fangemeinde sorgen, setzt Square mit einem radikalen Stilbruch noch eins drauf.
Doch die Fans können beruhigt sein, das Spiel ist mehr Final Fantasy als man in
der sehr frühen Preview-Phase angenommen hat. Zwar soll Vana Dir (so der Name
der Welt von Final Fantasy XI) anders als in den wohlbemerkt jüngsten
Vorgängern mit weit weniger Steampunk auskommen, und eine typische Fantasywelt
mit Rittern, Drachen, Schlössern und Fabelwesen werden, dazu mit westlich
wirkenden Charakteren.
Das ganze erinnert mehr an die alten NES-Teile von
Final Fantasy, und auch weitere Details deuten darauf hin, dass Square mit ihrem
neuesten Werk "back to the very roots" geht. Die Suche nach Kristallen
spielt wieder eine grössere Rolle, die Charaktere werden Jobs erlernen können,
Chocobos sind wieder mit von der Partie und die optische Präsentation erinnert
an ein "Final Fantasy I in 3D". In atemberaubenden 3D, wohlgemerkt. Die Grafik
dürfte wieder Maßstäbe setzen, und man wird mit Special Effects der Sonderklasse
belohnt. Der Spieler wird die Möglichkeit haben, in eine von vielen Charakterrassen zu
schlüpfen. Bislang wurden neben der Charakterklasse Hum (die Menschen), den
Elfen und den Taltals (magiebegabte kindliche Wesen ohne der Fähigkeit zu
altern) allerdings noch keine weiteren Klassen enthüllt.
Im Spielverlauf ist
es möglich, mit anderen Spielern eine Party von maximal sechs Mann zu bilden.
Man kann sich aber auch mit anderen Partys zusammenschließen, und somit ganze
Massenschlachten veranstalten. Außerdem können die Spieler auch von NPCs
begleitet werden.
Mit den anderen Spielern in Vana Dir kann man sich mittels
integrierter Chatfunktion perfekt unterhalten. Um die Gespräche zu vereinfachen
plant Square Emotions-Symbole, die einfach auf Tastendruck abrufbar sind, ganz
nach Manier von SEGAs "Vorzeige Online RPG" Phantasy Star Online.
Da das
Spiel online abläuft, werden die Kämpfe in Echtzeit abgewickelt. Square sorgt
allerdings dafür, dass das Spiel nicht in sinnloses Hack & Slay ausartet und
wird ein gehaltvolles und interessantes Kampfsystem schaffen, unter anderem mit
Zaubersprüchen und Rassen/Klassen - spezifischen Abilities.
Entgegen dem
Aufschrei vieler Fans, dass "Final Fantasy XI" überhaupt kein echtes Final
Fantasy mehr sei, da die Story fast komplett fehlen würde, sagt Sakaguchi, dass
es für jeden Charakter viele Missionen geben wird, die zusammen eine eigene
zusammenhängende Story bilden sollen. Für Langzeitspielspaß wird durch
herunterladbare Addons gesorgt.
Managen will Squaresoft alles über ihren
Online Service "Play-Online", den man auch schon verzweifelt versucht hat in
Final Fantasy IX einzubauen, indem man Komplettlösungen und Hilfen zu dem Spiel
anbot. Von besonderem Erfolg war es jedoch nicht gekrönt. Ab März des Jahres
2002 wird "Play-Online" kostenpflichtig sein, wenn Final Fantasy XI offiziell in
Japan starten soll.
Bis jetzt ist die Rede von 10$ (ca. 25DM), die jeder
Online Spieler monatlich berappen muss um Online spielen zu dürfen, das Spiel
selbst soll zu einem Preis von 50$ (ca. 130DM) in die Läden kommen.
Leider sind die Informationen noch recht bruchstückhaft, allerdings
dürfen wir mit mehr Mitte Dezember rechnen, wenn der offizielle Beta-Test des
Spiels in Japan endlich anläuft.
für noch mehr infos geht einfach auf finalfantasy.gamesweb.com/squarenet
wo ich auch die klasse Texte gefunden habe