La première chose à faire est de s'assurer vous avoir vos tunnels tous la réponse alignée 3, ceci de perfect(see de Pixel est très importante parce que vous pourriez obtenir des sorties de bruit sur la surface) Maintenant vous devez dire au jeu quelles choses doivent être visible/invisible tandis que sur la surface. Ouvrez ainsi les mis classent avec la garniture de note. Vous verrez toutes sortes de substance. La première partie est les informations générales, groupes, événements, couches, ect. Ce que votre recherche est les articles vous mettez dedans. Si le sembler quelque chose comme ceci. Laisse le début avec l'entrée de tunnel. Ceci doit être vu dans de la terre ci-dessus et de dans les tunnels. Être vu ainsi au-dessus de la terre vous devez le placer en tant que parent. Le texte réel va " blink_parent_@ # " Maintenant, vous devez dire l'entrée de tunnel de faire partie du reste des tunnels. Vous faites ceci en lui affectant un groupe. Le texte est " blink_group_@ # " (@ et # peuvent être différents du parent, mais doivent être les mêmes que le morceau contigu de tunnel) vous placent ce texte avant la liste de parent. Tellement maintenant votre texte d'article devrait ressembler à ceci. Maintenant l'entrée est placée. Laisse le mouvement dessus au prochain morceau du tunnel. Il doit voir de l'entrée et de tous les autres morceaux qui sont reliés à elle. Ainsi vous devez le placer est " groupe " au même nombre que l'entrée. Plac ainsi ce morceau dans vos mis le classent et ajoutent la même manière que vous avez faite avant avec l'entrée. Ressembler à ceci: edistances 16 1024 maintenant si vous avez un petit tunnel complexe et votre non inquiété de dégrader encadre des taux, puis tous que vous devez faire est placé le reste de vos morceaux le " blink_group_a 1 " de tunnel et de toutes les autres entrées le " blink_parent_a 1 ". Économiser les mis. PAS " économiser comme " dossier des textes. Déclic juste " économiser ". Vont alors à votre MED. Reopen la mission. Exportez elle et le votre faits. Mais si vous avez un grand complexe superbe de tunnel avec les niveaux multiples et les gens se plaignent toujours au sujet du retard dans votre carte quand vous savez qu'il n'y en a aucun avec votre P-p-iv du duel 1.5G, thats non accrochés à l'Internet parce que votre pièce de l'épine dorsale. Alors ce qui se produit est que vous avez tant de morceaux au tunnel que le pauvre peu le magnésium 2 la carte vidéo que duquel chacun semble jouer avec a une course parce qu'elle ne peut pas dessiner tous ces triangles et polygones ou ce que jamais et maintient votre perspective à eux. Ainsi lu dessus ! Laisse décomposent d'abord la commande réelle du clignotement. blink_group _ - C'est juste une commande comme " s'ouvrent " ou " économiser " ou si vous savez n'importe quoi au sujet du HTML puis il est comme { src d'img = } # - les nombres indiquent toutes les choses de même. Ainsi si vous placez dix morceaux de tunnel à " 1 " puis vous avez dix morceaux de tunnel que l'ordinateur dessinera tous en même temps. Réduire la dégradation des taux d'armatures que vous devez avoir des beaucoup de " numérote " et où ils recouvrement d'excédent dans les champs visuels vous leur assignent l'" blink_group_a " et l'" blink_group_b ". De cette façon que vous pouvez regarder en bas d'un long tunnel et encore voir chaque chose, mais l'ordinateur ne dessine pas le plancher au-dessus de vous ou au-dessous de vous ou des choses autour de cinq coins aux lesquels prendra 30 secondes pour obtenir. Les images ci-dessous viennent directement d'un des cartes simples de joueur. Il montre trois groupes de clignotement.
Économiser la mission.
(@ étant a { le groupe primaire de visibilité } ou correction de b { le groupe secondaire de visibilité } { les aides d'a/b avec l'armature évaluent et j'expliquerai ceci que avalent plus loin ] (, alows d'a/b un objet pour avoir deux clignoter-groupes), # est un numéro 1 - probablement 127 (je sais que NL a employé jusqu'à 63). Pour ceci, laisse mis lui comme blink_parent_a 1. Vous type juste le juste de liste après les " edistances 16 1024 " et avant l'" article d'extrémité ". Si le regard aiment ceci. 
blink_group_a 1
l'article d'extrémité a - ceci indique l'ordinateur " dessiner tout ce premier ".
b - ceci indique l'ordinateur " dessiner toute cette seconde ".

Le bleu-clair est le " blink_group_a 1 "
Le bleu-foncé est le " blink_group_a 2 "
Le rouge est le " blink_group_a 3"
Maintenant se tenant dans la chambre du groupe bleu-clair, tout que vous devriez avoir prêt à voir est le groupe bleu-foncé. Vous n'auriez pas besoin de voir ce qui continue dans le groupe rouge. Ainsi ce que vous devez faire est placé tous les articles dans le groupe bleu-clair le " blink_group_a 1 " et le " blink_group_b 2 " ressemblant au ce

Tandis que dans le groupe bleu-foncé ce sera " blink_group _ des 2 ". Car le bleu-foncé s'approche du rouge, vous avez le début être prêt pour lui. Ainsi dans le groupe rouge le plus proche de secteurs vous avez mis dans la ligne additionnelle du " blink_group_b 3 ". Voici comment l'image ci-dessus décompose par la pièce.
| 1 - group_a 3 / parent_a 1 | 13 - group_a 2 / group_b 3 | 25 - group_a 2 |
| 2 - group_a 3 | 14 - group_a 2 / group_b 3 | 26 - group_a 2 / group_b 3 |
| 3 - group_a 2 / group_b 3 | 15 - group_a 2 / group_b 3 | 27 - group_a 2 |
| 4 - group_a 2 / group_b 3 | 16 - group_a 2 / group_b 3 | 28 - group_a 2 |
| 5 - group_a 2 / group_b 3 | 17 - group_a 2 / group_b 3 | 29 - group_a 1 / group_b 2 |
| 6 - group_a 2 / group_b 3 | 18 - group_a 2 / group_b 3 | 30 - group_a 1 / group_b 2 |
| 7 - group_a 2 / group_b 3 | 19 - group_a 2 / group_b 3 | 31 - group_a 1 / group_b 2 |
| 8 - group_a 2 / group_b 3 | 20 - group_a 2 | 32 - group_a 1 / group_b 2 |
| 9 - group_a 2 / group_b 3 | 21 - group_a 2 | 33 - group_a 1 / group_b 2 |
| 10 - groupe _ des 3 | 22 - group_a 2 | 34 - group_a 1 / group_b 2 |
| 11 - groupe _ des 3 | 23 - group_a 2 | 35 - group_a 1 |
| 12 - group_b 3 du group_a 2 | 24 - group_a 2 | 36 - le group_b 3 du group_a 2 voient la note ci-dessous |
J'ai couru à travers le point 36 tout en faisant cette page. Il est très intéressant parce que je ne pense pas que n'importe qui a mentionné que des objets pourraient être placés aux groupes de clignotement aussi. Le point 36 est un Cabinet d'arsenal. Je ne sais pas si chaque article peut être placé à un groupe de clignotement, mais chaque petit peu aidera toujours en réduisant l'armature pour évaluer la dégradation.
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Athough I ont quelques observations au sujet du dispositif de groupe de clignotement, je pensent que vous avez fait un travail gentil là. Ex: si vous avez un tunnel de 10 éléments du MÊME groupe de clignotement # avec les étiquettes alternatives de " a " et de " b ", le résultat sera juste les mêmes comme si vous employiez 10 fois marquez " a " OU 10 fois marquent " b ". Pourquoi marquez " a " et " b "? Je suis d'accord avec vous que c'est moins de mémoire consommant pour dessiner seulement les pièces du tunnel qui sont évidentes au joueur qu'aux pièces d'aspiration qui sont évidentes ET cachées au joueur (derrière un coin). Examinez les nombres et les étiquettes de groupes de clignotement dans cette image:
Employer le blink_group_a 1 ou le blink_group_b 1 signifie juste la même chose.
Il n'y a aucune différence (à part le caractère) entre lui. Ils sont contenus dans la même chose clignotent le groupe # et ont donc la même transition.
La transition dépend directement du groupe de clignotement # et pas de l'étiquette de " a " ou de " b ".
La seule raison est, cela qu'elle permet à 1 article d'avoir 2 nombres de groupe différents!
l'article ayant le blink_group_a 1 ET le blink_group_a 2 est INPOSSIBLE.
Un article ayant le blink_group_a 1 ET le blink_group_b 2 est POSSIBLE.

Tandis que le joueur est dans la zone rouge, il VERRA la zone rouge ET jaune. La zone bleue ne sera pas dessinée.
Si le joueur est dans la zone jaune, il verra la zone de jaune, rouge ET bleue.
Si le joueur est dans la zone bleue, il VERRA la zone bleue ET jaune. La zone rouge ne sera pas dessinée.
Note au sujet du groupe jaune de clignotement:
c'a pu également être le blink_group_a 1 + le blink_group_b 2