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Final al síndrome del calabozo

Quisiera agradecer CERDIP especialmente aquí. Él es el que primero explicó cómo estas cosas trabajan.

La primera cosa a hacer es cerciorarse de usted tener sus túneles todos la respuesta alineada 3, éste del perfect(see del pixel es muy importante porque usted puede ser que consiga salidas del estallido a la superficie)
Excepto la misión.

Ahora usted tiene que decir al juego qué cosas necesitan ser visible/invisible mientras que en la superficie. Abra tan los mis clasifían con la pista de la nota. Usted verá todas las clases de materia. La primera parte es la información de carácter general, grupos, acontecimientos, capas, ect. Cuál es los items el su buscar usted pone adentro. Si la mirada algo tuvieron gusto de esto.

Deja comienzo con la entrada del túnel. Esto tiene que ser vista en de la tierra antedicha y dentro de los túneles. Ser visto tan sobre la tierra usted tiene que fijarlo como padre. El texto real va " blink_parent_@ # " (@ siendo a { el grupo primario de la visibilidad } o corrección de b { el grupo secundario de la visibilidad } { las ayudas de a/b con el marco clasifican y explicaré esto que un poco traga más lejos ] (, alows de a/b un objeto para tener dos centelleo-grupos), # es un número 1 - posiblemente 127 (sé que NL ha utilizado hasta 63). Para esto, deja puesto le como blink_parent_a 1. Usted tipo justo la derecha del listado después de los " edistances 16 1024 " y antes del " item del extremo ". Si la mirada tuvieron gusto de esto.

Ahora, usted tiene que decir la entrada del túnel ser parte del resto de los túneles. Usted hace esto asignándole un grupo. El texto es " blink_group_@ # " (@ y # puede ser diferente del padre, pero tiene que ser igual que el pedazo colindante del túnel) usted pone este texto antes del listado del padre. Tan ahora su texto del item debe parecer esto.

Ahora la entrada se fija. Deja movimiento encendido al pedazo siguiente del túnel. Tiene que ser visto de la entrada y de cualquier otro pedazo que estén conectados con ella. Usted tiene que fijarlo tan es " grupo " al mismo número que la entrada. Establezca tan este pedazo en sus mis lo clasifían y agregan la misma manera que usted hizo antes con la entrada. El parecer esto:

edistances 16 1024
blink_group_a 1
el item del extremo

ahora si usted tiene un túnel pequeño complejo y su no preocupado de degradar enmarca tarifas, después todas lo que usted tiene que hacer se fija el resto de sus pedazos " blink_group_a 1 " del túnel y de cualquier otra entrada " blink_parent_a 1 ". Excepto los mis. NO " excepto como " fichero del texto. Tecleo justo " excepto ". Entonces va a su MED. Reopen la misión. Exporte la y su hechos.

Pero si usted tiene un complejo grande estupendo del túnel con los niveles múltiples y la gente se está quejando siempre por retraso en su correspondencia cuando usted sabe que no hay ninguno con su duelo 1.5G P-iv, thats no enganchados al Internet porque su pieza de la espina dorsal. Después qué está sucediendo es que usted tiene tan muchos pedazos al túnel que el pobre poco el magnesio 2 que está teniendo la tarjeta video el cual cada una se parece jugar con un movimiento porque no puede trazar todos esos triángulos y polígonos o lo que siempre y no pierde de vista su perspectiva a ellos. Leído tan encendido

Deja primero analizan el comando real del parpadeo.

blink_group _ - Esto es justo un comando como " se abre " o " excepto " o si usted sabe cualquier cosa sobre el HTML entonces es como { src del img = }

a - éste dice el ordenador " trazar todo este primer ".
b - esto dice el ordenador " trazar todo este segundo ".

# - los números señalan todas las cosas igualmente. Tan si usted fija diez pedazos del túnel a " 1 " entonces usted tiene diez pedazos del túnel que el ordenador trazará todos en el mismo tiempo.

Reducir en la degradación de las tarifas de los marcos que usted necesita tener muchos " numera " y donde regazo del excedente en campos visuals usted les asignan " blink_group_a " y el " blink_group_b ". Esta manera que usted puede mirar abajo de un túnel largo y todavía ver cada cosa, pero el ordenador no está trazando el suelo sobre usted o debajo de usted o de cosas alrededor de cinco esquinas a las cuales tome 30 segundos para conseguir.

Los cuadros abajo son rectos a partir de la una de las solas correspondencias del jugador. Muestra a tres grupos del parpadeo.

El azul ligero es el " blink_group_a 1 "
El azul marino es el " blink_group_a 2 "
El rojo es el " blink_group_a el 3"

Ahora estando parado en el cuarto del grupo azul ligero, todo lo que usted necesitaría tener listo ver es el grupo azul marino. Usted no necesitaría ver qué está entrando encendido en el grupo rojo. Tan qué usted tiene que hacer se fija todos los items en el grupo azul ligero " blink_group_a 1 " y el " blink_group_b 2 " que parece esto

Mientras que en el grupo azul marino será " blink_group _ 2 ". Pues el azul marino acerca al rojo, usted tiene comienzo el conseguir listo para él. Tan en el grupo rojo más cercano de las áreas usted puso en la línea adicional del " blink_group_b 3 ". Aquí es cómo el cuadro arriba analiza por el sitio.

1 - group_a 3 / parent_a 1 13 - group_a 2 / group_b 3 25 - group_a 2
2 - group_a 3 14 - group_a 2 / group_b 3 26 - group_a 2 / group_b 3
3 - group_a 2 / group_b 3 15 - group_a 2 / group_b 3 27 - group_a 2
4 - group_a 2 / group_b 3 16 - group_a 2 / group_b 3 28 - group_a 2
5 - group_a 2 / group_b 3 17 - group_a 2 / group_b 3 29 - group_a 1 / group_b 2
6 - group_a 2 / group_b 3 18 - group_a 2 / group_b 3 30 - group_a 1 / group_b 2
7 - group_a 2 / group_b 3 19 - group_a 2 / group_b 3 31 - group_a 1 / group_b 2
8 - group_a 2 / group_b 3 20 - group_a 2 32 - group_a 1 / group_b 2
9 - group_a 2 / group_b 3 21 - group_a 2 33 - group_a 1 / group_b 2
10 - grupo _ 3 22 - group_a 2 34 - group_a 1 / group_b 2
11 - grupo _ 3 23 - group_a 2 35 - group_a 1
12 - group_b 3 del group_a 2 24 - group_a 2 36 - el group_b 3 del group_a 2 considera la nota abajo

Me ejecuté a través del item 36 mientras que hacía esta paginación. Es muy interesante porque no pienso que cualquier persona ha mencionado que los objetos se podrían fijar a los grupos del parpadeo también. El item 36 es una cabina del arsenal. No sé si cada item se puede fijar a un grupo del parpadeo, pero todavía cada pequeño dígito binario ayuda en reducir el marco para clasificar la degradación.

Aquí está otro analiza:

Tan en la revisión:
blink_group _ - es un comando que permite que usted considere todo subterráneo.
blink_parent _ - es un comando que permite que usted considere cada cosa sobre la tierra.
a - dice el ordenador trazar esto cuando estoy en esta área porque necesito verla
b - dice el ordenador trazar esto también, pero con tanto énfasis, porque no estoy exactamente en el área sino mí están viniendo hasta ella o ella está hasta ahora ausente que está a blurry para decir cuáles es de todos modos.
# ' s - esto es cuál es realmente una referencia del grupo. Es qué dice a ordenador que todas estas manzanas estén en esta cesta.

Othello fijó esto en DF3.net y pensé que felicitaría esta paginación agradable.

Athough I tiene algunas observaciones sobre la característica del grupo del parpadeo, yo piensa que usted ha hecho un trabajo agradable allí.
El usar el blink_group_a 1 o el blink_group_b 1 significa apenas igual.
No hay diferencia (aparte el carácter) entre él. Se contienen en igual centelleo a grupo # y por lo tanto tienen la misma transición.
La transición depende directamente del grupo del parpadeo # y no de la escritura de la etiqueta de " a " o de " b ".

Ex: si usted tiene un túnel de 10 elementos del MISMO grupo del parpadeo # con las escrituras de la etiqueta de " a que se alternan " y de " b ", el resultado será justo iguales como si usted utilizara 10 veces etiquete " a " O 10 veces etiquetan " b ".

Por qué etiquete " a " y " b "?
La única razón es, eso que permite que 1 item tenga 2 diversos números de grupo!
el item que tiene el blink_group_a 1 Y blink_group_a 2 es INPOSSIBLE.
Un item que tiene el blink_group_a 1 Y blink_group_b 2 es POSIBLE.

Convengo con usted que es menos memoria que consume para trazar solamente las piezas del túnel que son visibles al jugador que a las piezas del drenaje que son visibles Y ocultadas al jugador (detrás de una esquina).

Examine los números y las escrituras de la etiqueta de grupos del parpadeo en esta imagen:

Mientras que el jugador está en la zona roja, él VERÁ la zona roja Y amarilla. La zona azul no será trazada.
Si el jugador está en la zona amarilla, él verá la zona del amarillo, roja Y azul.
Si el jugador está en la zona azul, él VERÁ la zona azul Y amarilla. La zona roja no será trazada.
Nota sobre el grupo amarillo del parpadeo:
podía también ser el blink_group_a 1 + el blink_group_b 2

Gracias Othello
Espero que esto le ayude a entender las cosas del grupo del parpadeo mejor. Realmente quisiera alguno retroactúo en el tiempo o no ayuda, así que si usted no importaría el llevar un momento el poste de un mensaje en el foro y el dejar de mí a saber. Sería apreciado grandemente.