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Ende zum Syndrom der schwarzen Bohrung

Ich möchte CERDIP besonders hier danken. Er ist der, der zuerst erklärte, wie diese Sachen arbeiten.

Die erste Sache zum Tun ist, zu überprüfen Sie, Ihre Tunnels alle zu haben ausgerichtete Pixelperfect(seeantwort 3, dieses ist sehr wichtig, weil Sie Knallheraus an die Oberfläche gelangen konnten)
Außer der Mission.

Jetzt müssen Sie dem Spiel erklären, welche Sachen visible/invisible während auf der Oberfläche sein müssen. Öffnen Sie so die mis archivieren mit Anmerkungsauflage. Sie sehen alle Arten Material. Das erste Teil ist die allgemeinen Informationen, Gruppen, Fälle, Schichten, ect. Was Ihr Suchen die Einzelteile ist, setzen sich Sie innen. Blick etwas wenn, mögen dieses.

Läßt Anfang mit dem Tunneleingang. Dieses muß in von oben genannten Boden und innerhalb von den Tunnels gesehen werden. über Boden so gesehen zu werden müssen Sie es als Muttersubstanz einstellen. Der tatsächliche Text geht " blink_parent_@ # " (@ seiend a { die Primärsichtgruppe } oder Korrektur b { die Sekundärsichtgruppe } { a-/bhilfen beim Feld bewerten und ich erkläre dieses, das wenig weiter niederwerfen ] (, a-/balows eine Nachricht zum Haben zwei Blinkengruppen), # ist eine Nr. 1 - 127 vielleicht (ich weiß, daß NL bis 63 verwendet hat). Für dieses läßt gesetzt ihm als blink_parent_a 1. Sie gerade Art das Listerecht nach " edistances 16 1024 " und vor " Endeneinzelteil ". Blick wenn, mögen dieses.

Jetzt müssen Sie den Tunneleingang erklären, ein Teil des Restes der Tunnels zu sein. Sie tun dies, indem Sie ihm eine Gruppe zuweisen. Der Text ist " blink_group_@ # " (@ und # zu der Muttersubstanz unterschiedlich sein, aber muß sein kann derselbe wie das anliegende Stück des Tunnels), Sie plazieren diesen Text vor den Muttersubstanzlisten. So jetzt sollte Ihr Einzelteiltext wie dieses aussehen.

Jetzt wird der Eingang eingestellt. Läßt Bewegung an zum folgenden Stück des Tunnels. Es muß vom Eingang und von allen möglichen anderen Stücken gesehen werden, die an ihn angeschlossen werden. So müssen Sie es einstellen sind " Gruppe " zur gleichen Zahl wie der Eingang. Errichten Sie so dieses Stück in Ihren mis archivieren und hinzufügen es die gleiche Weise, die Sie vorher mit dem Eingang taten. Aussehen wie dieses:

edistances 16 1024
blink_group_a 1
Endeneinzelteil

jetzt, wenn Sie einen kleinen Tunnel haben, der kompliziert ist und Ihr gesorgt nicht um das Vermindern Kinetik gestaltet, dann alle, die Sie tun müssen, wird der Rest Ihrer Tunnelstücke " blink_group_a 1 " und aller möglicher anderen Eingänge " blink_parent_a 1 " eingestellt. Außer den mis. NICHT " außer als " Textdatei. Gerades Klicken " außer ". Dann zu Ihrem MED. Reopen gehen die Mission. Exportieren Sie sie und Ihr getan.

Aber, wenn Sie einen großen Tunnelsuperkomplex mit mehrfachen Stufen haben und Leute sich immer über Sträfling in Ihrer Karte beschweren, wenn Sie wissen, daß es keine mit Ihrem Duel 1.5G P-iv gibt, thats angespannt nicht zum Internet weil Ihr Teil des rückseitigen Knochens. Dann was geschieht, ist, daß Sie so viele Stücke zum Tunnel daß das schlechte wenig haben, Magnesium 2, das, Videokarte, der jeder scheint, zu spielen mit, einen Anschlag, weil sie nicht alle jene Dreiecke und Polygone zeichnen kann oder was überhaupt und Unterhaltspur Ihrer Perspektive zu ihnen hat. So an gelesen

Läßt ersten Bruch hinunter den tatsächlichen Befehl des Blinkens.

blink_group _ - Dieses ist ein Befehl wie " sich öffnen " gerade, oder " außer " oder, wenn Sie alles über HTML dann wissen, ist es wie { imgsrc = }

a - dieses erklärt den Computer, " ganzes erste zu zeichnen dieses ".
b - dieses erklärt den Computer, " ganze Sekunde zu zeichnen diese ".

# - die Zahlen kennzeichnen alle Sachen gleich. So, wenn Sie 10 Tunnelstücke bis " 1 " dann einstellen, haben Sie 10 Tunnelstücke, daß der Computer alle gleichzeitig zeichnet.

unten auf die Verminderung von Feldkinetik zu schneiden, die Sie viele haben müssen ", numeriert " und wo sie Overschoß in Gesichtsfeld Sie ihnen " blink_group_a " und " blink_group_b " zuweisen. Auf diese Weise, das Sie hinunter einen langen Tunnel schauen und jede Sache noch sehen können, aber der Computer zeichnet den Fußboden nicht über Sie oder unterhalb Sie oder der Sachen um fünf Ecken, die 30 Sekunden dauert, um zu gelangen an.

Die Abbildungen folgend sind von einer der einzelnen Spielerkarten gerade. Er zeigt drei Blinkengruppen.

Das hellblaue ist " blink_group_a 1 "
Das dunkelblaue ist " blink_group_a 2 "
Das Rot ist " blink_group_a 3"

Jetzt, stehend im Raum der hellblauen Gruppe, ist alle, die Sie betriebsbereites würden haben müssen zu sehen, die dunkelblaue Gruppe. Sie würden nicht brauchen, zu sehen, was an in die rote Gruppe geht. So was Sie tun müssen, wird allen Einzelteilen in der hellblauen Gruppe " blink_group_a 1 " und " im blink_group_b 2 " aussehend wie dieses eingestellt

Während in der dunkelblauen Gruppe es " blink_group _ 2 " ist. Da das dunkelblaue dem Rot sich nähert, haben Sie Anfang, zu ihm fertig zu werden. So in der nächsten roten Gruppe der Bereiche setzten sich Sie in die zusätzliche Zeile von " blink_group_b 3 ". Hier wie ist die Abbildung über Brüchen unten durch Raum.

1 - group_a 3 / parent_a 1 13 - group_a 2 / group_b 3 25 - group_a 2
2 - group_a 3 14 - group_a 2 / group_b 3 26 - group_a 2 / group_b 3
3 - group_a 2 / group_b 3 15 - group_a 2 / group_b 3 27 - group_a 2
4 - group_a 2 / group_b 3 16 - group_a 2 / group_b 3 28 - group_a 2
5 - group_a 2 / group_b 3 17 - group_a 2 / group_b 3 29 - group_a 1 / group_b 2
6 - group_a 2 / group_b 3 18 - group_a 2 / group_b 3 30 - group_a 1 / group_b 2
7 - group_a 2 / group_b 3 19 - group_a 2 / group_b 3 31 - group_a 1 / group_b 2
8 - group_a 2 / group_b 3 20 - group_a 2 32 - group_a 1 / group_b 2
9 - group_a 2 / group_b 3 21 - group_a 2 33 - group_a 1 / group_b 2
10 - Gruppe _ 3 22 - group_a 2 34 - group_a 1 / group_b 2
11 - Gruppe _ 3 23 - group_a 2 35 - group_a 1
12 - group_b 3 des group_a 2 24 - group_a 2 6 - group_b 3 des group_a 2 sehen Anmerkung unten

Ich lief über Einzelteil 6 beim Bilden dieser Seite. Es ist sehr interessant, weil ich nicht denke, daß jedermann erwähnt hat, daß Nachrichten auf Blinkengruppen auch eingestellt werden konnten. Einzelteil 6 ist ein Waffenkammerschrank. Ich weiß nicht, wenn jedes Einzelteil auf eine Blinkengruppe eingestellt werden kann, aber noch jedes kleine Bit im Schnitt hinunter Feldkinetikverminderung hilft.

Ist hier ein anderer Bruch unten:

So in der Zusammenfassung:
blink_group _ - ist ein Befehl, der Ihnen erlaubt, unterirdisches alles zu sehen.
_ - ist ein Befehl blink_parent, der Ihnen erlaubt, jede Sache über Boden zu sehen.
a - erklärt den Computer, dieses zu zeichnen, wenn ich in diesem Bereich bin, weil ich ihn sehen muß
b - erklärt den Computer, dieses auch zu zeichnen, aber mit nicht so vielem Hauptgewicht, weil ich nicht genau im Bereich aber in mir bin, kommen bis bis ihm oder zu ihm ist bis jetzt weg, daß er zu blurry zum Erklären ist, was es irgendwie ist.
# ' s - dieses ist, was wirklich eine Gruppenreferenz ist. Es ist, was dem Computer erklärt, daß alle diese Äpfel in diesem Korb sind.

Othello gab dieses in DF3.net bekannt und ich dachte, daß es diese Seite freundlich beglückwünschen würde.

Athough I haben einige Beobachtungen über die Blinkengruppeneigenschaft, ich denken, daß Sie eine nette Arbeit dort erledigt haben.
Verwenden blink_group_a 1 oder blink_group_b 1 bedeutet gerade dasselbe.
Es gibt keinen Unterschied (auseinander das Zeichen) zwischen ihm. Sie werden imselben blinken Gruppe # und haben folglich den gleichen Übergang enthalten.
Der Übergang hängt direkt von der Blinkengruppe # und nicht vom " a- " oder " b-" Kennsatz ab.

Ex: wenn Sie einen Tunnel mit 10 Elementen der GLEICHEN Blinkengruppe # mit wechselnden " a- " und " b-" Kennsätzen haben, ist das Resultat dieselben gerade, als ob Sie 10mal beschriften " a " verwendeten, ODER 10mal " b " beschriften.

Warum beschriften Sie " a " und " b "?
Der einzige Grund ist, das, das er 1 Einzelteil ermöglicht, 2 unterschiedliche Gruppennummern zu haben!
das Einzelteil, das blink_group_a 1 UND blink_group_a 2 hat, ist INPOSSIBLE.
Ein Einzelteil, das blink_group_a 1 UND blink_group_b 2 hat, ist MÖGLICH.

IchBIN mit Ihnen einverstanden, daß es weniger Speicher ist, der verbraucht, um nur die Teile des Tunnels zu zeichnen, die zum Spieler als zu den Betragteilen sichtbar sind, die sichtbar UND zum Spieler versteckt sind (hinter einer Ecke).

Überprüfen Sie die Blinkengruppennummern und die Kennsätze in diesem Bild:

Während der Spieler in der roten Zone ist, SIEHT er die rote UND gelbe Zone. Die blaue Zone wird nicht gezeichnet.
Wenn der Spieler in der gelben Zone ist, sieht er die Gelb-, Rote UND Blauezone.
Wenn der Spieler in der blauen Zone ist, SIEHT er die blaue UND gelbe Zone. Die rote Zone wird nicht gezeichnet.
Anmerkung über die gelbe Blinkengruppe:
es konnte blink_group_a 1 auch sein + blink_group_b 2

Dank Othello
Ich hoffe, daß dieses Ihnen hilft, die Blinkengruppensachen besser zu verstehen. Ich möchte wirklich einiges rückwirke auf Wetter, oder nicht es hilft, also, wenn Sie nicht sich einem Moment, zum Pfosten eine Meldung im Forum zu nehmen kümmern würden und mich zu lassen, zu wissen. Es würde groß geschätzt.