LOS JUEGOS DE MESA

Los de consolación tras la eliminatoria

 

Las distintas etapas del programa nos han ido dejando un legado de juegos de mesa que siempre han hecho las delicias de los niños y adultos de cada época. ¿Qué fan de un dos tres… no ha disfrutado reproduciendo en casa alguna de las fases del concurso? (o todas ellas).

Sin duda alguna los juegos que gozaron de mayor popularidad (y si no que se lo pregunten a los Reyes Magos) fueron los que procuraban un premio para los concursantes que perdían la eliminatoria, y nos referimos a aquellos originales que tenían que ver con la mascota del programa del momento, antes de que la publicidad hiciera tanta mella en la televisión.

Los que tenemos estos juegos desde entonces o los hemos conseguido posteriormente, sabemos que son pequeños túneles del tiempo que nos permiten tocar tiempos pasados por un momento.

Sin embargo, no se trata de meros artículos de colección. Hoy pueden estar igual de vivos como el resto de los recuerdos. Hoy pueden desempolvarse y hacernos disfrutar como entonces.

Estas propuestas son unas cuantas ideas llevadas a cabo para intentar embellecer y conservar estas joyas… para enriquecerlas, aportar curiosidades…Ojalá despierten interés o inquietud por seguir jugando…

 

LA RUPERTA FANTASMA

 

1.   Conservación del juego

-          Caja: Para evitar el deterioro, se puede plastificar la tapa con forro de libros, utilizando un celo transparente para ello. El forro adhesivo es menos recomendable porque hay muchas posibilidades de que queden burbujas de aire. (vease foto anterior)

 

 

Para el fondo de la caja se puede realizar una copia a escala  (A4) de la Ruperta Fantasma con el escáner e impresora a color. (foto2)

 

 

-          Hoja de respuestas: Plastificado en cualquier establecimiento que disponga del sistema. (foto 3)

 

 

-          Recogida: se puede utilizar una bolsa con cierre hermético para recoger las fichas con “Don Resbalón” y otra para los cheques y las “Ruperta chivata” y “Ruperta “fantasma”(fotos 4 y 5)

 

 

 

-          Cheques: Podemos hacer copias con un escáner usando impresora de color. (foto 6)

 

 

-          Tablero: En este caso, no se ha realizado ninguna acción, ya que el tablero de este juego es grande y precisa ser flexible para recogerlo. No obstante podría plastificarse con mucho cuidado (por rectángulos) con forro adhesivo para evitar que se manche. (foto 7)

 

2.   Posibilidades de juego

a)     Un dos tres (foto 8):

 

 

 

      la posibilidad ofrecida por el juego, reproduce el sistema utilizado en el programa. Básicamente se trata de destapar casillas (a modo del juego de los barcos) con el objetivo de encontrar la “Ruperta fantasma”. Cada jugador aumenta las posibilidades de ganar, en la medida que acierta las preguntas planteadas por “Don Resbalón” (foto 9),

 

 

 

      ya que no pierde su turno mientras no falle. La “Ruperta Chivata” (fotos 10 y 11)

 

 

 

     permite descubrir todas las fichas que la rodean, teniéndose que enfrentar solamente a la cuestión planteada en la última destapada. Cuando un jugador descubre la “Ruperta fantasma”  gana el juego y recibe el cheque premio. (foto 12)

 

 

 

b)     Sistema de puntuación: Este sistema es una propuesta de juego con los mismos elementos que permite variar la posibilidad de ganar el juego. Seguro que también puede ser una nueva forma de disfrute!

 

El desarrollo del juego es similar. Cada jugador, en su turno, podrá destapar fichas del tablero mientras acierte la pregunta. A medida que acierta se va quedando con las fichas en un montón (foto 13). Gana el jugador que obtenga más puntos al finalizar el panel.

 

 

 Las normas de puntuación serán:

 

Cada “Don Resbalón” acertado vale 1 punto. Si no se acierta se aparta la ficha en la caja.

 

La “Ruperta Chivata” se queda en el tablero, pero el jugador podrá llevarse a su montón todas las fichas de alrededor (8 fichas como máximo) si acierta la última destapada. De no ser así, las fichas se quedan en el tablero boca arriba y el turno pasa al siguiente jugador que podrá probar suerte intentando acertar una al azar de las fichas que hay alrededor (que no hayan sido leídas) y así hasta que uno pueda apoderarse del lote.

 

La “Ruperta Fantasma” vale 10 puntos.

 

Al finalizar, se hace el recuento correspondiente y gana el jugador que más puntos obtenga. En este sistema es más divertido esconder dos “Rupertas Chivatas” y dos “Rupertas Fantasma”.

 

 

Toda esta sección ha sido creada por Jorge Sampedro Rubio