LOS JUEGOS DE MESA

Los de consolación tras la eliminatoria

 

Las distintas etapas del programa nos han ido dejando un legado de juegos de mesa que siempre han hecho las delicias de los niños y adultos de cada época. ¿Qué fan de un dos tres… no ha disfrutado reproduciendo en casa alguna de las fases del concurso? (o todas ellas).

Sin duda alguna los juegos que gozaron de mayor popularidad (y si no que se lo pregunten a los Reyes Magos) fueron los que procuraban un premio para los concursantes que perdían la eliminatoria, y nos referimos a aquellos originales que tenían que ver con la mascota del programa del momento, antes de que la publicidad hiciera tanta mella en la televisión.

Los que tenemos estos juegos desde entonces o los hemos conseguido posteriormente, sabemos que son pequeños túneles del tiempo que nos permiten tocar tiempos pasados por un momento.

Sin embargo, no se trata de meros artículos de colección. Hoy pueden estar igual de vivos como el resto de los recuerdos. Hoy pueden desempolvarse y hacernos disfrutar como entonces.

Estas propuestas son unas cuantas ideas llevadas a cabo para intentar embellecer y conservar estas joyas… para enriquecerlas, aportar curiosidades…Ojalá despierten interés o inquietud por seguir jugando…

LA BOTILDE

Sin duda se trata de uno de los juegos de mesa que más fama alcanzó en su época, de hecho, se agotó en la Navidad correspondiente. Varios años después de la comercialización del juego de La Pera, la empresa encargada de llevar los juegos del un dos tres…en general  a los hogares (Dalmau Carles Pla SA) y en particular los de consolación para la eliminatoria, optó por superarse en este artículo de merchandising aumentando el tamaño de la caja y el tablero, dotándola de bandeja litografiada y mejorando los elementos de juego. En esta sección describiremos nuevas posibilidades para convertirlo en otra edición de lujo, así como curiosidades de la versión del programa.

 

1.    Conservación del juego

La Caja:

-         Plastificado de la tapa con forro de libros y celo transparente. Para los cantos y esquinas se puede usar fragmentos de forro adhesivo transparente.

Los elementos del Juego:

-         Tablero: Utilizamos el marco intercambiable. Nos permite utilizar las casillas “alternativas” que describiremos en las posibilidades de juego.

 

-         Para Las tarjetas de Pregunta y Tropezón y los Billetes podemos fabricar unas cintas de “fajo” de la misma forma que hicimos las del juego de la Pera, pero usando el logotipo de la época.

 

-         El librito de instrucciones:   Se puede optar por plastificarlo. Para ello se quita la grapa y se lleva a plastificar cada hoja. Luego se vuelve a poner la grapa. Si la máquina no permite respetar el doblado, se tiene que hacer manualmente y colocarle peso encima. Aún así, para poder guardarlo en la caja correctamente, podemos fabricar una cinta plastificada como las anteriores a medida del largo.

 

 

2.    Curiosidades reproducibles

 

-         El Dado Loco: ¿quién no recuerda aquellos dados gigantes con los que jugaban los concursantes? No, no… no vamos a proponer dados gigantes, pero si usar unos dados de lujo. El juego de mesa viene equipado con un dado normal y un dado loco de color amarillo en cuyas caras neutralizadas se dibujó el logotipo de Dalmau Carles. En el programa de televisión este dado tenía el dibujo de botilde.

 ¿Por qué no tener unos dados similares a los del programa? Para ello, necesitamos dos dados de mayor tamaño y calidad (preferentemente de esquinas redondeadas) y el ordenador. Utilizaremos una imagen de botilde sobre fondo blanco (fácil de conseguir en internet o escaneando) que reduciremos al tamaño propicio. En un documento básico copiaremos cuatro imágenes y los signos “X2” y “menos“. Una vez impreso, se recortan al tamaño de círculo del dado y se pegan en el dado (Las fotos reproducen la distribución exacta que salía en el programa). Con un pincel, damos una capa de alquil para que le confiera cierto brillo plástico y adhiera completamente los bordes. Una vez seco, ya tenemos el dado loco. Para el de numeración de 1-6 podemos mantener el color negro de los puntos o pintarlos de morado con un pincel fino y témpera mezclada con un poco de alquil.

 Si disponemos del soporte para lanzarlos, el conjunto queda perfecto.

 

-         La ficha un dos tres: también es fácil de tener una ficha muy parecida a la usada en televisión. Para ello necesitamos un ficha verde de mayor diámetro que las que trae el juego (puede ser una de las que se usan para las apuestas de los juegos de cartas). Escaneamos la imagen de botilde  “enfadada” de la casilla número 53. Reducimos la imagen al tamaño adecuado y la imprimimos. Se recorta y pega en la ficha verde, dándole a la imagen una capa fina de alquil con un pincel (para que tenga textura más plástica). El cordón puede lograse con hilo fino negro, pegándolo en su lugar y dando la forma adecuada.

 

-         Las Casillas del tablero: Como mencionamos en el Juego de La Pera, la versión de mesa de los juegos de consolación no siempre se correspondía con exactitud en la distribución de las casillas y por tanto en las posibilidades y normas de juego.

El tablero de juego del programa presentaba todas las casillas orientadas de arriba abajo (para ser visto colocado en vertical), mientras que en el de mesa, el recorrido se dibujó como un juego clásico de la oca (las casillas se ven correctamente desde cada lado del tablero excepto las del círculo mágico)

En el juego de Botilde (así presentado por Mayra) los concursantes tenían más posibilidades de caer en un Tropezón que en el de mesa. Esto es, porque había cuatro casillas más de esta categoría. Concretamente hablamos de la casilla nº20  donde el desgraciado dibujo accidentado lucía un jersey azul (en el juego de mesa corresponde a “La horma de su zapato”; única casilla, entonces, que sólo existe en el de mesa), y las casillas 34, 53 y 60 donde el personaje lucía un jersey rojo (que en el juego de mesa corresponden a dos casillas de botilde y un interrogante respectivamente).

Esta posibilidad se puede reproducir fácilmente. Para ello necesitamos una impresora con escáner. Realizaremos una copia de zonas del tablero donde aparezca un Tropezón de jersey azul y tres de jersey rojo. Estas copias, deben incluir las casillas que vamos a “suplantar” ya que aprovecharemos su número. Recortaremos nuestras nuevas casillas de papel y recortaremos los números correspondientes para que tengan el 20, el 34, el 53 y el 60. Una vez colocados en su sitio, pegamos el conjunto de la casilla sobre un cuadradito de cartón (del mismo tamaño, claro) y plastificamos la imagen con forro adhesivo. Si deseamos jugar con estas casillas, se colocan encima de las correspondientes del tablero. Al usar el marco de metacrilato, no se moverán durante el juego.

 

3.    Posibilidades de Juego

El juego de mesa ofrece tres posibilidades de juego: Un dos tres, La Oca, y Tiempo limitado.  Para las dos últimas (pensadas especialmente para varios jugadores con fichas diferentes), las normas de movimiento y turno son similares. Un jugador puede realizar un desplazamiento en cada turno (a no ser que una casilla indique lo contrario), de forma que el turno pasa al siguiente jugador independientemente de que se acierte una pregunta o se supere un tropezón. Emplea tiempos de respuesta de 30 segundos para las preguntas, cobrando o pagando 1000 pesetas a la banca y marca en el enunciado el permitido para los tropezones, por el que se cobran o pagan 2000 pesetas de un compañero de juego. Esta modalidad es la que seguramente hemos practicado todos con el juego.

 

Forma de juego un dos tres

En el programa, sin embargo, sólo jugaba una ficha que comenzaba el juego donde se habían quedado la semana anterior y las adversidades a las que se enfrentaban eran un poco distintas a las propuestas en el juego de mesa:

-         Tiempo permitido para resolver una pregunta: 5 segundos. Para el tropezón, el enunciado de la prueba marca un tiempo.

-         Si se acertaba una pregunta la banca entregaba 1000 pesetas, pero si se fallaba, se abandonaba el juego. Ocurría igual con el tropezón.

-         El tablero presentaba la distribución que hemos descrito, con más posibilidades de caer en un tropezón y alguna menos de avance “de bota a bota” (aunque si se caía en alguna de las últimas botildes, los desplazamientos eran más grandes). La última botilde estaba en  la casilla nº 45.

-         Las casillas especiales alusivas al tema del calzado planteaban situaciones peores para los concursantes.  De hecho, en muchas de ellas (que en el juego de mesa son menos malas incluso positivas) se dejaba de jugar como La Zapatería (nº10), El Salon de Limpiabotas (nº 16) o Zapatero a tus zapatos (nº18), a pesar de que en alguna de ellas había recompensa económica.

 

 

 

Estas opciones del programa, podemos adoptarlas para nuestro juego, en función de los jugadores y la dificultad que queramos plantear. Es una forma divertida de revivir aquel un dos tres y se hace especialmente recomendable si desean jugar cuatro o más jugadores y no se desea alargar mucho la partida. Ahora tenemos la posibilidad de variar el tablero y los dados ofrecen una visión diferente. Adjuntamos, además, un documento de normas de juego (para las casillas alusivas a la bota o el calzado), basadas en las que trae el reglamento del juego de mesa pero más parecidas a las usadas en el programa. Igualmente se fija una cantidad de dinero como botin, que aumenta cada vez que una pareja de jugadores o jugador es invitado a dejar de jugar. En el programa solía aumentar en 25.000 ptas.

Para ello, jugará la ficha un dos tres que hemos fabricado. Cada jugador comenzará con una cantidad de dinero pactada o con la que haya ganado en las preguntas y respuestas si se ha jugado a uno de los juegos-concurso. Podrá avanzar mientras sea capaz de resolver preguntas, pruebas y ninguna casilla lo deje fuera. En caso contrario, deja de jugar tomando el relevo el siguiente jugador allí donde se quedó el primero, y aumentándose el botín. Es de entender que existe un objetivo claro de acumular dinero durante el recorrido. Si se cae en la última botilde del tablero (ahora nº 45) el jugador avanza hasta el dado, del círculo mágico. Ganará el que consiga llegar al botín.

Cuando todos los jugadores ya han tenido su oportunidad, (y si ninguno ha logrado llegar al botín), toma el relevo el primero.

Es conveniente disponer de un cronómetro para ser justo en los tiempos. Puede resultar divertido disponer de un elemento sonoro para marcarlos (como un silbato o bocina). Si se dispone de la Botilde de goma con chillador el efecto sonoro nos lo proporcionará la mascota del juego.

Esperamos que disfrutes de muchas partidas más…ya sabes ¡A por el Botín!

 

Toda esta sección ha sido creada por Jorge Sampedro Rubio