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ChileTankBot - VodkaTronics

 

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TankBot

 

 

        TankBot es un robot que tiene como objetivo que sea capaz de batirse a duelo con otro de su especie en una enfrentamiento tipo Cowboy. Para esto el "Cowbot" deberá contar con un sistema de disparo de pelotas de pin-pon capaz de detectar al enemigo y eliminarlo, a la vez que deberá evitarlo de tal forma de derrotar al enemigo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN DEL CONCURSO:

 

El objetivo de la competencia “Duelo de Cowbots” consiste en participar en un enfrentamiento entre dos robots (Cowbots), donde es necesario detectar la posición del Cowbot contendor y dispararle al mismo tiempo que se intenta esquivar sus disparos.

 

ELEMENTOS DEL JUEGO

Zona de combate

La zona de combate será un cuadrado de 2x2 m delimitado por paredes sólidas de 2 cm de altura de color negro. En el medio se encontrara obstáculo cilíndrico negro de 40cm de diámetro y 1m de alto. El suelo es liso y de color negro. Se asume que los robots del pueblo se escondieron por el miedo al duelo y no habrá espectadores en un radio de 4 m contados desde el centro de la zona de combate y protegidos por paredes de 1 metro de alto de color blanco. El Cowbot que sale de la zona de combate es considerado como un cobarde y pierde el duelo. Alrededor de la zona de combate se delimitará un perímetro de 6x6 m con paredes sólidas, negras, de 1 m de altura, concéntrico a la zona de combate (limites del pueblo).


Figura 1: Diagrama de la zona de combate


Figura 2: Vista superior de la zona de combate

El Revolver

Cada Cowbot dispone de su arma (revolver) que es capaz de lanzar un máximo de 3 municiones (balabot). Las balabots serán bolas de ping-pong blancas provistas por los organizadores del duelo. Todas las balabots deben ser acarreadas por el Cowbot. El método de propulsión de las “balabots” es libre, descartando los explosivos y en general, los que funcionan mediante reacciones químicas o nucleares. El revolver para lanzar las balabots no debe ser capaz de lanzarlas a más de dos metros de altura. Pueden utilizarse tantos revólveres como balabots. Echar a rodar una balabot se considera un disparo válido.

Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo

Existe un arma especial, llamada “Chipote Chillón”, que es una pelota de ping-pong de color naranja y que no puede ser lanzada. Esta arma sirve para el combate cuerpo a cuerpo, como se explicará más adelante. El chipote chillón debe ser solidario al chasis del robot (análogo a un espolón de proa).

 

COWBOTS

Los Cowbots deben desplazarse en forma autónoma. No existen restricciones en cuanto al sistema de locomoción o sensores que usen los robots. Los Cowbots deben tener una cinta de al menos 1.5 cm de ancho, de color rojo, a lo largo de todo su perímetro. Cada robot es responsable de resistir los disparos de sus enemigos sin ser dañado.

Los robots deberán contar con una pequeña plataforma horizontal de 4x4 cm ubicada entre 30 cm y 40 cm medidos del nivel del suelo, y capaz de soportar un peso de 200 g. Sobre dicha plataforma, los jueces del concurso ubicarán un faro infrarrojo para localización, cuyas características se muestran más abajo. Ninguna parte del robot deberá estar a una altura igual o mayor que el radiofaro; si esta regla es violada, el Cowbot se considerará como tramposo y perderá el duelo.

Faro infrarrojo

El faro infrarrojo tiene por objetivo ayudar a la localización de los robots. Este consta de un disco rodeado de emisores IR emitiendo un tren de pulsos cuadrados de 1,5 kHz modulado a 40 kHz.


Figura 3 : Señal emitida por el faro infrarrojo

 

EL DUELO

Cada combate consiste en cinco duelos en los que solamente se enfrentan 2 Cowbots al mismo tiempo. En cada duelo el Cowbot ganador es el que logra impactar antes a su contrincante. En ese caso, el Cowbot vencedor se adjudica 2 puntos, y el perdedor, 0 puntos. La duración máxima del duelo es de 2 minutos. Si los robots no logran derrotarse en ese período de tiempo, el combate finaliza en empate, otorgándosele un punto a cada Cowbot. El tiempo entre duelos es de 1 minuto como máximo, lapso durante el cual los cowbots podrán ser modificados. El no cumplimiento del tiempo límite se considera duelo perdido.

Un disparo se considera un acierto si la balabot impacta al oponente en cualquiera de sus partes, sin antes haber rebotado en la pared o algún obstáculo. Si la balabot se detiene antes de golpear al oponente, se considera como un disparo fallido y pasa a ser un obstáculo.

Si un Cowbot se siente en condiciones de arremeter contra su oponente en combate cuerpo a cuerpo, puede valerse para ello de su chipote chillón. Basta con el contacto físico entre el chipote chillón de un Cowbot y su enemigo para derrotarlo. En caso de contacto físico entre los chipotes chillones de ambos robots, ninguno de los Cowbots es vencedor y ambos pueden seguir combatiendo.

 

Obstáculos y no-obstáculos

- Las paredes, el obstáculo central y los disparos fallidos (balabots en el suelo) son considerados como obstáculos.
- El Cowbot enemigo y el suelo no son considerados como obstáculos.
 

Causales de derrota en un duelo

- Ser golpeado por una balabot en su trayectoria directa, antes de tocar cualquier obstáculo y antes de detenerse (derrota limpia)
- Ser golpeado en cualquier parte del Cowbot por el chipote chillón del enemigo, salvo en el caso que el golpe sea sobre el chipote chillón propio (derrota limpia)
- Salir de la zona de combate (derrota por abandono vergonzoso)
- Tener alguna parte a una altura mayor o igual a la altura del faro infrarrojo (derrota por trampa)
- Disparar más de 3 balabots (derrota por trampa)
- Lanzar el chipote chillón (derrota por trampa)
- Dañar al Cowbot enemigo mediante un disparo demasiado potente, capaz de alcanzar una altura mayor que 3 m (derrota por falta de misericordia)
- Derramar algún fluido sobre la zona de combate (derrota por cobardía)
- Abandonar alguna parte o pieza en la zona de combate (derrota por abrocharse mal el cinturón)
 

Disparos fallidos

- Cualquier disparo que en su trayectoria inicial golpea un obstáculo antes de golpear al oponente, o que se detiene antes de hacer contacto con el oponente. En ese momento, la balabot fallida pasa a ser un obstáculo.
- Cualquier golpe dado con el chipote chillón, que acierta sólo en el chipote chillón del Cowbot enemigo.
- Cualquier disparo en forma parabólica sobre el obstáculo.
 

Disparos certeros

- Cualquier disparo lanzado que golpea al enemigo en cualquiera de sus partes, inclusive el chipote chillón, antes de golpear cualquier obstáculo y antes de detenerse.
- Cualquier golpe dado con el chipote chillón, que toca al enemigo en cualquiera de sus partes, salvo en su chipote chillón.
 

El duelo finaliza

- Cuando han pasado 2 minutos desde su inicio y ningún Cowbot ha sido derrotado. En ese caso, el duelo se considera empatado y ambos Cowbots obtienen un punto.
- Cuando un robot es derrotado. En ese caso, el Cowbot vencedor anota dos puntos, y el robot vencido no acumula puntaje.
 

 

 

FOTOS DEL COMBATE:

 

 

 

 

Ultima actualización

29 - 11 - 2003

 

 

 

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