TankBot es un robot que
tiene como objetivo que sea capaz de
batirse a duelo con otro de su especie en una enfrentamiento tipo Cowboy.
Para esto el "Cowbot" deberá contar con un sistema de disparo de pelotas de
pin-pon capaz de detectar al enemigo y eliminarlo, a la vez que deberá
evitarlo de tal forma de derrotar al enemigo.
ELEMENTOS DEL JUEGO
Zona de combate
La zona de combate será un cuadrado de 2x2 m delimitado
por paredes sólidas de 2 cm de altura de color negro. En el medio se
encontrara obstáculo cilíndrico negro de 40cm de diámetro y 1m de alto. El
suelo es liso y de color negro. Se asume que los robots del pueblo se
escondieron por el miedo al duelo y no habrá espectadores en un radio de 4 m
contados desde el centro de la zona de combate y protegidos por paredes de 1
metro de alto de color blanco. El Cowbot que sale de la zona de combate es
considerado como un cobarde y pierde el duelo. Alrededor de la zona de
combate se delimitará un perímetro de 6x6 m con paredes sólidas, negras, de
1 m de altura, concéntrico a la zona de combate (limites del pueblo).
Figura 1: Diagrama de la zona de combate
Figura 2: Vista superior de la zona de combate
El Revolver
Cada Cowbot dispone de su arma (revolver) que es capaz de
lanzar un máximo de 3 municiones (balabot). Las balabots serán bolas de
ping-pong blancas provistas por los organizadores del duelo. Todas las
balabots deben ser acarreadas por el Cowbot. El método de propulsión de las
“balabots” es libre, descartando los explosivos y en general, los que
funcionan mediante reacciones químicas o nucleares. El revolver para lanzar
las balabots no debe ser capaz de lanzarlas a más de dos metros de altura.
Pueden utilizarse tantos revólveres como balabots. Echar a rodar una balabot
se considera un disparo válido.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo
Existe un arma especial, llamada “Chipote Chillón”, que
es una pelota de ping-pong de color naranja y que no puede ser lanzada. Esta
arma sirve para el combate cuerpo a cuerpo, como se explicará más adelante.
El chipote chillón debe ser solidario al chasis del robot (análogo a un
espolón de proa).
COWBOTS
Los Cowbots deben desplazarse en forma
autónoma. No existen restricciones en cuanto al sistema de locomoción o
sensores que usen los robots. Los Cowbots deben tener una cinta de al menos
1.5 cm de ancho, de color rojo, a lo largo de todo su perímetro. Cada robot
es responsable de resistir los disparos de sus enemigos sin ser dañado.
Los robots deberán contar con una pequeña plataforma
horizontal de 4x4 cm ubicada entre 30 cm y 40 cm medidos del nivel del
suelo, y capaz de soportar un peso de 200 g. Sobre dicha plataforma, los
jueces del concurso ubicarán un faro infrarrojo para localización, cuyas
características se muestran más abajo. Ninguna parte del robot deberá estar
a una altura igual o mayor que el radiofaro; si esta regla es violada, el
Cowbot se considerará como tramposo y perderá el duelo.
Faro infrarrojo
El faro infrarrojo tiene por objetivo ayudar a la
localización de los robots. Este consta de un disco rodeado de emisores IR
emitiendo un tren de pulsos cuadrados de 1,5 kHz modulado a 40 kHz.
Figura 3 : Señal emitida por el faro infrarrojo
EL DUELO
Cada combate consiste en cinco duelos en
los que solamente se enfrentan 2 Cowbots al mismo tiempo. En cada duelo el
Cowbot ganador es el que logra impactar antes a su contrincante. En ese
caso, el Cowbot vencedor se adjudica 2 puntos, y el perdedor, 0 puntos. La
duración máxima del duelo es de 2 minutos. Si los robots no logran
derrotarse en ese período de tiempo, el combate finaliza en empate,
otorgándosele un punto a cada Cowbot. El tiempo entre duelos es de 1 minuto
como máximo, lapso durante el cual los cowbots podrán ser modificados. El no
cumplimiento del tiempo límite se considera duelo perdido.
Un disparo se considera un acierto si la balabot impacta
al oponente en cualquiera de sus partes, sin antes haber rebotado en la
pared o algún obstáculo. Si la balabot se detiene antes de golpear al
oponente, se considera como un disparo fallido y pasa a ser un obstáculo.
Si un Cowbot se siente en condiciones de arremeter contra
su oponente en combate cuerpo a cuerpo, puede valerse para ello de su
chipote chillón. Basta con el contacto físico entre el chipote chillón de un
Cowbot y su enemigo para derrotarlo. En caso de contacto físico entre los
chipotes chillones de ambos robots, ninguno de los Cowbots es vencedor y
ambos pueden seguir combatiendo.
Obstáculos y
no-obstáculos
- Las paredes, el obstáculo central y los disparos
fallidos (balabots en el suelo) son considerados como obstáculos.
- El Cowbot enemigo y el suelo no son considerados como obstáculos.
Causales de derrota en un duelo
- Ser golpeado por una balabot en su trayectoria directa,
antes de tocar cualquier obstáculo y antes de detenerse (derrota limpia)
- Ser golpeado en cualquier parte del Cowbot por el chipote chillón del
enemigo, salvo en el caso que el golpe sea sobre el chipote chillón propio
(derrota limpia)
- Salir de la zona de combate (derrota por abandono vergonzoso)
- Tener alguna parte a una altura mayor o igual a la altura del faro
infrarrojo (derrota por trampa)
- Disparar más de 3 balabots (derrota por trampa)
- Lanzar el chipote chillón (derrota por trampa)
- Dañar al Cowbot enemigo mediante un disparo demasiado potente, capaz de
alcanzar una altura mayor que 3 m (derrota por falta de misericordia)
- Derramar algún fluido sobre la zona de combate (derrota por cobardía)
- Abandonar alguna parte o pieza en la zona de combate (derrota por
abrocharse mal el cinturón)
Disparos fallidos
- Cualquier disparo que en su trayectoria inicial golpea
un obstáculo antes de golpear al oponente, o que se detiene antes de hacer
contacto con el oponente. En ese momento, la balabot fallida pasa a ser un
obstáculo.
- Cualquier golpe dado con el chipote chillón, que acierta sólo en el
chipote chillón del Cowbot enemigo.
- Cualquier disparo en forma parabólica sobre el obstáculo.
Disparos certeros
- Cualquier disparo lanzado que golpea al enemigo en
cualquiera de sus partes, inclusive el chipote chillón, antes de golpear
cualquier obstáculo y antes de detenerse.
- Cualquier golpe dado con el chipote chillón, que toca al enemigo en
cualquiera de sus partes, salvo en su chipote chillón.
El duelo finaliza
- Cuando han pasado 2 minutos desde su inicio y ningún
Cowbot ha sido derrotado. En ese caso, el duelo se considera empatado y
ambos Cowbots obtienen un punto.
- Cuando un robot es derrotado. En ese caso, el Cowbot vencedor anota dos
puntos, y el robot vencido no acumula puntaje.
FOTOS DEL COMBATE: