Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!
TVILLING-SVÄRDENS FÖRBANNELSE
En MERP-kampanj av Måns Eriksson.
 
I begynnelsen var där två alver, två hober, en dunadan och en dvärg... Och en spelledare som styrde dem alla...
 

OM KAMPANJEN:

Tid: år 3008-3009 tredje åldern.

Karaktärer: se appendixet. Kan kanske spelas med andra karaktärer, detta kräver dock en Ranger, level 3 eller högre.

DEL 1. RABIES

Det är år 3008 tredje åldern och RP är på väg till Minas Tirith för att där sälja några örter som de har hittat. På väg en dit blir de anfallna av fem stycken orcher (två weak, två medium och en strong). Om de lyckas med Perception (SL slår) så kan de se orcherna som gömmer sig i en grotta framför dem. Orchen som är strong har ett pergament på sig där det står vissa saker och eftersom hela äventyret bygger på att RP tar pergamentet bör SL påpeka att det sticker ut något ur orchens ficka (när han har blivit nedkämpad). På pergamentet står följande:

---

DEATH WAYS

Detta dokument skall lämnas till Saruman den vise, den som lämnar det belönas stort. Förräderi, d.v.s. att lämna dokumentet till Mordor, Rivendell eller Gondor straffas med döden.

Sedan står det en massa besvärjelser m.m. som beskriver listan Death Ways:

1.Bryta järn. Kan bryta enklare stålföremål, t. ex. bojor och nycklar. Dock ej magiska föremål eller vapen.

2. Bota sjukdom. Kan bota någon enkel sjukodom, t. ex. magsjuka eller influensa.

3. Bota rabies. Kan bota den magiska rabies-sjukdom som kan skapas med hjälp av en besvärjelse nedan. Besvärjelsen kan kastas tio gånger för bara en PP.

4. Bota malaria. Kan bota sjukdomen malaria.

5. Ge rabies. Ger en magisk rabies, oftast till råttor som sedan släpps in i någon stad. Sjukdomen varar tills personen avlider (efter 2D10 dagar).

6. Skapa ny sjukdom. Skapar en ny sjukdom, inkluderar också en GE EGEN SJUKDOM i samma besvärjelse.

7. Ge malaria. Ger en person sjukdomen malaria.

8. Hela 50. Helar 5-50 Hits.

9. Ge gen sjukdom. Ger en person en sjukdom  som man själv har skapat med besvärjelsen SKAPA NY SJUKDOM.

10. Ge annan sjukdom. Kan ge en person någon sjukdom som inte nämns nedan, t. ex. böldpest, cancer och kolera...

Alla besvärjelser som kan ge offret en sjukdom kräver ett RR slag för att lyckas. Death ways tillhör SPELL LIST FOR RANGERS ONLY.

---

Nu har RP fem (?) alternativ:

    Gå till Isengård med dokumentet.

    Gå till Minas Tirith eller någon annan plats där det finns "snälla" personer.

    Bränna dokumentet.

    Gå till Mordor.

    Behålla pergamentet.

Nedan står det vad som händer om RP väljer något av alternativen:

ISENGÅRD

RP blir tillfånga tagna av ett hundratal orcher och alla deras ägodelar (inklusive pergamentet) tas ifrån dem. De blir fångar om de inte svär att i fortsättningen lyda Saruman.

MORDOR

RP blir tillfångatagna och alla deras ägodelar tas ifrån dem. En av De Nio Ryttarna tvingar RP att hädanefter lyda Ögat eller dö.

MINAS TIRITH, RIVENDELL eller någon annan "snäll plats"

Riksföreståndaren/Elrond/kungen erbjuder sig att köpa pergamentet för 50 gp, MAX! Om de är i Minas Tirith och protesterar och vill ha mer betalt så tar riksföreståndarens vakter fast RP och ger pergamentet till riksföreståndaren som betalar RP 5 gp för pergamentet. SNOPET!

OM DE BRÄNNER

Pergamentet brinner upp och hela Rohan dör i rabies eftersom en av orcherna (!) har gett dem rabies-smittan! Tolkien får nog ta och skriva om sina böcker eftersom hela Rohans befolkning dog i en epedemi år 3009, tredje åldern...

VAD SOM HÄNDER SEDAN

Samma kväll som RP sålt/behållit (ej om de gått till Mordor eller Isengård eller brännt upp pergamentet) pergamentet så sitter de på en pub när de råkar höra talas om en rabies-epedemi som härjar i Rohan. Hela landet är satt i karantän och nära hälften av alla hästar har dött! Om RP har varit så smarta att de i förväg har lärt sig Death ways (när de hade pergamentet) så kan de gå till Rohan och rädda alla (förutsatt att de har tillräckligt många PP...) som har blivit sjuka. Om de har sålt pergamentet så vill personen som de har sålt den till ha 2 MP för att RP skall få tillbaka den. Är det en kung (eller något i den stilen) så kan de inte ta pergamentet med våld. RP behöver troligtvis skaffa sig en massa pengar, i så fall kör man nu mellan-äventyr 1, Tvillingsvärden.

MELLAN-ÄVENTYR 1. TVILLINSVÄRDEN

BAKGRUND
Númenors bästa smeder smidde under den tid de bodde på Númenor två tvillingsvärd, Carvegil och Maldavegil och flera andra klenoder. När Elendil och hans söner seglade till Midgård tog de med sig dessa och gömde dem i en grotta i Fylke (The Shire). I Minas Tiriths bibliotek finns det en bok som dels visar en karta över Fylke med ett kryss vid en liten grotta i Sydfjärdingens östra del. RP (rollpersonerna - PC) har på något vis hamnat i Minas Tirith och här börjar äventyret...

TORGET
RP har hamnat på ett torg i Minas Tirith där människor håller på att sälja och köpa varor. De får plötsligt syn på tre stycken orcher som på något sätt (förklädnad) lyckats ta sig in i staden. De står gömda bakom två öltunnor och de bör inte vara någon särskilt stor match för RP. Deras ledare heter Grinna och om de andra två har blivit besegrade innan honom så flyr han in bland folket på torget och blir i så fall nedhuggen av en dúnadan som sitter på en kista på gatan. Dúnadainen kommer att gå till RP hur striden än slutar och berätta för dem om de två tvillingsvärden:
"Mitt namn är Galadhil och jag är av Anárions ätt, och jag har ägnat hela mitt liv (276 år) åt att leta efter en glömd skatt. Jag såg hur ni handskades med orcherna och jag tror att ni kanske skulle kunna hjälpa mig. Jag är för gammal för att kunna leta mer och jag skulle bli mycket tacksam om ni ville ta över... Leta i Minas Tirith bibliotek, det var dit jag var på väg själv, men jag orkar inte längre. Jag kommer att utrusta er med hästar om det behövs."
Om RP tackar ja är det bara att börja söka, annars är äventyret slut (om inte SL hittar på något fiffigt sätt att få dem att leta ändå).

BIBLIOTEKET
Varje timme RP letar så skall SL slå ett slag per RP (D100) där det är RPs IT% chans att RP hittar något av värde. För varje misslyckat timme får RP -5 på slaget. Om RP fummlar (slår 00) skall SL slå ett slag på följande tabell:
1-50 RP blir plötsligt tvärsäker på att han har hittat rätt bok och sitter och lusläser en stor tjock bok. Tre timmars letande förlorat och boken innehåller egentligen bara gamla folksagor (om inte annat så blir RP i alla fall expert på Gondors sagor).
50-95 RP får för sig att skatten måste finnas i Rohan och beger sig genast dit. Om de andra RPna följer honom bestämmer de själv.
95-97 RP råkar tända eld på biblioteket när de letar i ett mörkt rum med en fackla som belysning...
98+ Aj, aj, aj, RP råkar spränga sig själv i luften när han går på en fälla när han genomsöker bibliotekets mörkaste rum. 100 Hits.

Efter cirka fem timmars letande bör RP hitta "rätt" bok där det står följande:

RP beger sig ut på resa...

RESAN
Under resan händer inte särskilt mycket, kanske något möte med orcher eller troll, en rastning i Lothlórien (troligtvis omöjligt), en resa genom Khazad-Dúm eller något annat. Galadhil utrustar dem med hästar/ponnyer som RP kommer att få behålla om SL vill.

SKATTEN
Skatten finns gömd på den plats i Fylke jag tidigare nämnt, nära en by som heter Dunderklyft, där RP kan ladda upp med mat och utrustning. Grottan där skatten ligger blockeras av ett flertal stora stenar och RP måste flytta på dem eller ge upp. De allra äldsta i Dunderklyft kan berätta hemska historier om ett spöke som vaktade grottan innan stenraset 2985 men som sedan dess inte mer har blivit sedd. När RP har fått bort stenarna möter de "spök-krigaren". När han är besegrad väntar skatten...
Skatten består av:
2 stycken svärd (ett guld, Maldavegil och ett rött, Carvegil)*
2 stycken ringar (+2 spell adder)
1 40% Short sword
1 ring med Daily III Fireball
1 ring med Daily III Waterball
1 ring med Daily III Waterlungs
1 +15 Longbow
1 magisk ring (ARTIFAKT!!!)*
400 juveler
10 000 CP
2 MP
60 GP
400 SP

Föremål markerade med en stjärna, *, har en eller flera särskilda förmågor:
Maldavegil, guldsvärd
+50 Bonus
Carvegil, rött svärd
Daily I, Detect Evil, 10 Bonus
Magisk ring
+2 Spell adder, innehåller Daily II, Fireball, Waterball, Waterfinding, Animal mastery (kråkor), Heal 10 (Daily I) Waterlungs.
Material: Mithril
Vikt: 0,01 lb.
Bonus: +50 Use item&Read rune, +5 DB
Bakgrund: Smiddes av Númeroanernas bästa smed, han lade ner all sin kraft och magi i sin ring som han gjort som en efterapning av alvernas tre ringar och dog efter kraftansträngningen av att färdigställa ringen.
SL kan alternativt låta ringen vara en av de sju, som inte har blvit förstörd utav en drake utan istället gömd för Sauron. Tänk på att Sauron i så fall märker om RP använder ringen och att den borde tillfalla Bifur, som ju är dvärg.

Om SL tycker att RP blir för rika efter äventyret kan han låta dem stöta på ett gäng rövare på hemvägen som tar det mesta av pengarna och föremålen. Tänk också på att man inte kan bära med sig hur mycket pengar som helst... Dessutom så kan SL låta pengarna vara av mycket gammal sort, en sort som inte används mer och de är därmed värdelösa (förutom metallens värde).
Om RP kommer på att skatten tillhör Galadhil har han avlidit i Minas Tirith. Om grottan lämnas obevakad kommer befolkningen i Dunderklyft att springa dit och ta det mesta av pengarna.

SLUT PÅ MELLAN-ÄVENTYR ETT.

Fortsättning på Del 1. Rabies.

Inlärningen av Death ways går till så här:

För varje dag RP studerar pergamentet får han 2% chans att lära sig Death ways. Om försöket misslyckas börjar man om från början. Exempel: En RP bestämmer sig för att studera pergamentet i 20 dagar. 20*2=40 och därför får RPn 40% chans att lära sig listan. Han slår D100 och får resultatet 65, han misslyckas alltså med att lära sig listan. Han studerar i 20 dagar till och har återigen 40% chans. Den här gången slår han 29 och lär sig därmed listan. För varje dag man ägnar åt att studera listan får man 10 EP. RP som inte studerar listan måste på något sätt skaffa mat åt sig själva och han som studerar listan, de får också 10 EP för varje dag de ägnar åt detta.

LÖSNING AV PP PROBLEMET

Om RP skall försöka rädda Rohan men inte har tillräckligt många PP för att rädda alla kan detta lösas på följande sätt:

RP blir självklart hyllade som hjältar när de räddat Rohan...

När RP är "på väg tillbaka hem" från Rohan så blir de överfallna av 211 orcher (87 weak, 121 medium och tre strong). Lägger de inte ner sina vapen gör orcherna processen kort med RP. Orcherna tar RP till fånga och kedjar fast dem på väggen till en grotta, de tas ifrån alla sina ägodelar, som ligger i ett mörkt hörn av grottan. RPn som kan Death ways får nu användning av bryta järn. Efter tre timmar går alla orcher utom fem (en weak, tre medium och en strong) ut från grottan och RP har sin stora chans. Tar de sig inte loss nu så kommer de andra orcherna tillbaka och piskar ihjäl RP. RP lyckas förhoppningvis fly relativt välbehållna från orch-grottan.

MELLAN-ÄVENTYR 2. FÖRBANNELSEN

Det här äventyret skall spelas enbart om SL vill och starta när RP har dödat 20 personer med sina magiska svärd (SL får räkna).

RP har hittat två stycken svärd, Carvegil och Maldavegil, som smiddes av Numenors smeder under andra åldern. Vad de inte vet är att Sauron nedlade en förbannelse på de båda svärden som gör att deras ägare inte kan släppa svärdet efter att han dödat 20 personer med det. Det enda sättet att häva förbannelsen är att doppa sig i vattnet på platsen där Numenor låg. När svärden har fastnat på RPs händer får de höra av en gammal man de möter att man måste doppa sig på den tidigare nämnda platsen. RP måste segla från någon hamn (grå hamnarna?). Om de går till Grå hamnar måste de betala Cirdan, annars får de betala vid hamnen för ett skepp. Att köpa ett skepp av Cirdan Skeppsbyggaren kostar ganska mycket pengar, men Gondor som känner Cirdan sedan gammalt kan få ner priset genom att använda sin IT mot Cirdans (93) på tabellen nedan. Även Gilheru kan försöka med detta, med +15 på slaget. Övriga karaktärer har +50 på sitt slag. För varje lyckat slag minskas priset med D100 gp. Grundpriset är 500 gp (5 mp).561
 
Table ME-1 Spelarens IT 20-93 94+
Motståndarens IT
---
---
---
20-93 70 85 % chans att lyckas
94+ 40 70
När RP väl har fått tag på en båt så är det bara att segla ut på havet. Väl ute på havet så attackeras RP av en small Kraken eller D100 hajar som simmar runt RPs båt (de får problem med att doppa sig...). RP kommer att veta när de når Numenor när de ser Iluvatars tempel sticka upp ur havet. Fingolfar kan inte låta bli att gråta vid åsynen av resterna av Numenor. Om hajarna har följt efter RP så är det bara D10 kvar nu och de kan besegras endast med mycket tålamod. När RP har badat i sjön så kommer förbannelsen att upphävas och RP tappar sina svärd i vattnet, det krävs ett hard Swim-slag för att ta svärdet innan det sjunker till botten, när det väl har gjort det så kan man inte få upp det (om man inte anställer en pärldykare förstås).

ÄVENTYR 2. TEMPELHUNDEN

"I de mörkste hålorna,
I de djupaste grottorna,
Där bor Tempelhunden,
ett väsen som inte tillhör denna världen,
inte någon värld.
Tempelhunden..."

Det är slutet av år 3008 tredje åldern och RP är på vandring i Dimmiga bergen (på väg från Rohan till Rivendell, med bud till Elrond, "Vi behöver saften från Sydspetsblomman.") när en enorm snöstorm bryter ut. RP tvingas söka skydd bakom ett stenblock i närheten (D300 meter bort) eller få en varsinn E-critical på Cold-tabellen. Bifur behöver dock endast slå en D-critical eftersom dvärgar är resistanta mot köld... Om RP inte gör upp eld när de har tagit skydd får de en Cold-critical varje kvart, först en T, sedan en A, en B o.s.v. Efter en timme (om RP inte snokar runt stenen, i så fall upptäcker dem detta tidigare) upptäcker en av RP plötsligt en öppning in under stenen, precis lagom stor för att RP skall lyckas kunna ta sig genom. I själva verket är öppningen en flyktväg ut ur Moria, men RP vet självklart inte om detta. Om de lyser med en fackla kan de inte se taket eller väggarna, men ett troll som sitter och halvsover. Om de talar högt eller har facklan tänd länge så vaknar trollet, som ropar "Boob ska döda er" på Black Speech och sedan attackerar RP med en klubba och ett tvåhandssvärd. Om RP besegrar Boob kommer tio orcher från ingenstans och kastar sig över RP. En av dem (Hipum) är lite längre än de andra och har en glittrande ringbrynja. Hipum är orchernas ledare och om han besegras kommer de andra orcherna att fly (SL slår ett "beteende-slag" med -50). Om RP kommer levande ur striden så raser ingången till Moria in och RP kan inte komma ut den vägen. RP bör tänka på att hitta ut ur grottan, även om de inte vet att det är Moria. Efter flera timmars irrande stöter de på en återvändsgränd och någon talar till dem bakifrån...

"Vilka är ni som kommer och stör Tempelhundens sömn? Ni känner väl till straffet för det?"

RP kan inte se Tempelhunden men höra honom. De gör bäst i att svara annars attackerar Tempelhunden med sina fyra armar (två attacker per runda). I övrigt har Tempelhunden ett huvud som en hund (varg), kropp som en skalbagge (fast mycket, mycket större) och två ben. Hursomhelst, om RP svarar med sina namn så säger Tempelhunden att han tänker låta bli att göra mos av honom om de hämtar Odödlighetens smaragd som finns på en bondgård alldeles i närheten. Om RP inte accepterar så erbjuder han dem först en belöning på 100 gp och om de vägrar igen så attackerar han dem. Om det blir strid går det som det går, annars skall man spela mellan-äventyr 3.

MELLAN-ÄVENTYR 3. SOTÖGA

BAKGRUND
Grisen Sotöga föddes år 2971 tredje åldern och det var år 2972. Sotöga hade när han föddes ett helt svart öga, precis allt runt och i ögat var svart, därför fick han sitt namn. Han skulle snart slaktas och gick runt och trampade när han plötsligt fick syn på något som glimmade till i drängens bälte, när denne var i färd med att mata Sotöga och hans vänner. Sotöga som alltid hade varit svag för glimmande föremål sprang dit, grymtade högt och nafsade åt sig föremålet. Drängen som Sotöga hade tagit föremålet ifrån föll död ihop på backen. Sotöga blev rädd och sprang ut genom den öppna grinden. Husets herre började efter ett tag undra vart drängen hade tagit vägen och gick runt och letade och upptäckte då drängen död inne i svinstian. Han sprang genast bort till drängens lik, ty han var en god man och ville inte att drängen skulle vara död, och upptäckte att drängen var just död. Han svor högt och ropade på folket på gården som sprang dit och hjälpte honom att flytta liket till baksidan av husets stora lada. När alla utom pigan hade gått därifrån fick drängen plötsligt liv och han innan han åter somnade in i dödens eviga slummer säga dessa ord: "Grisen har odödlighetens smaragd, den får inte komma till Ögat, då är allt förlorat, snälla, du måste ta tillbaka den från honom, innan det är för sent. Jag har skådat framtiden, en tid av mörker skall komma och odödlighetens smaragd måste krossas så att Ögat aldrig får tag på den, aldrig, aldrig..." Pigan förstog snart vilken av grisarna som var borta, för hon hade själv fött upp Sotöga och matat honom extra mycket. Hon gav sig ut i vida världen, på jakt efter smaragden, ovetande om de faror som lurade...

BÖRJAN
Rollpersonerna befinner sig på en jordbruksbyggd, en männsklig sådan. Ovetandes om vilken gård det är, så ber de om att få övernatta på gården där Sotöga tidigare bodde. På gården håller man just en fest och bjuder RP att vara med, man firar att husets herre just har blivit frisk från en mycket svår influensa och att deras piga, som inte har jobbat på gården på 36 år nu har kommit tillbaka till gården. Efter festen (där RP får chansen att fylla sina små tomma magar) så tar pigan dem avsides och ber dem om hjälp (hon har nämligen under festen hört RP berätta om deras otroliga äventyr). "För 36 år sedan jobbade en dräng som hette Ostohir här på gården, han ägde en mäktig smaragd, som ägde kraften att göra sin ägare odödlig. En av husets grisar tog en dag Smaragden och rymde med den åt öster. Jag vet att grisen lever än, ni måste finna honom och förgöra Smaragden, den skulle bli mycket farlig i Ögats händer, mycket, mycket farligt. Ni måste hjälpa mig att hitta den, för annars..." Pigan får plötsligt en hjärtattack och faller ihop och dör. Om RP genomsöker hennes kropp finner de 5 sp, 2 bp och en karta över Midgård med en mycket liten by, Lisbo, utmärkt. Detta är allt RP har att gå på, så troligtvis uppsöker de Lisbo.

LISBO
Lisbo är en ganska liten by som ligger i närheten av Bri, folket där är hober och människor. När RP kommer till byn råder det ett stort slagsmål mellan två människor och en hob på det lokala värdshuset, när RP kommer dit så ligger de båda människorna avsvimmade och hoben sitter på ett bord och "slickar sina sår." När RP kommer in tittar han misstänksamt på dem och går sedan snabbt ut därifrån. På natten uppsöker han RPs hotellrum och undrar om de letar efter något (ryktet går före  RP). Om de svarar ja erbjuder han sig att låta dem låna hans "sten" som han har hittat i en gammal ruin i närheten. Stenen är i själva verket en palantir och genom den kan RP titta runt efter Smaragden. Ser de mot Mordor kommer Sauron att fånga upp dem och de kommer om de finner Smaragden att ge den till honom utan att tveka. Sotöga befinner sig i Minas Tirith där han går runt på gatorna och strosar, när RP upptäcker honom håller han just på att äta på en stor smaskig morot och grymtar förnöjt. Hoben skrattar när han får syn på grisen och säger att den där grisen var i Lisbo för några månader sedan. Om RP undersöker svinstian där han var finner de avtryck i leran efter Smaragden. På vägen till Minas Tirith stöter RP på sex stycken orcher och ett troll (utsända av Sauron för att leta reda på Smaragden).

MINAS TIRITH
När RP kommer till Minas Tirith håller riksföreståndaren på att förbereda för en stor jakt, och han vill verkligen att RP skall delta i den. Han accepterar inga nej. RP blir alltså tvugna att delta i riksföreståndarens jakt, idag jagar man hjort. Det är möjligt att fly från jakten eller att slåss mot riksföreståndarens soldater, men de är 15 stycken, så det är nog inte ett så bra alternativ. Medan RP är ute på jakt flyr Sotöga från Minas Tirith, bortjagad av en grupp elaka skator. Han flyr till en grotta i närheten och när RP kommer tillbaka så är han försvunnen. RP letar i några dagar innan de hör av en soldat på ett värdshus att han såg en gris bli bortjagad av ett par fåglar för några dagar sedan...

GROTTAN
Grottan är en ganska stor labyrint och nu har grisen Sotöga irrat sig in där. RP kan följa hans spår till grottan från den plats där soldaten såg honom bli bortjagad. Inne i grottan finns även en ganska stor skatt gömd, SL bestämmer det exakta värdet. Sotöga befinner sig i rum 6 när RP finner honom (se kartan nedan). Han har Smaragden i en guldkedja runt halsen. Om någon RP kan tala med djur/grisar så kan Sotöga berätta hela sitt sorgliga levnadsöde; Han mor dog när han var en mycket liten gris, han stal en gång en av drängens ägodelar och sedan dess har ingenting kunnat skada honom, inga fall från stup eller någonting. Han vill följa med RP tillbaka till gården men när (om) RP tar av honom Smaragden så dör han omedelbart, den sammanlagda skadan drabbar honom nu. När RP kommer till gården får de lite pengar om de har en levande Sotöga med sig, mindre om de har med sig hans lik. I övrigt får RP ingen belöning (förutom att Tempelhunden inte dödar dem)

KARTA ÖVER GROTTAN
Karta över grottan vid Minas Tirith.
RUM:
1. Här hölls fester på den tiden grottan användes som bostad.
2. Här har några orcher bosatt sig. De är inte inne när RP är här, men ett förslag är att de kommer när RP är på väg ut.
3. Här inne bodde en gång bostadens kor, numera finns bara skelleten kvar (kuslig stämning).
4. Tidigare sovsal, numera hem åt en flock fladdermöss.
5. Här ligger gamla matrester, vilket skvallrar om att rummet används som matsal. Tre tunnor vin finns också här. En lönngång leder till rum 7.
6. Här står Sotöga när RP finner honom. Han håller på att böka i en hög med rester (från orchernas senaste fest). En lönngång leder till rum 7.
7. En gömd skatt. Se Appendixet.

APPENDIX
Här är en lista på några av personerna och varelserna i kampanjen komplett med värden m.m.:

Rabies:

Se tabell ST-2 på sidan 251 i grundboken.

 Tvillingsvärden:
 
Namn/Ras Hits Vapen 1 / Bonus Vapen 2 / Bonus Level Plats* DB**/Sköld
Grinna/Orch 45 Broadsword/55 C. Bow/40 5 Minas Tirith torg 37/Ja
Trichna&Hymrad /Orcher 25 Broadsword/30 S. sword/25 2 Minas Tirith torg 20/Nej
"Spök-krigaren" 200 Battle-axe/60 Hand-axe/70 7 Skattgömman 35/Ja
Bybo 30 S. sword/10 S. bow/25 1 Dunderklyft 35/Nej
* Där RP möter personen.
** Utan sköld.

Förbannelsen:

Se tabell ST-2 på sidan 251 i grundboken.

Tempelhunden:
 
Namn/Ras Hits Vapen 1 / Bonus Vapen 2 / Bonus Level Armor DB**/Sköld
Boob/Troll 120 Club/65 2-Handed Sword/50 8 Chain 50/Nej
Hipum/Orch 95 C. bow/50 Broadsword/65 5 Chain 45/Ja
Övriga orcher 40 S. sword/35 Dagger/15 2 R. leather 30/Nej
Tempelhunden/Demon 850 T&C Huge/125 G&U Large/95 40 Plate 95/Nej
* Där RP möter personen.
** Utan sköld.

Sotöga:

Hoben i Lisbo
Namn: Jelibri Took
Level: 8
Färdigheter: 1-H Weapons (båda) +50, Missile +45, Perception +20, Hits 80.
Utrustning: En dolk (modell Sting!!!), palantir, ett ganska litet hus, mat som han kan ge RP och en ponny som heter Galopp.

Orcher
Level: 1-3
Färdigheter: Alla vapen +35, Ambush +5, Perception +15, Hits 45.
Utrustning: Rustningar av ben (som R. leather), kroksablar, piskor, varsitt paket med orchmat (varning! Ät inte!).

Troll
Namn: Bill Bingbongnäve
Level: 7
Färdigheter: Alla vapen utom Thrown, Pole-arms&Missile +50, Perception +7, Hits 99.
Utrustning: Knogjärn (T&C Small), riktigt bra rustning, stor träklubba (alltid minst en A-critical) och en sköld i trä med Ögat på.

Riksföreståndarens soldater
Level: 1-8
Färdigheter: 1-Handed Edged +25, 2-H +20, Missile +15, Perception +5, Hits 40.
Utrustning: Bra rustning, tre bra vapen och en sköld med Vita trädet på.

POÄNGBEDÖMNING:

RP får 250 EP för varje avklarat äventyr, 150 för mellan-äventyren och dessutom får de poäng enligt de vanliga reglerna. NOT: Äventyret Tempelhunden ger (inräknat med Sotöga) 1000 EP om det klaras.

KARAKTÄRER:

En komplett beskrivning av kampanjens samtliga karaktärer finns att finna här, jag har endast utelämnat mycket litet. Om det är för få spelare för alla karaktärerna så får SL spela dem som blir över, eftersom alla karaktärer behövs i kampanjen. Är spelarna för många får de tillsammans med SL skapa fler karaktärer. Som du kanske märker finns inte heller karaktärernas bakgrund med, så dessa får ni skriva själva...

1. Prima Took

Tack till: Markus Palmenäs som skapade karaktären.

Race: Hobbit

Profession: Scout

Realm: Essence

Age: 43

Gender: Male

Personality: Fun loving

Motivation: Destroy evil

Alignment: Good

ST: 50   AG: 90   CO: 70   IG: 88    IT: 72   PR: 90   AP: 76   Lvl: 3   EP: 30 000   PP: 0   DB: +5

Languages: Kuduk 5, Westron 5, Sindarin 3

Spell lists: Inga

Skills: Samma som Drogo Took.

Hits: 55

Kommentar: Har en hund som han rider på!

Utrustning: Dog, Short Sword +15, Short Bow, samt diverse skräp.

Pengar: 2 gp, 2 sp, 9 bp, 8 cp.

2. Drogo Took

Tack till: Karin Eriksson som spelat karaktären.

Race: Hobbit

Profession: Scout

Realm: Essence

Age: 43

Gender: Male

Personality: Brave, Friendly, Optimistic

Motivation: Adventure

Alignment: Good

ST: 51(-20)   AG: 90(+25)   CO: 38(+15)   IG: 48(0)    IT: 90(+5)   PR: 43(-5)   AP: 93   Lvl: 1    EP: 15 000   PP: 1   DB: +25

Languages: Kuduk 5, Westron 5, Sindarin 2, Adunaic 2

Spell lists: none

Skills: No armor +35, 1-H edged +21, Thrown +36, Missile +41, Climb +41, Ride +11, Swim +1, Track +6, Ambush +2, Stalk/Hide +27, Pick lock +7, Disarm trap +17, Perception +28,

Hits:50

Utrustning: Short sword, Clothes, weapons belt, belt pouch, personal effects, sling, composite bow, 20 arrows, backpack, 20 sling stones, waterskin, 3 torches, handaxe, 2 quiver.

Pengar: 4 gp, 2 sp, 4 bp, 8 tp.

3. Gondor

Tack till: Krister Fredholm som skapade karaktären.

Race: Noldo-elf

Profession: Ranger

Realm: Channeling

Age: 7009

Gender: Male

Personality: Cool, Respectful, Brave

Motivation: Adventure

Alignment: Neutral

ST:71(0)   AG: 63(+15)   CO: 90(+20)   IG: 64(+5)    IT: 23(0)   PR: 79(+20)   AP: 69   Lvl: 4    EP: 40 000   PP: 0    DB: +15

Languages: Adunaic 4, Quenya 5, Sindarin 5, Westron 5, Khuzdul 5, Kuduk 5, Rohirric 2, Silvan 1.

Spell lists: Path mastery, Nature's guises (20%), Nature's ways, Surface ways (25%), Nature's movement (25%).

Skills: No armor +25, S. Leather +15, R. Leather +5, 1-H edged +18, 1-H concussion +18, Missile +90, Climb +52, Ride 37, Swim +52, Track +37, Ambush +3, Stalk/Hide +38, Pick lock +15, Disarm trap +15, Read rune +15, Use item +5, Perception +23.

Hits: 90

Armor: Soft leather

Kommentar: Bör få någon av de PP höjande ringar som man finner i Tvillingsvärden.

Utrustning: Longbow, belt pouch, clothes, personal effects, soft leather armor, crossbow, broadsword, 3 quiver, 33 arrows, backpack, waterskin, handaxe, war dog (Beleganca, Q. Mäktiga käftar), short sword.

Pengar: 2 gp, 2 bp, 6 cp.

4. Gilheru

Tack till: Oskar Eriksson som skapade karaktären.

Race: Silvan-elf

Profession: Ranger

Realm: Channeling

Age: 867

Gender: Male

Personality: Serious, Cool, Tolerant

Motivation: Adventure

Alignment: Good

ST: 39(0)   AG: 79(+15)   CO: 90(+10)   IG: 36(+0)    IT: 23(0)   PR: 79(+10)   AP: 72   Lvl: 3    EP: 30 000   PP: 0    DB: +15

Languages: Quenya 2, Sindarin 5, Silvan 5, Westron 5, Khuzdul 5, Adunaic 3, Dunael 2, Rohirric 2.

Spell lists: Path mastery (20%), Moving ways, Nature's ways (20%), Nature's guises.

Skills: No armor +25, S. Leather +15, R. Leather -5, 1-H edged +16, 2-Handed +16, Missile +86, Climb +49, Ride 19, Swim +74, Track +14, Ambush +4, Stalk/Hide +36, Pick lock +5, Disarm trap +5, Read rune +5, Perception +21.

Hits: 62

Armor: Soft leather

Kommentar: Bör få någon av de PP höjande ringar som man finner i Tvillingsvärden.

Utrustning: Longbow, weapons belt, belt pouch, clothes, personal effects, soft leather armor, broadsword, battle-axe, waterskin, quiver, 20 arrows, backpack, arm+leg greaves (leather).

Pengar: 4 gp, 5 sp, 6 bp.

5. Bifur

Tack till: Bobo Skillinghaug som spelat karaktären.

Race: Dwarf

Profession: Warrior

Realm: Essence

Age: 43

Gender: Male

Personality: Serious, Hot-headed

Motivation: Destroy balrogs

Alignment: Good

ST: 90(+15)   AG: 86(0)   CO: 90(+25)   IG: 78(+5)    IT: 78(0)   PR: 73(-5)   AP: 46   Lvl: 1    EP: 15 000   PP: 0   DB: 0

Languages: Khuzdul 5, Sindarin 3, westron 5, Quenya 1, Umitic 3.

Spell lists: Unbarring ways (3%)

Skills: No armor +5, Chain +5, 1-H edged +28, 1-H concussion +38, 2-Handed +48, Thrown +8, Climb +6, Ride +6, Track +11, Ambush +1, Stalk/Hide 0, Pick lock +10, Disarm trap +5, Trap building +25, Perception +10

Hits: 65

Armor: Chain

Utrustning: Battle-axe, chain armor, handaxe, mace, belt pouch, weapons belt, clothes, flint&steel.

Pengar: 1 gp, 9 sp, 8 bp, 9 cp, 9 tp.

6. Fingolfar

Tack till: SL som skapade och spelade den här karaktären.

Race: Dunadan

Profession: Mage

Realm: Essence

Age: 127

Gender: Male

Personality: Friendly

Motivation: Destroy evil

Alignment: Good

ST: 36(+5)   AG: 74(0)   CO: 84(+15)   IG: 98(+20)    IT: 93(+10)   PR: 66(+5)   AP: 26   Lvl: 1    EP:15 000   PP: 2(plus en +2 spell adder ring)   DB: 0

Languages: Adunaic 4, Westron 5, Sindarin 4, Quenya 5, Kuduk 5, Silvan 2, Khuzdul 2.

Spell lists: Earth law, Fire law.

Hits: 34

Utrustning: +2 spell adder ring, handaxe, broadsword, belt pouch, weapons belt, clothes.

Pengar: 2 gp.

BLANDAT STUFF

Odödlighetens smaragd - vad är egenligen Smaragden? Den äger förmågan att göra sin ägare odödlig, liksom Den enda ringen förlänger sin ägares liv. I själva verket så är Smaragden och Ringen "tvillingar", de smiddes båda av Sauron år 1600, andra åldern, i Orodruins vulkan. Smaragden gömdes av Sauron och han glömde bort den med tiden. En ung man var en dag ute på äventyr och gick i sömnen ända in i Barad-dûr och tog Smaragden och gick ut igen. Efter ett tag så förstog mannen att han var odödlig såsom alverna och dessutom osårbar. Han blev mycket lycklig. Efter flera hundra år tog han anställning hos en bonde och så stal plötsligt en gris hans fina smaragd. Sauron hade plötsligt kommit ihåg Smargden och gick för att ta den så att den kunde hjälpa honom i hans letande efter ringarna och när han upptäckte att den var borta började han genast söka efter den, den skulle kunna vara alltför mäktig i hans fiendes hand...
Skatten i grottan vid Minas Tirith - skatten tillhörde från början en dvärg, han var på väg hem från Moria, där han gjort många arbeten, men han var tvungen att vända tillbaka till sina hemorter. Han gömde sin enorma skatt (nåja, SÅ stor var den ändå inte) inne i grottan och tänkte sedan gå tillbaka dit och hämta den, men han blev dödad av ett par orcher tre dagar senare. Skatten består av guld, sliver, mithril och ädelstenar. SL skall slå 3 penga-slag och ett magiska föremål-slag.

Alla karaktärer är Copyright respektive författare och får inte spridas vidare utan författarens skriftliga tillstånd, ej heller säljas, de får bara användas för personligt bruk. Samma regler gäller för kampanjen som är Copyright Måns Eriksson.