Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

Den svarta stenen

Förord

Detta äventyret skrev jag för flera år sedan och fienderna är mycket svåra. Att jag trots detta lagt upp äventyret beror på att det finns mycket få MERP äventyr på internet och jag tänkte bidra med ett själv. Rp bör vara ganska bra (level 5-10), men de kommer få svårt oavsett hur bra de är. Rp måste ha med en Mage, som kan Fire Law/Lofty Bridge, samt någon som kan Dvärgiska för att klara äventyret utan alltför stora problem. Rp kommer bli oerhört rika efter äventyret men Sl bör tänka på hur mycket pengar de kan bära med sig (På fångarna på fortet kan man t.ex. inte bära hela skatten samtidigt). Totalt får Rp nog "BARA" 10% av skatten var, eftersom de inte kan bära med sig allt (200 mynt oavsett sort väger 1 kg, undantag: Mithril, 400 mynt:1 kg). Mycket Nöje!!!

Intrig

Rp ska hitta "den svarta stjärnan" åt Blå bergens dvärgakonung. För att veta var den finns måste de hitta "svarta stjärnans bok". För att hitta boken måste Rp själva bestämma vart de reser för att få information. Alla platser är numrerade med 1-5 för att SL ska veta hur mycket information Rp får på platsen. Dvärgarna ger Rp givetvis rikligt med pengar, att köpa proviant för. Rp får 1 år på sig. När Rp tillslut begett sig till slutorten blir det en mycket svår strid med en stark demon -under vattnet.

Del I, Jakten kan börja

Inledning

Var, när och hur Rp få uppdraget spelar ingen större roll. De är förhoppningsvis så berömda så att dvärgakungen helt enkelt skickar ett bud åt dem. På ett eller annat vis hamnar i alla fall Rp i blå bergen (blue mountains). När Rp slutligen möter dvärgakonungen förklarar han deras uppdrag. Erat uppdrag blir att återfå den svarta stjärnan och återvända hit till oss. För att få reda på var den finns måste ni hitta svarta stjärnans bok. I svarta stjärnans bok står det var ni hittar stenen. Bege er dit och återta stenen. Jag vill att ni är tillbaka om ett år. Ni får 100 mp* var. Accepterar ni uppdraget? Rp får dessutom så mycket proviant, som de vill ha och det får varsin mithrilring (+5 DB, +5 resist essence, +5 resist fire/heat). Om RP sviker dvärgakonungen (accepterar uppdraget för att kunna få stjärnan för egen räkning) kommer de att för all framtid vara jagade av alla dvärgar. *1 mp=100 gp=1000 sp.

Den svarta stjärnan

"stjärnan" har en del effekter. +10 DB, +10 i alla RR:s, PP*2 (om PP är 0 blir det 1) Den ger också +5 i Perception och då den är fäst i dvärgakonungens krona fungerar den även som en hjälm. Den är värd 1000 mp.

Jakten på boken

Alla platser är graderade med 1-5.
1, Det finns ingen viktig kunskap om stjärnan här.
2, Det finns en legend om stjärnan här, men den ger Rp ingen hjälp.
3, Rp kan få någon mindre ledtråd, som dock är oviktig.
4, Rp kan få ganska mycket information.
5, Om Rp letar på rätt platser kan de få mycket viktig information.

De olika platserna

Blå bergen(Blue mountains), 4
Om Rp frågar lite till kan de få lite information om historia och traditioner. Den smiddes av några mästersmeder under andra åldern. Den består till 90% av mithril och resten är en okänd metall. Dvärgakonungen brukar ha den i sin krona. Den stals för några år sedan.
Bri(Bree), 2
Det finns en legend om den dvärgiska stenen, men den ger Rp ingen information.
Fylke(The Shire), 2
Se Bri(Bree) ovan.
Moria, 1-5
Slå 1T00 Perception med följande modifikationer:
-100 Om man lyckas hittar man Stjärnans bok och får 700 EP.
-50 Man hittar en dvärg, se 4.
-30 Man ser en flyende dvärg, se 3.
-10 Man hittar en mithrildolk (+5 OB, +1 pick lock/disarm trap), se 1.
-10 Man sr två orcher i bakhåll, se 2.
  1. 2 orcher hoppar på er bakifrån.
  2. Ni ser 2 orcher bakom ett stenblock.
  3. Ni upptäcker en flyende dvärg, efter honom kommer 2 orcher.
  4. Ni möter en dvärg som heter Urlin han talar: Khuzdul(5) och Sindarin(1) Han säger att hans far skrev ner boken och han hjälper er att hitta den. Hans far, Turlin dog i strid med en balrog. Om Rp kan tala med honom, se 5.
  5. I ett litet rum med en stor staty, finns stjärnans bok. När ni lyfter upp den stängs dörrarna (går ej att få upp på 2 minuter) och statyn blir en golem. När striden är slut, se 8.
  6. Ni hör ljudet av trummor och skrik. Orcherna och trollen är på väg, se 7.
  7. Orcherna kommer närmare och just när det ska anfalla er, så uppenbarar sig en svart gestalt och de flyr. Det är en balrog som attackerar er (fly), se 9.
  8. Ni har nu boken, men ni har inte tid att läsa den, se 6.
  9. Ni flyr ut ur Moria över Khazad Dum. Efter en lång flykt kommer ni ifrån balrogen.
Mordor eller Isengard, 1
Om Rp är så dumma så att de beger sig dit får de skylla sig själva. Till att börja med attackeras de av ca 100 orcher. Om de inte dör blir de troligtvis slavar eller liknande.
Harad, 1
Inget annat än att Rp blir överfallna av 5 medlemmar av Fishës sekt (se sektsmedlem).
Iron Hills/Grey Mountains, 3
Språkkrav: Khuzdul(3) Rp får veta lite om stenens bakgrund och råds att bege sig till Blå bergen.
Rivendell, 3
Ni får veta lite om stenens bakgrund. De råder er att åka till Minas Tiriths bibliotek.
Lórien, 2
Språkkrav: Betheur(Silvan)(3)/Sindarin(4)/Quenya(4) Ni får knappt veta något och anvisas till dvärgarna.
Minas Tirith, 5Rp går troligtvis till det stora biblioteket, där de efter långt letande (slå 1T100 för varje person som letar en hel dag. Om det står att ni ska modifiera nästa tärningsslag gäller det bara den Rp som slog fram resultatet. <03=Ni hittar något, gå till. 04-10=Ni är inte långt ifrå, -5 på nästa slag. 11-24=-1 på nästa slag. 25-75=Inget särskilt händer. 76-94=+1 på nästa slag. 95-97=+3 på nästa slag. 98-99=+5 på nästa slag. 100 (00)=>Totalfummel=+15 på nästa slag, alla andra Rp har också +3, se 3. Om inte annat är angivet, se 2. Detta systemet används för att ge lite mer realism i letandet, och att om de etar på rätt plats hittar de lättare.
  1. Ni har hittat en bok där det står att Stjärnans Bok försvann in i Moria. ge Rp som hittade den +50 EP.
  2. Ni hittar inget idag, varje Rp får i alla fall 10 EP, Dessa modifieras så att om en Rp t.ex. har +1 på letandet får han -1 EP. Om en Rp fummlar får han inga EP.
  3. 1T00: 1-25: Du lyckas välta omkull en STOR bok och pappren flyger åt alla håll. Du och de andra Rp måste (MÅSTE) plocka upp alla pappren, inget mer sökande idag. 26-40: Du hittar en bok som du tycker är mycket (MYCKET) intressant, du läser hela dagen. De andra får dock ingen modifikation (av ditt slag), om Rp inte kan läsa hittar denne något annat intressant. 41-50 En Stor (STOR) bok faller ner i huvudet på dig. Du svimmar och kan inte leta mer idag. 51-75 Du hittar en skattkarta i en bok och beslutar dig för att leta efter skatten. Det är upp till er om de andra ska följa med. Givetvis har någon annan redan varit här före er, men av ren välmening lämmnat kartan. 76-89 Ni dras in i något äventyr, t.ex. ett mord och Sl konstruerar ett miniäventyr för er som tar minst en dag. 90-94 Ni tror er veta precis var boken finns, nämligen i en av Sl vald plats. Rp som fick resultatet tror på det och det är de andras sak att vara så dumma så att de följer hans exempel. 95-96 Att ni inte tänkte på det! Boken finns givetvis på samma plats som Stenen, ni börjar istället leta efter massor av fakta om stenen, dock inget viktigt. De riktigt taskiga resultaten: 97 Alla är helt bombsäkra på att boken finns på en av Sl vald plats. 98 Typiskt, någon idiot (IDIOT) har tänt eld på biblioteket, rädda sig den som kan!, ni kan ge upp Minas Tirith. 99 Du tittar ut genom fönstret och ser ARGGGHH det kommer en meteorit emot oss FLY!!!, Vilken OTUR att den skulle mosa hela biblioteket. 00 TYPISKT att Sauron skulle besluta sig för att invadera Minas Tirith just idag...
Om Rp letar nå´n annan stans, 1

Nå kompis vart ska vi nu´rå?

I Stjärnans bok står det att den går att finna i Fishës tempel på Fishës ö, utanför Tolfalas. Ni varnas för pirater. Fishësekten finns på ön och de kan bruka magi. Det är svårt att hitta Fishë. Fishë är mycket farlig. Han är en vattendemon.

Del II, Piraterna

När Rp får veta att den finns på en ö i Tolfalas skärgård beger de sig (troligtvis) till Pelargir och köper en båt:
Båt  Kostnad köp  Kostnad hyr  Antal personer  Färdighetsslag*  Resetid till Fishës ö 
Kajak  6 gp  4 gp  Boat-handling R, Kanoeing (AS) SF, Skywatching M  För lång, ½ år (lycka till med mat) 
Kanot  6 gp  4 gp  Boat-handling R, Kanoeing (AS) (SF+EH)/A, Skywatching M  För lång, 5 månader 
Roddbåt  8 gp  5 gp  Boat-handling SF, Sky-watching M  ½ år 
Liten segelbåt  130 gp  80 gp  Boat-handling EH/2*VH, Skywatching M  10-20 dagar 
Medelstor Segelbåt  150 gp  130 gp  12  Boathandling EH/VH+H/3*H, Skywatching >M  9-19 dagar 
Stor segelbåt  200 gp  170 gp (20 m. besättning)  25  Boathandling VH, 2*H, 3*M, Skywatching M  7-17 dagar 
Stort skepp  10000 gp  9000 gp  400  Boat-handling VH*3, H*10, M*15, E*20, Skywatching 2*M/H  3-4 dagar 
Kodnyckel för tabellen:
A=Absurd
AS=Athletic Skill
E=Easy
EH=Extremly Hard
H=Hard
L=Light
M=Medium
R=Routine
SF=Sheer Folly
VH=Very Hard
*=Gångertecken
/=Alternativt
*Genom att hyra besättning behöver man inte slå några färdighetsslag. Om man hyr skepp och besättning kostar det lika mycket som att köpa båten. Om man köper båt och hyr besättningen kostar det (Köp-Hyr)mer gp.
Ett Exempel:
2 Rp hyr en kanot och betalar alltså 2 gp var. För att lyckas få ut båten måste en av dem slå ett R -slag i Boat-handling. För att hitta rätt måste en av dem slå ett M-slag i Skywatching. För att klara de starka vågorna måste: En av dem slå ett A-slag i kanoeing ELLER Den ena slår ett EH-slag och den andra ett SF-slag.

Piraterna

När Rp är mycket nära (ett par timmar ifrån) ön anfaller piraterna. De har en stor båt med 20 pers. Folkslag:Corsairs. Förutom 20 pirater är det 2 styrmän och 1 kapten. Rp är mitt ute på havet och har (väl) bara ett val (slåss). På skeppet finns massor av pengar:3000 gp. Det finns massor av vapen av normal kvalité, samt gott om vin och mat och till och med lite lembas. Rp får se upp så att de inte antänder något i krutförrådet, för då flyger hela skeppet i luften.

Fishës ö

Rp når Fishës ö efter ett par timmar. Här hamnar de också om de blir fångade av piraterna. Rp ser en hamn. Det är svårt att ta sig in i hamnen. Runt hamnen är det berg och klippor. På vardera sida om hamnen finns det ett vakttorn (3). Det finns ett par bryggor. Det finns 2 lagerlokaler (1A och B), ett skeppsvarv (2), en huvudbyggnad (4), samt "det finare huset"(5), som ligger söder om huvudbyggnaden. PCA=Chans att det finns en pirat här (%på 1T100). N=Norr, Ö=Öst, V=Väst, S=syd
  1. A:Norra lagret, här finns sammanlagt 3000 gp, vapen med antingen +5 bonus eller 50% vikt. Det är alltid 5% chans att det finns en pirat här. B:Södra lagret, här finns allt som inte är vapen, pengar eller juveler. Mat, örter, kläder och dryck finns bl.a. här. PCA=10% C:Det finns också ett stall bakom hus 1B. Här finns 6 hästar och en ponny. PCA=15%
  2. A:Skeppsvarvet, här byggs det skepp. PCA=100%, 2-6 pirater. B:Detta är förrådet till skeppsvarvet. Här finns alla möjliga verktyg och arbetsredskap. PCA=90%, här finns (6-antalet pirater i 2A) pirater.
  3. Vakttorn, PCA=100%, här finns två vakna vakter och en som sover.
  4. Huvudbyggnad, längst norrut finns det 2 sovrum, med dörrar mellan varann. En dörr från varje sovrum leder ut till hallen. Från hallen kan man komma ut ur huset(V), det finns en matsal(S). Från matsalen kan man komma till ett kök(SV), eller matförrådet(SÖ). Det finns en dörr mellan kök och matförråd. (Hoppas att jag beskrev kartan bra nog). I sovrummen finns det lite småmynt=2T100 tp, 1T100 bp här finns det 6-12 pirater. PCA=100%
  5. Befälens Byggnad, här bor kaptenen och styrmännen. Byggnaden ligger vägg i vägg med huvudbyggnaden, som är i norr. I norra rummet är kaptenens hytt. Totalt kan Rp hitta 10 gp i kaptenens rum. Söder om kaptenens rum finns de 3 styrmännens rum. Här finns 1 styrman. Totalt hitta Rp här 20 sp.

Strid

(Nästan) oundvikligen måste Rp slåss.

Del III, Fishes ö

Nu börjar Rp (troligtvis) leta efter Fishës tempel. Lite saker händer dock på vägen:
  1. Fishës SjöMitt på ön finns Fishës Sjö. Vattnet helar 2 hits/round tills man återfått 60% av sina totala hits. Det är fullt drickbart. I sjön finns en Liten Kraken, som anfaller er.
  2. Träsket.Här finns 2 Mewlips. De har en gömd skatt med 110 sp 350' från träsket. Det krävs ett -50 Track för att hitta skatten.
  3. Stranden. På en sandstrand finns det ett skrin i sanden (-40 Perception). Medium att låsa upp.
  4. Ni når Fishës skog. Det finns en lagerlokal, en huvudbyggnad (liknar piraternas och översteprästens rum. I övrigt finns det ett stort vitt tempel, med en rund blå kupol på taket. Misslyckande ger en "A" Puncture critical till öppnaren. I skrinet finns det 8 gp och 10 sp.
  5. Del IV, Fishës Tempel

    Runt ingången finns det två vakter. Vakterna kastar WATERBALL tills deras PP är slut.

    Rummen

    Plan0:
    1. Ingång, leder till 2.
    2. Hall, tre dörrar (från vänster) 1 leder till 4A, 2 till 3 och 3 till 4B.
    3. Offersal. Detta ovala rum har 5 statyer på vardera sida, samt en på varje sida av dörren. En jättestaty av Fishë finns bakom altaret. En överstepräst finns vid altaret.
    4. A, Pelarsal, dörr till 5A och 2. B Pelarsal, dörr till 5B och 2.
    5. A, Pelarsal, dörr till 4A och 6A, B se 5A fast dörrar till B.
    6. A och B, Bibliotek, här finns böcker i hyllor. en runsten finns (M Read rune, språkkrav:Haradic 3). Det står: ta ut den svarta boken om Mordor, om ni vill ner till Fishë. När en Rp tar ut boken öppnas en lönndör. Bakom dörren finns det två statyer, en röd en blå. Rp ska gå bakom rätt staty. Blå är rätt. Om röd: 3 slash och 2 crush criticals (UM). Bakom den blå statyetten finns en lucka ner till plan 1.
    Plan1:
    1. Ni kommer ut ur en stor staty. Det står en stor staty på varje sida av er. Vid väggarna V och Ö finns 16 staty/vägg. Vid väggen S finns ett rum med en stor dörr. På vardera sida av rummet finns det två stora statyer. Dörren går till 2.
    2. I detta rummet finns en lucka ner till plan 2. En dörr (S) leder till några grottor, som går nästan helt runt templet. En dörr till rum 1 finns också.
    Plan2:
    1. En trappa leder ner hit till plan 2. N, Ö och V: Vägg, S: dörr till rum 2.
    2. Hall, ni kommer in i en hall som går från N till S. I S finns en dörr till rum 5. I N finns en dörr till rum 1.
    3. A och B:SkattkammareI varje rum (A+B) finns det 3000 gp vardera. En runsten finns i N. Läskrav: haradic/apysaic (3), samt read rune VH. Inskription: Ta er i akt!. Bakom runstenen finns en dörr till rum 4 (A till A, B till B).
    4. A och B:Demonkammare, här inne finns det en Fishëdemon. 4' vatten. Hober blir alltså täckta av vatten. Fishëdemonen kastar waterballs till PP är slut. Observera att fishëdemonen kastar två waterballs samtidigt utan extra kostnad. Demonen kan inte följa efter Rp, eftersom den andas med gälar.
    5. En stege leder ner till Grottans 1:a plan, rum 1. En dörr i NV leder till 3A, en dörr i NÖ leder till 3B.
    Grottorna
    Plan1:
    1. En Stor port i Galvorn (!) leder till rum 4. Den har 5 lås och en inskription. Språkkrav: black speech (3), read rune VH. En överstepräst finns här, han har två nycklar, som passar in i porten. Ett rostigt järngaller (kan lätt slås in eftersom Rp ej har nyckeln) leder till rum 2.
    2. Vaktrum, här finns de som vaktar (enligt deras mening:passar upp) Fishë. 3 vakter, med de tre övriga nycklarna, samt 1 medlem. En öppning leder till rum 3 och en annan till rum 4.
    3. Stjärnans Rum, på en pedistal mitt i rummet står den svarta stjärnan. Ett pergament ligger i öppningen (Perception M). Det står skrivet på hastig dvärgiska, språkkrav: khuzdul (4) samt EH read rune. Det står: Ta er i akt, ty golvet är en fälla. När ni tar Kung Khurin IV stjärna kommer spjut upp ur golvet. Ni bör undvika detta genom att använda Quendis Krafter. En flammande cirkel eller flammande aura an skydda er. Må Khurin IV få sin stjärna tillbaks. Dvärgen som skrivit detta menar att Rp ska gå och ta stenen och sedan kasta en Circle afleme eller en Aura aflame (fire law 9 och 10), för att oskadliggöra fällorna, som ej tål vissa eldbesvärjelser. Det går dock lika bra att flyga över golvet. Om en Rp ska ta sig tillbaks utan magi krävs ett A Movmentslag i den rustningen man har, scouts har dock -45 istället för -50.
    4. Demonkammare, här finns en Fishëdemon. rummet är till 6' täckt med vatten och Rp har -10 på alla attacker.
    5. Fishës rum, Till slut har Rp äntligen (?) kommit hit för att bekämpa Fishë. Hela rummet är täckt av vatten, som med magi hålls kvar i rummet. Fishë sitter mitt i rummet. Bakom honom finns en lucka. Det är i stort sett omöjligt att ta sig dit utan att döda Fishë. Fishë kastar waterballs (1 waterball för honom:3 waterballs på samma mål utan extra kostnad), eller använder sina vapen. En Rp kan (utan att använda waterlungs klara sig under vattnet i 6 rundor, innan han/hon måste gå ut och hämta luft 1 1T6 rundor. Fishë kan precis som de andra demonerna inte gå ut ur rummet, men man kan å andra sidan bara skada honom i rummet. Fishë tar ingen skada av water law magi, och endast halv skada av fire law. Han tar bara 1/4 skada (avrunda uppåt) av annan magi/vapen. Fishë regenererar 1 hitpoint/Runda. Efter en hård strid som Rp förhoppningsvis överlever kan de ta sig ner till plan2.
    Plan2
    1. Rp kommer ner i en hall. S finns tre vägar, V: rum 2, S: rum 3, Ö: rum 4.
    2. Här finns en Fishëdemon i en damm.
    3. Fängelse, ett galler som är låst. (Rp har nyckeln, en av de 5 som öppnade Fishës port. Här inne sitter en dvärg, han har inga vapen. Han är den tidigare utskickade dvärgen, som misslyckades med sitt uppdrag. Han heter Stulin.
    4. Gången slutar i en lucka ner till plan 3.
    Plan3 Efter en lång vandring kommer Rp ut på klippstranden i öns Ö del. Rp kan möta medlemmar eller vakter till Fishë, som är något arga på dem. Deras enda sätt att ta sig hem är med båten som tog dem dit.

    Om Rp blir fångade

    De hamnar i fängelset på grottans 2:a plan. och kan ta sig ut utan alltför stora problem. Fishë är ju nästan odödlig.

    Avslutning

    Efter en låååång resa är Rp äntligen tillbaks i Blå Bergen för att hämta ut sin belöning, 101 mp/man (det sista får de av Stulin). De får också var sin hedersmedalj (denär ovärdelig och går inte att sälja).

    Hur många EP?

    Varje Rp bör få 500 Ep för varje avklarad del (totalt 2000). De bör få runt 1000 Ep för resan. Om de räddar Stulin får de dessutom 500 Ep extra. Dessutom får de Ep enligt vanliga regler.

    Del V Varelseindex

    Här finns en samlad beskrivning av alla varelser.

    Monster

    Varelse  Nivå  BD  Rustningstyp/Nat. skydd  DB  Sköld  MEOB/POB  MIOB/SOB/Critical Type  General skills  Subterfuge skills  Ambush  Språk  Spell lists 
    Balrog  60  368  Plate  60  Nej  TH/+193  WP/+210/Huge  35(swin and climbing)  36(S/H Only)  Ambush +10  Black Speech (5)  se Grundreglerna för mer info. 
    Fishëdemon  35  220  Plate  50  Nej  TH/+145  WP/+137/Huge  Black Speech (2)  Water Law, Ice Law, Light Law (100) 
    Golem  15  160  Plate  40  Nej  MA/+110  -/Regular 
    Kraken  15  139  Nej  50  Nej  Grapple/+60  -/Large 
    Mewlips  60  Nej  35  Nej  WE/+55  -/Regular 

    Människor och svartfolk

    Varelse  Nivå  BD  Rustningstyp/Nat. skydd  DB  Sköld  MEOB/POB  MIOB/SOB/  General skills  Subterfuge skills  Ambush  Språk  Spell lists (PP) 
    Fishësektsmedlem  41  Nej  10  Nej  DA/+8  DA/+7  17  -25  Haradic (5), Black Speech, Westron, Apsyaic (3)  Water Law, Ice Law (8) 
    Fishësektsvakt  60  Nej  15  Nej  BS/+70  CB/+43  18  10  -25  Haradic (5), Black Speech (3)  Water Law (6) 
    Orch  79  Chain  30  Ja  HA/+63  SB/+40  18  12  +1  Orcish (5), Black Speech (3) 
    Pirat  45  Nej  15  Nej  SC/+55  SB/+35  30  +1  Adûnaic (5), Westron, Haradic (4) 
    Piratkapten  82  Nej  15  Nej  SC/+125  CP/+75  30  19  +1  Adûnaic, Westron, Haradic (5) 
    Styrman  63  Nej  15  Nej  SC/+93  SB/+50  30  +1  Adûnaic, Haradic (5), Westron (4) 
    Troll  12  134  Rigid Leather  30  Nej  CL/+106  TRock/+108  31  -25  Black Speech (4) 
    Överstepräst  10  69  Nej  10  Nej  DA/+10  DA/+5  16  16  -25  Haradic, Black Speech, Apysaic, Westron (5), Varadja, Adûnaic (2)  Water Law, Ice Law, Wind Law, Lofty Bridge, all open Essence Spell lists (30) 

    Spelledarpesoner

    * Har tagits ifrån honom. 
    Varelse  Nivå  BD  Rustningstyp/Nat. skydd  DB  Sköld  MEOB/POB  MIOB/SOB/Critical Type  General skills  Subterfuge skills  Ambush  Språk  Spell lists 
    Fishë  55  380  Plate  60  Nej  TH/+228  WP/+216  15  Black Speech (5)  Water Law, Ice Law, Light Law (95) 
    Stulin  50  Chain  20  */+85  */+50  42  35  +3  Khuzdul (5), Westron (4), Sindarin (3) 
    Urlin  99  Chain  40  Ja  DX/+100  SB/+73  27  17  +1  Khuzdul (5), Westron, Sindarin (3) 

    Frågor?, maila mig. Av: Anders Arvidsson