Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!
NYA REGLER FÖR HUR DU SKAPAR EN ROLLPERSON

Dessa regler är Copyright © Måns Eriksson 1998. De får endast användas för privat bruk och får ej säljas eller spridas vidare utan författarens skriftliga tillstånd. Ett sådant kan fås via att maila till maans@for-president.com . Har du frågor, kommentarer eller något annat kan det skickas till samma adress.

BP
Om rollpersonen startar med 150 BP får han +3 på slaget för socialt stånd, 175 BP ger +5. Detta beror på att man genom åren har kommit upp sig tack vare sina hjältedåd. Startar man med 150 BP eller mer måste rollpersonens ålder vara över 25 år. Startar man med 175 BP får man dessutom 1T6 HP från start.

BÄRFÖRMÅGA
Din RPs bärförmåga kan beräknas på olika sätt. Alternativ ett är att den är RPs STY kg. Alternativ två är att den är medelvärdet av RPs STO och STY (STO+STY/2) kg. Alternativ tre är att den är FYS kg. Alternativ fyra är att den är medelvärdet av STY och FYS (STY+FYS/2) kg. Avrunda alltid uppåt.

MAGI
En magiker kan skaffa sig vilka magiskolor som helst från början. Men man bör dock tänka på vad som är rimligt. Att en vanlig liten mentalist kan Contorism är inte särskilt troligt. Vill RP lära sig nya magiskolor senare i spelet får han lära sig vilken han vill, förutsatt att han finner en lärare vill säga, undantag Stavmagi, vilken kräver ett nytt magiföremåslag.

MAGIFÖREMÅSLAG
När man skapar RP ska man slå under eller lika med PSY+INT som magiföremåslag och inte PSY+INT/2. När spelet väl har startat gäller dock PSY+INT/2. Man drar dessutom bort/lägger till sin ras’ PSY modifikation på slaget - fast tvärtom. En dimalv med +5 på PSY drar alltså ifrån fem från sitt slag. Blir resultatet lägre än ett räknas det ändå som ett. En goblin med –2 i PSY lägger alltså till +2 på sitt slag. Åldersmodifikationen räknas ej in.

VAPEN
Vem som helst kan egentligen slåss med en dolk, om man så bara har sett det göras en gång. Därför föreslår jag att man i närstrid alltid får +5 på CL om vapnet man använder är ett svärd, en dolk eller en påk/klubba.

SPRÅK
Efter att ha hört ett språk talas mycket får man automatiskt BFV 1 i språket. En dvärg får alltså, trots att han bara har Dvärgiska som sitt modersmål, om han är född och uppvuxen i Chronopia automatisk kanske BFV 3 i Chronos. Ett annat förslag  är att alla raser har Chronos och sitt gamla modersmål som modersmål, men bara halva BFV:et på Chronos (om de inte har det som ett normalt modersmål).

ANVÄNDA MAGI
Om man misslyckas med en besvärjelse så skall man slå 1T10. Här nedan följer resultatet för vad som händer. Tabellen kan också användas vid snedtändning men då är det 1-6 som är snedtändning och 10 som är ingen effekt.
1-6 Ingenting händer.
7-8 Besvärjelsen får avsedd effekt, fast inte på avsedd plats eller på avsett mål…
9 Besvärjelsen drabbar magikern själv.
10 Snedtändning!!!

ALVER
Alver kan bli hur gamla som helst och kan inte dö av ålder eller sjukdomar. De får därför inga effekter av åldern (gäller ej stadsalver). Gäller dock ej INT, KAR och PSY som höjs/sänks som vanligt. Alver får dessutom +5 på slaget för syn och hörsel.

SYN&HÖRSEL
Alver får som tidigare nämnt +5 på slagen för syn och hörsel. Alla raser som har mörker-/infrassyn får automatiskt +3 på slaget för syn.

UNDRE VÄRLDEN & STADSKÄNNEDOM
Har man som t. ex. en tjuv eller lönnmördare bokstavligt talat vuxit upp i den undre världen får man gratis +10 i BC i Undre världen. Detta kan modifieras efter SLs tycke och smak. Alla dvärgar får automatiskt +10 i BC på färdigheten Stadskännedom (Stubbsta’n), alla alver +10 på Stadskännedom (Melindh) o.s.v.

MEDITATION
Om den som skall meditera är mycket upprörd får den –5 på CL om han inte har en meditari som då inte ger + på CL.

FULLMAKT
Som en magiker (magiutövare) har bott i Chronopia i mer än tre år har han automatiskt en fullmakt och en licens per 5 år han har bott där.

GEOGRAFI
En resenär får gratis +5 på BC i färdigheten Geografi.

PRISER
Om man köper ett vapen tillverkat av en annan ras (t. ex. ett troll vill köpa en högländsk ryttarbåge) ökar priset med *1,5 till *5. ”Chronopiska vapen”, vapen i övriga handböcker (förutom Vapen&Rustningar och om det inte står t. ex. Marajiputtisk kroksabel) och vapnen i grundreglerna kan vem som helst köpa till normalt pris.

ÄRKEMAGIKER
En ärkemagiker får välja tre magiskolor som yrkesfärdigheter, men om han väljer en magiskola som extra yrkesfärdighet så kostar det inte 20 BP utan 10 BP. Observera att detta endast gäller en magiskola, de övriga kostar som normalt.

HANDLINGAR
Om du använder handlings-systemet från Vapen&Rustningar i Chronopia så får raser som automatiskt är kämpar (dvärgar och svartblod t. ex.) gratis en extra handling i första stridsrundan.