Dessa regler är Copyright © Måns Eriksson 1998. De får endast användas för privat bruk och får ej säljas eller spridas vidare utan författarens skriftliga tillstånd. Ett sådant kan fås via att maila till maans@for-president.com . Har du frågor, kommentarer eller något annat kan det skickas till samma adress.
BP
Om rollpersonen startar med 150 BP får han +3 på slaget
för socialt stånd, 175 BP ger +5. Detta beror på att man
genom åren har kommit upp sig tack vare sina hjältedåd.
Startar man med 150 BP eller mer måste rollpersonens ålder
vara över 25 år. Startar man med 175 BP får man dessutom
1T6 HP från start.
BÄRFÖRMÅGA
Din RPs bärförmåga kan beräknas på olika
sätt. Alternativ ett är att den är RPs STY kg. Alternativ
två är att den är medelvärdet av RPs STO och STY (STO+STY/2)
kg. Alternativ tre är att den är FYS kg. Alternativ fyra är
att den är medelvärdet av STY och FYS (STY+FYS/2) kg. Avrunda
alltid uppåt.
MAGI
En magiker kan skaffa sig vilka magiskolor som helst från början.
Men man bör dock tänka på vad som är rimligt. Att
en vanlig liten mentalist kan Contorism är inte särskilt troligt.
Vill RP lära sig nya magiskolor senare i spelet får han lära
sig vilken han vill, förutsatt att han finner en lärare vill
säga, undantag Stavmagi, vilken kräver ett nytt magiföremåslag.
MAGIFÖREMÅSLAG
När man skapar RP ska man slå under eller lika med PSY+INT
som magiföremåslag och inte PSY+INT/2. När spelet väl
har startat gäller dock PSY+INT/2. Man drar dessutom bort/lägger
till sin ras’ PSY modifikation på slaget - fast tvärtom. En
dimalv med +5 på PSY drar alltså ifrån fem från
sitt slag. Blir resultatet lägre än ett räknas det ändå
som ett. En goblin med –2 i PSY lägger alltså till +2 på
sitt slag. Åldersmodifikationen räknas ej in.
VAPEN
Vem som helst kan egentligen slåss med en dolk, om man så
bara har sett det göras en gång. Därför föreslår
jag att man i närstrid alltid får +5 på CL om vapnet man
använder är ett svärd, en dolk eller en påk/klubba.
SPRÅK
Efter att ha hört ett språk talas mycket får man automatiskt
BFV 1 i språket. En dvärg får alltså, trots att
han bara har Dvärgiska som sitt modersmål, om han är född
och uppvuxen i Chronopia automatisk kanske BFV 3 i Chronos. Ett annat förslag
är att alla raser har Chronos och sitt gamla modersmål som modersmål,
men bara halva BFV:et på Chronos (om de inte har det som ett normalt
modersmål).
ANVÄNDA MAGI
Om man misslyckas med en besvärjelse så skall man slå
1T10. Här nedan följer resultatet för vad som händer.
Tabellen kan också användas vid snedtändning men då
är det 1-6 som är snedtändning och 10 som är ingen
effekt.
1-6 Ingenting händer.
7-8 Besvärjelsen får avsedd effekt, fast inte på avsedd
plats eller på avsett mål…
9 Besvärjelsen drabbar magikern själv.
10 Snedtändning!!!
ALVER
Alver kan bli hur gamla som helst och kan inte dö av ålder
eller sjukdomar. De får därför inga effekter av åldern
(gäller ej stadsalver). Gäller dock ej INT, KAR och PSY som höjs/sänks
som vanligt. Alver får dessutom +5 på slaget för syn och
hörsel.
SYN&HÖRSEL
Alver får som tidigare nämnt +5 på slagen för
syn och hörsel. Alla raser som har mörker-/infrassyn får
automatiskt +3 på slaget för syn.
UNDRE VÄRLDEN & STADSKÄNNEDOM
Har man som t. ex. en tjuv eller lönnmördare bokstavligt
talat vuxit upp i den undre världen får man gratis +10 i BC
i Undre världen. Detta kan modifieras efter SLs tycke och smak. Alla
dvärgar får automatiskt +10 i BC på färdigheten Stadskännedom
(Stubbsta’n), alla alver +10 på Stadskännedom (Melindh) o.s.v.
MEDITATION
Om den som skall meditera är mycket upprörd får den
–5 på CL om han inte har en meditari som då inte ger + på
CL.
FULLMAKT
Som en magiker (magiutövare) har bott i Chronopia i mer än
tre år har han automatiskt en fullmakt och en licens per 5 år
han har bott där.
GEOGRAFI
En resenär får gratis +5 på BC i färdigheten
Geografi.
PRISER
Om man köper ett vapen tillverkat av en annan ras (t. ex. ett
troll vill köpa en högländsk ryttarbåge) ökar
priset med *1,5 till *5. ”Chronopiska vapen”, vapen i övriga handböcker
(förutom Vapen&Rustningar och om det inte står t. ex. Marajiputtisk
kroksabel) och vapnen i grundreglerna kan vem som helst köpa till
normalt pris.
ÄRKEMAGIKER
En ärkemagiker får välja tre magiskolor som yrkesfärdigheter,
men om han väljer en magiskola som extra yrkesfärdighet så
kostar det inte 20 BP utan 10 BP. Observera att detta endast gäller
en magiskola, de övriga kostar som normalt.
HANDLINGAR
Om du använder handlings-systemet från Vapen&Rustningar
i Chronopia så får raser som automatiskt är kämpar
(dvärgar och svartblod t. ex.) gratis en extra handling i första
stridsrundan.