Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

KurrgelGurrglana

Ett äventyr av Hans Josefson


Detta är ett relativt kort äventyr, avsett att spelas på ett eller två spelmöten. Det innehåller väldigt lite färdighetsslag, och därför är rollpersonernas typer oviktiga. De bör dock vara godhjärtade och inte alltför giriga.

Inledning
Rollpersonerna befinner sig på en bar någonstans i Chronopia, gärna i närheten av Basaren, men var som helst i Chronopia går lika bra. De sitter och har trevligt i största allmänhet då en man störtar in genom dörren och stönar:
- Hjälp mig, snälla...
varefter han svimmar. Värdshusvärden lyckas relativt snart väcka honom till liv. Han berättar då att hans dotter har försvunnit, och att han är redo att betala för hjälp. Intresset är dock svalt (dvs ingen utom rollpersonerna är intresserade), och rollpersonerna känner sig förhoppningsvis tvungna att hjälpa honom. Han berättar att hans namn är Edrin, och erbjuder rollpersonerna att följa med honom hem, så att de kan finslipa detaljerna.

Hos Edrin
Edrin bor i ett relativt flott hus alldeles i närheten av baren. När rollpersonerna kommer hem till honom får de slå sig ned i vardagsrummet medan han gör i ordning kaffe. (Han måste ha kaffe för att kunna lugna ned sig, det är inte för att vara artig) Han kommer in i vardagsrummet med kaffebricka, sätter sig ned, tömmer en kopp och börjar sedan berätta: Hans dotter, Azra, har uppenbarligen blivit kidnappad. När han kom in i hennes rum tidigare på kvällen för att se om hon sov var fönstret sönderslaget och Azra borta. Det låg ett brev i sängen, med krav om lösensumma. Det är allt han vet. Han förstår inte varför någon skulle vilja kidnappa hans lilla ögonsten och är fullkomligt förtvivlad. (Så fort rollpersonerna kommer in på ett känsligt ämne börjar han dricka kaffe, ju känsligare äme desto mer kaffe). Skulle någon RP fråga efter barnets mor svarar Edrin att hon dog i barnsäng och dricker därefter en halvliter kaffe på raken. Vad gäller brevet ligger det kvar i Azras rum.

Azras rum
Här finns inte mycket av värde: en liten säng med en fin docka i, en garderob, och en liten kista med diverse leksaker. I sängen ligger ett brev, där det står med fruktansvärt dålig handstil:

"ÅM DU VIL HA DIN DÅTER TEBAKS, SÄT ÄN VÄSKA FULL MÄ PÄNGAR UTANFÖR DÖREN IMORRON. KURRGELGURRGLANA."

Edrin säger att han är beredd att betala, men erbjuder samtidigt rollpersonerna 200 SM var om de hittar Azra innan lösensumman försvinner.
Annat av intresse: på golvet ligger en massa glassplitter och en hammare. På väggen utanför fönstret, eller snarare gluggen (som är på tok för liten för att en vuxen människa ska komma igenom, möjligen ett barn eller en wongos), sitter ett antal spikar (om rollpersonerna lägger märke till dessa och säger detta till Edrin säger han att de inte satt där i morse).

Forskning
Att utforska grannskapet är ganska lätt, det här är ett av de vänligare grannskapen i Chronopia. Vad man kan få reda på är detta:

  1. Det sitter spikar på väggen utanför det krossade fönstret, spikar som inte var där i morse.

  2. En kloaknedgång som ligger cirka 15 meter ifrån fönstret är öppen. På botten av nedgången ligger en hårrosett som Edrin kan identifiera som Azras.

  3. Grannarna hörde ett krasch vid sjutiden på kvällen. (Edrin tittade till Azra vid halv åtta).

Grannarna är misstänksamma mot främlingar, men berättar man att man letar efter Azra blir de genast väldigt hjälpsamma (hon var hela kvarterets gullegris).

Kidnapparna
Av bevisen i och omkring huset kan smarta rollpersoner komma fram till detta: Azra kidnappades vid sjutiden, av någon som klättrade upp på väggen genom att slå in spikar att klättra på, och sedan slog sönder fönstret med hammaren. Därefter släpades Azra ut genom fönstret, varefter hon togs ned i kloakerna. Kidnapparen var heller inte särskilt bra på att skriva. Om rollpersonerna inte är helt bänga kommer de givetvis fram till att kidnapparna troligtvis var gobliner, vilket är fullkomligt korrekt. Att få tag på dessa gobliner är däremot mycket lättare sagt än gjort. Kloakerna är rena labyrinten, och att hitta rätt är i princip omöjligt. Om rollpersonerna vill gå ner ska man dock givetvis inte hindra dem...

Att hitta kidnapparna
Det lättaste sättet är givetvis att bevaka lösensumman och följa efter kuriren... Om rollpersonerna föreslår detta berättar Edrin att han fyller väskan med witten (den mest värdelösa chronopiska valutan, man får 30 sm för 100 st.) och gör ett hål i ena hörnet. På så sätt är det bara att följa mynten som faller ur. Skulle RP:na hitta på ett annat alternativ, lycka till! Det kommer att behövas...
Om rollpersonerna bevakar väskan med lösensumman ser de en grönaktig, vårtig hand komma upp ur en gatubrunn, för att därefter fästa en krok i väskans handtag. Sedan försvinner handen och väskan släpas ner i gatubrunnen. Nu gäller det att dra på, innan de försvinner! Tyvärr hinner inte rollpersonerna ner i tid, utan när de har kommit ner i kloakerna är goblinerna borta. Däremot ligger witten och skräpar med jämna mellanrum. Om rollpersonerna följer spåret (vilket de bör göra), kan tabellen i grundreglerna, sidan 232, användas för att hitta vägen i kloakerna. Vid skiljevägar - slå tärning för att avgöra vart myntspåret fortsätter. Tredje gången rollpersonerna kommer till en uppgång slutar myntspåret i en liten hög. (Om någon rollperson är gniden nog att plocka upp samtliga witten ligger det ca 150 witten i kloakerna). Detta slut kommer sig av att goblinerna har klättrat upp för stegen, om nu någon skulle undra.
Klättrar rollpersonerna uppför stegen kommer de upp i ett ganska ruffigt område (alldeles utanför Grytan) där ett stort ruckel står mitt framför ögonen på rollpersonerna. Inifrån rucklet hörs glada goblinröster, och ibland lite falsksång. Om en rollperson lyckas med Lyssna hör de goblinerna skrika
- Vi är rika, vi är rika!
och liknande.

Att få ut Azara och lösensumman
Ingen vidare svår uppgift: goblinerna är väldigt dumma och räddhågade. Skulle det bli minsta tecken på strid mot en rutinerad motståndare (dvs en person i rustning och/eller med ett stort farligt vapen) springer goblinerna som rädda harar ut på bakgården och ned i en gatubrunn. Azra finns instängd i en garderob på övervåningen, där hon sitter och gråter. Väskan med lösensumman finns på nedervåningen. Kartor över tillhållet är egentligen inte nödvändiga, allt som behövs att veta är:

  1. Väggarna är såpass murkna att de rasar om man sparkar på dem.

  2. Både på över och undervåning är dörrar och liknande försvunna. De enda dörrarna i huset är ytterdörren och dörren till garderoben där Azra sitter. Båda är murkna, en bra spark så faller de.

Avslutning
Förhoppningsvis får rollpersonerna ut Azra och lösensumman, vilket gör Edrin överlycklig. Inte nog med att de får betalt, de får 10% rabatt i hans affär också. (Han säljer droger, gifter, etc, och har ett stort sortiment - allt med åtkomlighet "C" eller lägre.). Han kommer naturligtvis inte heller att kräva annat än rättmätigt pris. Å andra sidan får rollpersonerna KurrgelGurrglana som dödsfiender, så länge goblinerna kommer ihåg dem vill säga... Ingen större fara.

SLP

Edrin
Köpman, se sid 143 i grundreglerna. 43 år gammal.

Azra
En liten unge som sitter i en garderob och gråter... Inga värden behövs väl då?

KurrgelGurrglana
KurrgelGurrglana är en goblinklan som flyttat in i (erövrat, enligt dem) ett fallfärdigt ruckel (lyxvilla) nära Grytan. De blev kaxiga som tusan då ingen kastade ut dem (ingen orkade bry sig, eftersom huset hur som helst skulle rasa ihop när som helst), och bestämde sig för att erövra Chronopia. Första steget var att skaffa pengar genom att kidnappa Azra (anledningen till att de valde just henne var att Edrin tappat ett silvermynt ner i en gatubrunn rätt i skallen på en goblin.), något som nu kommit på skam pga rollpersonerna. Namnet KurrgelGurrglana tog de för att det lät häftigt... Det ingår ca 15 - 20 gobliner i klanen.