KurrgelGurrglana
Ett äventyr av Hans Josefson
Detta är ett relativt kort äventyr, avsett att spelas på ett eller två
spelmöten. Det innehåller väldigt lite färdighetsslag, och därför är
rollpersonernas typer oviktiga. De bör dock vara godhjärtade och inte
alltför giriga.
Inledning
Rollpersonerna befinner sig på en bar någonstans i Chronopia, gärna i
närheten av Basaren, men var som helst i Chronopia går lika bra. De
sitter och har trevligt i största allmänhet då en man störtar in genom
dörren och stönar:
- Hjälp mig, snälla...
varefter han svimmar. Värdshusvärden lyckas relativt snart väcka honom
till liv. Han berättar då att hans dotter har försvunnit, och att han
är redo att betala för hjälp. Intresset är dock svalt (dvs ingen utom
rollpersonerna är intresserade), och rollpersonerna känner sig
förhoppningsvis tvungna att hjälpa honom. Han berättar att hans namn är
Edrin, och erbjuder rollpersonerna att följa med honom hem, så att de
kan finslipa detaljerna.
Hos Edrin
Edrin bor i ett relativt flott hus alldeles i närheten av baren. När
rollpersonerna kommer hem till honom får de slå sig ned i vardagsrummet
medan han gör i ordning kaffe. (Han måste ha kaffe för att kunna lugna
ned sig, det är inte för att vara artig) Han kommer in i vardagsrummet
med kaffebricka, sätter sig ned, tömmer en kopp och börjar sedan
berätta: Hans dotter, Azra, har uppenbarligen blivit kidnappad. När han
kom in i hennes rum tidigare på kvällen för att se om hon sov var
fönstret sönderslaget och Azra borta. Det låg ett brev i sängen, med
krav om lösensumma. Det är allt han vet. Han förstår inte varför någon
skulle vilja kidnappa hans lilla ögonsten och är fullkomligt
förtvivlad. (Så fort rollpersonerna kommer in på ett känsligt ämne
börjar han dricka kaffe, ju känsligare äme desto mer kaffe).
Skulle någon RP fråga efter barnets mor svarar Edrin att hon dog i
barnsäng och dricker därefter en halvliter kaffe på raken. Vad gäller
brevet ligger det kvar i Azras rum.
Azras rum
Här finns inte mycket av värde: en liten säng med en fin docka i, en
garderob, och en liten kista med diverse leksaker. I sängen ligger ett
brev, där det står med fruktansvärt dålig handstil:
"ÅM DU VIL HA DIN DÅTER TEBAKS, SÄT ÄN VÄSKA FULL MÄ PÄNGAR UTANFÖR
DÖREN IMORRON. KURRGELGURRGLANA."
Edrin säger att han är beredd att betala, men erbjuder samtidigt
rollpersonerna 200 SM var om de hittar Azra innan lösensumman
försvinner.
Annat av intresse: på golvet ligger en massa glassplitter och en
hammare. På väggen utanför fönstret, eller snarare gluggen (som är på
tok för liten för att en vuxen människa ska komma igenom, möjligen ett
barn eller en wongos), sitter ett antal spikar (om rollpersonerna
lägger märke till dessa och säger detta till Edrin säger han att de
inte satt där i morse).
Forskning
Att utforska grannskapet är ganska lätt, det här är ett av de vänligare
grannskapen i Chronopia. Vad man kan få reda på är detta:
- Det sitter spikar på väggen utanför det krossade fönstret, spikar
som inte var där i morse.
- En kloaknedgång som ligger cirka 15 meter ifrån fönstret är öppen.
På botten av nedgången ligger en hårrosett som Edrin kan identifiera
som Azras.
- Grannarna hörde ett krasch vid sjutiden på kvällen. (Edrin tittade
till Azra vid halv åtta).
Grannarna är misstänksamma mot främlingar, men berättar man att man
letar efter Azra blir de genast väldigt hjälpsamma (hon var hela
kvarterets gullegris).
Kidnapparna
Av bevisen i och omkring huset kan smarta rollpersoner komma fram till
detta: Azra kidnappades vid sjutiden, av någon som klättrade upp på
väggen genom att slå in spikar att klättra på, och sedan slog sönder
fönstret med hammaren. Därefter släpades Azra ut genom fönstret,
varefter hon togs ned i kloakerna. Kidnapparen var heller inte särskilt
bra på att skriva. Om rollpersonerna inte är helt bänga kommer de
givetvis fram till att kidnapparna troligtvis var gobliner, vilket är
fullkomligt korrekt. Att få tag på dessa gobliner är däremot mycket
lättare sagt än gjort. Kloakerna är rena labyrinten, och att hitta rätt
är i princip omöjligt. Om rollpersonerna vill gå ner ska man dock
givetvis inte hindra dem...
Att hitta kidnapparna
Det lättaste sättet är givetvis att bevaka lösensumman och följa efter
kuriren... Om rollpersonerna föreslår detta berättar Edrin att han
fyller väskan med witten (den mest värdelösa chronopiska valutan, man
får 30 sm för 100 st.) och gör ett hål i ena hörnet. På så sätt är det
bara att följa mynten som faller ur. Skulle RP:na hitta på ett annat
alternativ, lycka till! Det kommer att behövas...
Om rollpersonerna bevakar väskan med lösensumman ser de en grönaktig,
vårtig hand komma upp ur en gatubrunn, för att därefter fästa en krok i
väskans handtag. Sedan försvinner handen och väskan släpas ner i
gatubrunnen. Nu gäller det att dra på, innan de försvinner! Tyvärr
hinner inte rollpersonerna ner i tid, utan när de har kommit ner i
kloakerna är goblinerna borta. Däremot ligger witten och skräpar med
jämna mellanrum. Om rollpersonerna följer spåret (vilket de bör göra),
kan tabellen i grundreglerna, sidan 232, användas för att hitta vägen i
kloakerna. Vid skiljevägar - slå tärning för att avgöra vart myntspåret
fortsätter. Tredje gången rollpersonerna kommer till en uppgång slutar
myntspåret i en liten hög. (Om någon rollperson är gniden nog att
plocka upp samtliga witten ligger det ca 150 witten i kloakerna). Detta
slut kommer sig av att goblinerna har klättrat upp för stegen, om nu
någon skulle undra.
Klättrar rollpersonerna uppför stegen kommer de upp i ett ganska
ruffigt område (alldeles utanför Grytan) där ett stort ruckel står mitt
framför ögonen på rollpersonerna. Inifrån rucklet hörs glada
goblinröster, och ibland lite falsksång. Om en rollperson lyckas med
Lyssna hör de goblinerna skrika
- Vi är rika, vi är rika!
och liknande.
Att få ut Azara och lösensumman
Ingen vidare svår uppgift: goblinerna är väldigt dumma och räddhågade.
Skulle det bli minsta tecken på strid mot en rutinerad motståndare (dvs
en person i rustning och/eller med ett stort farligt vapen) springer
goblinerna som rädda harar ut på bakgården och ned i en gatubrunn. Azra
finns instängd i en garderob på övervåningen, där hon sitter och
gråter. Väskan med lösensumman finns på nedervåningen. Kartor över
tillhållet är egentligen inte nödvändiga, allt som behövs att veta är:
- Väggarna är såpass murkna att de rasar om man sparkar på dem.
- Både på över och undervåning är dörrar och liknande försvunna. De
enda dörrarna i huset är ytterdörren och dörren till garderoben där
Azra sitter. Båda är murkna, en bra spark så faller de.
Avslutning
Förhoppningsvis får rollpersonerna ut Azra och lösensumman, vilket gör
Edrin överlycklig. Inte nog med att de får betalt, de får 10% rabatt i
hans affär också. (Han säljer droger, gifter, etc, och har ett stort
sortiment - allt med åtkomlighet "C" eller lägre.). Han kommer
naturligtvis inte heller att kräva annat än rättmätigt pris. Å andra
sidan får rollpersonerna KurrgelGurrglana som dödsfiender, så länge
goblinerna kommer ihåg dem vill säga... Ingen större fara.
SLP
Edrin
Köpman, se sid 143 i grundreglerna. 43 år gammal.
Azra
En liten unge som sitter i en garderob och gråter... Inga värden behövs
väl då?
KurrgelGurrglana
KurrgelGurrglana är en goblinklan som flyttat in i (erövrat, enligt
dem) ett fallfärdigt ruckel (lyxvilla) nära Grytan. De blev kaxiga som
tusan då ingen kastade ut dem (ingen orkade bry sig, eftersom huset hur
som helst skulle rasa ihop när som helst), och bestämde sig för att
erövra Chronopia. Första steget var att skaffa pengar genom att
kidnappa Azra (anledningen till att de valde just henne var att Edrin
tappat ett silvermynt ner i en gatubrunn rätt i skallen på en goblin.),
något som nu kommit på skam pga rollpersonerna. Namnet KurrgelGurrglana
tog de för att det lät häftigt... Det ingår ca 15 - 20 gobliner i
klanen.
|