Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!
HÖGLÄNDARE I CHRONOPIA

På allmän begäran (!) så kommer nu Högländare i Chronopia, en uppföljare på Troll i Chronopia. Den här gången är det (som titeln avslöjar) Högländare som tas upp...

Copyright © Måns Eriksson 1998.

NOT: När detta skrivs har jag ingen aning om vad som står om högländare i Frostviddernas härskare (den heter väl så...?). Det kan hända att det som står där inte stämmer överens med det som står häri, i sådana fall får SL avgöra vad han vill skall vara rätt i hans kampanj.

Kapitel:
1. Hur du skapar en rollperson
2. Högländare i Chronopia
3. Magi
4. Utrustning
5. Äventyr - Runsvärdets gåta

KAPITEL 1. HUR DU SKAPAR EN ROLLPERSON.

Beräkning av BP.
Beräkning av BP sker på samma sätt som i grundreglerna. Dock med ett undantag. Man får välja hur många BP man vill starta med. Antigen väljer man själv eller så väljer SL.
 
 
Benämning Antal BP Särskilda förmågor
Bråkstake 125 1
Äventyrare 150 2
Hjälte 175 3
 

BRÅKSTAKE - är en ganska ung äventyrare som inte riktigt förstår världens
allvar. De är ganska blåögda och lättlurade och allmänt illa omtyckta.
ÄVENTYRARE - är den rutinerade äventyraren med några års erfarenhet. Han
vet det mesta och har jobbat för många arbetsgivare. Typisk högländare.
HJÄLTE - är en hjälte helt enkelt. Han är hitsänd utav en högre makt
eller så har han en väldig tur. Varje stad har en eller flera Hjältar
som ofta är gamla erfarna äventyrare. Det är en Hjälte som Bråkstakarna
och Äventyrarna drömmer om att få vara.
 

RAS
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.

ÅLDER
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.

KÖN
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.

SKADEBONUS
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.

FÖRFLYTTNING
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.

KROPPSPOÄNG
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.

SYN & HÖRSEL
Egenskaperna syn och hörsel är mycket viktiga i alla miljöer, särskilt i en stad som Chronopia. Beroende på vilket värde en rollperson har i dessa egenskaper modifieras vissa CL. Syn påverkar CL i avståndsvapen, Finna dolda ting, och Upptäcka fara, medan hörsel påverkar CL i Lyssna och Upptäcka fara. Observera att modifikationerna är kumulativa, så att en person med både nedsatt hörsel och dålig syn får sammanlagt -3 i Upptäcka fara.
 
1T6+BP Syn*  Mod.
1   Dålig  -2
2  Nedsatt -1
3-4  Normal  0
5-6  God  +1
7-9  Mycket god +2
10+  Utmärkt +3
* påverkar CL i avståndsvapen, Finna dolda ting, och Upptäcka fara

1T6+BP Hörsel* Mod.
1  Dålig  -2
2  Nedsatt -1
3-4  Normal 0
5-6  God   +1
7-9  Mycket god +2
10+  Utmärkt +3
* påverkar CL i Lyssna och Upptäcka fara

STORLEKSTABELL FÖR HÖGLÄNDARE
STO Längd (cm) Vikt (kg)
11    175-185     90-110
12    180-195     95-115
13    190-210     100-125
14    195-220     110-135
15    200-230     120-150
16    210-230     130-150
17    215-235     140-160
18    220-240     145-175
19+  225-250     150-180
 

YRKE
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna. Det vanligaste yrkena för högländare är Krigare, Ordenskrigare, Lönnmördare och Gladiator. Här presenteras dock några extra yrken. Det som skiljer sig från grundreglerna är att varje yrke har startutrustning, föremål som de får gratis från start av den enkla anledningen att de inte skulle kunna klara sig utan dem.
 

RYTTARE
Du är en första klassens ryttare, ingen svingar sitt hederssvärd, skjuter sin ryttarbåge eller stöter sin lans så lång in i offret som du, från hästryggen alltså. Mer än en gång har du ridit på din stora stolta springare och lyckats undkomma De Hängvinas arméer och varna din klan. Du har kommit till Chronopia antingen för att lära dig nya saker eller för att vinna ära på Arenan. Du har ridit runt hela världen, överallt från Högländerna till Wallapoll.
YRKESFÖRMÅGA: Ingen rider som en högländsk ryttare, varför han får +15 på Rida (plus ras-bonusen...). Från hästryggen får han dessutom +5 på in.slaget.
ENDAST HÖGLÄNDARE KAN BLI RYTTARE.
 
YRKESFÄRDIGHETER:
Dra vapen
Kunskap om hästar
Stridskonst
Tala främmande språk (1)
Vapenfärdigheter (4)
En valfri färdighet

STARTUTRUSTNING: En fullt utrustad högländsk stridshäst, ett valfritt högländskt vapen (om man har tillgång till Vapen&Rustningar i C. annars ett Tvåhandssvärd).

MAGIKERPALADIN
Du är en högländsk paladin, en munk som har kommit till Chronopia för att sprida den högländska läran, om Bathomet och dessutom för att väcka Chronopias befolknings vrede mot De Hängivna. Du skall krossa De Hängivna med alla medel, hederssvärd, Bathomets gåva, stora stridshästar och Kejsarens löständer...
YRKESFÖRMÅGA: Magikerpaladinen behöver inte slå något magi-slag utan lär sig magi automatiskt, dessutom får han krigarens yrkesförmåga.
ENDAST HÖGLÄNDARE KAN BLI MAGIKERPALADINER.

YRKESFÄRDIGHETER:
Bathomets gåva
Heraldik (högländsk)
Magiskola (1)
Tala främmande språk (1)
Läsa/Skriva främmande språk (1)
Vapenfärdigheter (3)
En valfri färdighet

STARTUTRUSTNING: Ett hedersvärd, eventuellt en häst, en liten kopia av Den Högsta Sanningen och något utsmyckade kläder.

KAPITEL 2. HÖGLÄNDARE I CHRONOPIA

Nej! Vad håller du på med! Om du skjuter den där Tempelherren så kommer vi att få hela Chronopias alla Hängivna efter oss! Bra? Du tror att du kan skjuta ner dem och vinna en stor seger? Grabben, jag vet att ni högländare hatar Hängivna, men bara för det behöver du inte spela hjälte! Du kanske inte fattar vad en enda pil skulle innebära? Låt mig visa dig runt i staden, så skall jag berätta alltihopa...

Högländarna har ju som du kanske vet länge fört ett Heligt krig mot allt och alla. De har ridit runt i världen och spritt läran om Bathomet, Högländarnas gud. Förresten, du har väl besökt Bathomets tempel, det ligger en bit bortifrån här, högre upp på Tempelbackarna. Det har en enorm utsmyckad välvd port av guld, smidd av Stubbsta'ns dvärgar och inne i templet finns ett stort altare med ett hav som står i brand som bild på. Väggarna täcks av målningar av eld och ögon och golvet har fullt av mattor där högländare sitter och mediterar. Nåväl, tillbaka till det Heliga kriget. Sedan De Hängivnas oräkneliga skaror har startad sitt stora krig så har högländarna fått börja försvara sig istället för att attackera. Jag tror att de ända som kan rädda världen från De Hängivna är dvärgarna och högländarna. Möjligtvis också skogsalverna, men de börjar bli så få och de kommer så gott som aldrig ut ur sina stora skogar.

Få se på ditt Hederssvärd. Vad? Du vägrar visa det? Jag vet nog hur jag skall få dig att visa mig det... Hur jag kunde veta att du var kittlig på armbågen? Alla högländare är det! Får jag se på svärdet nu... Fint smide, du har ärvt det, vad? Jaså, det tillhörde din farfarsfarsmormorsbrorskusinsfar? Hmm, vad heter det? Lebrithil? Snyggt namn, det betyder Eldtunga, eller hur? Jag kan inte tyda de här runorna, vad betyder de? De ger svärdet en särskild förmåga att kasta eldbollar? Bra, du får nog användning för det nu, den där Tempelherren har upptäckt oss och skickat några Edsvurna mot oss... Själv tar jag min trogna Randors klinga, han har följt mig i många år.

För Bathomet! Dö ditt äckliga Edsvurna kräck, dö, dö, dö! Vid Den Högsta Sanningen, det här gjorde vi ju riktigt bra! Men jag tror att vi måste sticka nu, annars kommer alla Chronopias Hängivna att följa efter oss, precis som jag sa...

BATHOMETS TEMPEL
Bathomets tempel ligger på de nordöstra Tempelbackarna och har en enorm välvd port av guld och diamanter. Templet har två stora vaktposter vi ingången där besökarna måste visa upp sina Hederssvärd. Inne i templet ligger ett hundratal mattor på golvet och där sitter dygnet runt högländare och ber eller mediterar.
1. Ingången. Över här går en stor båge av guld och diamanter. Det står en vaktpost på varje sida av ingången och här står dygnet runt minst fyra högländska vakter.
2. Eldstäder. Två stycken eldstäder står på golvet och de lyser upp hela templet.
3. Pelare. Pelarna täcks av en enorm bild av ett öga med fyra vita kilar, Bathomets symbol.
4. Altare. Här står översteprästen och predikar om Bathomet och högländarnas seger mot De Hängivna. Offer till Bathomet äger alltid rum här.
5. Överste prästens rum. Här sover översteprästen Turgon. Rummet är mycket lyxigt möblerat och pryds med ett två meter långt Hederssvärd som hänger på väggen.
6. Vaktkammare. Här bor och sover de vakter som inte har tjänstgöring vid vaktposterna vid ingången. Totalt har templet tio vakter.
7. Det innersta rummet. Innehåller bl. a. ett antal exemplar av Den Högsta Sanningen, några Hederssvärd, andra vapen och lite annat smått och gott.
8. En hemlig lucka leder ner till templets källarvåning.
9. Huvudrum. Golvet täcks av mattor som antingen är röda eller gula.

10. Nedgång. Här kommer man ner om man går ner genom luckan i närheten av Bathomets tempel.
11. Några små rum där högländare kan gömma sig.
12. Förråd. Här förvaras mat m.m. åt Överste prästen och vakterna.
 
 
 
 
 
 

KAPITEL 3. MAGI

Bathomets gåva (Bg)
Den form av magi som högländarna utövar kallas Bathomets gåva och den innehåller både Mentalism och Elementarmagi, alla besvärjelser under SV 13 vill säga. Dessutom innehåller den följande besvärjelser.

15 Bathomets välsignelse
Bg
Beröring
FV*4 Dygn
Magikern välsignar mottagaren som den första stridsrundan inte kan skadas av icke magiska vapen. Magikern kan även lägga till E för att göra denna osårbarhet längre. För varje E utöver den första kan en mottagare till ta emot välsignelsen. I övrigt skyddar besvärjelsen mot eld, jord, luft och vatten den första stridsrundan varje strid.

17 Bathomets vrede
Bg
Beröring
Permanent
Magikern åkallar Bathomets vrede över personen som kommer att drabbas av en häftig depression som är permanent. Besvärjelsen kan endast läggas på Hängivna.
 

KAPITEL 4. UTRUSTNING
Högländska vapen presenteras i Vapen&Rustningar i Chronopia, men här presenteras några ytterligare, samt fler rustningar.

Vapen
 
Namn Skada Längd Vikt BV STY-krav Räckvidd Pris
Hedersdolk 1T8+1 0 1 14 8 0 150
Trippel loth 1T8* 0 2,5 0 13 STY rutor 200
Krossyxa 2T4+2 0 3 13 14 0 200
Randors klinga 2T8+5 1.2 2,5 25 16 0 XXX
*Om de träffar en kroppsdel och kastarens differensvärde är högre än 3 anses kroppsdelen snärjd enligt samma regler som gäller för nät (se Strid i Vapen&Rustningar i Chronopia).

RANDORS KLINGA

Material: Randors klinga är ursprungligen smidd i mithril, med ett hölje av silver. Skaftet är smitt i järn.
Bakgrund: Svärdet är smitt av tre dvärgasmeder och förbättrat av en alvisk magi som för länge sedan är glömd. Den smiddes åt en högländsk klanledare. Svärdet kom till Chronopia via en halvalvisk köpman som rånmördade klanledaren när han var ute på jakt...
Förmågor: Randors klinga rostar aldrig, blir aldrig trubbig, är alltid slipad, kan inte skada sin rättmätige ägare, påverkas inte av rustningar eller sköldar skyddade av magi lägre än E8, räknas som ett magiskt vapen och innehåller besvärjelserna Permanens E3, Nexus E4, Förtrolla vapen E1, Virvelsköld E10 (aktiveras när man försöker parera). Man kan aldrig fummla med Randors klinga, istället räknas fummel som ett vanligt misslyckande.

Rustningar
 
Namn ABS Vikt Kroppsdel Material Pris
Prästhjälm 8 8 Huvud, hals Ringbrynja 1200
Prästkåpa 6 11 Ben, Mage, Bröstkorg, Hals Ringbrynja 1900
Waldrinskt axelskydd* 3 3,5 Axel Ben 800
*Priset är per par.
 

ÄVENTYRSSKISS - RUNSVÄRDETS GÅTA
Det här är skisser för ett äventyr till Chronopia. Minst en av rollpersonerna måste vara högländare.

RP blir inbjudna till en fest hos grevinnan Pudelkvast, mitt under festen blir alla grevinnans juveler stulna och hon erbjuder RP en saftig belöning om de letar rätt på juvelerna. RP ger sig ut på jakt och följande saker händer:

När RP lyckats tyda runorna förstår de att det står om dem i en gammal profetia, som säger att de skall gå genom vatten, luft, eld och jord och sedan möta roten av det onda. I en dröm som RP har några äventyr senare drömmer de att de seglar på ett skepp, att skeppet attackeras av pirater och att RP tvingas simma iland (10T100 m), på vägen dit måste de slåss mot tre simmande pirater. Alldeles vid stranden sugs de ner i en vattenvirvel. Plötsligt så befinner de sig högt uppe i luften, och de rider på en varsin sekuda. 1T2 Edsvurna på flygrockor (!!!) slåss mot RP som måste besegra dem innan de helt plötsligt befinner sig i dvärgarnas djupaste grottor. För att de skall kunna ta sig upp måste de passera en brinnande kammare där dvärgar förtvivlat försöker släcka elden. Stridsreglerna för eld gäller i kammaren som är 100 rutor stor. Bäraren av svärdet och de som håller i honom känner ingen smärta av elden, men deras saker brinner. Spelare som skyddas av Bathomets välsignelse (Bg) brinner inte första stridsrundan de tar skada. Efter 2T20 SR lyckas dvärgarna släcka elden. Det blir alldeles kolmörkt och RP måste irra runt i 1T20 timmar utan mat (den har brunnit upp) och dryck innan de hittar ut ur grottorna och vaknar upp utsvultna i sina egna sängar. Alla eventuella skador de har tagit finns kvar, liksom de föremålen som i RPs gemensamma dröm brunnit upp. När RP går ut genom sin dörr står de öga mot öga med Karon...