På allmän begäran (!) så kommer nu Högländare i Chronopia, en uppföljare på Troll i Chronopia. Den här gången är det (som titeln avslöjar) Högländare som tas upp...
Copyright © Måns Eriksson 1998.
NOT: När detta skrivs har jag ingen aning om vad som står om högländare i Frostviddernas härskare (den heter väl så...?). Det kan hända att det som står där inte stämmer överens med det som står häri, i sådana fall får SL avgöra vad han vill skall vara rätt i hans kampanj.
Kapitel:
1. Hur du skapar en rollperson
2. Högländare i
Chronopia
3. Magi
4. Utrustning
5. Äventyr - Runsvärdets
gåta
KAPITEL 1. HUR DU SKAPAR EN ROLLPERSON.
Beräkning av BP.
Beräkning av BP sker på samma sätt som i grundreglerna.
Dock med ett undantag. Man får välja hur många BP man
vill starta med. Antigen väljer man själv eller så väljer
SL.
| Benämning | Antal BP | Särskilda förmågor |
| Bråkstake | 125 | 1 |
| Äventyrare | 150 | 2 |
| Hjälte | 175 | 3 |
BRÅKSTAKE - är en ganska ung äventyrare som inte riktigt
förstår världens
allvar. De är ganska blåögda och lättlurade och
allmänt illa omtyckta.
ÄVENTYRARE - är den rutinerade äventyraren med några
års erfarenhet. Han
vet det mesta och har jobbat för många arbetsgivare. Typisk
högländare.
HJÄLTE - är en hjälte helt enkelt. Han är hitsänd
utav en högre makt
eller så har han en väldig tur. Varje stad har en eller
flera Hjältar
som ofta är gamla erfarna äventyrare. Det är en Hjälte
som Bråkstakarna
och Äventyrarna drömmer om att få vara.
RAS
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.
ÅLDER
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.
KÖN
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.
SKADEBONUS
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.
FÖRFLYTTNING
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.
KROPPSPOÄNG
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna.
SYN & HÖRSEL
Egenskaperna syn och hörsel är mycket viktiga i alla miljöer,
särskilt i en stad som Chronopia. Beroende på vilket värde
en rollperson har i dessa egenskaper modifieras vissa CL. Syn påverkar
CL i avståndsvapen, Finna dolda ting, och Upptäcka fara, medan
hörsel påverkar CL i Lyssna och Upptäcka fara. Observera
att modifikationerna är kumulativa, så att en person med både
nedsatt hörsel och dålig syn får sammanlagt -3 i Upptäcka
fara.
1T6+BP Syn* Mod.
1 Dålig -2
2 Nedsatt -1
3-4 Normal 0
5-6 God +1
7-9 Mycket god +2
10+ Utmärkt +3
* påverkar CL i avståndsvapen, Finna dolda ting, och Upptäcka
fara
1T6+BP Hörsel* Mod.
1 Dålig -2
2 Nedsatt -1
3-4 Normal 0
5-6 God +1
7-9 Mycket god +2
10+ Utmärkt +3
* påverkar CL i Lyssna och Upptäcka fara
STORLEKSTABELL FÖR HÖGLÄNDARE
STO Längd (cm) Vikt (kg)
11 175-185 90-110
12 180-195 95-115
13 190-210 100-125
14 195-220 110-135
15 200-230 120-150
16 210-230 130-150
17 215-235 140-160
18 220-240 145-175
19+ 225-250 150-180
YRKE
Beräknas på samma sätt som i grundreglerna. Det vanligaste
yrkena för högländare är Krigare, Ordenskrigare, Lönnmördare
och Gladiator. Här presenteras dock några extra yrken. Det som
skiljer sig från grundreglerna är att varje yrke har startutrustning,
föremål som de får gratis från start av den enkla
anledningen att de inte skulle kunna klara sig utan dem.
RYTTARE
Du är en första klassens ryttare, ingen svingar sitt hederssvärd,
skjuter sin ryttarbåge eller stöter sin lans så lång
in i offret som du, från hästryggen alltså. Mer än
en gång har du ridit på din stora stolta springare och lyckats
undkomma De Hängvinas arméer och varna din klan. Du har kommit
till Chronopia antingen för att lära dig nya saker eller för
att vinna ära på Arenan. Du har ridit runt hela världen,
överallt från Högländerna till Wallapoll.
YRKESFÖRMÅGA: Ingen rider som en högländsk ryttare,
varför han får +15 på Rida (plus ras-bonusen...). Från
hästryggen får han dessutom +5 på in.slaget.
ENDAST HÖGLÄNDARE KAN BLI RYTTARE.
YRKESFÄRDIGHETER:
Dra vapen
Kunskap om hästar
Stridskonst
Tala främmande språk (1)
Vapenfärdigheter (4)
En valfri färdighet
STARTUTRUSTNING: En fullt utrustad högländsk stridshäst, ett valfritt högländskt vapen (om man har tillgång till Vapen&Rustningar i C. annars ett Tvåhandssvärd).
MAGIKERPALADIN
Du är en högländsk paladin, en munk som har kommit till
Chronopia för att sprida den högländska läran, om Bathomet
och dessutom för att väcka Chronopias befolknings vrede mot De
Hängivna. Du skall krossa De Hängivna med alla medel, hederssvärd,
Bathomets gåva, stora stridshästar och Kejsarens löständer...
YRKESFÖRMÅGA: Magikerpaladinen behöver inte slå
något magi-slag utan lär sig magi automatiskt, dessutom får
han krigarens yrkesförmåga.
ENDAST HÖGLÄNDARE KAN BLI MAGIKERPALADINER.
YRKESFÄRDIGHETER:
Bathomets gåva
Heraldik (högländsk)
Magiskola (1)
Tala främmande språk (1)
Läsa/Skriva främmande språk (1)
Vapenfärdigheter (3)
En valfri färdighet
STARTUTRUSTNING: Ett hedersvärd, eventuellt en häst, en liten kopia av Den Högsta Sanningen och något utsmyckade kläder.
KAPITEL 2. HÖGLÄNDARE I CHRONOPIA
Nej! Vad håller du på med! Om du skjuter den där Tempelherren så kommer vi att få hela Chronopias alla Hängivna efter oss! Bra? Du tror att du kan skjuta ner dem och vinna en stor seger? Grabben, jag vet att ni högländare hatar Hängivna, men bara för det behöver du inte spela hjälte! Du kanske inte fattar vad en enda pil skulle innebära? Låt mig visa dig runt i staden, så skall jag berätta alltihopa...
Högländarna har ju som du kanske vet länge fört ett Heligt krig mot allt och alla. De har ridit runt i världen och spritt läran om Bathomet, Högländarnas gud. Förresten, du har väl besökt Bathomets tempel, det ligger en bit bortifrån här, högre upp på Tempelbackarna. Det har en enorm utsmyckad välvd port av guld, smidd av Stubbsta'ns dvärgar och inne i templet finns ett stort altare med ett hav som står i brand som bild på. Väggarna täcks av målningar av eld och ögon och golvet har fullt av mattor där högländare sitter och mediterar. Nåväl, tillbaka till det Heliga kriget. Sedan De Hängivnas oräkneliga skaror har startad sitt stora krig så har högländarna fått börja försvara sig istället för att attackera. Jag tror att de ända som kan rädda världen från De Hängivna är dvärgarna och högländarna. Möjligtvis också skogsalverna, men de börjar bli så få och de kommer så gott som aldrig ut ur sina stora skogar.
Få se på ditt Hederssvärd. Vad? Du vägrar visa det? Jag vet nog hur jag skall få dig att visa mig det... Hur jag kunde veta att du var kittlig på armbågen? Alla högländare är det! Får jag se på svärdet nu... Fint smide, du har ärvt det, vad? Jaså, det tillhörde din farfarsfarsmormorsbrorskusinsfar? Hmm, vad heter det? Lebrithil? Snyggt namn, det betyder Eldtunga, eller hur? Jag kan inte tyda de här runorna, vad betyder de? De ger svärdet en särskild förmåga att kasta eldbollar? Bra, du får nog användning för det nu, den där Tempelherren har upptäckt oss och skickat några Edsvurna mot oss... Själv tar jag min trogna Randors klinga, han har följt mig i många år.
För Bathomet! Dö ditt äckliga Edsvurna kräck, dö, dö, dö! Vid Den Högsta Sanningen, det här gjorde vi ju riktigt bra! Men jag tror att vi måste sticka nu, annars kommer alla Chronopias Hängivna att följa efter oss, precis som jag sa...
BATHOMETS TEMPEL
Bathomets tempel ligger på de nordöstra Tempelbackarna
och har en enorm välvd port av guld och diamanter. Templet har två
stora vaktposter vi ingången där besökarna måste
visa upp sina Hederssvärd. Inne i templet ligger ett hundratal mattor
på golvet och där sitter dygnet runt högländare och
ber eller mediterar.
1. Ingången.
Över här går en stor båge av guld och diamanter.
Det står en vaktpost på varje sida av ingången och här
står dygnet runt minst fyra högländska vakter.
2. Eldstäder. Två stycken eldstäder står
på golvet och de lyser upp hela templet.
3. Pelare. Pelarna täcks av en enorm bild av ett öga
med fyra vita kilar, Bathomets symbol.
4. Altare. Här står översteprästen och predikar
om Bathomet och högländarnas seger mot De Hängivna. Offer
till Bathomet äger alltid rum här.
5. Överste prästens rum. Här sover översteprästen
Turgon. Rummet är mycket lyxigt möblerat och pryds med ett två
meter långt Hederssvärd som hänger på väggen.
6. Vaktkammare. Här bor och sover de vakter som inte har tjänstgöring
vid vaktposterna vid ingången. Totalt har templet tio vakter.
7. Det innersta rummet. Innehåller bl. a. ett antal exemplar
av Den Högsta Sanningen, några Hederssvärd, andra vapen
och lite annat smått och gott.
8. En hemlig lucka leder ner till templets källarvåning.
9. Huvudrum. Golvet täcks av mattor som antingen är röda
eller gula.
10. Nedgång.
Här kommer man ner om man går ner genom luckan i närheten
av Bathomets tempel.
11. Några små rum där högländare kan
gömma sig.
12. Förråd. Här förvaras mat m.m. åt
Överste prästen och vakterna.
Bathomets gåva (Bg)
Den form av magi som högländarna utövar kallas Bathomets
gåva och den innehåller både Mentalism och Elementarmagi,
alla besvärjelser under SV 13 vill säga. Dessutom innehåller
den följande besvärjelser.
15 Bathomets välsignelse
Bg
Beröring
FV*4 Dygn
Magikern välsignar mottagaren som den första stridsrundan
inte kan skadas av icke magiska vapen. Magikern kan även lägga
till E för att göra denna osårbarhet längre. För
varje E utöver den första kan en mottagare till ta emot välsignelsen.
I övrigt skyddar besvärjelsen mot eld, jord, luft och vatten
den första stridsrundan varje strid.
17 Bathomets vrede
Bg
Beröring
Permanent
Magikern åkallar Bathomets vrede över personen som kommer
att drabbas av en häftig depression som är permanent. Besvärjelsen
kan endast läggas på Hängivna.
KAPITEL 4. UTRUSTNING
Högländska vapen presenteras i Vapen&Rustningar i Chronopia,
men här presenteras några ytterligare, samt fler rustningar.
Vapen
| Namn | Skada | Längd | Vikt | BV | STY-krav | Räckvidd | Pris |
| Hedersdolk | 1T8+1 | 0 | 1 | 14 | 8 | 0 | 150 |
| Trippel loth | 1T8* | 0 | 2,5 | 0 | 13 | STY rutor | 200 |
| Krossyxa | 2T4+2 | 0 | 3 | 13 | 14 | 0 | 200 |
| Randors klinga | 2T8+5 | 1.2 | 2,5 | 25 | 16 | 0 | XXX |
RANDORS KLINGA
Material: Randors klinga är ursprungligen smidd i mithril, med
ett hölje av silver. Skaftet är smitt i järn.
Bakgrund: Svärdet är smitt av tre dvärgasmeder och förbättrat
av en alvisk magi som för länge sedan är glömd. Den
smiddes åt en högländsk klanledare. Svärdet kom till
Chronopia via en halvalvisk köpman som rånmördade klanledaren
när han var ute på jakt...
Förmågor: Randors klinga rostar aldrig, blir aldrig trubbig,
är alltid slipad, kan inte skada sin rättmätige ägare,
påverkas inte av rustningar eller sköldar skyddade av magi lägre
än E8, räknas som ett magiskt vapen och innehåller besvärjelserna
Permanens E3, Nexus E4, Förtrolla vapen E1, Virvelsköld E10 (aktiveras
när man försöker parera). Man kan aldrig fummla med Randors
klinga, istället räknas fummel som ett vanligt misslyckande.
Rustningar
| Namn | ABS | Vikt | Kroppsdel | Material | Pris |
| Prästhjälm | 8 | 8 | Huvud, hals | Ringbrynja | 1200 |
| Prästkåpa | 6 | 11 | Ben, Mage, Bröstkorg, Hals | Ringbrynja | 1900 |
| Waldrinskt axelskydd* | 3 | 3,5 | Axel | Ben | 800 |
ÄVENTYRSSKISS - RUNSVÄRDETS
GÅTA
Det här är skisser för ett äventyr till Chronopia.
Minst en av rollpersonerna måste vara högländare.
RP blir inbjudna till en fest hos grevinnan Pudelkvast, mitt under festen blir alla grevinnans juveler stulna och hon erbjuder RP en saftig belöning om de letar rätt på juvelerna. RP ger sig ut på jakt och följande saker händer: