Det är en kall morgon och dimmorna flyter ljudlöst över
det sovande Chronopia. Endast de morgonpiggaste är uppe, bland dem
Rp. De går nerför gatorna på väg mot Klingornas Allians
där de dagen innan fått i uppdrag att leta efter en viss maestro
Mystoditoo.
(Du får säga dem att de dagen innan fått i uppdrag
av en marajiputt som kallade sig Arstito att söka efter denne Mystoditoo.)
När de är framme vid Klingornas Allians har staden börjat
vakna till liv igen. Det kommer människor från alla håll,
mestadels hyrsvärd, men även en del handelsmän och representanter
för olika alvhus som vill ha ett jobb gjort. Till vänster om
dem står en man som säljer upplysningar om olika personer till,
enligt honom, bra priser. (Säg till Rp att han nog kunde ge dem lite
upplysningar om Mystoditoo.) När de går fram till honom frågar
han genast vem de vill veta mer om. När de säger maestro Mystoditoo
lutar han sig bakåt i sin bärstol och säger att det kostar
50 dubloner. Om Rp betalar (tipsa dem om det) säger han: maestro Mystoditoo
är en av de första mästarna (se Magi i Chronopia). Han lever
i ett litet hus i östra magikerstaden. Han har länge arbetat
för huset Aramas (eller något annat hus om du vill) och har
fått bra betalt av dem. Vad han har gjort för något vet
jag dock inte.
Rp börjar nog leta runt i östra Magikersta'n efter Mystoditoos hus (det ligger på Galderparaden) och när de hittar det så ser det ut som om någon just har brutit sig in, dörrens gångjärn är knäckta och när de kommer in så är allt, böcker, provrör och till och med möbler omkring välta. Ett hundratal leylingar går omkring och slickar på golvet. Mystoditoos båda Palydorer (se Magi i Chronopia) går runt på golvet och när de får syn på Rp går de bort till dem och gnäller. De visar dem in i ett rum och där ligger en man (det är Mystoditoo) på golvet med en dolk genom ryggen. På bordet i rummet ligger en lapp där det står; Jag kom före, era idioter och den är undertecknad av någon som heter Otitsra. Palydorerna kommer från och med nu att följa efter valfri Rp.
När Rp återvänder till Arstito förbannar han dem och säger att de inte kan göra någonting rätt. Han ger dem dock ett nytt uppdrag; bevaka Slingergatan 167, en gata i närheten, och när tre marajiputtiska krigare går in så ska de omringa huset och bränna dem inne. De får betalt nästa dag klockan tolv vid Klingornas Allians, men Arstito kräver att de ska ha med sig aska från huset när de kommer tillbaka.
När Rp kommer till Slingergatan ser de rök stiga upp i luften. Vid nummer 167 står en stor brand. Någon har hunnit före! En svartklädd man svingar sig i ett rep förbi Rp och sätter en kastkniv i en av Rp:nas ben. Kastkniven kan undvikas med ett Upptäcka fara slag. På den sitter en lapp där det står; Jag var först igen, möt mig vid Galderparadens norra ände i kväll.. Undertecknat Otitsra.
Följande kväll går nog Rp till Galderparadens norra ände. Där står en man utanför ett värdshus, mannen är Arstito. Jag har väntat er, säger han samtidigt som han petar tänderna med en kastkniv. Nu kanske Rp börjar lägga ihop ett och ett. Otitsra är Arstito baklänges… Kom in, säger han och går in i värdshuset. Jag har testat er två gånger och ni verkar fatta kvickt. Jag har ett riktigt uppdrag åt er nu. Spåra upp och döda magikern Visovolu, han är ledare för sekten Det kalla stålets makt, utövare av en hemsk magi, de tänker krossa min egen sekt, Det Vithövdade Trollets Öga och de är nära att lyckas. Jag ger er 2000 dubloner för jobbet! Rp tänker nog att 2000 gulddubloner är ganska mycket, så de går nog med på uppdraget, gör de det inte så är äventyret slut här (eller så kan de hjälpa Det kalla stålets makt istället).
Hur hittar man då denne Visovolu, ledare av Det kalla stålets makt? Jo, vid Tempelbackarna. Han brukar sitta vid ett värdshus i östra Tempelbacksområdet och dricka flera timmar i sträck. Med hjälp av ett färdighetslag i Undre världen kan man veta att han har affärer med De dolda dolkarnas gille. Om man frågar runt efter honom svarar personerna man frågar så här ( tänk på att en del vill ha betalt för att säga någonting):
1T10 Svar
1 Öhhh, vad hette han sa du?
2 Jag vet ingenting om honom.
3 Han är ledare för någon sekt tror jag…
4 Brukar hålla till vid ett värdhus där borta.
5 Jag vet ingenting och skulle jag veta någonting skulle ni få
betala för det.
6 He He He! Ha Ha Ha! Vilket otroligt skojigt namn!!!
7 Jag tror att han är lönnmördare eller något
sådant.
8 Han är ledare för Det kalla stålets makt, håll
er borta från honom!
9 Gå till värdshuset Den grymme piraten i östra Tempelbackarna.
10 Vad han än heter så vet jag ingenting om honom.
Så småningom lyckas nog Rp spåra Visovolu till värdshuset Den grymme piraten.
När Rp kommer till värdshuset Den grymme piraten ser de ett antal (1T6 stycken) skumma typer som står och betraktar dem vid dörren till värdshuset. De jobbar alla för Visovolu som på något sätt har fått reda att någon är ute efter hans huvud på ett silverfat. När Rp kommer fram frågar ?typerna? vem de skall möta och om de svara Visovolu eller det har inte ni med att göra så startar de ett bråk med Rp. Om så händer kommer de båda trollutkastarna att ingripa efter 1T3 Sr och kasta ut antigen Rp eller de andra. Om Rp blir utkastade får de antingen vänta och följa Visovolu hem och mörda honom där eller smyga in bakvägen och ta honom på värdshuset. Hur det än går lyckas nog Rp ta Visovolu liv.
När Rp återvänder till Arstito berömmer han dem och säger att han är ledsen att behöva lätta på pungen men att han måste ge dem pengarna han lovade dem. Rp får sin belöning och alla är nöjda och glada.
Egentligen borde äventyret vara slut nu, men eftersom huset Aramas tror att Rp har mördat magikern Mystoditoo (första uppdraget i det här äventyret), en av deras spioner mot de andra husen så vill Aramas hämnas. Hur det går till följer nu.
Samma kväll som Rp fick sin belöning av Arstito så går de uppför en mörk gata vid Tempelbackarna. Vad de inte vet är att huset Aramas har gillrat en fälla åt dem några meter. bort. Rp blir omringade av (2T6+2) alviska lönnmördare och deras ända chans att komma undan är att springa in i Det kalla stålets makts tempel!!! Om Rp lyckas ta sig in i templet händer det som står nedan, lyckas de inte blir de släpade till huset Aramas fängelsehålor och utsätts där för tortyr och efter det halshuggning(om de inte lyckas fly). Då får Sl improvisera resten av äventyret.
Om Rp tog sig in i templet händer detta; de alviska lönnmördarna vågar inte följa efter, när de kommer in så möts de först av ett stort tomt rum med golv av marmor. Rummet har inga synliga ingångar men efter några Sr kommer (1T4+1 stycken) tungt beväpnade Sabranska Skuggmästare susande mot Rp från en lucka i taket. Det blir en het strid men förhoppningsvis så vinner Rp den ganska så lätt. Gör de det kan de ta sig vidare upp genom luckan.
Där uppe ser de två män tillhörande sekten diskutera
något med två Sabranska skuggmästare. Skuggmästarna
begär mer betalt för att skydda sektens medlemmar, men männen
vägrar betala mer. Det blir bråk medan Rp står och tittar
på och när striden är slut så står endast skuggmästarna
upp. Dessa får då syn på Rp och attackerar dem också.
Tänk på att skuggmästarna har varit med i en strid alldeles
innan så du kan låta dem ha förlorat 1T6 Kp. Troligtvis
vinner Rp även här och om de undersöker templet hittar de
några läroböcker i magiskolan Det kalla stålets makt.
Sedan kan de fly ut igen, de alviska lönnmördarna är nämligen
försvunna nu. Som om det inte vore nog attackeras Rp när de är
på väg hem av (1T8 stycken) sabranska skuggmästare. Dessa
är dock ganska fega och försvinner så snart en av dem har
blivit dödad. När Rp kommer hem är äventyret slut.
SLP
Mystoditoos familiarii, Kun och Bun.
Båda av typen Palydor.
STY 12, FYS 12, SMI 11, INT 6, PSY 8, STO 5, KP 9
Färdigheter: Bett 14, Klor 12, Hoppa 15, Upptäcka fara 8.
Arstito/Otitsra
STY 17, FYS 16, SMI 19, INT 16, PSY 15, STO 18, KP 17, SB +1T4
Färdigheter: Kroksabel 16, Kunskap om Rökstaden 21, Kunskap
om moguler 16, i övrigt som en bahadur, längst bak i Svärd&Svartkonst.
Visovolu
STY 8, FYS 9, SMI 12, INT 23, PSY 28, STO 14, KP 12
Färdigheter: Mentalism 16, Elementarmagi 18, Det kalla stålets makt (magiskola) 24, Kunskap om D.K.S.M. 21, Magikerstav (1T4 i skada) 15, Övertala 43, i övrigt som en religiös fanatiker sidan 154 i grundreglerna.
Besvärjelser: Mentalism 1T10+2 stycken till Fv 1T20+1, Elementarmagi samtliga tillgängliga till Fv 2T10-1, D.K.S.M. samtliga tillgängliga till Fv 2T8+1T6+3.
Utseende: sömniga ögon, massor av rynkor i pannan, ett stort ärr från vänster öra till näsan, vitt hår, rödsprängda ögon och ett ben som är längre än det andra.
Utrustning: Magikerstav, rund magisk behållare (laddad), tjock
formelsamling, Ohumu klokrigare och fina kläder.
Visovolu medhjälpare
STY 13, FYS 12, SMI 11, INT 8, PSY 10, STO 17-18, KP 15-16, SB 0-+1
Färdigheter: se hyrsvärd sidan 150 i grundreglerna.
Utrustning: något vapen, läderrustning och knogjärn.
Skuggmästare
STY 15, FYS 16, SMI 18, INT 14, PSY 15, STO 15, KP 16, SB +1T2
? Färdigheter: Dolk 16, Kroksabel 18, Musköt 14, Larna-te (blåsrör) 19, Sabransk skuggkonst (se Svärd&Svartkonst) 16, Undre världen 21, Sabransk väg (stridskonst, se Vapen & Rustningar i Chronopia sidan 33) 17. I övrigt som hyrsvärd sidan 150 i grundreglerna.
Besvärjelser: samtliga tillgängliga till Fv 1T20+2.
Utrustning: Kroksabel, Larna-te eller musköt, läderrustning
och formelsamling.
Alviska lönnmördare
Se sidan 144 i grundreglerna.
DET KALLA STÅLETS MAKT
(magiskolan)
6 Vibration
DKSM
E*1 timmar
Beröring
Magikern får ett vapen/föremål som han ser att börja
vibrera kraftigt. Den som försöker slåss med föremålet
får –5 i Cl.
8 Förstärka svärd
DKSM
Fv*1 Sr
Beröring
Magikern kan öka skadan på ett svärd, en pil, en dolk
eller en kniv med +1 per effektgrad.
9 Förstärka rustning
DKSM
Permanent
Beröring
Magikern kan öka en rustnings Abs med +1 per tio effektgrader.
E 10 ger alltså rustningen +1 i Abs, E 20 +2 o.s.v. Rustningens Abs
kan bara höjas en gång.
14 Skapa svärd
DKSM
Fv*1 minuter
SPEC
Magikern skapar ett svärd av tungt järn med skada 1T8+2.
Fv i att använda svärdet är detsamma som magikerns
Fv i magiskolan. Svärdet är en meter långt och har Bv 15.
För varje effektgrad utöver den första kan skadan, Bv:et
eller längden ökas med ett.
15 Osynliggöra svärd
DKSM
Fv*1 Sr
Beröring
Magikern gör ett valfritt vapen osynligt. För varje effektgrad
utöver det första kan två extra vapen göras osynliga.
19 Levande vapen
DKSM
E*1 Sr
SPEC
Magikern kan göra ett vapen levande, det slåss själv,
vapnets Fv i att träffa är E*2. Bra om man måste skydda
sig från olika håll.
Du kan dessutom göra nya besvärjelser till DKSM om du tycker
de behövs.
Det här äventyret och magiskolan DKSM är gjort av Måns
Eriksson. Jag blir tacksam om du skickar dina kommentarer till mig på
adressen maans@for-president.com