Bröllopsbekymmer
Ett äventyr av Hans Josefson
OBS! Mycket stora delar av detta äventyr utspelar sig i miljöer och runt personer som beskrivs i regeltillbehöret Svärd och Svartkonst. Har du inte tillgång till denna kan visserligen äventyret spelas ändå, men det är så oerhört mycket extra material som behövs att detta nästan är lönlöst.
Inledning:
Rollpersonerna kontaktas (brevledes eller via kurir) av Jarne Altzok, en mycket välbärgad faltrakisk köpman, som inbjuder de till sitt hem i den faltrakiska stadsdelen. När de kommer fram till adressen de fått ser de ett stort slottsliknande hus på toppen av en liten kulle. När de knackar på anmodas de lämna sina vapen vid dörren, och därefter förs de in i en stor salong, dit Jarne Altzok så småningom kommer och förklara ganska direkt vad de skall göra: Han vill att de ska eskortera transporten med hans dotter Brouni till templet där hon skall gifta sig. Detta p.g.a att en faltrakisk högtid känd som Werno precis skall inledas. Werno är en glädjens högtid, som varar i dagarna tre, och de par som vigs då antas få ett långt och lyckligt liv tillsammans. Skulle någon rollperson vilja veta varför just de skall få uppdraget (det finns ju troligtvis hundratals som de i Chronopia) så svarar Altzok (han är mycket noga med att inte bli tilltalad med förnamn) att det även är tradition att en brud följs av ett antal (lika många som rollpersonerna, så klart) lejda främlingar som garanterar hennes säkerhet. Skulle någon undra varför just de blev utvalda, svarar Altzok att han fått höra om dem via en tidigare "kund". Vad gäller betalningen är han beredd att ge rollpersonerna 500 quirens var (motsvarar 325 dubloner om rollpersonerna växlar på ett växlingskontor - kräver de betalning i dubloner får de dock bara 300 var).
Om rollpersonerna accepterar uppdraget får de orden att inställa sig vid Altzoks hus nästa morgon, på slaget 7. Kommer de för sent anses detta förstöra brudens lycka, vilket görs speciellt tydligt för rollpersonerna - och ännu mer tydligt förklaras vad som kommer att hända med dem om de gör det.
Transporten
När rollpersonerna (kanske en aning trötta, vad vet jag?) anländer till Altzoks residens står en stor övertäckt vagn med dörrar (lite diligensstil, fast mycket finare) förspänd med en ypperligt fin häst på gårdsplanen. Den är gjord för att ingen ska kunna se in - ser någon som inte är anknuten till templet bruden anses också detta bringa olycka. En av dörrarna öppnas och en gammal man i brun kåpa kliver ut. Han säger något obegripligt (skulle någon av rollpersonerna förstå faltrakiska hör de att han säger: "Ceremonien är fullbordad. Gudarnas välsignelse är över deras avkomma inne i hästens mage." (För den som är insatt i den faltrakiska kulturen: Faltrakerna anser sig själva vara gudarnas avkomma, i likhet med alla andra folk världen över. Ordet "mage" beror på att faltrakernas första säckar bestod av djurmagar, så nu kallas allt som används för att frakta något för "mage". Vems mage det är beror på vem som flyttar magen - i detta fall hästen). Altzok nickar lite sakta och vinkar åt en äldre man, som kommer fr
am och klättrar upp på kuskbocken, varpå Altzok förklarar för rollpersonerna hur de ska stå (ordna upp dem i någon lämplig geometrisk figur beroende på deras antal), varpå han förklarar: "Gå bara i samma tempo som vagnen. Föraren vet exakt hur han skall köra", varpå han vinkar åt chauffören och ekipaget sätter sig i rörelse.
Chauffören kör långsamt genom den faltrakiska stadsdelen, som är fylld till bredden av glada festande människor (Werno är ju en glädjens högtid). Här och var ser de även liknande ekipage som deras eget.
Uppehållet
När ekipaget färdas genom en smal gränd i utkanten av faltrakiska stadsdelen efter ett par tre andra ekipage så stannar plötsligt vagnen framför. Om någon av rollpersonerna spanar ordentligt (Finna Dolda Ting) ser de en stor parad som passerar förbi på en tvärgata ett kvarter framöver. Det är bara att vänta... Som tur är har rollpersonerna stannat precis i en annan korsning, så de kan åtminstone sträcka på benen... Men inget gott som inte har något ont med sig: När de väntar som bäst på att paraden skall passera hör de någon skrika med utländsk dialekt "Detta är ett rån! Ge hit värdesakerna så blir ingen skadad!". Rösten kommer från det håll där den/de mest bepansrade rollpersonerna står... Det är några stora maskerade män med otrevliga kroksablar och dylikt som kommer mot rollpersonerna. De är så många att alla rollpersoner behövs för att spöa skiten ur dem. De slåss som om det vore till sista man i cirka en halv minut efter att alla rollpersoner blandat sig i striden, varpå de plötsligt som en man släpper va
pnen och börjar spurta ned för gränden i full karriär. Precis samtidigt börjar vagnen röra på sig, och rollpersonerna får sätta fart för att följa med.
Om någon rollperson skulle besluta sig för att inte hoppa in i striden får han ett slag i bakhuvudet, så att han faller ihop. Han vaknar precis då de andra spöat upp skurkarna och vagnen har börjat röra på sig, med en f.d. blomkruka på huvudet. Hur som helst får han också bråttom när vagnen börjar röra på sig.
Vid templet
Efter diverse kringelkrokar med vagnen (enligt den faltrakiska traditionen måste bruden färdas ett exakt 10000-tal meter (dvs 10000, 20000, 30000, etc) i vagnen innan hon kommer fram till templet) kommer rollpersonerna till sist fram till templet (någon gång vid middagstid). När de kommer fram möts de av en ung man i brun kåpa som flyttar dem så att alla står med ryggen till både vagnen och templet, och gör klart för dem med hjälp av gester att de absolut inte ska flytta på sig eller titta över axeln. Altzok kommer fram till dem och säger "Bra jobb pojkar", varpå han går bort mot vagnen/templet. De hör prästens (den unge mannen i den bruna kåpan alltså) mässande röst, dörren knarrar när den öppnas... och plötsligt hörs en rad mycket förvånade utrop, varpå Altzok kommer fram till dem, och fullkomligt vrålar:
- KRETINER! Vad har ni gjort av min dotter?
Vagnen är nämligen tom, så när som på en svart turban av marajiputtiskt snitt på golvet, samt brudbuketten och en tygbit från brudklänningen. Altzok förklarar fö
r rollpersonerna i mycket vredgat tonläge:
- Mina herrar, jag är besviken på er. Ni anställdes för att föra min dotter till templet. Det har ni misslyckats med. Sålunda har jag rätt att ta era liv. Men, jag är ingen småsint man. Om ni kan hämta tillbaka min dotter innan soluppgången i morgon så skall jag låta er leva.
Nu sitter rollpersonerna verkligen i klistret...
Men vad hände med bruden då?
Medan rollpersonerna slogs med rånarna, kidnappades hon av några andra busar, hantlangare till den marajiputtiske brottsfursten Malaki. När de kidnappade henne kämpade hon dock emot, och rev av en av marajiputternas turban. (Malakis hantlangare har alltid svarta turbaner). I samma veva tappade hon brudbuketten, och rev sönder brudklänningen.
Efterforskningar:
Att fråga kusken om han märkte någonting hjälper inte, han är nämligen stendöv, och ser väldigt dåligt. Han skulle knappast märka om en drake brände ned huset bredvid honom...
En undersökning av brudbuketten (om nu någon skulle försöka sig på detta) ger heller inget.
Den enda ledtråden är sålunda den svarta turbanen. En skräddare (B3 eller högre i Sömnad) kan efter viss undersökning identifiera turbanen som marajiputtisk (givetvis ser en marajiputtisk rollperson genast att turbanen är marajiputtisk). Ett lyckat slag för undre världen (modifierat beroende på hur mycket rollpersonen rört sig i Grytan) ger också informationen att turbanen troligtvis tillhört en av Malakis hejdukar. Passa på att informera rollpersonerna (via orolig butiksinnehavare, granne el.dyl.) att Malaki har enormt många hejdukar och stora kontakter, så han är inte alltför smart att ge sig på med våld...
Malakis hantlangare
På ett eller annat sätt måste rollpersonerna ändå förhöra någon av Malakis hejdukar, då detta är det enda sättet att få någon som helst information om var bruden är (Att rådfråga Odros Quire hjälper inte, Malaki har honom på sin lönelista och han vägrar avslöja något). Så hur skall man då gå till väga?
Det absolut minst smarta man kan göra är att invadera Tvillingtornen, de är ordentligt förbommade och fyllda med stridslystna banditer, som troligtvis förr eller senare kommer göra mos av rollpersonerna om de tar sig in...
Att bryta sig in är något smartare, men ändock ganska svårt, då den extremt paranoide Malaki har vakter precis överallt. Det kommer sålunda bli väldigt svårt att smyga upp genom hela tornet. Att klättra på utsidan är möjligt, men Malaki har satt upp intressanta fällor lite här och var (spjut som kommer ut ur väggen och genomborrar en RP, kokande olja som hälls över dem, etc. Låt fantasin flöda fritt!). Sålunda är det inte rekommendabelt att besöka Tvillingtornen, så därför bifogas ingen karta.
Skulle rollpersonerna dumdristigt nog bege sig dit ändå får du göra egna kartor...
Det klart mest rekommendabla alternativet i det här fallet är att leta upp en av Malakis hantlangare (inte alltför svårt, med tanke på deras stora antal) och förhöra honom. Dock så är det inte många som känner till kidnappningen (om de skulle fånga in någon, slå 2T4: Visar tärningarna samma resultat känner den infångade till detaljer om kidnappningen). Dock så är det en hop råa sällar och vill inte alls berätta vad som hänt med flickan för en hop utbölingar. Rollpersonerna måste nästan använda de enda argument som funkar hos råskinnen: Våld och hot om våld! T.ex. så är folk väldigt talföra när de hänger ut från en bro med 30 meters fall under en, och en uppretad högländare som håller fast en... Dock så är det inte säkert att rollpersonerna får korrekt information av marajiputten (beroende på tärningsslaget så får de följande information):
- Flickan skänktes som människooffer till Khat‰res tempel. Hon skulle troligen offras vid midnattsmässan... (-1)
- Flickan kidnappades av Hökarna, efter att de tyckt Malakis hejdukar gjort intrång på deras område. (-3)
- Flickan strök med i en sammandrabbning med Getingarna, som lagt sig i bakhåll. (-5)
- 4. Flickan såldes på slavmarknaden, i närheten av Tjuvarnas marknad.
Siffran inom parantes anger modifikationen på det dolda Undre världen-slag som någon rollperson skall lyckas med (återigen modifierat beroende på hur mycket han rör sig i trakten omkring Grytan). Om slaget lyckas så kommer han på argument mot denna information, varpå ett nytt slag med 1T3+1 görs på tabellen (fås samma resultat, slå om!). Ljuger han igen och rollpersonerna genomskådar bluffen slås nästa slag med 1T2+2, därefter berättar han sanningen (som givetvis är 4). Tänk på att kraftiga skrämseleffekter bör ge bonusar på tabellen. Ingen drar till med en patetisk lögn om den kan döda honom...
De argument som finns mot dessa lögner är:
- Malaki tillber inte Khat‰re...
- Hökarna skulle troligtvis aldrig attackera Malakis hejdukar, om de inte var i kraftigt numerärt överläge, och de patruller som vanligtvis patrullerar området är för små för detta...
- Dels finns det ingen känd konflikt mellan Getingarna och Malaki, dels så är det inte Getingarnas stil att lägga sig i bakhåll...
Skulle någon rollperson fråga om motiv svarar den stackars marajiputten att de bara gör som de blir tillsagda., och att de inte har någon som helst aning om varför de skulle kidnappa henne.
Tänk också på, att om rollpersonerna på något sätt skadar en av Malakis hejdukar, så kommer resten att ta en gruvlig hämnd... och gör de inget, kommer den utsatte vilja ha hämnd på rollpersonerna på något sätt... och få hjälp av sina bröder. Det bästa är att se till att han inte minns något, t.ex. med hjälp av besvärjelsen MINNESFÖRLUST eller med hjälp av hypnos, som också ger rätt information direkt (såvida inte SL är oerhört elak och låter förhörsobjektet vara felinformerat...). För att komma åt denna information krävs dock att offret misslyckas med ett PSY-slag mot FV i Hypnotisera.
Om rollpersonerna undersöker fel alternativ
Ja, då blir det inte särskilt kul för dem. Av utrymmesskäl kan inte allt som kan tänkas hända tas upp här, men vad de kan tänkas göra är väl detta:
- Befria henne innan midnatt, så klart! Det finns några fånghålor under templet, men det är inte lätt att ta sig dit med våld... Om rollpersonerna skulle höra sig för efter "en flicka i brudklänning" utanför templet är det rätt stor chans att någon blir misstänksam och försöker mörda dem... Nämns Malaki däremot hörs ett antal hånskratt och någon upplyser rollpersonerna på ett ytterst nedvärderande sätt att Malaki inte ens tillber Khat‰re...
- Även här gäller det att befria henne så snabbt som möjligt... Problemet är bara att Hökarna kontrollerar ett väldigt stort område, och ingen vet riktigt var deras högkvarter är... Det kan bli en del snokande... Och förspilld tid.
- Ja, eftersom hon är död så finns det väl inte mycket att göra: Antingen gå under jorden så snabbt som möjligt, eller hämnas på de ansvariga, och hoppas på nåd från den förbannade fadern...
Slavmarknaden
Om nu rollpersonerna beger sig till slavmarknaden, så lär de få lite svårt att hitta det rätta ståndet (Har de skött sig riktigt bra i förhören har de dock namnet på slavhandlaren: Reznod Argila, även han marajiputt). Slavmarknaden består nämligen dels av storhandlare (har flera olika raser att sälja, och visar upp praktexemplar på en liten scen - är man sedan intresserad av att köpa något går man in i ett tält och tittar på "varorna" där) och småhandlare (som bara står med ett litet antal exemplar på någon ledig plats någonstans på det stora torget). Börjar man ställa misstänksamma frågor (typ: "Vet ni var en flicka i faltrakisk brudklänning säljes?") så kommer givetvis ryktet att flyga som vinden, och Argila kommer omedelbart att städa undan alla tecken på att hon har varit där.
Om rollpersonerna lyckas med ett Medelsvårt eller Svårt (beroende på om Argila städat upp...) Finna Dolda Ting-slag då de går förbi Argilas scen (han är en väldigt stor handlare) så upptäcker de ett vitt tygstycke som fastnat i en utskjutande spik. Jämförs tygstycket med det rollpersonerna har från vagnen så ser de att det troligtvis är samma tyg (däremot är det inte sagt att det var från samma plagg, men det är inte så många som kutar runt i Grytan i bröllopsklänning...). Om de inte har tygstycket med sig kan ändå en skrädderikunnig person avgöra att det är samma typ av tyg, eller så kan man bara slå ett INT-slag för rollpersonerna - lyckas det känner de igen tygbiten som likadan.
Nu när de åtminstone har ett indicium på att bruden har passerat förbi (om de upptäckt tygstycket - har de namnet VET ju rollpersonerna vart de skall gå...) så är det dags att ställa Argila mot väggen. Om de frågar efter honom så får de veta att han aldrig säljer saker ute på marknaden, utan han residerar i ett kontor bak i tältet. Går de dit så släpps de in, och blir därefter ingående utfrågade om varför de är där. Så fort de nämner något om den kidnappade faltrakiska bruden så gör Argila en omärklig gest, varpå hans bägge livvakter som finns där inne (hyrsvärd med +1 STY och FV i Kroksabel - använder marajiputtiska kroksablar) drar svärden och avancerar mot rollpersonerna. Efter en liten strid i det lilla tältet (9*9 meter fritt utrymme att slåss på) är det bara att vända på steken och börja fråga ut Argila, som vid detta laget är rätt skärrad (skulle någon rollperson försöka attackera honom kommer en av hans båda livvakter att stoppa attacken - parera ett närstridsanfall, kasta sig i vägen för ett avståndsa
nfall. De lyckas automatiskt, det är inget snack om saken). Argila skakar och säger "rör mig inte!" och liknande. Han är helt enkelt skitskraj för RP:na, och svarar gärna på frågor.
Vad gäller utfrågningen, så visar det sig efter mycket lirkande (eller mycket hot) att han sålt henne vidare. Han var nämligen bara en mellanhand, hade fått order att ta emot flickan och sedan leverera henne till en sylta nere i hamnen, i utbyte mot hennes klänning, som är värd mycket pengar. Han låter gärna rollpersonerna "låna" den budbärare som levererade flickan. Om rollpersonerna accepterar skickar han efter en marajiputt i 20-års åldern, och ber honom (på marajiputtiska) att ta dem till syltan. Om ingen av rollpersonerna talar marajiputtiska (kollades när de släpptes in) så säger han även till honom att döda rollpersonerna om han får en chans... Vägvisaren har värde som en "duvunge" (se Hök, sid 151) och är beväpnad med en tarlikkniv vid midjan, som han kommer att driva in i ryggen på en av rollpersonerna så fort han får chansen (så fort ingen ser tydligt vad han sysslar med). Därefter smiter han iväg snabbt som vinden.
Hamnen
Om rollpersonerna bevakar guiden ordentligt (det är ju rätt logiskt att den som vet vägen går först...) så kommer de så småningom ned till en av de värsta syltorna nere i Södra hamnen, Den druckna matrosen, som ligger nere i Sumpen. Guiden stannar utanför dörren och säger på dålig Chronos: "Jag lämnade henne därinne. De la ner henne i källaren. Kan jag gå nu?". Ger rollpersonerna honom en peng som tack för hjälpen sticker han rätt hem, men om han inte får något så kanske han gömmer sig i närheten för att attackera dem då de kommer förbi...
När rollpersonerna kommer in på Den druckne matrosen så är det befolkat beroende på tiden, mitt i natten borde det vara full fräs medan det är rätt folktomt innan solnedgången. När rollpersonerna kommer in kommer efter ett tag (beroende på hur fullt det är...) en yppig servitris i misstänkt trasiga kläder (man skulle nästan kunna tro att hon har rivit sönder dem själv för att få mer dricks) fram till dem och frågar vad hon kan göra för dem.
Om rollpersonerna hotar med våld kommer en till tre (fortfarande beroende på hur fullt det är) utkastare fram. Utkastarna är en orch (lodare) en drakonit (krigare) och ett troll. De är beväpnade (orchen: kroksabel, drakoniten: stridyxa, trollet: stor spikklubba), och bepansrade med läderharnesk. Skulle rollpersonerna besegra dem så leder servitrisen snabbt ned dem i källaren. Observera att om någon annan finns på tavernan så kommer ett antal av dem (bråkstakar beväpnade med dolkar, kortsvärd o. dyl.) att kasta sig in i striden...
Om rollpersonerna försöker muta servitrisen så kostar det cirka 50 dubloner, varefter hon leder dem bakom disken och ned i källaren, där tre ordentligt fastkedjade fångar finns: en enögd alv med ruggiga ärr lite här och var, en liten människopojke (ca 8 år) och en dvärg med en verktygslåda bredvid sig. Ingen som skulle kunna vara dotter till en faltrakisk köpman, alltså. Om man frågar servitrisen vad som hänt med bruden (eller vad man nu skall kalla henne) så säger hon att hon inte riktigt vet. Hon tror att en pirat vid namn Madhira Stormstillare hämtat henne, då han hämtat en större mängd kvinnor där tidigare under dagen. Hon erbjuder sig också att visa rollpersonerna till hans båt om de vill.
Om rollpersonerna mutat servitrisen och baren var så full att någon kan ha antagits sett/hört något, kommer de utkastare som är i tjänst tillsammans med större delen av kunderna, beväpnade och klara att slåss. De säger någonting om "Ge oss pengarna så får ni gå!" och en utkastare beordrar servitrisen att stiga åt sidan. Efter hon har gjort det, om rollpersonerna inte har gjort någon antydan till att ge dem pengar, stormar de framåt. Det är bara fackelsken nere i hålan (-5 CL för alla inblandade utan infra/mörkersyn), och det är ganska trångt (det är omöjligt att stå mer än 3 i bredd, står man fler får man -5 CL för varje extra deltagare utöver de tre första p.g.a. manöversvårigheter. Stora vapen kan också minska CL (inte läge att dra fram hederssvärdet...). Sjöbusarna ger upp när knappt hälften av dem är kvar.
Skulle rollpersonerna fly kommer servitrisen att springa efter dem och visa vägen (hon har blivit kär i en av rollpersonerna... vilken bestämmer SL. Bör väl vara någon med stor skicklighet i vapen) och erbjuda att leda dem till skeppet. Hon kommer även att leda dit dem om de har besegrat utkastarna.
Servitrisen leder ut dem på en brygga och säger: "Där ute ligger Madhiras fartyg... Det är nog faktiskt det som håller på att lämna kajen nu!" Mycket riktigt håller ett hyfsat stort skepp på att lämna kajen. Nu gäller det att pinna på för att inte bli lämnad kvar. Det är 45 meter (30 rutor) till slutet av bryggan, skeppet ligger 2 m ut från bryggkanten och förflyttar sig 1 m/SR. Den sista biten måste rollpersonerna givetvis hoppa, flyga, simma, el.dyl. Efter det att båten förflyttat sig 7 meter från kaj, kommer den raskt att öka farten till 20 km/h (ungefär lika med 20 rutor/SR).
Sålunda gäller det för rollpersonerna att springa ned för hela kajen och sedan hoppa resten av biten... Troligtvis kommer rollpersoner i rustning att lämnas kvar, då de inte kan springa och får minus på CL i Hoppa.
Rollpersoner kvar på bryggan
Om en, flera eller alla rollpersoner missar båten blir de stående på bryggan med servitrisen. Hon kan informera rollpersonerna om att Madhira troligtvis är på väg ut till Frihetens ö, dit han åker varje kväll med en last unga kvinnor, som han troligtvis säljer till någon bordell på ön. Skulle rollpersonerna börja diskutera ett sätt att ta sig ut dit säger hon att hon känner en man som troligtvis borde kunna ta ut dem dit. Om de accepterar så leds dem till en gammal skäggig pirat som sitter i en liten båt vid bryggan inte alltför långt därifrån. Efter viss debatt mellan servitrisen och Jacko, som piraten heter, får rollpersonerna komma med för en dublon, då han ändå skulle dit ut. Under utresan kommer Jacko att prata oavbrutet, fråga rollpersonerna saker, som t.ex. om det är deras första besök på ön, vad de skall göra där etc. Hela tiden med typisk sjöbuse-dialekt...
Ombord på båten
Båten är formad ungefär som vilken segelbåt som helst (om än i större skala), med ett mindre däck längst back, där rollpersonerna kommer att landa. Därifrån går en liten stege upp till kommandobryggan, där styrman och en matros står. Matrosen kommer att gå till anfall, han är beväpnad med en stor fiskarkniv (1T4+2, FV 12). Styrman kommer inte att lämna sin post, förrän båten återigen är i land, och han vänder inte båten.
Under kommandobryggan finns ett stort rum, där 5 marajiputtiska män sitter och diskuterar, röker vattenpipor, samt njuter av de uppenbarligen lätt drogade skönheter som sitter här och var i rummet. Ingen har några synbara vapen på sig. Skulle rollpersonerna träda in i rummet börjar de dock givetvis famla efter vapnen. Men det är bara att sätta kniven mot strupen (el.dyl.) på någon av männen, så slutar de.
Efter viss utfrågning av Madhira får de reda på att han inte längre har kvar flickan, han har nämligen gett henne som gåva till Mogul Romba, som har satt henne i sitt privata harem...
(Skulle rollpersonerna slå ihjäl alla männen kan du låta dem hitta ett brev från mogulen i sovrummet, som ber honom att ta flickan från värdshusets källare och sedan ge henne till honom).
När SL tycker det är lämpligt (under striden eller när de fått reda på tillräckligt med information) så skakar plötsligt båten till, och ett SMI-slag krävs för alla som står upp för att de inte ska trilla omkull. Sedan står plötsligt styrman i dörröppningen, beväpnad med ett muskedunder (eller lätt armborst om du inte tycker skjutvapen hör hemma i Chronopia) som han har FV 14 i. Om alla inblandade i striden dödats eller slagits medvetslösa av rollpersonerna slänger han upp muskedundret/armborstet på axeln och säger lite nonchalant "Jag antar att jag får leta rätt på en ny arbetsgivare nu". Om någon av passagerarna är vid medvetande hotar han rollpersonerna med muskedundret/armborstet tills dess de kliver undan, och förklarar sedan att de är fångar. (Att tänka på: Styrman har SMI 13, om det blir aktuellt att slå initiativslag, och man har -15 i CL på att träffa någon som gömmer sig bakom en gisslan...).
Om rollpersonerna tillfångatas kommer de att föras till en rätt obekväm bunker på stranden. De skuffas in, dörren stängs och låses och de hör antingen Madhiras eller styrmans röst (beroende på vem som överlevt) som förklarar att de kommer att få sitta där inne tills högvattnet kommer och dränker dem, om ca tre timmar (lite modifierat beroende på hur dags det är på dan). Inne i det fyrkantiga rummet (6*6 m) finns en brits, och en liten hög med halm som kan användas som bädd i nödfall. Britsen har inga lakan eller dylikt, utan är bara en träplatta. Bunkern kommer så smpningom att vattenfyllas, något som säkert inte är en helt angenäm upplevelse för rollpersonerna. Lyckligtvis finns det några vägar ut: i halmhögen ligger en liten bit ståltråd som med lite tur kan förvandlas till en dyrk av lämpligt slag. Den är dock inte helt lätt att hitta (-10 på Finna Dolda Ting om man letar i halmhögen, -20 för att hitta den av en slump) och tar tid att omformas till rätt form. Den bör vara klar ungefär då vattnet står rollp
ersonenrna till midjan... En annan väg ut är att dörren har murknat lite runt låset, så med idogt arbete kan låset slitas loss och dörren öppnas. Detta kräver dock kritiska STO-slag, för varje lyckat minskar svårighetsgraden (25) med 1, och om den sänks till 0 så slits dörren upp. Detta sker automatiskt om man slår ett perfekt slag, men om man fumlar så råkar man skada axeln (-5 på alla aktiviteter som kräver att axeln är hel i två månader, fyra månader om inte läkarhjälp söks). Ett slag tar cirka 5 minuter i anspråk, så det krävs med andra ord drygt två timmars jobb för att få upp den...
Om rollpersonerna har oskadliggjort alla på båten (möjligen exklusive styrman) så kan de gå i princip vart de vill på ön. Det är dock inget ställe att leka med... Speciellt som det garanterat är mörkt på ön när de kommer fram. Det är att rekommendera att snabbt sticka därifrån, men hur är upp till rollpersonerna... Om någon/några rollpersoner lämnades kvar på bryggan kommer de fram med kapten Jackos båt ganska snart efter de övriga (Om rollpersonerna på båten togs till fånga kommer dock båten fram en liten stund efter att de blivit inlåsta. Jacko erbjuder sig att frakta tillbaka dem utan kostnad om han bara får utföra ett litet ärende först. Om rollpersonerna tackar ja drar han fram en ganska stor kista från en lucka under däck, tar den under armen och går upp mot ön... När han kommer tillbaka har han med sig en välfylld penningpung, samt en säck med något oformligt i. Vad är upp till SL...
Om alla rollpersonerna lämnades kvar så kommer de fram till ön ungefär samtidigt som Madhiras båt, och Jacko förtöjer sin båt precis bredvid.
Om alla rollpersoner var ombord på båten så är de där helt ensamma. Dock så erbjuder sig styrman (om han nu lever och rollpersonerna inte togs till fånga...) att köra tillbaka dem. Om han strök med, eller rollpersonerna togs tillfånga, så får de klara sig själva. Lycka till det lär behövas! Förvisso finns många fartyg, men frågan är om någon kan segla dem?
Hämta bruden
Nu återstår bara en sak: Hämta bruden från mogul Romba... Något som inte är helt lätt. Hon är i hans privata harem i hans palats i rökstaden... Att få ut henne och frakta henne till fadern innan soluppgången kan bli lurigt... Skulle de inte lyckas kommer Altzoks lojala hyrsvärd att finkamma staden efter dem. Skulle de bli upptäckta kommer hyrsvärden att försöka expediera dem så snabbt som möjligt, och har de bruden med sig försöker de ta med sig henne till fadern så att de kan få belöningen (2500 quirens) som han utfäst på henne. En och annan prisjägare är nog också ute efter henne... Om rollpersonerna skulle lyckas föra henne oskadd till fadern så upphäver han efterlysningen och betalar dem 1000 quirens att dela på. Slutet gott allting gott?
Motiv
Anledningen till att Mogul Romba kidnappade bruden var dels att han ville hämnas på rollpersonerna om de gjort något ont (t.ex. p.g.a. att de stal den där shintastatyetten...), dels att han gillade bruden. Anledningen till att han gick via så många kanaler var att det skulle bli svårare att spåra...
Vad händer sen?
Om rollpersonerna slagit sönder Den druckne matrosen så kommer dess ägare (en ganska otrevlig halvalv) att vilja hämnas... Det kan även hända att servitrisen får sparken och bestämmer sig för att hänga med sin älskling ett tag...
I allmänhet kan väl säga att rollpersonerna genom äventyrets gång har trampat på en del ömma tår (Malakis, Argilas, Madhiras, Rombas). Ägarna är garanterat hämndlystna!
SLP:
Malakis hantlangare: Värden som gladiatorer, se sid 149 i grundreglerna. De som överfaller rollpersonerna i gränden är hälften "Nybörjare" beväpnade med två tarlikknivar, hälften "Ringrävar" beväpnade med kroksabel och sköld, och eventuellt en eller två "ärrade veteraner" med Marajiputtiska kroksablar. Alla andra i äventyret kan också anpassas till denna mall.
Servitrisen på Den druckne matrosen har värden som en Värdshusvärd, sid 143 i grundreglerna. Hon har ett kortsvärd i bältet.
Madhira och de andra männen ombord på båten har värden som Hyrsvärd, sid 150 i grundreglerna. Beväpnade med dolkar och diverse korta svärd. FV 13 i sjökunnighet.
Kapten Jacko är faktiskt en förvisad högländare (i format mindre) och har värden som en sådan. Enda skillnaden är att han i stället för tvåhandssvärd har Sjökunnighet, och i stället för Överlevnad har Simma. Beväpnad med kortsvärd av högländskt format.
|