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EL JUEGO DE TRUCO

 

 

 

El juego de Truco se juega de a 2, 3,4,o 6 jugadores.

Se reparten 3 cartas a cada jugador y se pone la última a la vista debajo del mazo, que sirve de referencia para darle mas valor a determinadas cartas.

Luego de repartir y dejar la carta de muestra comienza el juego.

En caso de jugar mas de 2 personas, se forman 2 parejas, de 2 o 3 jugadores cada una, sentándose de forma intercalada.

Las parejas deben de estar de acuerdo para aprovechar las jugadas y así ganar mejor a la otra pareja.

Se dice que un jugador es mano cuando está sentado a la derecha del jugador que reparte; el jugador que no es mano pasa a dirigir la jugada, poniéndose de acuerdo con el resto de los jugadores de la pareja, le llamamos pié por no ser mano.

El pié debe saber inmediatamente las posibles cartas que estarán en juego, para organizar lo mejor posible la partida. Para esto se le comunica por medio de señas dentro de las posibilidades de no ser descubierto por la pareja contraria.

Al comenzar el juego debemos observar si entre las 3 cartas tenemos la posibilidad de formar una Flor, porque es obligación decir a todos cuando logramos formarla y lo debemos hacer al comenzar ya que luego de tirar la primer carta ya es tarde para hacer este trámite. Tomando en cuenta que es obligatorio comunicar la Flor debemos saber que si algún contrario descubre que ocultamos la Flor puede reclamar los tantos a su favor.

En caso que nadie haya formado Flor se puede jugar peleando ganar los tantos de "Envido", este no es obligatorio pero también tiene determinadas condiciones, no se puede jugar en caso que algún jugador haya logrado la Flor o luego de haber tirado una carta.

Luego de estos 2 tramites y sabiendo que el segundo no es obligatorio, pasamos a la jugada tirando las cartas. El juego se llama Truco y la jugada de tirar las cartas es una competencia a la carta mayor dentro de un orden establecido. Primero tira su carta el jugador que es mano, la pone sobre la mesa boca arriba, o sea mostrando su valor, le sigue el jugador inmediato a la derecha y sucesivamente. Habiendo tirado una carta cada jugador decimos que gana esa mano la carta mayor. Ese jugador debe juntar las 4 cartas para limpiar la mesa y comenzar la segunda mano que se desarrolla igual a la primera y el jugador que gana la segunda mano hace como el primero juntando y tirando su ultima carta.

La pareja que gana 2 de las 3 manos se lleva 2 puntos o mas según se haya dado mas valor a las jugadas antes de tirar las cartas pidiéndolo y aceptando el contrario. El primer pedido se hace diciendo "truco", el contrario acepta o no. En caso de no aceptar se cancelan las otras manos y se anota un punto al ganador del desafío. En caso de aceptar se anotarán 2 tantos al ganador de 2 o 3 manos. en estos momentos se puede dar mas valor a las jugadas diciendo también "retruco" y "valecuatro", siendo ganador de 3 o 4 puntos el que gane esa partida. Aclaro que cada vez que usamos una de esas expresiones estamos pidiendo ese valor a la jugada y el contrario lo debe aceptar o no. El orden de estos valores no se debe alterar, además el desafiante no puede subir la apuesta, que queda abierta para que el aceptante le pueda agregar el valor siguiente y así subir el valor para terminar con el último valor, solo se puede aumentar estos valores intercalando las parejas, o sea que una pareja no puede pedir 2 valores consecutivos.

Ej.: si una pareja pide "truco" no puede la misma pareja pedir "retruco", solo lo puede pedir la pareja que aceptó el primero, y con el "valecuatro" es igual.

Aclaro que todos los desafíos ya sean Flor, Envido, Truco, etc, no se pueden mencionar durante las jugadas si no es para tirar el desafío, porque se le toma como desafiado y se le puede aceptar.

Solo me queda comentar los valores de varias cosas para tener claro como jugar.

La Flor vale 3 puntos

El Envido vale 2 puntos

Truco, retruco y valecuatro: 2, 3, y 4 puntos

Para formar Flor hay ciertas condiciones,

Puede ser con 3 cartas del mismo palo

O con una carta que llamamos pieza y las otras 2 que entre ellas sean del mismo palo.

En caso de no poder formar una Flor podemos desafiar a jugar al mayor valor con los tantos de Envido y en caso que el contrario lo acepte debemos ver cuanto suman 2 de nuestras 3 cartas según determinadas condiciones.

La Flor y el Envido juegan a ganar según la suma de las cartas de cada jugador, para ello se toman los valores que le damos en la siguiente tabla y que van de mayor a menor incluso para tomar en cuenta al poner las cartas sobre la mesa para los desafíos de truco.

Piezas   Valores
2   30
4   29
5   28
11   27
10   27
Bravos   -
1espada   1
1basto   1
7espada   7
7oro   7
-   -
3   3
2   2
1   1
12   12
11   11
10   10
7   7
6   6
5   5
4   4

Esta tabla contiene el orden establecido para determinar cual carta es la mayor y esta le gana a la siguiente hacia abajo. Teniendo en cuenta que las primeras son Piezas, así llamadas por ser del mismo palo que la carta que quedó de muestra debajo del mazo. Debemos tomar en cuenta que en caso que la muestra sea una pieza, el 12 del mismo palo vale por la pieza, o sea que se comporta como un comodín.

La tabla de los valores es tomada en cuenta para las sumas tanto en una competencia de Flor o Envido.

También debo aclarar que la Flor como dije vale 3 puntos pero se puede pelear mayores valores como ser "contraflor al resto"

En el caso del Envido también, este vale 2 puntos pero se puede apostar por mas valor, ya sea 3 tantos o los que sea mencionados en el desafío hasta la "falta envido".

Mas abajo pongo ejemplos de las cartas que podemos recibir y los comento.

 

 

 
 

en la muestra tenemos 3 de copas

en las cartas recibidas tenemos una que es del palo de la muestra

el 5 de copas, mirando en la tabla vemos que está dentro de las llamadas "piezas"

además está acompañada por el 4 de oro y el 7 de oro, o sea que se da la condición que necesitamos para formar una Flor.

en caso de que el contrario también tenga una Flor debemos disputar para ganar los puntos entonces debemos sumar el valor de la Flor, esto es así:

el valor de la pieza, en este caso el 5, vale 28 sumado al valor de cada carta: 28+4+7

el valor de la carta 7 de oro vale su propio valor a pesar de ser una carta importante estando considerada como Bravos.

 

 
 

la muestra es uno de oro, las cartas que recibimos no son de mucho valor, en este caso se puede lograr un buen partido dependiendo de la habilidad del jugador, es conocido el juego del Truco como un juego donde hay que saber "mentir", en realidad la mentira no es la forma, sino la habilidad de hacer creer al otro algo imaginario sin decirle nada en concreto, o sea que no estamos mintiendo, ej.: yo no puedo mentir diciendo Flor cuando no la tengo, pero puedo mostrarme contento de recibir estas malditas cartas.

dependiendo de la habilidad podemos hacer que el contrario acepte jugar envido y si él tiene poco valor en sus cartas nosotros tenemos un buen valor con el 6 y el 4 del mismo palo. para sumar el valor a jugar se suman el 6 mas el 4 y se les agrega 20 por no tener pieza.

6+4+20=30

entonces es que decimos "tengo treinta de envido".

 

 
 

 

 
 

 

CARTA: SEÑAS:  
2 cejas hacia arriba
4 boca como beso
5 nariz arrugada
11 y 10 guiñada
bravos torcer la boca
3 morder labio inf.
2 abrir boca
1 sacar lengua
nada cerrar ojos

 

 

 

 

NOTA:

bien sabemos que el juego de Truco estuvo siempre acompañando las tabernas, boliches y pulperías camperas, donde se reunían los gauchos entre guitarreadas, truco y mateadas entre otras costumbres campesinas además de la payada.

aquí les dejo una payada excelente que viene al caso, tomada de internet sin mencionar el autor solo puedo dejar el enlace de donde lo encontré.

http://www.geocities.com/desalambre/truco.html

 

 

Reglamento de truco en verso

 

Que un juego tan oriental
como es el «truco hasta el dos»,
no tenga, ¡válgame Dios!
un reglamento oficial,
es absurdo ¡voto a tal!
y yo, como truquiador
y viejo conocedor
del truco y sus rnanganetas,
voy a escribir sin piruetas
las reglas del jugador.

La primera condición
de jugar bien y decente,
es que uno no se caliente
si hay un contrario chichón;
porque el truco es diversión
que cuesta pocos centavos,
que entusiasma, arranca ¡bravos!
y engaña a los calculistas;
juego de señas arpistas,
pero no para los pavos.

Es malo mucho mentir
y es peor ser muy verdadero,
pues a más de ser grosero
todos le empiezan a huir;
a no dar, quiero decir,
porque el que es conocedor
y palpita a un jugador
agarrao, como italiano,
ni con cuarenta de mano
se le agacha a un contraflor.

Limpio, con delicadeza,
cartiador y con prudencia,
es jugar bien; (la decencia
se ve en el juego y la mesa).
Esos tatitas en destreza,
que nos tildan de chambones,
no pasan de ser unos ladrones
que explotan al hombre honrado
¡Mucho ojo y mucho cuidado,
con los tales tiburones!

Después de estas menudencias
que aconseja el buen sentido,
Y decirlas he querido
como simples advertencias
hijas de mis experiencias,
sin rodeos ni pavadas
de las gentes ilustradas
y llenas de firuletes,
comienzo aquí sin ribetes
a reglamentar truquiadas.

Artículo superior:
Después de dar la baraja
y echar muestra, ni una miaja
debe hablar el jugador;
porque aquel que diga, flor
y no tenga, se ha chingado,
y si envida o ha trucado
y tiene flor, y no canta,
pierde todo, es decir, tanta
plata como haya jugado.


Un envido, vale dos;
real envido, vale tres
y envido un real, al revés,
es un envido; la voz
falta envido, que es feroz!
por lo fuerte y arrogante,
es envidar lo restante
hasta ese chico concluir,
lo justo para salir
si gana, el que va adelante.


El que quiere envidar más
que la falta del contrario,
pasa por un ordinario
y envida dos nada más.


Quién truca cerrado ¡zas!,
es ambicioso y grosero,
y no puede el compañero,
aunque se haga el relamido,
venir después con envido,
porque el envite es primero.


¡Mucho ojo con el cantar!
tiene que ser a una voz,
porque cantar treinta… y dos,
es treinta, sin alegar.


Mucho se puede prosiar
y lucir habilidades,
mas sin nombrar cantidades,
después de cerrar un quiero,
el mano canta primero
sin fijarse en las edades.


Para matar al que es mano
se precisa un punto más;
y no es válido jamás
sino hablar en castellano,
(o en dialecto americano),
y esto es por muchas razones,
que no es juego pa naciones;
¡el truco, es muy peliagudo!
y si el gringo es tartemudo
sujetame los garrones!


Si dice no quiero, el mano,
contestándole a un envite,
ya no hay lugar a revite
aunque el pie proteste en vano.


Decir: envite no es llano,
es como nada decir;
y esto lo quiero advertir
por si existe algún porfiado
que suponga que ha ganado
si el vocablo llega a oir.


Si a ley echa contra flor
después no puede envidar
por más que quiera porfiar
quien se crea jugador.


Al que es medio aguantador
sabe orejiar su suerte
creo que más le divierte
esperar lo que ella diga.
Sólo, se quiebra la liga
del que reniega y no advierte!


Aquel que envide sin ver
antes de dar la baraja,
y cante una flor, se raja;
pues sólo podrá querer
si lo tocan; no hay que ser
apurao, que la ocasión
se espera con precaución,
pues según el Rey Zabuco,
no siempre al juego de truco,
gana el que gana el tirón.


Decir, no hay, es no querer
si se trata de un envido;
y contestar, no ha venido
es no aceptar, ni querer.


Decir, cante, es no tener
sino ganas de embromar,
que para un quiero cerrar
se usa la frase completa;
lo demás es manganeta
para hacernos calentar.


Antes de cerrar un quiero
se puede hacer la parada
y echar una balacada
cantando un canto embustero.


Y si uno no es el primero
en cantar, no haya cuidado
aunque cante equivocado,
mientras su turno no llega;
son cábulas, por si pega,
de asustar al que ha cantado.


Después de envidar, un real
(lo ha dicho un gran jugador)
no hay un envite menor
en el truco nacional.


El jugador que es leal
y le echa maíz a los pollos
no debe esconder los rollos
para aumentar la parada,
porque es prueba de maulada
indigna de los criollos.


El envite de una flor,
vale la flor y dos tantos,
cuidando de que los cantos,
sean breves y sin error.


Niega flor, el jugador
que se le escape el «no tengo»;
hay que hacerse el chancho rengo
porque, señores, truquiar,
es el arte de engañar
hasta al mentado Carlengo.


Contraflor, un real envido,
nueve tantos son, si gana,
un real contra flor! macana!,
sólo envidar se ha querido;


las leyes del buen sentido
permiten en broma hablar,
mas no se debe abusar;
en el juego el que es decente
no se mete a impertinente
para después alegar.


Envido con flor, no es canto,
eso es negar la olorosa;
y ver si cuela la cosa
para calotiar un tanto.


No hay flor que no tenga … encanto,
es decir que no ha venido,
y por lo tanto, ha perdido
si es que la llega a tener;
¡para el truco es menester
mucha vista y mucho oído!


Aquel que truque primero,
ya no puede cantar flor;
(recurso de jugador
que llaman camandulero).

 

El quiero del compañero
que no cante, no es querer;
nadie se puede meter
a dirigir plata ajena,
y hasta ni vale la pena
por causa de otro perder.


¡Artículo de importancia!
El que cante flor cerrada
ha perdido la jugada
de esa mano; la ignorancia
o talvez… la extravagancia
del que quiere así ganar,
se debe de castigar
porque se pisó el palito,
llamándole a ese delito
chambonada, o mal jugar.


Si se ha visto una baraja
se da otra vez, sin alego,
carta vista no hace juego,
por más que sea carta baja;
y si esto a alguno lo raja,
que sufra y tenga paciencia;
nos enseña la experiencia
que cuando es de ley repite,
y a veces vale un envite
más que alguna florecencia.


Decir ley, es cantar flor,
truco, con ley, no es cantar;
envido, con ley, negar
la olorosa o con olor;
para ser buen jugador,
hay que tener mucho tino!…


El buey se hace en el camino
y el caballo en el rodeo,
y aquel que juega más feo
menos lo ayuda el destino.


Un resto en la contraflor,
no significa ganar
las dos flores, y aumentar
el resto del jugador
que va adelante; favor
que pocos suelen hacer,
pues se debe comprender
que no es fácil encontrar
quien así deje igualar
al que está para perder.


Cantar, después de jugar,
no se puede, ni hay envite;
Sólo revidar se admite
si el otro llega a tocar
El que pretenda pescar
con treinta y seis, treinta y siete;
que aguarde lindo el churrete
si el otro se va callao,
que el que sale buen pescao
no cae así, al santo cuete.


Es mal juego el esperar
a que enviden los contrarios
para agarrarlos de otarios
y después la flor cantar
porque eso hace calentar;
son jugaditas con tretas,
recursos o manganetas
de los malos jugadores;
y así no juegan, señores,
ni abajo de las carretas.


Y no hablo más de la flor,
porque ya he dicho bastante
y si hay duda, en el instante
diríjase a un servidor,
que es un viejo jugador
que no recula ni a gancho;
y en el palacio o el rancho,
en el campo o la cocina,
ni al que saló la sardina
le dispara ¡qué carancho!


Ahora hablemos del carteo
que es asunto principal,
porque quien cartea mal
al truco juega muy feo.
La carta de más palpite
es el dos por su valor,
para el truco es la mejor,
vale treinta en el envite.
El cuatro y cinco se anota
en seguida, ya se explica,
y el perico y la perica
que son el caballo y sota.
Ventinueve de un tirón,
vale el cuatro, y el cinquete
uno menos; veintisiete,
la sota y el mancarrón.


Pero el perico, truquiando,
para mejor comprender,
como es hombre, a la mujer
o sota la va matando.
Mas las piezas, regla maestra,
que he nombrado, solamente
tienen tal valor patente
cuando el palo es de la muestra.


Van siguiendo a esos tesoros
las cuatro matas que son:
ases de espada y bastón
y sietes de espada y oros.
A las matas, se les allega
por escalafón, el tres
y luego el dos, cuando no es
del palo con que se juega.


También advierto, y no es malo,
que estando de muestra el dos,
juega con él (cosa atroz)
el que tenga el rey del palo.


Y ahora que están explicadas
estas reglas y valores;
¡ojo al Cristo! truquiadores,
y hablaremos de empardadas.


Si se emparda en la tercera,
según la regla del juego,
(esto lo sabe el más ciego).
gana el que hizo la primera.


Jugada que mucho abunda
por ser compadre y gallarda:
si la primera va parda,
gana el que haga la segunda.


Si la segunda también
va parda cual la primera,
gana el que haga la tercera,
creo que se entiende bien.
Si pardas fueran las tres,
y esto no lo advierto en vano,
gana el que salió de mano
y en ancas las da después.


Sólo me falta observar
que el diccionario no explica,
y sólo al truco se aplica
esa palabra: empardar.


Truco querido, son dos:
el retruco, vale tres;
vale cuatro, tonto es
quien no lo entienda, por Dios!
Vale cinco y vale juego
no existen, sin advertir,
poco cuesta eso decir,
y se evita que arda el fuego!


Para retrucarle a un truco,
en tono dulce o grosero
no es preciso decir quiero;
ni menos a lo farruco.


Todos los juegos de envite
reunidos, y esto no es peta,
tienen menos manganeta
que el truco en cada convite.


A este juego nacional
Siempre será chapucero
jugándolo un extranjero;
el truco es del oriental.


Y es juego que no divierte con
chambones, ni muchachos,
porque son los dicharachos
los que suplen a la suerte.


El que es jugador de honor
un vale cuatro no cierra,
que en cuatro tantos se encierra
el honor de un jugador.


Para no jugar muy feo,
contando que uno sea arpista,
se precisa, buena vista,
y unos años de carteo.
A este juego de baraja
entre quince jugadores
tres, son escamotiadores
y doce piden ventaja!


¡Hay que tener ojo atento,
y una cachaza a lo viejo!
y ahora basta de consejos,
sigamos el Reglamento:


Si el mano dice no quiero,
el pezuña se clavó;
y el mano se reventó
si el patas grita primero.

Decir bueno, no es querer
ni juegue, es quiero cerrar,
quiero, o no quiero, hay que hablar
para ganar o perder.
 

El que pierde, o liga feo
siempre tiene que alegar:
a esto se debe llamar,
recurso de pataleo.


Otros cambian de postura,
o se mudan del asiento,
prueba de poco talento,
o efectos de calentura.


Y hay jugador afamado,
que a la gente más amiga
le dice: pierdo la liga,
Si no te vas de mi lado!


Otra broma, no grosera
que he visto, y no acusa encantos,
no haciendo mitad de tantos
es decir, dormir afuera!


Otro refrán que a porfía
en el truco se le mete:
cuando uno ha llegado a siete,
estás en la pulpería.


¡Caramba! me lleva el viento
como a vela de molino
si me salgo del camino:
Volvamos al Reglamento.


El que se meta a trucar,
si el contrario dice envido,
y antes de esto no ha querido
ya no es válido el querer;
hay que contestarle quiero;
después, si no está difunto,
diga o no diga su punto,
puede el truco proponer.


Pero el contrario, si es vivo
antes de decirle, quiero,
puede gritarle aparcero
hágame el bien de cantar,
que antes de quererle el truco
como jugador de laya
quiero saber como se haya
pa saber si le de dar.


El dos son treinta, sin liga,
el cuatro, un punto más chico,
veintisiete es un perico
tratándose de cantar;
el cinco vale veintiocho;
veintisiete la perica,
y el siete, liga más rica
se comprende ni que hablar

.
Flor mayor, cuarenta y siete;
el dos, el cuatro y el cinco;
flor que hace pegar un brinco
si la liga un jugador;
porque fácil lo comprende
como jugar al úñate,
que no hay nadie que lo mate
a este truco, ni a esta flor!


Contra flor el resto y truco,
cuando se le echa a un contrario
si por fortuna es otario
y no sabe responder,
con decir que quiere el truco
también el resto ha querido;
decir, no quiero, ha debido
la flor y el truco querer.


Hacer reglamento en verso,
nos obliga a más de un chasco,
porque a veces se habla en vasco
sin tener tal intención;
pero creo no es extraño
que donde la boina impera,
puede hablar de igual manera
un gaucho sin pretensión.


Siempre que hay pieza de muestra
sea en envite o en trucada,
el rey hace la parada
por la pieza, ni que hablar;
sin que obligación exista
hasta que llegue el momento
de que el rey que venga a cuento
lo tengamos que mostrar.


Dos figuras, valen veinte
cuando son del mismo palo
no siendo muestra (no es malo
que lo sepan de una vez)
y aquel que es buen orejero
y palpita con cuidado,
por la pinta ha calculado
si es punto, flor o lo qué es.


Dos piezas es flor y buena,
tres de un palo flor derecha,
siguiendo por la brecha,
dos de un palo y pieza es flor,
Son las tres clases de flores
que hasta ahora se han conocido,
y por tales ha tenido
el regular jugador.
Cuando se trata de envite
por si lo lleva de arriba,
que las tres cartas exhiba
puede el contrario exigir:


Mostrar que no hay olorosa
porque en juego de señitas
se pueden negar florcitas
para el partido concluir.


¿Van entendiendo, paisanos?
todo esto viene en apoyo
de que el truquito criollo
tiene su complicación;
y es muy bueno que lo entiendan,
sobre todo los chambones
que hacen tantas confusiones
cuando llega la ocasión.


Se juega al solo, a la brisca,
al mus, al punto y al monte,
pero no admite confronte
con nadie el truco hasta el dos,
porque es el juego criollo
que más divierte y apura
y en que se da calentura
hasta imitando la tos.


Porque todos esos juegos
inventados por naciones;
no tienen complicaciones
cómo las tiene el truquiar;
y sólo el que es un guisote
o babieca o chapucero,
por otro juego extranjero
puede el truco despreciar.


El patriotismo criollo
se conoce hasta en la ropa!
¡Si lo que viene de Europa
no es mejor que lo de acá!
¿Por qué existen cajetillas
de ridícula elegancia,
que prefieren lo de Francia
aunque valga la mitad?


El que se viste de fraque
y desprecia la bombacha,
ni siquiera por la facha
buen truquiador puede ser;
porque el dandy almibarado
que viste el franco-italiano,
ése no es americano,
ni el truco llega a entender.


¡Qué dos tipos diferentes
hijos de la misma madre:
el cajetilla compadre
y el criollo bonachón!
¡Qué dos caminos opuestos
para llegar a una trilla:
el compadre cajetilla
y el gaucho de corazón!


Que me salgo de la rama
murmurarán mis lectores,
y yo digo: no, señores,
que en el arte de truquiar,
sólo se admite orientales
que no hagan asco al puchero,
ni al amargo, ni al con cuero,
aunque sea pobre su ajuar.


Según las reglas del juego,
el que se vaya a baraja
no hace juego, ése se raja,
jugando como un chambón;
el que pasa, ya no juega;
el que se tiende no gana,
que aunque parezca macana
rige esa disposición.


No se afloja, paisanos,
cuando hay dos piezas,
y se gana ventaja
con la primera,
porque algo ofusca,
y después la que sigue
con charamusca.


Consultar un envite
con treinta y siete,
al contrario más frío
deja caliente.
¡Porque es cachaza
consultar ese envite
como una casa!


El jugar con los tantos
de los contrarios,
prueban que los que juegan
son unos sabios;
digo que saben
de las reglas del truco
la mejor clave.


La espadilla, paisanos,
nadie la emparda,
y es de todas las matas
la mejor carta;
yo no soy lerdo,
con el dos y a la cola
yo nunca pierdo.


El trucarle al dos visto
no vale nada;
(eso sólo se toma
por compadrada),
pues se calcula
que perder a sabiendas
es ser muy mula.


Una vez, y no es broma,
vi un caso raro,
y fue perder un truco
con dos y cuatro.
Un chapucero,
que con la calentura
dijo no quiero.


Treinta y cinco de mano
aguantan faltas,
porque para matarlas
sólo hay dos cartas,
y entre cuarenta
no es muy fácil ligarlas,
según mi cuenta.


En el juego de truco
se admiten señas,
con los pies, con las manos,
ojos y orejas;
pero es prohibido
el cantar flor errada,
pues se ha perdido.


Cuando se erra en el canto
ya no hay tutía,
se ha perdido hasta el truco
de esa partida.
¡Mucho cuidado!
que en el juego del truco
no hay canto errado.


Se hace largo, paisanos,
este chorizo,
y aquí por el momento
sujeto el pingo,
porque estoy lejos
y hay que darle el alivio
de algún resuello.


Jugadores conozco
que con la charla,
hacen mucho más juego
que con las cartas;
creo no es malo,
que el que no liga cartas
juegue con algo!…


Es seña de un perico
cerrar un ojo;
y hay que hacerla ligero
sin caer de zonzo;
que el hacer señas
nunca le es conveniente
a gentes lerdas.


El estirar la trompa
indica el cuatro,
y hacer como un bostezo
es un dos falso;
y hay que saber
que mordiéndose un labio
se indica un tres.


El mirar para el cielo
es dos de muestra;
y fruncir las narices,
del cinco es seña;
cerrar los ojos
es la prueba evidente
que no hay un zorro.


El moverse la boca
para un costado
es seña de una mata,
mas como hay cuatro,
canta de arriba
si la mata es de bastos
o la espadilla.


Para indicar envite
mover los labios
menudito y a prisa
como rezando,
y si la cosa
alcanza a treinta y cinco
se abre la boca.


Si en derechura al hombro,
se echa el pescuezo,
es seña que hay envite
de echar el resto,
y ya se entiende,
con treinta y seis de mano
o treinta y siete.


Estas señas descritas
son las vulgares,
sin perjuicio de hacerlas
convencionales,
que en lo de señas
cada cual las combina
a su manera.


El que pesque una seña
lleva ventaja,
pues ya sabe si pierde,
gana o emparda;
pero hay algunas
personitas que meten
señas fallutas.


Si jugando un partido
cuando es de cuatro,
el contrario de mano
truca cerrado:
casi es la prueba
que tiene el compañero
flor, de dos piezas.


Remedio en este caso
tan peliagudo,
es decirle al contrario
con disimulo:
si no es molestia,
dígame, compañero,
¿cómo se encuentra?


Después de la pregunta
que antes he dicho,
al contrario se puede
patiarle el nido;
que obligación
es decir si se encuentra
con punto o flor.


El que muestra gran liga
sin dar envite,
es porque nada tiene,
o que es muy tigre.
No dar con liga,
es no tener más carta
que la espadilla.


El que tenga dos piezas
que juega una,
porque si no es muy fácil
quede a la luna…
salvo ocasiones
en que es muy conveniente
hacer talones.


En dos cantos iguales,
no errando el canto,
según el buen sentido
gana el que es mano;
y en la jugada,
cantar fuera de turno
no vale nada.


Aquél que va adelante
que nunca mienta,
porque a veces errada
sale la cuenta;
porque no es raro
el perderse un partido
faltando un tanto.


¡Mucho ojo, jugadores!
porque la liga,
suele pinchar a veces
peor que una espina;
y a tal chubasco
es el mejor remedio
No hacerle caso.


Lo han dicho muchos sabios;
la única prueba
de aprender en el mundo
es la experiencia.


Quien pierde y rabia
tiene doble trabajo;
¡qué gran pavada!


Si tienen buen envite
no jueguen liga,
y esperen que los toquen,
o a ver si gritan;
porque es más rico
cazarlos de ese modo,
como del pico.

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