Параметры: 4D6 – 1D6 (min).

  1. Ловкость
  2. Сила
  3. Меткость
  4. Здоровье
  5. Вес (Зд+Сл+Лвк+Мтк+20)
  6. Рост Вес+110+1D4 (0/6/12/24)
  7. ОЦК (Объем циркулирующий крови) 7% веса.

Шок при потере 1/3 ОЦК

Смерть при потере 1/2 ОЦК

Виды боя:

Виды оружия:

  1. Стрелковое

  2. Колющее

  3. Рубяще-режущее

  4. Ударно-дробящее

Коротко – об обозначениях: 1D6 – один кубик (dice) c цифрами от 1 до 6. А 1D2(0-6) значит: один кубик, у которого одной половине граней присвоено значение 0 (пусть это будет 1-3), второй половине граней значение 6 (а это будет 4-6). 1D4(0-6-12-18) на шестигранном кубике отыгрывается следующим образом: 1 соответствует нолю (0), 2-ка соответствует 6, 3-ка – 12-ти, а 4-ка – 18-ти. 5 и 6 игнорируются, кубик перебрасывается.

Смысл модификаторов. Возьмем стрелковое оружие – базовая вероятность попасть во врага 1/12. Это значит , что при броске на попадание 1D6 +1D2(0-6) нужно выбросить в сумме 12 и не менее. Предположим, персонаж вооружен магическим луком.(модификатор +3) Его вероятность попасть в противника теперь 4/12 (1/12+ 3/12). Значит, для попадания нужно выкинуть в сумме 9,10,11,12 и не менее.

Для мастера – данная система для хорошего отыгрыша требует некоторых познаний в области медицины, особенно в случае применения медицинской магии. К примеру: во время боя одному из персонажей причинили перелом бедра. Лекарь производит пострадавшему обезболивание, кровостоп, репозицию костных обломков, костную регенерацию. Но забывает поставить фильтр. Мастер делает бросок на эмболию – выпадает 12. Пациент умер. Не столь суровый пример: рейнжеру стрелой пробивает печень. Лекарь по окончании боя без промедления ставит кровостоп, обезболивание, удаляет стрелу, проводит асептику и мышечную регенерацию. Вроде бы все. Но лекарь дотошный. Он применяет сканер на предмет других, не видимых глазу повреждений: все чисто, сосуды и селезенка целы. Других внутренних повреждений нет. Раненый спасен.

Мастер указывает игроку лишь место ранения. О возможных повреждениях он (игрок) должен догадываться сам. Внутренние повреждения видны лишь сканером или лекарю с 4-го уровня.

Основные правила:

Кровопотеря:

Мягкие ткани – 100 мл/ход – 1 ход

Паренхиматозные органы - 100 мл/ход – до остановки. Сосуд - 200 мл/ ход – до остановки. Шок при потере 1/3 ОЦК. Смерть при потере 1/2 ОЦК. Через три хода после начала кровотечения делается бросок на самопроизвольную остановку: Здоровье – 1-7 шанс 3/12, 8-14 шанс 5/12, 15-17 шанс 7/12, 18 и более – шанс 9/12.

Ранения сердца, аорты – смертельны сразу. Повреждения глаз – невозможность стрелять.

Открытые ранения кишечника, мочевого пузыря, легкого - смерть через 8 часов, если не оказана помощь лекаря. Драться с такими ранениями НЕЛЬЗЯ, бойцы сразу выходят из строя. С закрытыми ранениями (без сквозного повреждения брюшной или грудной стенки) возможно продолжение боя еще 2 хода.

При переломе трубчатой кости (бедро, плечо) – бросок на эмболию 1D6 +1D2(0-6), шанс 1/12 (12). Бросок на эмболию делается всего один раз – в момент перелома. Эмболия – также смерть.

При ранении в грудь, живот и голову при повреждении больше 3-х, если не смерть - боец выходит из строя через 3 хода. Смерть, без оказания лекарской помощи, через сутки.

Во время боя делается 3 броска:

  1. Бросок на попадание (пробил/не пробил)
  2. Бросок на область поражения
  3. Бросок на повреждение (что повредил)

    1. Бросок на попадание 1D6 +1D2(0-6). Базовая вероятность 1/12 (то есть только при выпадении 12). Модификаторами являются: вид оружия, дальность до цели и меткость.

      1. Вид оружия:

        Класс

        Разновидности

        Метательное оружие

        дротики, ножи, звездочки – без модификаторов.

        Луки:

        охотничий +1; простой боевой +1

        ростовой+2; магический+3

        Праща

        простая –1 (кроме пращников);

        Арбалет:

        стандартный боевой +2; стальной +3

        магический +4; арбалет крутой магический +5.

      2. Дальность

        1-10 м +1, 10-50 м 0, 50-150 м –2, 150- -3.

      3. Меткость

        3-7 –1, 8-12 – 0, 13-18 +1

        На каждый уровень модификатор +2.

Часть тела 1D6+1D4(0-6-12-18).

Голова 1-4

Грудь 5-8

Живот 9-12

Рука 13-18 Бросок правая/левая 1D6

Нога 19-24 1-3 правая, 4-6 левая

Повреждение 1D6 +1D2(0-6)

Рука:

1-2

Касательное ранение. Царапина на коже. Боль можно перетерпеть.

3-4

Пробита кожа, задеты мышцы. Боль не мешает, но кровотечение надо бы остановить.

5-6

Пробита кожа, задеты мышцы, ранен сосуд. Кровь хлещет! Перевяжи руку.

7-8

Разорвана кожа, мышцы, разорван сосуд, нерв. Вот и все, довоевался . Этой рукой больше не воюешь.

9-10

Пробита кожа, разорваны мышцы, сломана кость. Очень сильная боль. Сиди и не дергайся.

11

Пробита кожа, мышцы, сломана кость, ранен сосуд. Дикая боль и хлещет кровь. Перетяни руку выше перелома!

12

Отрыв конечности (кроме дротиков, ножей, звездочек). Довоевался. Лишь чудо поможет тебе. Перетяни культю и отползай в безопасное место.

Нога

1-2

Касательное ранение. Царапина на коже. Боль можно перетерпеть.

3-6

Пробита кожа, задеты мышцы. Боль не мешает, но кровотечение надо бы остановить.

7-8

Пробита кожа, задеты мышцы, ранен сосуд. Кровь хлещет! Перетяни ногу и не прыгай.

9-11

Разорвана кожа, мышцы, разорван нерв. Падай! Нога тебя не слушается. Но стрелять еще можешь.

12

Пробита кожа, разорваны мышцы, сломана кость. Не повезло. Дикая боль, ни о чем кроме нее ты не думаешь.

Грудь

1-2

Касательное ранение. Царапина на коже. Повезло! Вот если бы поглубже…

3-4

Пробита кожа, задеты мышцы, перелом ребра. Дышать можно, но больно. Ничего, срастется.

5-8

Проникающее ранение с гемотораксом. Еще 2 хода и выведен из строя. Еле дышишь, кровь сдавливает легкие. Уходи, пока не поздно.

9-11

Перелом ребер, клапанный пневмоторакс. Еще один ход и выведен из строя. Воздух отказывается идти в легкие. Плохи твои дела! Закрой чем-нибудь дырку в груди и отползай.

12

Ранение основания сердца. Смерть за 3 минуты. На войне как на войне. Ме-е-едик!!!

Живот

1-3

Кожа, подкожная клетчатка Царапина на коже. Повезло! Вот если бы поглубже…

4

Ранение печени с haemoperitoneum. Сильная боль в животе. Не повоюешь со стрелой в печени! Через четыре хода выходишь из строя.

5

Ранение селезенки с развитием внутр. Кровопотеря 300 мл в ход. Сильная боль в животе, двигаться все труднее. Через три хода в отвал.

6

Ранение почки и сосуда. Боль терпима, но кровь так и хлещет. Кровопотеря 400 мл в ход. Воюешь еще 1 ход и – отдыхай. Примечание: отдыхается лучше перевязанному бойцу.

7-9

Ранение тонкого кишечника. Фу! Ну и невезуха! Боль в животе все сильнее. Лежи и не дрыгайся. Если нет поблизости лекаря – молись.

10-11

Ранение толстого кишечника Фу! Ну и невезуха! Боль в животе все сильнее. Да и попахивает не розами. Лежи и не дрыгайся. Если нет поблизости лекаря – молись.

12

Ранение аорты. Еще пять минут без помощи лекаря и у тебя будет романтическое свидание с бабушкой в черном и ее косой.

Голова

1-3

Кожа, подкожная клетчатка. Пронесло.

4

Правый глаз

1D6: 1-2 - касательное ранение глаза с разрушением орбиты, 3-4 - полное разрушение глаза с ранением сосуда , 5-6 – разрушение глаза и ранение мозга.

5

Левый глаз

6

Разрыв носа. Красавчик… Ничего, тебе лекарь еще круче отрастит.

7

Щека + ранение сосуда. И поцарапало-то немножко, а кровищи! Кровопотеря 300 мл/ход.

8

Отрыв уха. Боевая рана, ничего не скажешь. Если оно тебе все еще нужно, поговори с лекарем.

10

Нижняя челюсть + разрыв языка. Изуродовало от души. И кровища хлещет. Непруха. Кровопотеря 350 мл/ход.

11-12

Мозг с потерей сознания +ранение сосуда. Спи спокойно, дорогой товарищ. Еще 3 минуты.

Вероятность 1D6 +1D2(0-6). Базовая для всех 2/12 (11,12)

Модификаторы:

Вид оружия

Кинжалы, кортики

0

Дага , короткие мечи, штыки, багинеты

+1

Шпаги, длинные мечи, копья, рогатины

+2

Рунки, протазаны, алебарды, спетумы

+3

Ловкость:

1-6 0, 7-12 +1, 13-18 +2.

Защита врага:

Плащ, кафтан, плотная куртка, кожаный доспех, епанча

0

Кольчуга

-1

Двойная кольчуга, пластинчатый доспех

-2

Панцирь, бронежилет

-3

Блок оружием:

Кинжалы, кортики, даго

0

Щит, шпаги, длинные мечи

-1

Рунки, протазаны, алебарды, спетумы, копья, рогатины

-2

Поручи, поножи – на руки и ноги соответственно снижают бросок на повреждение -2.

Часть тела:

Часть тела 1D6+1D4(0-6-12-18).

Голова 1-3

Грудь 4-8

Живот 9-12

Рука правая 13-15

Рука левая 16

Нога правая 17-19

Нога левая 20-22

Таз 23-24

Повреждения:

Ноги, руки 1D6

1

Прокол кожи и подкожной клетчатки. Небольшое кровотечение. Почти не больно. Можешь не обращать внимание.

2-3

Прокол кожи и поверхностных мышц. Среднее кровотечение. Рубашка вся в красном? А как насчет перевязать? Кровопотеря 200 мл.

4

Пробиты кожа, мышцы и сосуд. Серьезное кровотечение. Боль сильная, уже не попрыгаешь. Да и хлещет из руки порядочно. Кровотечение 300 мл.

5

Пробиты кожа, мышцы и сосуд и нерв. Конечность обездвижена. Помахай маме ручкой (ножкой). На сегодня отвоевался. Отползай в укромное местечко, расслабься и получай удовольствие.

6

Пробита кожа, разорваны мышцы, перелом кости. Конечность выведена из строя. Боль невыносима и все мысли только о ней. Где этот лекарь?!!!

Поражения головы, груди, живота - по стрелковому оружию.

Таз 1D6 +1D2(0-6)

1-2

Кожа, подкожная клетчатка. Так, царапина… Почти не мешает.

3-4

Кожа, подкожная клетчатка, перелом лонной кости. Больно ходить, а о бегать и речи нет.

5-7

Прокол кожи и поверхностных мышц, ранение мочевого пузыря. Писать будешь кровью, пока лекарь дырку не заделает и кровь не тормознет.

8

Пробита кожа, поверхностные мышцы, уретра. Сильная боль в паху. Можешь и импотентом остаться! Кровотечение 200 мл/ход

9

Прокол кожи, мышц, мочевого пузыря, прямой кишки (у женщин – влагалища). Сильнейшая боль в паху. Бьешься еще ход - и все. Кровотечение 300 мл/ход.

10-11

Пробита кожа, поверхностные мышцы, перелом подвздошной кости. Взрывная боль в тазу. Ходить не можешь, только стрелять. Гематома 500 мл.

12

Ранение кожи, мышц, сигмовидной кишки, бифуркации аорты. Еще 5 минут и game over. Теряешь 500 мл/ход.

Вероятность 1D6 +1D2(0-6). Базовая для всех 3/12 (10,11,12)

Модификаторы:

Сила: 1-4 0, 5-8 +1, 9-12 +2, 13-18 +3.

Защита врага:

Плащ, кафтан ,плотная куртка

0

Кожаный доспех, епанча

-1

Кольчуга, двойная кольчуга, пластинчатый доспех

-2

Панцирь, бронежилет

-3

Вид оружия:

Короткий меч, тесак

0

Одноручный меч, шашка, ятаган

+1

Но-дачи, клеймора, “двуручник”, секира

+2

Блок оружием:

Кинжалы, кортики, даго

0

Щит, шпаги, длинные мечи, секира

-2

Рунки, протазаны, алебарды, спетумы, копья, рогатины

-3

Поручи, поножи – на руки и ноги соответственно снижают бросок на повреждение -2.

Часть тела:

Часть тела 1D6+1D4(0-6-12-18).

Голова 1-3

Грудь 4-8

Живот 9-12

Рука правая 13-15

Рука 16

Нога правая 17-19

Нога левая 20-22

Таз 23-24

Вид повреждения:

Ноги, руки 1D6

1

Касательный разрез кожи и подкожной клетчатки. Небольшое кровотечение. Везунчик. Небольшой шрам и никаких неприятностей.

2

Рубленая рана кожи и поверхностных мышц. 1D6+3 см – длина раны. Боль при движении сильна, но терпима. Кровопотеря 100 мл/ход. Перевязать бы надо.

3

Пробиты кожа, мышцы и сосуд . Серьезное кровотечение 200 мл/ход. Кровища просто хлещет из тебя. Перетяни руку., да побыстрее

4

Ранена кожа, разорваны мышцы, перелом кости. Конечность выведена из строя. Боль ужасна. Падай на землю и не отсвечивай. Повезло еще, что конечность не отрубило.

5

Разрублена кожа, мышцы и поврежден нерв. Конечность обездвижена. Чувствуешь, все онемело? Отползай. Отвоевался.

6

Конечность отрублена. Ужасная боль , кровь красным ручейком уходит из тебя… Без помощи через ход ты потеряешь сознание, а потом 5 минут и finita la comеdia.

Голова: 1D6

1

Касательный разрез кожи и подкожной клетчатки. 1D6+3 см – длина раны. Клинок лишь чиркнул по голове. Тебе повезло.

2

Ухо. Правое 1-3 , левое 4-6. Слышать будешь, а вот выглядеть…

3

Лоскут кожи скальпа. Ранение 2-х сосудов. Кровь заливает глаза (400 мл/ход) Стрелять не можешь.

4

Уродующее повреждение носа и губ. Женщины будут без ума. От страха. Но лекарь все починит, не волнуйся. На лице все здорово заживает.

5

Открытое ранение черепа. Ранение 1-го сосуда. Ты оглушен (пропускаешь ход). Голова кружиться и кровь горячей дорожкой сбегает по спине 300 мл/ход.

6

Открытое ранение мозга.1D6. Страшная головная боль, тошнота. Через ход теряешь сознание

Ранение мозга:

1-2

Ранение височной доли. Глухота на противоположную сторону. Повезло. Всего лишь глухота.

3-4

Ранение затылочной доли. Слепота на противоположную сторону (на один глаз). Прям как Джон Сильвер. Только в голову раненый.

5-6

Ранение лобной доли. Интеллект минимален, маг теряет свои способности.

Грудь 1D6

1

Касательный разрез кожи и подкожной клетчатки. Небольшое кровотечение.Шрам1D6+4 Шрамы украшают мужчину. Данный шрам из таких.

2

Рубленая рана кожи и поверхностных мышц .Перелом 1D6-2 ребер. Это уже мешает драться. Тяжело дышать и кровь прокрашивает одежду в благородные цвета.

3

Пробиты кожа, мышцы и прелом грудины. Флотация средостения. Одышка нарастает. Свалишься через три хода от нехватки воздуха.

4

Ранена кожа, разорваны мышцы, повреждена плевра, коллапс легкого. Воздух со свистом выходит из грудной клетки. . Одышка доканает тебя через два хода.

5

Разрублена кожа, мышцы , плевра и легкое. Коллапс легкого, шок. Падай, тебе в этом бою кроме доктора ничего не понадобиться.

6

Пробиты кожа, мышцы и сердце. Его сердце разбито. Насмерть. Через 3 минуты без помощи…

Живот 1D6

1

Касательный разрез кожи и подкожной клетчатки. Небольшое кровотечение.Шрам1D6+2 см Тебе повезло. Врагу нет.

2

Рубленая рана кожи и поверхностных мышц. 1D6+3 см – длина раны. Черт, рубашку испортил. Да, болит. Да, кровит. Но драться–то ты можешь!

3

Пробиты кожа, мышцы и повреждена брюшина. Угроза перитонита 1/2. У тебя большой шанс посмотреть, какого цвета твои кишки. Зажимай рану рукой и отползай. Стрелять можешь. Драться уже нет.

4

Пробиты кожа, мышцы и повреждена брюшина, сальник, тонкий кишечник. Помаши маме ручкой. Она уже умерла? Скоро встретитесь. Куда тебе драться. Лежи и радуйся, что еще жив.

5

Пробиты кожа, мышцы и повреждена брюшина, толстый кишечник. ТАК живот у тебя еще не болел. Тебя практически проткнули насквозь. Если выживешь, ставь свечку.

6

Разрублена кожа, мышцы живота, толстый и тонкий кишечник, повреждена брюшная аорта.. Тебе 3 минуты на молитву. Или 1 минуту на позвать медика.

Шея 1D6

1

Рубленая рана кожи и поверхностных мышц . Небольшое кровотечение.Шрам1D6+4. Этот слабак лишь чиркнул тебя. На 3 миллиметра глубже – и ты труп.

2

Разрезаны кожа и яремная вена. Шанс воздушной эмболии мозга 1/2. Зажимай шею чем можешь и убей того, кто это сделал.

3

Разрублена кожа, трахея, гортань. Полная небоеспособность. Воздух со свистом вырывается из разрубленного горла. Голос ты, считай, потерял. Но жить будешь. Если захочешь…

4

Разрыв кожи, сонной артерии. Смерть без помощи через 4 минуты. Кровь просто хлещет из разрезанной артерии. Темнеет в глазах…ты теряешь сознание. Легкая смерть.

5

Разрублена кожа, мышцы, позвоночник, поврежден спинной мозг. Ничего не чувствуешь ниже подбородка. Все онемело и отяжелело, даже головой покрутить невозможно. Если нет лекаря, попроси, чтобы тебя добили.

6

Декапитация. О-па. Летящая голова с интересом осматривает окрестности.

Вероятность 1D6 +1D2(0-6). Базовая для всех 3/12 (10,11,12)

Модификаторы:

Сила: 1-6 0, 7-12 +1, 13-17 +2, 18 +3.

Вид оружия:

Короткая дубинка, палка

0

Дубина, посох, ратовище

+1

Кистень, шестопер

+2

Клевец, моргенштерн

+3

Защита врага:

Плащ, кафтан ,плотная куртка

0

Кольчуга, двойная кольчуга, пластинчатый доспех, щит, шлем

-1

Панцирь, бронежилет

-2

Поручи, поножи – на руки и ноги соответственно снижают бросок на повреждение -2.

Часть тела 1D6+1D4(0-6-12-18).

Голова 1-2

Грудь 3-6

Живот 7-11

Рука правая 12-17

Рука левая 18-20

Нога правая 21-22

Нога левая 23-24

Повреждения

Голова: 1D6

1

Легкое сотрясение , синяк. Поболит и пройдет. Повезло тебе.

2

Перелом скуловой кости и верхней челюсти. В глазах на мгновение потемнело, во рту появилась кровь. Но драться еще можешь

3

Перелом носа с размозжением глаза.. Больше не постреляешь, модификатор в бою –1 .

4

Перелом височной кости с потерей сознания и повреждением пещеристого синуса. Лежи и не дрыгайся. Отвоевался. Без помощи смерть через 15 минут.

5

Открытый перелом свода черепа. Кома. Лечите его. 3 часа – и все.

6

Повреждение ствола мозга и стреловидного синуса. Смерть через 5 минут.

Грудь 1D6

1

Ушиб грудной клетки. Хорошо уворачиваешься, но плохо. Надо быть еще быстрее. Дышится с трудом и синяк будет с тарелку.

2

Прелом 2-х ребер в 1-м месте. Гематома 300 мл. Дышать больно, но терпимо. Рубись дальше.

3

Перелом грудины и ключицы. Выход из строя через 4 хода. Одна рука по выбору не работает. Стрелять не можешь. Гематома 400 мл.

4

Перелом 4-х ребер с пневмотораксом и повреждением легкого обломками ребер. Каждый вздох обжигает тебя болью. Воздух со свистом выходит из пробитой груди. Драться не можешь. Теряешь сознание через 3 хода. Смерть через 4 часа без помощи лекаря.

5

Окончатый перелом. Выход из строя через 2 хода. На каждом вдохе раненая часть грудной стенки втягивается в грудь, а при выдохе – выпирает из нее. И каждый раз ты чуть не теряешь сознание от боли.

6

Проникающее ранение с ушибом сердца. Болевой шок. Грудь пробита и ранено сердце. Жизнь медленно (в течение 15 минут) покидает измученное тело.

Живот 1D6

1

Ушиб брюшной стенки. Гематома (1D6 * 100 мл). Да не ори ты, что больно. Главное, что все в животе цело. Так что бейся дальше.

2

Разрыв селезенки с развитием неостановимого кровотечения. Что-то живот побаливает, и чем дальше – тем сильнее. И слабость какая-то. Каждый ход теряешь 300 мл крови.

3

Разрыв тонкого кишечника с повреждением брыжейки. Перитонит, внутренние кровотечение. Тут все без шуток – живот как доска , боль – хоть на стенку лезь. Часов 6 еще помучаешься …

4

Размозжение мышц брюшной стенки, разрыв толстой кишки, отрыв почки. Падай. Стоять больше не можешь. Чувствуешь, что у тебя в животе фарш, а не органы? Молодец. На все про все тебе 3 часа.

5

Размозжение мышц, мелкооскольчатый перелом 9,10 ребра, разрыв печени. Выход из строя через 1 ход. Слабость и боль в животе нарастают. Внутреннее кровотечение 250 мл/ход.

6

Размозжение мышц, гематома (500 мл), перелом позвоночника с повреждением спинного мозга. Нижняя параплегия. Парез сфинктеров. Ног не чувствуешь. Непроизвольная дефекация и мочеиспускание. Что можно сказать. Если выживешь – это будет уже не жизнь …

Рука 1D6

1

Ушиб, гематома (1D3*100 мл) Хорошо приложили. Поболит и пройдет. Ответь тем же.

2

Контузия нерва. Конечность не работает 2 минуты(2 хода). Гематома 300 мл. Что называется , отшибли руку. Сильная боль в месте удара и не можешь пошевелить рукой.

3

Перелом плеча. Рука выведена из строя. Гематома 500 мл. Стреляющая боль в плече, хруст костных обломков друг о друга, рука согнута под неестественным углом – сегодня можешь взять увольнительную.

4

Переломовывих предплечья в верхней трети. Мощнейший удар чуть не оторвал руку. Лучевая кость сломана, локтевая вывихнута. Рука моментально вспухла и шевелиться не хочет ни в какую. Оставь ее в покое. Может быть лекарь чем-нибудь поможет. Хотя вряд ли.

5

Мелкооскольчатый открытый перелом предплечья в средней трети. Рука просто разбита, как кувшин молотком. Ни одной целой кости. Дикая боль и кровь заливает рану. Только опытный лекарь разберется здесь. Кровопотеря 200 мл/ход.

6

Размозжение кисти. Кровопотеря 300 мл/ мин. Оружие само выпадывает из руки. Как не печально, на сегодня ты уже не боец. Лучше наложить жгут и по быстрому отползти в укрытие.

Нога 1D6

1

Ушиб, гематома (1D3*100 мл) Похромаешь с недельку, и черт с ним.

2

Отрыв сухожилия 1-2 четырехглавой мышцы, 3-4 икроножной, 5-6 связок колена. Прыгать на одной ноге умеешь? Вот и прыгай отсюда. На здоровой. А то падай и стреляй во врага.

3

Перелом голени. Можно только стрелять. Да ведь и больно еще как!! Гематома 300 мл. Советую громко звать лекаря. Может и придет. Тогда , по крайней мере, нога правильно срастется.

4

Раздробление надколенника. Можно только стрелять. И орать от боли. Гематома 250 мл.

5

Перелом бедра. Гематома 500 мл. Можно только стрелять. Боль не очень сильная , но нога не слушается. Мой совет – лежи спокойно.

6

Мелкооскольчатый перелом: 1-2 стопа, 3-4 – голень, 5-6 коленный сустав. Болевой шок. Отключился. Что ж, спи спокойно, дорогой товарищ.

Термические поражения

Ожоги : лучом, пламенем, горючей смесью.

Вероятность 1D6 +1D2(0-6). Базовая для всех 3/12 (10,11,12)

Модификаторы:

Меткость: 1-5 0, 6-11 +1, 12-17 +2, 18 +3.

Дальность:

1-10 м +1, 10-50 м 0, 50-150 м –2, 150- -3.

Часть тела 1D6+1D4(0-6-12-18).

Голова 1-3

Грудь 4-7

Живот 8-12

Рука правая 13-15

Рука левая 16-17

Нога правая 18-20

Нога левая 21-24

Повреждения

Голова: 1D6

1

Поверхностный ожог до 1 ладони по площади. Боль жгучая, но следов не останется.

2

Глубокий ожог лба и волосистой части головы. С покраснением и пузырями – 2-3 ладони площадью. Ожоги не шрамы – мужчину не украшают. Беги к лекарю. Тем более, что боль жуткая.

3

Ожог лица с покраснением и пузырями – 1 ладоней со сквозным ожогом роговицы. С левым глазом можешь попрощаться. Стрелять больше не можешь. Но ты еще на ногах!

4

Ожог лица с пузырями и обугливанием – 2 ладони с повреждением обоих глаз. Боль ужасная и горит вся голова. К тому же ослеп. Есть от чего сойти с ума. Отползай с поля боя.

5

Ожог с обугливанием мышц и костей до 2-х ладоней с повреждением обоих глаз. Болевой шок 1/2. Сейчас ты просто красавчик По сравнению с Фредди Крюгером, конечно. Если выживешь – даже оружия в бой не бери – сами все разбегутся. Одно не понятно – как ты еще на ногах.

6

Обугливание тканей головы. Болевой шок Обтурация отеком дыхательных путей. Отек гортани нарастает. Все больше и больше не хватает воздуха. Если лекарь не снимет ожоговый отек в течение 10 минут – тебе крышка.

Грудь , живот 1D6

1-2

1D6 ладоней площади с покраснением и пузырями. Хоть и слегка задело, но ощущение – как утюг горячий приложили. Но ты на ногах – рубись дальше.

3-4

1D3 ладоней площади с прожжением кожи и подкожной клетчатки. Горит одежда. Болевой шок 1/2. Туши быстренько одежду. Хорошо тебя прожарило с боку. Хоть на вкус сам себя пробуй. Боль такая, что в глазах темнеет. Если еще на ногах – через 2 хода выходишь из строя.

5-6

1D3 ладоней площади 4 степени. Болевой шок. Обуглены даже ребра. Зрелище просто ужасное. В течение 10 минут Антишок или game over.

Рука, нога 1D6

1

Поверхностный ожог менее 1 ладоней площади. Красное пятно на коже? Да настоящий мужчина такого даже не замечает!!

2-3

Ожог с пузырями 1D3 ладоней. Эк тебя приложило !! Если нога – стой на месте и отстреливайся. А если рука – то ей (рукой) не бьешься.

4-5

Ожог с прожжением кожи и подкожной клетчатки 1D3 ладоней. Болевой шок 1/2 . Если еще на ногах выходишь из строя через 2 хода. Только сначала одежду потуши. Если нога – стой на месте и отстреливайся. А если рука – то ей (рукой) не бьешься. И будет лучше, если лекарь тебе все-таки обезболит.

6

Обширный ожог 4-й степени . Болевой шок. Конечность нежизнеспособна. Лежишь и смотришь на солнышко. И плевать, что конечность обуглена до кости. Главное в жизни – это настроение. В течение 10 минут Антишок или game over.

Вероятность 1D6 +1D2(0-6). Базовая для всех 3/12 (10,11,12)

Модификаторы:

Меткость: 1-5 0, 6-11 +1, 12-17 +2, 18 +3.

Дальность:

1-10 м +1, 10-50 м 0, 50-150 м –2, 150- -3.

Защита противника

Плащ, кафтан ,плотная куртка, пластинчатый доспех, щит, шлем

-1

Панцирь, бронежилет

-2

Часть тела 1D6+1D4(0-6-12-18).

Голова 1-3

Грудь 4-7

Живот 8-12

Рука правая 13-15

Рука левая 16-17

Нога правая 18-20

Нога левая 21-24

Повреждения

Голова: 1D6

1

Опаление ресниц и волос. Не играй со спичками! Прическу придется заново отращивать…

2

Ожог с покраснением размером с ладонь. Чуток прижгло. Сейчас, в горячке боя ты ничего не чувствуешь, но вот когда бой закончиться… будет больно.

3

Ожоги с пузырями лица и правого глаза. Стрелять не можешь!!

4

Ожоги с обугливанием кожи лица и левого глаза. Стрелять не можешь. Боль ужасная, но драться то ты можешь!! Отомсти за себя. Ожоговый шок на подходе – через три хода выходишь из строя.

5

Обугливание лица, обоих глаз и верхних дыхательных путей.

6

Обугливание кожи и мышц лица, глаз , рта и гортани . Ожоговый шок и отек гортани.

Грудь, живот 1D6

1

Опаление кожи

2-3

Ожог с пузырями площадью 1D3 ладоней.

4-5

Ожог с обугливанием кожи площадью 1D3 ладоней, воспламенение одежды.

6

Ожог с обугливанием ребер и мышц, болевой шок. Воспламенение одежды.

Рука, нога 1D6

1

Ожог с покраснением менее 1ладони площади

2-3

Ожог с пузырями 1D3 ладоней

4-5

Ожог с прожжением кожи и подкожной клетчатки 1D3 ладоней, воспламенение одежды.

6

Обширный ожог 4-й степени. Болевой шок. Конечность нежизнеспособна.

Ожог горючей смесью.

Вероятность соответствует вероятности при поражению лучом.

Попадание как при ожоге лучом.

Повреждение:

Голова: 1D6

1

Единичные капли на коже лица и головы Мелкие ожоги с прожжением кожи и подкожной клетчатки.

2

Множественное капельное попадание. Болевой ожоговый шок.

3

Горение смеси на лице. Повреждение нервов, мышц обожженной половины. Ожоговый шок.

4

Горение смеси на лице. Повреждение глаза и уха. Ожоговый шок.

5

Горение смеси на голове и лице. Повреждение обоих глаз, носа , рта и гортани. Смерть через 30 мин

6

Поражение всего лица, шеи и попадание смеси в рот и гортань. Смерть через 3 мин.

Грудь, живот: 1D6. Одежда воспламеняется сразу.

1

Единичные капли на коже Мелкие ожоги с прожжением кожи и подкожной клетчатки.

2

Попадание 1D6*10 мл жидкости. Ожог с покраснением и пузырями до 5 ладоней. Болевой и ожоговый шок.

3

Попадание 1D6*50 мл жидкости. Ожог с покраснением и пузырями до 10 ладоней. Болевой и ожоговый шок.

4-6

Тотальное поражение области тела. 1D6 +1d3(0/6/12)+2ладоней тела.

Рука, нога: 1D6. Одежда воспламеняется сразу.

1

Единичные капли на коже Мелкие ожоги с прожжением кожи и подкожной клетчатки. 1D6 ожогов по 1 см в диаметре.

2

Попадание на кожу до 100 мл. Глубокие ожоги с повреждением мышц и нервов.

3

Попадание на кожу до 300 мл. Глубокие ожоги кости. Ожоговый шок. Конечность выведена из строя.

4-6

Полное обугливание конечности. Утрата руки (ноги).

Рукопашный бой

Действия: простой удар, спецудар, блок.

Удары: рукой, ногой, головой.

  1. Простой удар

Вероятность 1D6 +1D2(0-6). Базовая для всех 2/12 (11,12)

Модификаторы:

Сила: 1-5 0, 6-11 +1, 12-17 +2, 18 +3.

Защита противника

Плащ, кафтан ,плотная куртка

0

Шлем, кожаный доспех

- 2

Кольчуга, панцирь, пластинчатый доспех

- 3

Щит

-4

Поручи, поножи – на повреждение рук и ног – 2.

  1. Спецудар. Наносится в определенную часть тела (голову, грудь, живот, пах, руку, ногу).

Вероятность 1D6 +1D2(0-6). Базовая для всех 1/12 (12)

Модификатор на каждые 2 уровня файтера +1.

Модификаторы:

Сила: 1-5 0, 6-11 +1, 12-17 +2, 18 +3.

Защита противника

Плащ, кафтан ,плотная куртка

0

Шлем, кожаный доспех

- 2

Кольчуга, панцирь, пластинчатый доспех

- 3

Щит

-4

Поручи, поножи – на повреждение рук и ног – 2.

Ловкость: 0-4 -2, 5-9 0, 10-17 +2, 18 +3.

Блок: блокирует атаку противника , позволяя с повышенной вероятностью ответить спецударом .Головой блок не делается. При проведении блока к вражеской атаке добавляется модификатор -3. На каждый уровень еще –1. Модификатор на спецудар +2.

Область поражения:

Удар рукой 1D6+1D2(0-6).

Правая рука 1-2

Левая рука 3-4

Грудь 5-7

Живот 8-10

Пах 11

Голова 12

Удар ногой 1D6+1D2(0-6).

Правая нога 1-3

Левая нога 4-6

Пах 7-8

Грудь 9-10

Живот 11-12

Удар головой 1D6

Голова 1-3

Грудь 4-5

Живот 6.

Повреждения

Простой удар

Рука, нога 1D6

1

Синяк, ссадина.

2

Ушиб, пропуск ответного удара.

3

Вывих

Конечность не бьется, не блокирует.

4

Перелом

5

Открытый перелом с вывихом.

6

Размозжение участка

Грудь 1D6

1

Синяк, ушиб грудных мышц

2

Перелом 2-х ребер. М –1 к атаке.

3

Перелом грудины с гематомой 2D6 мл. Болевой шок.

4

Удар в область солнечного сплетения. Ушиб сердца. Временная остановка дыхания. Пропуск хода.

5

Перелом 3-х ребер и ключицы. Болевой шок.

6

Перелом до 6-ти ребер с пневмо- и гемотораксом.

Живот 1D6

1

Синяк, ушиб брюшных мышц.

2-3

Удар в солнечное сплетение. Временная остановка дыхания. Пропуск хода.

4

Разрыв селезенки. Кровотечение в брюшную полость каждый ход.

5

Подкапсульный разрыв печени. Гематома 2D6*100 мл. Болевой шок.

6

Разрыв толстого кишечника. Гемо-каловый перитонит. Болевой шок. Потеря сознания.

Пах 1D6

1

Скользящий удар. Синяк, ссадина.

2-3

Ушиб половых органов.

4-5

Сильный ушиб с гематомой. Пропуск хода.

6

Размозжение наружных половых органов. Болевой шок. Потеря сознания.

Голова 1D6

1

Синяк, ушиб мягких тканей.

2

Перелом нижней челюсти. Пропуск хода.

3

Ушиб глаза. Сотрясение мозга. Пропуск 2-х ходов.

4

Перелом носа с кровотечением 200 мл/ход.

5

Перелом скуловой кости, верхней челюсти. Сотрясение мозга. Пропуск 2-х ходов.

6

Перелом основания черепа. Потеря сознания.

Примечание: спецудар вместо 6-ки по

-руке/ноге добавляет болевой прием с захватом в плен (ликвидацией).

-голове – 4-6 удушающий прием (плен/ ликвидация по желанию)

-в грудь, живот и пах добавляет +2 к броску на повреждение.

При ударе головой –1 к броску на повреждение.

Приложения к системе

Медицинская магия

Обезболивание – предотвращает шок , позволяет сделать ампутацию и ушить раны.

2 ЕД.

Эпителиальная регенерация – заживляет мелкие порезы, ожоги с покраснением и пузырями.

1 ЕД.

Мышечная регенерация – заживляет ранения мягких тканей.

3 ЕД.

Кровостоп – останавливает паренхиматозное и сосудистое кровотечение.

1 ЕД.

Костная регенерация – производиться только после репозиции. 5-10 минут.

4 ЕД.

Мезенхимальная регенерация – заживление связок , глубоких ожогов с пузырями и обугливанием, поврежденных нервов. 5-10 минут.

3 ЕД.

Асептика – при ранении живота, мочевого пузыря, кишечника, почки, печени, влагалища, селезенки, легкого. Предотвращает перитонит, гнойные осложнения.

1 ЕД.

Нейронная регенерация – восстанавливает повреждения спинного и головного мозга, органов чувств (глаз, ушей) 3-6 часов.

4 ЕД.

Антиотек – предотвращает отеки при ожогах и отравлениях

2 ЕД

Фильтр – предотвращает эмболию при переломах костей.

2 ЕД.

Отсос – ликвидирует пневмоторакс, гемоторакс.

2 ЕД.

Антишок – Повышает АД и ударный объем сердца. Выводит из шокового состояния.

2 ЕД.

Сканер – выявляет внутренние неочевидные повреждения.

1 ЕД.

Антидот – нейтрализует яды, занесенные ранящим оружием или приемом внутрь. Неэффективен против магических ядов.

3 ЕД.

Первоначально лекарю дается 3D6+6 ЕД.

Примечание – мелкооскольчатые переломы лечат лекари с 3 уровня.

Магазин.

Еда (на 1 человека/день)

Хлеб

5 c

Мясо

1 s

Сыр

25 c

Мед

1,5 s

Крупа

10 с

Овощи

4 c

Фрукты

20 c

Соль (ф.)

10 c

Чай

2 s

Пиво 1л

15 c

Вино 1л

35 c

Одежда/доспехи

Рубаха

2 s

Штаны

4 s

Плащ

5 s

Сапоги

7 s

Мокасины

6 s

Перчатки

2 s

Кафтан

8 s

Колет

10 s

Шапка

3 s

Берет

5 s

Платье

4 s

Лосины

5 s

Шуба

10 s

Кожаный доспех

15 s/5 ф

Кожаный шлем

10 s/2ф

Наручи кож.

12 s/2ф

Поножи кож.

16 s/3ф

Кольчуга од. 4/1

20 s/20 ф

Кольчуга од. 6/1

30 s/30 ф

Пластинчатый доспех

25 s/40 ф

Шлем стальной

20 s/6 ф

Наручи ст.

24 s/ 6 ф

Поножи ст.

32 s/8 ф

Кираса

40 s/25 ф

Латные перчатки

20 s/3 ф

Щит малый

15 s/10 ф

Щит большой

20 s/15 ф

Оружие

Нож

1 s/1ф

Кинжал

12 s/2ф

Кортик

15 s/2ф

Даго

20 s/4ф

Короткий меч

25 s/4ф

Кацбальдер

30 s/3 ф

Клеймор*

55 s/8 ф

Фламберж*

60 s/10 ф

Скрамосакс

15 s/4 ф

Шпага

35 s/4 ф

Двуручный меч*

50 s/9ф

Рогатина ст.*

15 s/8ф

Копье*

20 s/7ф

Рунка*

25 s/7ф

Протазан*

26 s/8ф

Спетум*

23 s/7ф

Алебарда*

30 s/9ф

Шашка

25 s/2ф

Ятаган

28 s/5ф

Топор

15 s/5ф

Секира*

26 s/7ф

Посох*

3 s/1ф

Дубина

10 s/6ф

Шестопер

20 s/5ф

Кистень

23 s/4ф

Клевец

30 s/3ф

Моргенштерн

35 s/5ф

Лук охотничий*

25 s/2ф

Боевой*

40 s/3ф

Ростовой*

50 s/5ф

Магический*

60 s/4ф

Праща*

12 s/1ф

Ядро(для пращи)

5 s/0,5ф

Арбалет обычн.*

40 s/5ф

Стальной *

90 s/8ф

Магический*

150 s/7ф

Болт (дес.)

15 s/1ф

Стрела (дес.)

20 s/1ф

Метательный нож

2 s

Дротик

2 s

Метательная звездочка

3 s

Сорбакан

20 s

Стрелка для с-на

10 c

Прочее:

Гитара

20 s

Лодка

2 g

Гамак

1 g

Подзарядка маг. предмета

10 s

Стило (карандаш)

3 s

Клетка для мелких животных

12 s

К. для крупных животных

50 s

Отмычка

25 s

Веревка (20 м)

15 s

Молот

30 s/4ф

Сталь (10ф)

5 s

Au за унцию

5 g

Ag за унцию

6 s

Mf за унцию

3 g

Шкуры

2 s- 8 g

Кнут

25 s

Алхимические элементы

20 s – 10g

Очки

3 g

Свеча

1 s

Котелок

5 s

Зубочистка

1 s

Духи

25 s

Бритва

3 s

Порох (унц.)

10 s

Древняя книга

4 g

Крыса

1 s

Катапульта

180 g/400

Кольца

5 s- 30 g

Ожерелья

10 s – 50 g

Талисманы

5 c – 10 g

Браслет

5 s-30 g

Туалетная бумага

3 s

Бинт

1 s

Сейф (маг.)

20 g/100

Карта мест.

15 s

Святой крест

10 s

Святая книга

3 g

Струны

4 s

Фляжка

10 s

Весы

20 s

Переметная сума

8 s/ на 70ф

Лотерейный билет

10 c

Кости

5 s

Игральные карты

30 s

Попона

15 s

Упряжь

10 s

Пурпурная краска унция

2 g

Кубоярд дров

20 c

Кузнечный уголь фунт

1 s

Кошка

3 s

Лошадь фермерская

3 g/ на 150ф

Конь боевой

8 g/на 250 ф

Осел

2g/+100

Бык

4g/на 300

Собака ездовая

1 g/на 70 ф.

Магические компоненты

Мандрагора

2 s

Кварц (хрусталь)

5 s

Кость человека

10 s

Кровь человека

20 s

Сера

5 s

Цветок папоротника

39 s

Рог единорога

2 g

Зуб дракона

4 g

Яйцо драконицы

1 g

Железа саламандры

65 s

Перо ангела

4 g

Кожа тролля

40 s

Черный лотос

50 s

Ртуть (унц.)

20 s

Глаз василиска

3 g

Кора иггдрассиля

1 g

Рог дьявола

3 g

Подземный жемчуг

30 s

Метеоритное железо

20 s

Нерв кальмара

10 s

Печень иглобрюха

40 s

Клык оборотня

45 s

Краска из синей птицы

25 s

Снадобье +400 мл ОЦК (до 3-х раз)

40 s

*Звездочкой помечено двуручное оружие.

Классы:

  1. Воин: +5 к ловкости, +1 в рукопашном бою, +1 в одном виде. Носит все виды доспехов, пользуется всеми видами оружия.
  2. Солдат: + 5 к силе, + 1 во всех видах оружия, кроме рукопашного боя. Носит все виды доспехов, пользуется всеми видами оружия, кроме двуручного меча, рогатины, шашки, ятагана и шпаги.
  3. Рейнжер: + 3 к ловкости, + 2 в стрелковом оружии. Но он не носит кирасу и пластинчатый доспех и не бьется длинным древковым оружием и двуручным мечом.
  4. Вор: + 3 к вероятности украсть, + 1 в рукопашном бою, +4 к ловкости. Не носит кирасу, кольчугу и пластинчатый доспех и не бьется длинным древковым и ударным оружием. Не пользуется щитом.
  5. Разбойник: + 1 к силе и ловкости, + 1 в ударных видах оружия. Не носит кирасу, кольчугу и пластинчатый доспех. Не пользуется длинным древковым оружием и щитом. 1D6 золотых.
  6. Лекарь: лекарская мана 3D6+6 ЕД., + 1 в рукопашном бою. Не носит кирасу, кольчугу и пластинчатый доспех и не бьется длинным древковым и ударным оружием. Не пользуется щитом.
  7. Бард: + 1 к стрелковому оружию, боевая песнь: + 1 к атаке своих. Не носит кирасу, кольчугу и пластинчатый доспех и не бьется длинным древковым и ударным оружием. Не пользуется щитом.
  8. Нейромаг, азо-маг: -3 по всем параметрам, -2 во всех видах оружия. Не носит доспехов, не пользуется металлическим оружием, только посохом, дубиной, луком и пращой (но как пращник).
  9. Техно-маг: - 2 по всем параметрам, - 1 во всех видах оружия. Не носит кирасу, кольчугу и пластинчатый доспех и не бьется длинным древковым и ударным оружием. Не пользуется щитом.
  10. Алхимик: - 4 к силе, + 1 к УДО . Не стреляет из лука, не пользуется длинным древковым оружием.
  11. Охотник: + 4 к ловкости, + 1 к стрелковому оружию. Не носит кирасу, кольчугу и пластинчатый доспех и не бьется длинным древковым и ударным оружием. Не пользуется щитом
  12. Некромант: - 1 по всем параметрам, - 1 по всем видам оружия. . Не носит доспехов, не пользуется любым оружием, кроме ножа, кинжала, посоха и арбалета.
  13. Инквизитор: +3 к силе, + 1 к рубящему оружию, умеет допрашивать. Из доспехов только кожаные, из оружия лишь нож, кинжал, посох и арбалет, топор, секира.
  14. Банкир: -4 к силе, - 1 к любой атаке, 3D6 золотых, умеет вкладывать деньги. Носит все доспехи, кроме кирасы. Из оружия не применяет топоры, секиры, древковое оружие, луки и длинные мечи.
  15. Киллер: + 4 к меткости, 2 к ловкости, +1 в стрелковом оружии, бонус на спецприем +2. Носит все доспехи. Из оружия не применяет топоры, секиры, луки и длинные мечи. Пользуется удавками из струн. Обнаруживает ловушки 1/2.
  16. Нинзя: +6 к ловкости, +2 в рубящем оружии, -3 к силе. Но он не носит кирасу, кольчугу и пластинчатый доспех и не бьется длинным древковым и ударным оружием.
  17. Ведьмак: +5 к ловкости, +2 к силе, -3 к меткости, + 3 к рубящему оружию. Из доспехов только кожаные, из оружия лишь кинжалы, мечи и арбалет.
  18. Рудознатец: + 6 к здоровью, + 1 к УДО, ищет драг. металлы. Носит все доспехи, кроме кирасы. Из оружия не применяет древковое оружие, луки и длинные мечи.
  19. Монах: + 5 к здоровью, - 5 к силе, 3D6 мед. маны. Из доспехов только кожаные, из оружия лишь нож, кинжал, посох и арбалет.
  20. Купец: -3 к ловкости, -2 к силе, 2D6 золотых. Носит все доспехи, кроме кирасы. Из оружия не применяет топоры, секиры, древковое оружие, луки и длинные мечи

К основной профессии есть возможность приобрести умение: травник, силач, следопыт, ветеринар, костоправ, сапожник, рыболов, портной, бортник, музыкант, взломщик, стрелок, игрок, сапер, техник, пращник, алхимик, охотник.

Денежная система: 1g (золотой) = 30 s (серебряный) = 900 c (медный).

Ограничение на вес: персонаж может переносить на себе (Сила*10) фунтов оружия, доспехов и груза.

Магическая система

Магия делиться на три различные ветви: техномагию, нейромагию и азо-магию. Маг может владеть лишь одним направлением. Некромантия магией не считается.

Нейромагия

Нейромагия – воздействие на нервную систему живых существ, причем тем более сильное, чем более высокоорганизованное существо. Маги к ней очень чувствительны.

Лицензированные маги применяют друг к другу лишь простейшие воздействия. При применении высших воздействий к магу об этом становиться известно дежурному Магистру. А у преступника внезапно взрываются кости.

Чувствительность к нейромагии:

  1. Люди – все виды.
  2. Млекопитающие – до сложных и усыпление
  3. Птицы, пресмыкающиеся, земноводные – до средней сложности.
  4. Рыбы, черви, беспозвоночные – нечувствительны.
  5. Монстры, нечисть – индивидуально.

Изначально у нейромага в памяти имеется 2 простейших заклятия . Три из простейших воздействий может быть записано в книгу, из которой затем маг восстанавливает способности. Использовав оба заклятия, маг 6 часов восстанавливает способность к воздействиям.

Простейшие воздействия: сильный зуд, мурашки, похолодание конечностей, шум в ушах, мушки перед глазами, головокружение, чувство безотчетной тревоги.

При долгой и частой тренировке ( не менее 24 заклятий) маг накапливает силы и решимость для воздействий средней сложности. К этому моменту маг обладает уже 3 заклятиями в памяти и 5 в книге, а способности восстанавливаются за 4 часа.

Воздействия средней сложности: онемение конечностей, боль в мышцах при движении, головная боль, обморок 1/2 , кратковременная судорога конечности, сонливость, потемнение в глазах (1 ход), тошнота, сильное головокружение, обезболивание, антишок.

Если маг полон решимости продолжить свой путь, он не остановиться ни перед чем. Лишь еще 30 заклинаний отделяют его от следующей ступени. Прейдя невидимый барьер, маг познает сущность равновесия . И осознает необходимость самостоятельного познания. Сложное дело для него становиться простым. Маг может творить сложные воздействия: паралич (нескольких) конечностей, болевой шок, сон, рвота, судороги на 3 хода, боль любой степени до потери сознания, остановка кровотечения, наведенное сексуальное возбуждение, ускорение заживления (действует только вместе с медицинской магией).

Память удерживает 5 заклинаний. 10 заноситься в книгу, а способности восстанавливаются за 2 часа.

Как на вершину горы ведет извилистая опасная тропа, так и путь к высшей магии опасен и извилист. Магу, желающему достичь его, придется преодолеть самого себя. Следует приготовиться. Сорок заклинаний станут неплохой практикой. Далее есть две дороги: маг может пройти изменение сам, но компоненты придется искать самому ( тяжелый хрусталь придется доставать у гномов, затем просить эльфийских лекарей осадить раствор на крови дракона и процедить шлаки на угле меллорна). Если решишься – знай, смертность 1/2 . Или можно придти в Радужную башню, отдать 60 золотых и пройти перерождение там. Смертность 1/6. Проделав это, ты станешь совсем другим, возможно совсем не собой. Могущество не дается даром. Но люди теперь в твоей власти.

Высшие заклятия: вызов иллюзий, галлюцинаций, бреда, усыпление групповое, отвод глаз, эпилептический припадок, вызов яростного желания убивать всех окружающих (берсеркер), вызов панического страха перед всеми окружающими, внушение влечения к человеку (существу), ослепление, глухота, оглушение, внушение ложных воспоминаний, стирание памяти. Память удерживает 9 заклятий, в книге храниться до 30 заклятий, а способности восстанавливаются всего за 1 час.

Азо-магия

Азо-магия основана на взаимодействии информационного поля человека и неживых предметов. Интуитивное знание ПС-связей дано не каждому. Желающий стать азо-магом должен иметь здоровье не ниже 13 и ловкость не ниже 11. Далее он должен пройти тест на удачливость. 1D6 Если 5,6 – прошел. Можешь становиться азо-магом.

После первичного обучения специалист по азо-магии выбирает одно из направлений , в котором хотел бы специализироваться:

При применении заклятия в боевых целях попадание по противнику обсчитывается по модификаторам стрелкового оружия.

Первичные заклятия:

Новое воздействие может быть произведено после отдыха, который составляет:

Как и положено, после основательной практики , новичок становиться молодым специалистом, азо-магом зеленой ступени. Далее обучение происходит под руководством азо-мага более старшей ступени (желтой, красной и т.д.) за определенную плату.

Заклятия зеленой ступени:

Заклятия желтой ступени:

Отдых после заклятия:

Начиная с желтой ступени любой азо-маг, кроме трансмутатора, может приобрести еще 1 специальность . Начинают с заклятий начального уровня. Повышение ступени идет по той специальности, которой маг пользуется.

Техномагия

Техномагия - магия лишь по названию, представляет собой особое волновое воздействие на предметы и живые существа. Техномаг – человек, обученный использованию базовых предметов (посохов, перчаток, поясов, жезлов и др.). Базовые предметы имеют характеристики: количество слотов для карт, энергия, скорость регенерации энергии. Базовые предметы сами по себе не реализуют заклятия. Для реализации заклятия требуется вставить в базовый предмет специальные карты. Карты в свою очередь делятся на основные, модификаторы и смешанные. Основные карты вставляются в первый слот и определяют базовое заклятие. Модификаторы усиливают или специализируют заклятие. Смешанные могут быть как базовыми, так и модификаторами.

Каждая карта за 1 применение заклятия снимает с предмета 4 единицы заряда, кроме помеченных звездочкой. Помеченные снимают по 8 единиц.

К примеру, у мага 8 g. Он выбирает 4-слотовый жезл, карту файрбол, карту самонаведение 100%, карту магический доспех и отправляется в странствие. Заметив врага, маг накладывает на себя заклятие магического доспеха ( - 8 отнимается от емкости жезла), а затем посылает файрбол новому другу ( еще - 16). Поскольку файрбол самонаводящийся, бросок на попадание пропускаем (бросок на попадание обсчитывается по модификаторам стрелкового оружия). Друг, получив ожег пламенем + ожог зажигательной смесью, больше не беспокоит. На активизацию заклятия тратиться 1 ход ( в него входят смена карт и включение предмета).

Предметы

Название

Кол-во

слотов

Вес (ф.)

Цена

Емкость

Регенерация

в час

Посохи

2

3

2 g

24

1

4

3

3,5

32

1

6

5

5

45

2

7

5

6

50

2

10

8

8

90

4

Перчатки

2

1

3

30

1

4

2

6

40

2

Пояс

2

1

2,5

28

2

4

1,5

5

36

2

6

2

10

60

4

Шлем

3

4

5

34

2

6

5

6

50

2

10

7

8

80

3

Жезл

4

3

4

38

1

5

4

5

45

2

8

5

7

55

2

11

6

10

90

4

Стрела

2

0,5

3

10

1

3

0,5

4

16

1

Карты

Атакующие

Название

Дальность действия, м

Цена, g

Шанс/12

Действие

*Молния

50

1

7

УДО+ ожог лучом

*Файрбол

150

1

6

Ожег пламенем + ожог зажигательной смесью

Магический удар

100

20 s

6

УДО

Иллюзия

50

20 s

12

10 ходов, противник (немаг) тратит каждый второй ход на удар по иллюзии.

*Парализация

50

25 s

7

Вывод из строя на 5 ходов

Окаменение

100

1

6

Вывод из строя на 20 ходов

*Огненная стрела

2000

20 s

6

Стрелковое оружие + ожег пламенем

Замораживание

200

1

7

Вывод из строя на 10 ходов

*Огненная длань

0

1

12

Ожег зажигательной смесью

Уничтожение базового предмета противника

100

3

8

Действует только, если предмет активизирован, то есть в него вставлена карта.

Защитные

Название

Дальность действия, м

Цена, g

Действие

Магический щит

2

1

На обычное оружие модификатор – 6

*Зеркало

1

2

15 ходов. 1/2 – отражение в противника, 1/2 – абсорбция

Развеивание иллюзии

100

20 s

Ликвидирует до 5 иллюзий

Нейтрализация огненного заклятия

100

20 s

Нейтрализует файрбол, о. стрелу, о. длань.

Громоотвод

1

15 s

Нейтрализует молнию

Абсорбционный щит 1/2

1

1

Снижает вероятность пробоя в 2 раза

*Магический доспех

10

1

На 20 ходов человек приравнивается к одетому в кирасу, шлем, наручи и поножи.

Железная кожа

10

1

На 20 ходов не берет стрелковое, рубящее, колющее оружие.

Не боевые

Название

Дальность действия, м

Цена, g

Действие

*Регенерация мышечная

10

1,5

Восстанавливает ранения мягких тканей

*Р. костная

10

1,5

*Р. нервной ткани

10

2

– восстанавливает повреждения спинного и головного мозга. 3-6 часов.

*Ловушка парализующая

10

1

10 дней

Л. ослепляющая

10

1

15 дней

Л. обезоруживающая

10

1,5

5 дней, оружие исчезает

*Л. убивающая

10

1

8 дней

Обезболивание

5

20 s

3 часа

Антишок

5

20 s

Постоянно

Кровостоп

5

1

Постоянно

Tips (простые иллюзии)

100

10 s

Разноцветные бабочки, огонек в руке и т.д.

*Портация

5000

2

7/12

Малый кинез (100 г.)

400

1,5

Медленно и аккуратно.

*Воспламенение

300

1,5

7/12

Невидимость

5

1,5

30 минут

*Левитация

5

1,5

5 минут

Видение ночное

100

20 s

1 час

В. магическое

100

1

30 минут

В. спрятанного

100

2

10 минут

Карты – модификаторы

Название

Цена, g

Действие

Удвоение дальности

20 s

5 ходов

Удвоение мощности

1

20 ходов

Самонаведение 1/2

20 s

10 ходов

*Самонаведение 100%

1,5

8 ходов

Удвоение времени действия

1

20 ходов

*Расширение действия

1

10 ходов на вдвое большее количество персон

Пробой зеркала

1

10 ходов

Действие т. на нелюдей

20 s

7 ходов

Действие т. на вооруженных людей в доспехах

1

5 ходов

Уточнение до части тела

20 s

10 ходов

Действие т. на нежить

20 s

20 ходов

Таймер

20 s

Заклинание действует определенное время

“Часовой механизм”

1

Заклинание срабатывает спустя определенное время

Ускорение восстановления энергии

1

В 3 раза, действует постоянно

Увеличение емкости предмета в 1,5 раза

1

В 1,5 раза, действует постоянно.

Некромантия

Заклинания делятся на :

    1. Связанные с принесением жертвы
    2. Связанные с некрофактами (останками, костями)
    3. Связанные с черными талисманами
    4. Связанные с каннибализмом.

Монстры

Характеристики:

  1. Название
  2. Внешний вид, образ
  3. Ареал обитания
  4. Вариация массы взрослых особей
  5. Способ охоты
  6. Вид атаки
  7. Особенности физиологии, необходимое оружие.

Список монстров: гул, зомби, скример, лешак, дракон, гарпия, вервольф, гоблинай, некрофаг, каверноз, пещерник, василиск, спайнцер, шатун, упырь, талус, ликотавр, децелан, гремлин, аардлис, ореада, пак, тайгун, бысь, ярун, гобольт, скальф, прыга, ксенобол, гленгор, споркан, сак-волк, бирфокс, беоникс, бирфест, стодесь.

Яды

Отравлять можно:

Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!