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[Este texto é resultado de uma compilação das dicas de montagem de Crônica dos livros da WW e a experiência adquirida na matéria "Linguagem do Vídeo", onde trabalhamos com roteiros para vídeos.
Não tenho a pretensão de chamar isto aqui de "manual" ou qualquer outra coisa, é apenas um guia de sugestões para ajudar mestres, experientes ou não, a construir suas histórias. O texto continuará sendo escrito, e acrescentarei de vez em quando um novo parágrafo, ou dois...;)]



Construção de Crônicas:

Os Elementos

A estrutura básica de uma crônica é muito simples, os elementos básicos da crônica são: Tema, Clima, Ambiente, Conflito, Trama.

O Tema define o tipo de crônica que você vai montar, o Clima determina o tom desse tema, o Ambiente é o cenário onde ela se desenrola, o Conflito é o problema apresentado aos jogadores, a Trama é o desenvolvimento da crônica.
O Tema não precisa ser conhecido dos jogadores, geralmente em crônicas de Vampire o tema é o horror pessoal, uma exploração dos medos do personagem materializados em sua forma de Vampiro.

O Clima é um dos elementos mais importantes da Crônica, devendo ser bem trabalhado, e cuidadosamente variado. A introdução é muito importante para apresentar o clima aos jogadores.

O Ambiente é o cenário onde os jogadores vão interagir. Tem de ser complexo o suficiente para ser visualizado, porém simples o suficiente para ser compreendido. É importante não sobrecarregar o Ambiente, e é muito importante ao StoryTeller (ST) o conhecimento do Ambiente.

O Conflito é o motor por trás do jogo. Conflito não significa somente oposição, e sim um problema a ser solucionado. O Conflito pode ser baseado em: Personagem, Evento, ou Atmosfera. O conflito baseado em personagem é contra um Antagonista (geralmente), o famoso vilão, que tem de ser tão ou mais desenvolvido pelo ST do que os próprios players, ele precisa ter um comportamento coerente, uma motivação convincente, fraquezas, pontos fortes, quanto mais completo for, mais real parecerá para seus players. O conflito baseado em Eventos é determinado por acontecimentos que tecem o rumo da história, eles não precisam necessariamente serem ligados uns aos outros à primeira vista, mas tem de ser "costurados" para formar uma teia que envolva os jogadores e de a eles uma linha a ser seguida. E o conflito baseado em atmosfera, usa a própria atmosfera como motivação para a história, você quer uma história agitada? Invoque uma atmosfera de guerra civil, quer uma história densa? Invoque uma atmosfera "down" para envolver seus personagens. Você deve tratar a atmosfera como membro do jogo, e trabalha-lá, para conseguir os resultados que pretende.
Mas o mais importante disso tudo, a despeito de a crônica ser ou não baseada em algum dos tópicos anteriores, é a existência de algo com o qual os jogadores devam se deparar e enfrentar, seja um inimigo, a cidade, ou eles mesmos...

A Trama define a profundidade de uma crônica, uma trama fraca não sustenta uma história por muito tempo, e uma trama complexa demais pode ser confusa. O melhor ingrediente é o equilíbrio , a trama tem de ter o suficiente para os jogadores a reconhecerem por eles mesmos, tirarem conclusões e decidirem o que farão. Se ela for muito complexa, deve ser muito bem introduzida aos jogadores, gradualmente e com os recursos necessários para eles a compreenderem. Uma falha comum aos ST em geral é a criação da trama perfeita, porém esquecendo de fornecer elementos suficientes ao jogador para percebê-la.
Em geral, a trama é tudo aquilo por trás (sem empulhação, ok?) do conflito, é aquilo que os jogadores não vêem, que acontece em volta deles e eles precisam desvendar, é imprescíndivel se trabalhar bem a trama de uma história, mas não deve-se tê-la completamente pronta, precisa-se deixar algum espaço para ser preenchido durante o jogo.

Depois disso ainda, para a crônica funcionar perfeitamente, ela precisa de um elemento, a Motivação dos personagens. Por que eles estão ali? O que os guia, e para que? Qual a relação dos personagens com o meio em que vivem? Qual a relação dos personagens com o Antagonista? Enfim, a motivação será a base de toda a relação dos Jogadores com a crônica, e com o conflito. Personagens sem motivações reais e convincentes são personagens bidimensionais, como os aventureiros-que-entram-em-dungeons-para-enriquecer-e-destruir-monstros, exija do seu jogador uma explicação convincente para cada um daqueles pontos que ele tem, faça-o pensar sobre o personagem, e principalmente, faça-o conhecer MUITO bem o personagem antes que comece a história, pois assim você possui mais uma carta na manga para acrescentar à sua trama.


Essa foi a primeira parte , se depois de ler isso, você achar inútil, ignore e continue fazendo suas histórias do jeito que melhor lhe convier... em breve eu ponho a próxima parte.