Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

11. Συμπεράσματα

11.1. Αρχές και μεθοδολογία ανάπτυξης

Η μεθοδολογία που ακολουθήσαμε για την ανάπτυξη του ανοιχτού μαθησιακού μικρόκοσμού μας, στηρίχτηκε στην επαναληπτική διαδικασία: προγραμματισμός - feedback. Όπως είδαμε και στο κεφάλαιο Ανάλυσης δεδομένων της έρευνας, η αναγκαιότητα του feedback από τη χρήση ενός προγράμματος είναι πολύ μεγάλη για την τελική του μορφή και "είναι απαραίτητο να μπορούμε να αναπτύσσουμε πολύ γρήγορα πρωτότυπα στα προγράμματα (software prototypes)"[1].

Η ανάπτυξη του μικρόκοσμου είχε μεγάλη σχέση με τα αποτελέσματα της έρευνας. Μετά από έναν πρώτο σχεδιασμό, πήραμε feedback από τη χρήση του προγράμματος από "πραγματικούς" χρήστες, δηλαδή από παιδιά που έχουν εμπειρία στην LOGO και δεν έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή με ανοιχτά μαθησιακά περιβάλλοντα. Με βάση αυτό, έγιναν βελτιώσεις στο σημασιολογικό τομέα και επεκτάσεις στο πρόγραμμα.

Η μεθοδολογία που ακολουθήσαμε για την ανάπτυξη του μικρόκοσμου ήταν η ακόλουθη:

11.2. Μελλοντική ανάπτυξη - Συζήτηση

Στην έρευνα φάνηκε ότι τα ονόματα των primitive έγιναν κατανοητά από τα παιδιά. Κατάλαβαν τι συμβόλιζε καθένα από αυτά και προχώρησαν εύκολα στη χρησιμοποίησή τους.

Μια αδυναμία που φάνηκε στην έρευνα ήταν ότι τα παιδιά δεν γνώριζαν πιο σχήμα κρατάει η χελώνα κάθε φορά. Η επέκταση που έγινε, ήταν να μπουν οι νέες operation SHAPES, CURRENT.  Παρόλο που το προγραμματιστικό τους μέρος ήταν πολύ απλό, σημασιολογικά πιστεύουμε ότι λύνουν αρκετά προβλήματα κατά την χρήση του μικρόκοσμου.

Η μορφή που είχε η εντολή RND πριν από την έρευνα, είχε προβλήματα που την έκαναν δύσχρηστη. Η εντολή αυτή διορθώθηκε και η νέα μορφή που πήρε, έκανε τις καταστάσεις πιο ενδιαφέρουσες και τους έδωσε περισσότερο νόημα.

Προφανώς υπάρχουν και άλλα προβλήματα που φάνηκαν στην έρευνα και που πρέπει να λυθούν. Αυτά αφορούν θέματα σε σχέση με το graphics window και την τεχνική με την οποία φτιάχνονται τα σχήματα.

Για παράδειγμα πρέπει να γίνει αλλαγή στην primitive TAG και να μη χρειάζεται να ζωγραφίζει το σχήμα από την αρχή όταν αυτό παίρνει ένα όνομα. Αυτό χρειάζεται αρκετή προγραμματιστική δουλειά ακόμα, και είναι μια μελλοντική επέκταση. Αυτό που πρέπει να γίνει και να ξαναδοθεί σε παιδιά είναι: Το σχήμα να σχεδιάζεται απευθείας από την διαδικασία του χρήστη και η TAG να δίνει όνομα στο τελευταίο σχήμα, που σχεδιάστηκε.

Ένα θέμα που θέλει ακόμα αρκετή συζήτηση είναι ο τρόπος σβησίματος ενός σχήματος που θέλουμε να μεταφέρουμε. Αυτό που χρειαζόταν να μας προσφέρει η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιήσαμε, είναι να μας δίνει μια primitive η οποία θα μας λέει το χρώμα ενός σημείου σε μια συγκεκριμένη συντεταγμένη. Αυτή μπορούμε να την υλοποιήσουμε προγραμματιστικά, αλλά χρειάζεται να είναι πολύ γρήγορη.

Θα μπορούσε να γίνει ένα περιβάλλον γραφικών το οποίο να προσπαθεί να κάνει τη γεφύρωση μεταξύ καρτεσιανής και εσωγενούς γεωμετρίας και να χρησιμοποιεί παρόμοιες primitive με τις εντολές του μικρόκοσμού μας. Επειδή όμως οι εμπειρίες της εσωγενούς γεωμετρίας των παιδιών είναι μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον της LOGO, το καλύτερο περιβάλλον για να γίνει αυτή η γεφύρωση είναι το ίδιο το περιβάλλον της LOGO.
 


[Επιλογές] [Βιογραφικό] [Εισαγωγή]
[Προηγούμενο Κεφάλαιο]